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Venomancer/Dolcher

Martin696

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16 Januar 2008
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Ich habe die Guides von Venomancer und Dolcher gelesen und spiele so eine Mischung. Ich bin LvL23 und überlege mir, was ich mit dem Golem mache. Im Guide steht, dass er gut als Blocker dient, aber nur mit einem Punkt + Golembeherrschung. Da hat der nette Herr grad mal 120 Lebenspunkte. Auf Hölle ist der doch schneller tod als ich ihn nachcarsten kann. Dann steht in den Guides, dass er ein "Bossblocker" sei. Der fällt doch nur um, denke ich?

Ähnlich sinnlos sehe ich die Knochenrüstung. Die lächerlichen 20 Schaden die er abhällt kann ich mir eigentlich sparen. Ok, wenn man noch in Knochenrüstung und Knochengefängis was reinsteckt, kann man es minimal erhöhen. Da überlege ich mir ob ich mir die Punkte nicht komplett sparen soll.

Fix ist für mich, ich skille Giftdolch, Giftexplosion und Giftnova voll aus, das sind schon mal 60 Punkte, sonst habe ich noch 18 Punkte zum Anskillen von Flüchen, und Kadaverexplosion. Obwohl mir die Giftexplosion grad mehr Spaß macht. Vor allem hat es den Vorteil, dass vor allem bei schwächeren Gegnerkadavern ein höherer Schaden zustande kommt.

Naja, was meint ihr zu Golem und Knochenrüstung. Ist die auf Hölle komplett zu vergessen, wenn man sie nicht skillt? Skillt man nur wenig, hat man wahrscheinlich Punkte verschenkt...hmmm
 
Das Leben des Tongolems wird sich, selbst wenn du nur einen Punkt setzt, noch weiter erhöhen durch:
- Skillboni auf den Toni selbst
- Skillboni auf die Golembeherrschung
- Das Grundleben steigt auf Alptraum und Hölle an

Falls du auf Hölle zu wenige +Skills hast, wird der Golem dein geringstes Problem sein.;)

Die Knochenrüstung profitiert ebenfalls noch von +Skills. 1xx Punkte Schadensreduktion sind keine Wunderwaffe gegen physischen Schaden, können einem aber durchaus mal den Hintern retten und sind einen Skillpunkt auf jeden Fall wert. So essentiell wichtig wie der Toni ist die Knichenrüstung aber imho nicht und wenn dich das ständige nachzaubern nervt, kannst du sie auch getrost weglassen.
 
Gut, dann etwas wirklich aufmunterndes: Mein fertiger Venomancer hat 13 auf alle Herbeirufungsskills, damit hat der Golem knapp 5800 Leben und 62 auf alle Resistenzen, mit nur einem Punkt in Golem, dessen Beherrschung und Monsterresis. Und da er von Grund auf 25% physische und 50% Kälteresistent hat, ist er zum einen immun gegen Kälte, und außerdem verlangsamt er seine Gegner um über 50%, sodass er sehr sicher steht.

Die Knochenrüstung absorbiert ca. 300 Schaden, auch nur ein Punkt investiert
 
Vermutlich gibt es bessere Optionen für den zweiten Slot, aber darüber könnte man mit White und Splendor, jeweils in einem +3-Rohling (für White bei Drognan zu shoppen), auch +13 auf die Knochenrüstung bekommen. Auf dem Schrumpel ginge theoretisch sogar noch mehr.
 
Ich würde noch eines anmerken, wo ich die Guides nicht mehr auf der Höhe der Zeit sehe. Also ich bin großer Freund von den Wiederbelebten/Reanimierten (diese Umbenennung ist sehr schlecht gelungen). Seit der Änderung, dass diese Monster nicht mehr wahllos zerfallen, wenn man ein paar Meter zu weit entfernt ist, sondern nachteleportiert werden, sind das extrem zuverlässige Blocker. Man muss dafür zwar ein paar Voraussetzungen anskillen, aber dann erhält man viel für nur einen einzigen festvergebenen Punkt. Der eine Punkt reicht aus, weil man auch mit einer mageren Ausrüstung auf mindestens 5-6 Monster kommen wird. Gerade für diese kritische Phase Anfang Hölle, der Char ist noch nicht voll ausgeskillt und wahrscheinlich dürftig ausgestattet, ist das Gold wert.
 
