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Vergleich: Primärskills

Dr.Lumpi

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18 August 2010
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Moin.

Ich habe mir mal ein paar Gedanken zu den Primärskills gemacht. Ich sehe auch auf hohem lvl viele verschiedene im Einsatz und ich möchte hier mal 4 Kombinationen vergleichen.
Bash (Punish), Cleave (Broad Sweep), Frenzy (Vanguard) und Frenzy (Maniac).

Vorab möchte ich folgendes anmerken: Diese Vergleiche beachten keine spielerischen Effekte, sondern behandeln nur reine Zahlenwerte. Nötige Annahme ist vor allem folgende: zu jeder Zeit auf dem betrachteten Intervall ist nur ein Gegner in Reichweite => Laufwege werden vernachlässigt, AoE-Effekte werden vernachlässigt

Ob diese Annahmen gerechtfertigt sind, bzw. inwieweit eine Abweichung davon den Vergleich beeinflusst ist eine andere Frage, die ihr gerne diskutieren dürft ;)

Im Anhang findet ihr eine Excel-Tabelle, die meine Berechnungen darstellt. Ich weiß leider nicht, wie ich das anders einfügen kann. Geht bestimmt auch schöner^^
Hier fasse ich die wichtigsten Erkenntnisse zusammen. Zur besseren Vergleichbarkeit habe ich einen Schaden von 100 und eine Angriffsgeschwindigkeit von 1/sec für die Berechnung verwendet. Sekunde 0 ist beim ersten Hit.

UPDATE: Durch neu erhaltene Informationen von VorwerkT (Danke an dieser Stelle) haben sich einige Zahlen geringfügig verändert. Und die Zahlen zu der Kombination Bash (Onslaught) sind neu hinzugekommen. Geänderte Zahlen sind rot

Bash (Punish) zu Deutsch: Hieb (Bestrafen)
Erzeugt: 6 Wut pro erfolgreichem Angriff
Ein brutaler Schlag, der dem Gegner 150% Waffenschaden zufügt. Dabei besteht eine Rückstoßchance von 20%.
Erhöht nach Einsatz von 'Hieb' den Schaden all eurer Fertigkeiten 5 Sek. lang um 6%. Dieser Effekt ist bis zu 3-mal stapelbar.

Was bedeutet das für unsere Zahlen?
Angriffsgeschwindigkeit: const.
Schadensbonus: 150% + 6% pro Hit (max. 177%)

Das führt dazu, dass wir pro Schlag fast den größten Schaden austeilen, der mit Primärskills möglich ist. Doch jeder von uns weiß, dass es nicht auf Schaden pro Schlag ankommt sondern auf Schaden pro Sekunde. Da die Angriffsgeschwindigkeit keinen Bonus erhält, sind wir nach 4 Schlägen bei einem Gesamtschaden von 177/sec angekommen. Wir haben dann nach 4sec einen Gesamtschaden von 831 ausgeteilt. Unser DPS nähert sich immer näher der 177. Höher wird er jedoch nicht steigen. Nach 10Schlägen liegt er bei ca.171.
Unsere Wuterzeugung hat auch den höchsten Wert pro Schlag, allerdings gilt hier das gleiche. Wir haben also nach 5sec 36 Wut erzeugt.


Cleave (Broad Sweep) zu Deutsch: Spalten (Weiter Schwung)
Erzeugt: 5 Wut pro erfolgreichem Angriff
Schwingt die Waffe in einem weiten Bogen und fügt allen Gegnern, die davon erfasst werden, 120% Waffenschaden zu.
Erhöht den verursachten Schaden auf 156% Waffenschaden.

Was bedeutet das für unsere Zahlen?
Angriffsgeschwindigkeit: const.
Schadensbonus: 156%

Naja. Was soll man dazu sagen. Linearer Verlauf in allen Aspekten. Wir haben bleiben konstant bei einem Schaden von 156/sec. Nach 5sec haben wir 936 Schaden ausgeteilt und 30Wut gesammelt. Der DPS bleibt konstant bei 156.

Frenzy (Vanguard) zu Deutsch: Raserei (Unerbittlich)
Erzeugt: 3 Wut pro erfolgreichem Angriff
Ein Waffenschwung für 110% Waffenschaden. Die Angriffsgeschwindigkeit mit 'Raserei' wird mit jedem Angriff um 15% erhöht. Dieser Effekt ist bis zu 5-mal stapelbar, bis zu einem maximalen Bonus auf die Angriffsgeschwindigkeit von 75%.
Während Ihr unter dem Einfluss von 'Raserei' steht, erhöht sich Eure Bewegungsgeschwindigkeit um 15%.

