• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Verbesserungsvorschläge für meine Zauberin

Arenndor

Member
Registriert
22 Januar 2008
Beiträge
73
Punkte Reaktionen
0
Hi,
aktuell bin ich Akt 3 Inferno welcher eher schlecht als recht läuft.
Auch in Akt 2 sterbe ich meiner Meinung nach noch zu oft.

Es wäre super wenn ihr euch mal meine Stats und Skillung anschauen könntet und nach eventuellen Schwachstellen/ Verbesserungsmöglichkeiten schaut :-)

Stats unbuffed:
stats.jpg


Stats buffed:
stats_buffed.jpg


und die Skillung:
skills.jpg



Habe Überlegt auf Blizzard anstatt der arkanen Kugel zu gehen. Wobei ich mir nicht sicher bin ob das soooviel bringt das die Kugel schon ganz gut kritet teilweise (max. 165k dps).
Bei den Resis bin ich gestern zugunsten etwas mehr DPS und Life runtergegangen.
Ausserdem habe überlegt die Hydra rauszunehmen und dafür Teleport hinzuzunehmen. Bedeutet halt leider um einiges weniger DPS.

Begleiter ist der Schuft.

Ich würde die Gute gerne für Akt 3 farmready bekommen.

Vielleicht fällt euch ja etwas auf/ ein ;)

Grüße
Mattias
 
Der Klassiker, Teleport+Illusionist fehlt, die machen einem das leben einfach unendlich viel leichter. Diamanthaut ist doch ein Witz auf Inferno,bzw Dauerteleport sind wesentlich mehr *absorbierte* Punkte. V.a. da du ja noch die Hydra hast, die während der Neupositionierung schön Schaden macht.
Mit der kleinen Umstellung dürfte A2 Urlaub und A3 gut machbar sein.
 
jo sowas in der richtung habe ich mir schon gedacht :)
 
Diamanthaut ist doch ein Witz auf Inferno,

Hm keine Ahnung , ich finde mit genügend Armor 6000+ (Damage Reduction 66%+) Bringt es mir in Akt2 Inferno z.b alle 15 Sekunden einen Notfallbutton der mich einen ganzen extra Hit aushalten lässt. (alles unter ~60K damage wird 1x komplett ignoriert)
Dass summiert sich doch in nem Kampf gegen Elite Champions
Wo ich Diamondskin+crystall shell schonmal bis zu 6x zünden kann.
Kann sein , dass mirror image besser funktioniert.

Wieso Diamond Skin ein Witz ist erschließt sich mir trotzdem nicht.
 
Jeder der behauptet, dass Diamanthaut ein Witz sei, hat noch keine Meleezauberin mit kritischer Masse gespielt, bei Interesse einfach mal hier schauen: http://planetdiablo.eu/forum/akademie-der-zauberer-3127/melee-is-magic-diskussion-zum-melee-wizard-1746646/

Ansonsten zum Topic, soweit ich jetzt nichts übersehen habe, brauchst du nur so ca 1000 Rüstung mehr. Dann sollte es zumindestens vom Equip her kein Problem mehr sein als Orb Wizard. Natürlich ist hier die Frage, wieviel Arkankraft/Crit und +maximale Arkankraft du hast, das sieht man leider nicht. Ich vermute mal beides 0 und dann wäre das eher dein Hauptproblem. hier unbedingt verbessern, damit du dauerhaft Orbs casten kannst. Dann solltest du auch keine(bzw kaum noch) Probleme haben.

Zu Skills: Soweit ich das sehe, stehst du hinten und willst dich nicht treffen lassen. Dann Verschwimmen raus und Zeitstrom rein. Falls du genügend Arkankraft/crit zusammenkriegst, dann Schockimpuls raus und Blizzard rein, dann kannst du auch Glaskanone mit Kaltblütig ersetzen.
Zwecks Defensiv musst du gucken, wie du auf mehr Schaden kommst. Mit Hydra+Orb oder Orb+Magische Waffe. Einfach mal Zeit stoppen, wie lange du bspw. für den Butcher brauchst, je nachdem welche Skillung du nimmst. Ansonsten würde ich eventuell auch beides drin lassen und die Diamanthaut durch Teleport ersetzen. Ist halt die Frage, was du gefährlicher findest, Vortex oder Waller.
 
oh ja in verbindung mit effizienter nutzung von kritischer masse ist die diamanthaut richtig nice!


mit der annahme liegst du richtig. da habe ich bis jetzt gar nicht drauf geachtet. werde das equip mal dementsprechend verändern.
mit arkankraft/krit meinst du arkankraft pro kritischem treffer, right?!
 
ja genau, kann übrigens auf Helm (also Zaubererhut), Quelle und Zauberstab draufsein jeweils mit 10, wenn ich mich nicht irre. Eventuell dürfte es sogar reichen, wenn du das nur auf 2 Teilen draufhast, da du ja auch noch ein bisschen was regenerierst.
 
Ich hatte ein ähnliches Problem wie du bereits im 2. Akt. Mir haben die Tipps damals gut geholfen und ich hatte eine ähnliche Skillung. Ich habe von Durschlagende Kugel auf das Zielsuchergeschoss gewechselt und für Verschwimmen Zeitstrom reingemacht, was dann ganz gut ging.