Revives als Blocker werden sowohl im Venomancerguide als auch in der Dolcherskizze als Option erwähnt. Prinzipiell spricht nichts gegen sie, sofern man nicht die falschen mitnimmt (Stichwort Unterbrechung Giftschaden).

Seit 1.10 hat sich zudem nicht sehr viel für den Venomancer oder den Dolcher geändert.
 
Ich würde noch eines anmerken, wo ich die Guides nicht mehr auf der Höhe der Zeit sehe. Also ich bin großer Freund von den Wiederbelebten/Reanimierten (diese Umbenennung ist sehr schlecht gelungen). Seit der Änderung, dass diese Monster nicht mehr wahllos zerfallen, wenn man ein paar Meter zu weit entfernt ist, sondern nachteleportiert werden, sind das extrem zuverlässige Blocker. Man muss dafür zwar ein paar Voraussetzungen anskillen, aber dann erhält man viel für nur einen einzigen festvergebenen Punkt. Der eine Punkt reicht aus, weil man auch mit einer mageren Ausrüstung auf mindestens 5-6 Monster kommen wird. Gerade für diese kritische Phase Anfang Hölle, der Char ist noch nicht voll ausgeskillt und wahrscheinlich dürftig ausgestattet, ist das Gold wert.

Spiele den Veno auch immer mit Revives, hat aber bei mir eher nen OCD ähnlichen Grund :D Ich mag es nicht einen SKill nur halb zu skillen, was bei den Skellis der Fall wäre^^ Revives sind mit 20 Punkten Mastery ja quasi ausgeskillt. Damit kann ich leben
 
Revives als Blocker werden sowohl im Venomancerguide als auch in der Dolcherskizze als Option erwähnt. Prinzipiell spricht nichts gegen sie, [...]
Das stimmt natürlich, aber um in diesem Punkt "auf der Höhe der Zeit" zu sein, dürfen die Guides die Wiederbelebten nicht nur als Option nennen, sondern müssen sie vehement empfehlen. :ugly: Der Satz ist nur halb im Scherz gesagt, ein bisschen Wahres steckt glaube ich drin. Natürlich kann jeder so spielen, wie er mag. Es wäre ohnehin unmöglich festzustellen, an welcher Stelle der D2 common sense (Beispielvorschlag: mit Tongolem spielen) endet und wo die Vorliebe (KI-Flüche als Beispiel?) anfängt. Oder es wäre eine Diskussion, in der es nur richtige Meinungen gäbe. Meine Ansicht ist, dass man die Wiederbelebten standardmäßig mitnehmen sollte, weil sie mittlerweile so zuverlässig sind.

Gerade früher waren Revives ziemlich pflegeintensiv, und wenn man kein Teleport hatte, musste man schauen, dass man die Truppe zusammenhält. Das hat sich nur mit einem eher langsamen Spielstil gut vertragen. Manche Monster nahm man auch am besten gar nicht erst mit, nicht umsonst hattest du ja einen Leitfaden geschrieben. Wer einen wiederbelebten Zombie länger als eine Minute durch die Katakomben gelotst hätte, hätte wahrscheinlich sofort einen Orden von Blizzard erhalten. Kurz gesagt: Es war schon arg umständlich mit den Wiederbelebten.

