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Unsterbliche Hybridsin

CAD

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[Skizzen Seltsamer Sets] Unsterbliche Hybridsin​


Warum?​

Das hier ist trotz des eher überschaubaren Interesses die Fortsetzung meines Versuchs, die neuen Möglichkeiten für Sets (Upgrades+neue Boni) seit D2R 2.4 zu nutzen. (Hier der Start) Der Grund, warum Upped Sets hier sinnvoll sind, ist ähnlich wie beim Tod+Teufel-Dreamer: Der Kick-Trap-Hybridsin fehlen auch chronisch die Slots, um die nötigen Breakpoints für FCR und IAS zu erreichen, siehe meinen etwas älteren Guide.

D2R hat das teilweise einfacher, teilweise aber auch komplizierter gemacht – so kann man nicht mehr Speedbugen oder mit einer schnellen Offhand-Klaue (bei der in Legacy nur die Grundgeschwindigkeit zählte, jetzt gar nichts mehr) eine etwas langsamere Mainhand-Base (mit gutem IAS) ausgleichen. Dafür ist es dank Gambling-Änderungen und dem Runenwort Plague etwas leichter, brauchbare Groß- oder Runenklauen zu finden. Nur mit den schnellsten Bases ist es realistisch, ohne Burst of Speed die schnellste Fallenlegegeschwindigkeit zu erreichen. Dafür werden 42 IAS benötigt, was genau 2 mehr sind, als man bequem mit Plague oder Shael in einer rare Klaue und 20 von den Handschuhen bekommt. Das bedeutet: Man braucht an verschiedenen Stellen elitäres Gear, das teuer bzw. im SP nicht ohne weiteres zu bekommen ist: z.B. ein Amulett mit 17+fcr, einen Reif mit 2 Sockeln oder eben eine magische/rare Klaue mit mehr als 20 IAS nach Nutzung der Sockel – und gute Craft-Handschuhe mit 2MA/20IAS/hohem CB möglichst auch noch.

Alternativ lässt sich eine Set-Kombi aus Handschuhen und Stiefeln nutzen, die mindestens 25 IAS gibt. T&T passt also hier nicht, dafür Sigons oder Unsterblicher König: Die Stiefel lassen sich jeweils zu Myrmidon-Beinschienen upgraden, was den Kick-Part der Hybridsin erst sinnvoll spielbar macht. IK verdient aufgrund der besseren Stats den Vorzug. Die hohen Stärkeanforderungen – anders als die Unique-Alternativen upped Gores oder Schattentänzer haben die Set-Stiefel keine reduzierten Anforderungen – sind kein großes Problem. Mit Enigma und 20 von den Handschuhen erreicht man sie sowieso ohne größere Probleme. Außerdem erhöht die Stärke auch den physischen Schaden der Kicks.

Löst dieses Setup alle Probleme? Ja und Nein. Es ist gut spielbar, ich habe praktisch das vorgestellte Setup im SP. Die Hybridsin hat durch die Änderung der Fallen-Synergien auch nochmal dazugewonnen. Leider verliert man durch zwei Mal IK Crushing Blow und/oder Faster Hit Recovery, wovon CB einen großen Teil des Nutzens der Kicks v.a. gegen Aktbosse ausmacht. Das lässt sich durch Gearwechsel oder Verzicht auf CTA lösen, mit Stormlash oder einer Strength (ja, das billig-RW)-Groß/Runenklaue – beide sind bei Kicks ausreichend schnell. Allerdings ist der Char ohne CTA im Zweifel etwas fragil, weil man im 2. Slot weiterhin Spirit zum teleportieren braucht. Ob man sich die Mühe mit der CB-Waffe macht, ist Geschmackssache, auch sonst ist der Kick-Part sinnvoll z.B. gegen normale Monster mit hoher Light-Res zu gebrauchen.

Stats & Breakpoints​


Stärke
  • 208
Geschicklichkeit
  • Für die Klaue mit den höchsten Anforderungen
Vitalität
  • Rest
Energie
  • Base

FCR
  • 102
FHR
  • Den höchsten Breakpoint, der sich mit Charms und Juwelen in der Offhand-Klaue erreichen lässt, von der Ausrüstung kommt leider wenig bis nichts. 15 reicht im Zweifel.

Skillung​

Martial Arts
  • Dragon Talon 20
  • Optional: Drachenflug (+Durchgangsskills)
Schatten
  • Fade 1
  • Schatten 1 (Mir ist der Krieger hier lieber, weil der Meister ungefragt Mindblast nutzt)
  • Optional: Mindblast 1
  • Durchgangsskills

Traps
  • Shock Web 20
  • Charged Bolt Sentry 20
  • Lightning Sentry 20
  • Death Sentry Rest

    Ausrüstung​


    Items
    • Mainhand-Waffe
      Großklauen oder Runenklauen mit (möglichst) +5 LS. Plague oder Magisch/Rare. Hier müssen 20 IAS herkommen, d.h. Plague reicht genau. Eine Rare mit Shael ist die Alternative, Bartucs ist die sehr günstige Variante mit einigen netten Boni für den Kick-Part.​
    • Offhand-Waffe
      5 LS-Klaue – die Geschwindigkeit hier müsste mittlerweile egal sein​
    • Zweitslot
      Ruf zu den Waffen/Spirit zum Ancasten
      eventuell als Wechselgear: Stormlash oder Groß/Runenklaue mit RW Strength für CB, kann auch noch +Fade, Schatten o.ä. mitbringen/Spirit zum Teleportieren​
    • Helm
      Reif mit 2 Assa/20 fcr+Adds, Sockel: Cham​
    • Rüstung
      Enigma​
    • Gürtel
      Arach​
    • Handschuhe
      IK’s Forge​
    • Schuhe
      upped IK’s Pillar​
    • Amulett
      +2, FC​
    • Ringe
      FC oder SOJ/BK, falls das Amu 17+Fcr hat​
    • Inventar
      Skiller (am besten mit FHR oder Leben), FHR+Add SCs, Fackel, Anni, Gheeds, evtl. Sunder​

    Merc​

    Machter - Items
    • Waffe
      Infinity​
    • Rüstung
      Treachery, Fortitude​
    • Helm
      Andys, Tals Maske, anderer LL-Helm​
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn du schon die stärkste Assassine aller Zeiten baust, kannst du auch gleich noch die Handschuhe uppen, keine halben Sachen und so. Jaja, der Nutzen ist stark überschaubar, aber hey! Die Stärke hast du ja eh.
 
Ich weiß nicht, wie ernst dein Kommentar gemeint ist, aber um trotzdem darauf einzugehen: Ziel ist ja gerade, die Upgrades (einigermaßen) sinnvoll zu nutzen. Und ja, Kickschaden und IAS ist sinnvoll, höhere Def halte ich für weitgehend irrelevant.
 
Sorry, ist natürlich schwer im Internet rüber zu bringen. Sollte schon lustig gemeint sein. Warum du die Stiefel uppst, ist mir klar. Wenn im späteren Ladderverlauf die Runen keine Rolle mehr spielen, und sich die IK Handschuhe in der Truhe stapeln, würde ich sie aus Prinzip uppen, wenn der Char sie tragen kann. Natürlich ist es weitgehend irrelevant, vor allem bei einem Char ohne prozentuale Rüstungserhöhung (CoS zähle ich nicht, den nutzt man ja meist nur situativ), aber was will man denn sonst mit den Runen anfangen.
(Und wie gesagt: Wenn schon eine Assassine auf Anabolika, dann auch richtig!)
 
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