Bei der restlichen Skillung habe ich nur statt Magischer Waffe den Teleport mit Fraktur (ohne Illusionist). Der Teleport ist zwar grundsätzlich schrottig umgesetzt, weil man an Objekten "hängenbleiben" kann wenn man keine Sichtlinie zum Zielort hat aber der Skill rettet einen auch oft. Z.b. wenn man gegen Waller mit Arcane, Plague, Firechains etc. ran muss, oder in einem engen, langen Korridor kämpft. Über die Gegner drüberporten um sie länger zu kiten wodurch sie länger durch die Giftfüpftzen der Hydra latschen.
 
[...]Ich habe von Durschlagende Kugel auf das Zielsuchergeschoss gewechselt [...]

Kurze Nachfrage, wo liegen dabei die Vorteile?
Ich habe das gestern kurz probiert und war damit gar nicht glücklich. Danke!

Und weil es so schön passt und ich fast die gleiche Skillung spiele (statt 'Magische Waffe' habe ich noch 'Teleport' mit 'Fraktur' dabei), was haltet ihr für die ansprechendste Rune für 'Arcane Orb'?

Spiele zur Zeit mit Reduzierten Manakosten. Aber hier mit den Tipp verstärkt auf AP pro Crit zu setzten, wäre wahrscheinlich die Rune, die den Orb durchschlagen lässt zu empfehlen?
 
Zielsucher ist besser gegen Einzelziele, macht da mehr Schaden und mehr LoH. Ich mag es aber hauptsächlich wegen dem Zielsuchen wodurch man einfach hit&run machen oder um Ecken schießen kann. Solange du aber keinen Slow hast ist hit&run eh nicht der Hit.
 
Naja, wenn man genügend AP/Crit hat, braucht man theoretisch gar keinen Signaturspell mehr. Falls nicht, muss man halt gucken, wie lange man dastehen kann und schießen kann, bevor man abhauen muss. Zielsucher ist eher defensiver.

Spiele zur Zeit mit Reduzierten Manakosten. Aber hier mit den Tipp verstärkt auf AP pro Crit zu setzten, wäre wahrscheinlich die Rune, die den Orb durchschlagen lässt zu empfehlen?
Kommt drauf an, ob du auf einen Signaturspell verzichten willst. Falls ja, dann brauchst du sicherlich die reduzierten Manakosten um immer schussbereit zu sein (muss jeder selber testen). Falls nein, dann würde ich eher aber die Rune mit mehr Aoe oder die mit mehr Schaden nehmen (ist aber persönliche Meinung, da ich finde, dass Gegner selten in einer Linie ankommen und deswegen der explodierende Orb mehr Sinn macht.)
 
Teleport + Fraktur wurde ja schon angesprochen. Bei deinen 42k Life würde ich für A3 von Prismatic auf Force Armor wechseln.
Hab mit 35k Schaden ca 100 allres mehr und 35k Life bis Diablo gespielt, also deine Werte sollten zumindest reichen um durch Inferno durchzukommen. Blizzard würde ich tatsächlich für A3+4 nehmen. Auch wenn ich gerne mit Orb spiele macht der Slow das kiten sehr viel angenehmer und verstärkt so indirekt auch die Hydra.
 
Kurze Nachfrage, wo liegen dabei die Vorteile?
Ich habe das gestern kurz probiert und war damit gar nicht glücklich. Danke!

Was haltet ihr für die ansprechendste Rune für 'Arcane Orb'?

Ich spiele ebenfalls mit reduzierten Kosten, da ich es sonst nicht hinkriege. Man könnte zwar 45 AP von Hut, Waffe und Off-Hand holen, und bis zu 30 AP pro Crit, aber die Stats die sonst noch vorhanden sein sollten machen sowas halt zu einem Fantasiesetup.

Mein Ziel wäre es mit dem Celestial Orb zu spielen, als die höchste Rune. Es kommt meinem Spielstil am ehesten entgegen und mich verfolgen die Monster z.t. durchaus in einer Reihe. Vergrösserter Radius ist grundätzlich auch nett, aber der Celestial Orb kann imo noch mehr Monster treffen und ich mochte ihn von allen am meisten. Die Obliteration Rune ist super gegen grosse Ziele und Bosse, jedoch teurer als Anzapfen und weniger Radius, bzw. kein durchschlagen der Gegner. Also für mich ist das Anzapfding eher eine Übergangslösungsrune. Ansonste ist es imo Geschmacksache welche der drei anderen man nimmt.

Vorteil am Blitz Orb ist halt, dass er mehrere Ziele treffen kann. Man braucht dafür halt eine Sichtline. Seeker kann wie bereits erwöhnt halt um Ecken schiessen, was z.B. gegen Champs mit Vortex sehr nützlich sein kann. Allgemein spielt es sich etwas sicherer damit imo. Würde isch halt prima mit dem Celestial Orb spielen, vor allem mit Zeitstrom.
 
teleport und wurmloch rettet dich auch, wenn du mal an nem objekt hängenbleibst.
denn was bringen dir 30% (oder warens 40?) weniger erlittener schaden, wenn du nach einem teleport in ner mauer + schänder/ arkane orbs stehst.
 
Naja, wenn man genügend AP/Crit hat, braucht man theoretisch gar keinen Signaturspell mehr. Falls nicht, muss man halt gucken, wie lange man dastehen kann und schießen kann, bevor man abhauen muss. Zielsucher ist eher defensiver.

Diese Empfehlung ist aber nur halb richtig, denn wenn du nicht genügend crit auslöst bringt es dir recht wenig. Mit crit Chance zusammen sehr effektiv. Dies sollte man noch ergänzen :)
 
Ok, stimmt schon.
Ich hatte mich halt auf den TE bezogen, der ja 37% Kritchance hat.
 
Zurück
Oben