Mit D2R (Version keine Ahnung) hat sich das geändert, weil die Monster nicht mehr sinnlos verloren gehen. Die Fähigkeit wurde damit extrem verbessert; aus dem Bauch heraus würde ich behaupten das ist der Skill des Necro, der am meisten profitiert hat in D2R. Selbst die langsamsten und dümmsten Viecher hat man nun gerne in den eigenen Reihen. In Verbindung mit den geringen Skillpunktinvestitionen ist die Fähigkeit für mich ein das Paradebeispiel eines no-brainers.
Revives sind mit 20 Punkten Mastery ja quasi ausgeskillt.
Ah, interessant. Ich wäre ja davon ausgegangen, nur einen Punkt in die Beherrschung zu setzen (und selbst der wäre ein ernsthafter Streichkandidat, sollte ganz ganz ganz extreme Knappheit herrschen). Ich weiß aber nicht, wie wackelig das wird. Mit 20 Punkten in der Beherrschung halten sie quasi immer die vollen 3 Minuten durch, so viel kann ich sagen.
Ich mag es nicht einen SKill nur halb zu skillen
Wie ist in der Hinsicht die hehre Lehre gegenüber Widerstandschwund beim Venomancer? :eek: Finde das sogar allgemein bei Flüchen so, wenn das Equipment nicht sehr gut ist, ist ein Punkt oft zu wenig für die Fähigkeit. Mit sehr guter Ausrüstung sieht das logischerweise anders aus.
 
Selbst die langsamsten und dümmsten Viecher hat man nun gerne in den eigenen Reihen. In Verbindung mit den geringen Skillpunktinvestitionen ist die Fähigkeit für mich ein das Paradebeispiel eines no-brainers.
Einen Punkt in Wiederbeleben zu stecken, um Zombies als zwar dumme, aber günstige und effiziente Blocker zu haben, einen no-Brainer zu nennen, ist als Formulierung auf so vielen Leveln gut. :lol:
 
Ich habe auch zu 1.10-Zeiten Venomancer mit und ohne Revives gespielt. Mich hat weniger die Zuverlässigkeit bzw. Haltbarkeit gestört sondern eher, dass man keine Planungssicherheit hat.

Mit Skeletten weiß ich immer, was ich bekomme und deren Verhalten ist auch vorhersehbar. Das trifft bei Revives nicht zu. Eine Map mit vielen Fernkämpfern liefert mir keine guten Blocker. Das ist zwar wieder persönlicher Geschmack, aber auch unabhängig von der Patchversion.

Die Guides sollten vornehmlich aus anderen Gründen überarbeitet werden, das stimmt. Und da sollte man eher nich erwähnen, dass Revives den Durchschnittsschaden sogar senken können;)
 
Mein fertiger Venomancer hat 13 auf alle Herbeirufungsskills, damit hat der Golem knapp 5800 Leben und 62 auf alle Resistenzen

Ich glaub +13 werd ich Selffound nicht finden ;)

Danke für die Meinungen. Ich spiele mir parallel verschiedene Chars bis Alp hoch (ca 11 sind es jetzt glaub ich insgesammt). Danach hoffe ich ohne Runns genug gute Items für alle zu finden. Davon hab ich 3 Necs. Einen Summoner, einen auf Knochenspeer und einen auf Gift, daher wollte ich bei diesem eigentlich bis auf den Golem nichts in diesen Baum versenken.

Hier mein vorläufiger Skillplan:

Bild1.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
Monsterwiderstand unbedingt noch mitnehmen.

Knochengefängnis bzw. -wand nutze ich eigentlich fast nie. Kannst ggf. mit einem entsprechenden Stab ausprobieren, ob dir die Skills liegen. Dito KI-Flüche, wobei DV dabei sein sollte.

Restpunkte dann z. B. LR bzw. CE.
 