Was bedeutet das für unsere Zahlen?
Angriffsgeschwindigkeit: 100% + 15% pro Hit (maximal 190%)
Schadensbonus: 110%

Größter Vorteil und gleichzeitig Nachteil dieses Skills ist es, dass die Angriffsgeschwindigkeit davon abhängt, wie oft man draufhaut. Das hat zur Folge, dass der Schaden pro Sekunde am Anfang deutlich unter dem von zum Beispiel Bash liegt, aber mit der Zeit weit darüber hinaus wächst. Die wichtigste Frage dabei ist wohl: Nach wie viel Schlägen rentiert sich Frenzy? Nun, beim vierten Schlag steigt unser Schaden pro Sekunde auf 160. Was größer ist als der von sowohl Bash als auch Cleave. Nach 4sec haben wir einen Schaden von 880 ausgeteilt!
Der Schluss: Wenn man pro Gegner mehr als 4 Schläge braucht, lohnt sich Frenzy!
Die Wuterzeugung leidet unter der geringen erzeugten Wut pro Schlag, aber profitiert natürlich auch von der Geschwindigkeit. So haben wir nach 4sec 24 Wut erzeugt. Dieser Wert steigt deutlich, wenn man mächtige Waffen in Kombination mit dem Passivskill „Waffenmeister“ benutzt. Das bringt pro Hit 3 Wut zusätzlich.

Frenzy (Maniac) zu Deutsch: Raserei (Fanatiker)
Erzeugt: 3 Wut pro erfolgreichem Angriff
Ein Waffenschwung für 110% Waffenschaden. Die Angriffsgeschwindigkeit mit 'Raserei' wird mit jedem Angriff um 15% erhöht. Dieser Effekt ist bis zu 5-mal stapelbar, bis zu einem maximalen Bonus auf die Angriffsgeschwindigkeit von 75%.
Jeder 'Raserei'-Effekt erhöht zusätzlich Euren verursachten Schaden um 4%.

Was bedeutet das für unsere Zahlen?
Angriffsgeschwindigkeit: 100% + 15% pro Hit (maximal 190%)
Schadensbonus: 110% + 4% pro Hit (maximal 132%)

Ganz offensichtlich: Mehr Schaden. Die Vanguard-Rune hatte keinen Einfluss auf die Schadenshöhe. Mit Maniac teilen wir also noch etwas mehr aus. Unser DPS ist nach 4Schlägen (2sec) auf 165 gewachsen. Nach 4sec haben wir 990Dmg ausgeteilt und 24 Wut erzeugt.

Wenn Maniac besser ist als Vanguard, warum habe ich Vanguard dann aufgeführt? Ganz einfach, weil Vanguard spielerische Vorteile hat. Durch die höhere Bewegungsgeschwindigkeit kommt man evtl. noch vor dem Ablaufen der 5 Sekunden, die die Aufladung hält, zum nächsten Mob und spart sich so das erneute Aufladen. Im Endeffekt muss das jeder selbst abwägen. Kommt ja auch auf den Spielstil an.

Neu:
Bash (Onslaught) zu Deutsch: Hieb (Offensive)
Erzeugt: 6 Wut pro erfolgreichem Angriff
Ein brutaler Schlag, der dem Gegner 150% Waffenschaden zufügt. Dabei besteht eine Rückstoßchance von 20%.
Fügt dem Angriff 2 Resonanzen hinzu, die bei jedem Treffer 22% Waffenschaden verursachen. Entfernt die Rückstoßchance.

Was bedeutet das für unsere Zahlen?
Angriffsgeschwindigkeit: const.
Schadensbonus: 150% +2*22% (194%)

So wie bei Cleave auch schon sind hier alle Boni konstant. Nur das mit Onslaught der Schadenboost mit 194% deutlich höher ist. Erkauft wird das natürlich nur fehlenden Flächeneffekt, aber der soll ja für diesen Vergleich keine Rolle spielen. Mit Onslaught erreichen wir nach 4sec 970Gesamtdmg bei einem DPS von 194 (Zum Vergleich: Maniac DPS nach 4sec ca. 214).


Fazit:
Wer nicht gerade den enorme DMG raushaut und alle Monster one-hit plättet, der sollte Frenzy vorziehen. Cleave kann bei mehr als einem Gegner durchaus nützlich sein. Doch wie bereits ganz oben beschrieben fließt das nicht mit in den Vergleich ein. Genauso wenig wie evtl vorteilhafte Rückstoßeffekte von Bash. Wer weniger als 4Schläge pro Monster braucht, der sollte hingegen zu Onslaught tendieren, wenn er auf weitere Nebeneffekte verzichten kann.