Sehe ich das richtig, dass beim Dolcher +x% zu Giftschaden (TO-Handschuhe, Facetten, Bramble) doppelt wirkt (also quadratisch)?
Das hieße, ich kann mit 3er TO + Bramble + 3 Facetten auf bis zu +90% erhöhter Giftschaden kommen und der wirkt dann wie eine Verdreeinhalbfachung meines Dolchschadens? (1,9*19 = 3,61)
Dazu hätte man bis zu -40% Res von Facetten und TO Flügel. Level 30 Dolch sollte mit Blackbog drin sein (eher mehr, wenn man im BNet auch noch Fackel + Anni nimmt).
Das stand in deinem Guide, @Karensky, glaube ich, nicht drin, aber demzufolge könnte man nominell 65k+ Schaden anrichten mit einmal zustechen. Braucht man nur noch einen sehr stabilen Blocker (Hat jemand Toni gerufen?)...
Für den Dolcher wäre Dornen damit wohl auch klar die beste Wahl, während andere Giftchars noch stärker von Facetten profitieren würden.
 
Sehe ich das richtig, dass beim Dolcher +x% zu Giftschaden (TO-Handschuhe, Facetten, Bramble) doppelt wirkt (also quadratisch)?
Glaube du verwechselst das mit Venom. Da wirkt es in der Tat doppelt: zuerst beim Auslösen/Casten, dann nochmal beim Angriff.

Beim restlichen Giftschaden wirkt +x % Schaden nur ein Mal.

Man bekommt mit Verrat allerdings wirklich sehr hohen Giftschaden zusammen, besonders wenn man viele Charms hat.
 
Ich dachte, Giftdolch als Skill würde erhöht, und beim Zustechen wirkt +x% Giftschaden dann auf alle Quellen? An Venom habe ich aber auch nicht gedacht, mit Verrat kommt da ja circa 300 Giftschaden pro 0,4 Sekunden zusammen, richtig?
Das wären immerhin 750 pro Sekunde über die ganzen 12 oder 13 Sekunern und +x% sollte auch wirken (zum Ancastzeitpunkt und später beim Zustechen).
Aber warum sollte +x% Giftschaden beim Giftdolch-Skill nur einmal wirken?

Äh, u d was bringen Charms in diesem Zusammenhang?
 
"Once cast, sum of Venom and item poison bit rates is only applied for Venom's length: item poison lengths are ignored." Venom übertrumpft sozusagen die lange Laufzeit der Charms, was sehr viel Schaden bedeutet.

The Amazon Basin
 
Ich dachte, Giftdolch als Skill würde erhöht, und beim Zustechen wirkt +x% Giftschaden dann auf alle Quellen?
Giftdolch fügt deinem Angriff einfach Giftschaden hinzu, dieser wird verstärkt.

Du verwechselst das vielleicht mit Verzaubern. Da wird ein Buff aktiviert ("deine Waffe verzaubert"), auf den + % Feuerschaden wirkt. Der Feuerschaden beim Zuschlagen wird dann erneut verstärkt. Dito Venom. Die beiden Skills sind Buffs, die eine gewisse Zeit lang aktiv sind.

Giftdolch ist ein einzelner Angriff.
Äh, u d was bringen Charms in diesem Zusammenhang?
Aufgrund der Interaktion von Giftdolch + Venom + Giftschaden von der Ausrüstung kann man eine sehr "starke" Vergiftung erzeugen, die über die gesamte Dauer von Giftdolch anhält.

@Bloodtitan das stimmt so nicht, wenn Venom + PD interagieren. Tatsächlich wird die Giftdauer verlängert (bzw. auf die Dauer von PD + Venom fixiert). Aus einem starken, sehr kurz wirkenden Gift wird dadurch ein starkes, lange wirkendes Gift.
 
OK - mit PD. Aber bei Venom und Giftcharms ist es die kurze Zeit.
 
Es gibt in D2R diesen neuen Bug, der +x% Giftfertigkeitsschaden im Fernkampf quadratisch wirken lässt. Aber der betrifft afaik nur Giftwurfspieß und Pestwurfspieß der Ama. PD jedenfalls nicht.
 
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