So far...
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich persönlich bevorzuge Bash mit Onslaught für maximalen Schaden pro Schlag. Punish und Maniac lohnt sich vielmehr wenn man auf Earthquake oder Call of the Ancients setzt. Hauptproblem hierbei ist nämlich: dir laufen die Stacks aus, sowohl beim Schnetzeln von einer Monsterhorde zur Nächsten, allgemein bei weglaufenden Gegnern, als auch bei manchen Champions (Freeze, Jail, Waller oder wenn man einfach mal das Bedürfnis hat zu kiten) und Bossen (wenn man sie nicht gerade wegbursten kann).
Im Grunde finde ich Frenzy bei einem Zweihänder unsinnig, es dauert zu lange um überhaupt Stacks aufzubauen. Bei Verwendung von EInhandwaffen hingegen wird es wohl stärker als Bash sein.

Achja, du hast Punish und Maniac falsch verstanden, diese Runen sorgen dafür dass alle Skills prozentual mehr Schaden machen. Beispiel von Punish wenn wir einfach nur durchbashen:
150% Grundschaden, 3 Stacks je 6% = 18% Bonus
-> 150% x 118% = effektiv 177% Waffenschaden
Wie erwähnt nutzt man das aber vielmehr für Wutabbauer die von sich aus scchon mehr Schaden verursachen. Würde man nur Bash benutzen dann würde man mit Onslaught immer mehr Schaden anrichten (194%) und die Rune wäre ziemlich nutzlos.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn man deine Version der Rechnung zugrunde legt dann ändert sich ja so einiges xD

Spielerische Aspekte habe ich ja absichtlich außenvor gelassen. Und wenn man (nach meiner Rechnung) für einen einzelnen Gegner mehr als 4Schläge braucht, dann rentiert sich Frenzy selbst dann, wenn man für jeden Gegner neu aufladen muss. Das ist übrigens auch unabhängig vom Grundspeed der Waffe. Anders sieht das natürlich aus, wenn man weniger Schläge pro Gegner braucht oder wenn die Gegner zu schnell weglaufen.

Bist du dir denn sicher was die Berechnung angeht? Ich werde mal versuchen meine Formeln dahingehend zu korrigieren. Mal schaun, wie sich das auswirkt.

€dit:
Also ich habe die Berechnungen geändert und Onslaught auch noch mit dazugenommen. Was sich ändert: Maniac weiterhin mit dem größen Schadensoutput bei mehr als 4 Schlägen pro Gegner. Ganz abgesehen von entfallenden Stacks... Jetzt liegt Onslaught nach 5 Schlägen (4sec) bei 970 Gesamtdmg, Maniac nach 8 Schlägen (4sec) bei 990, Punish nach 5 Schlägen (4sec) bei 831. Also ist Maniac weiterhin Sieger. Wenn man es jetzt noch schafft ohne Verfall der Aufladungen zum nächsten Mob zu gelangen ist das ganze sogar noch besser. Und wenn man die restlichen Effekte auf andere Skills (z.B. WW) draufrechnet, dann profitieren die ja auch vom Speed und dem Schadenbonus.
 
Zuletzt bearbeitet:
Stellt sich natürlich die Frage, wie sinnvoll der Vergleich ist.
Ich meine, Frenzy wird mitsamt aller Vorteile einberechnet,soweit so gut.
Der Knockback von Bash dagegen nicht, wobei eben dieser ja mit den "fehlenden" DPS erkauft wird.
Und ebenso gravierend bei Spalten, denn gerade der aus dem Vergleich rausgenomme AOE Effekt macht Spalten ja erst aus.
Nimms mir nicht Übel, aber bei den Vorraussetzungen kann Frenzy nur "gewinnen", ansonsten stände die Vermutung im Raum Frenzy wäre sinnlos.

Nach allem was ich bisher so mitbekommen habe, scheinen alle 3 Primärskills des Barbaren ganz ordentlich abzuschneiden, auch wenn sie in unterschiedlichen Situationen ihre jeweiligen Stärken am besten ausspielen können.
 
Das sehe ich auch so. Nur den Schaden an einem einzelnen Gegner zu betrachten ist spieltechnisch einfach total egal.

Ich nutze derzeit Frenzy mit dem Axtwurf effekt - ein guter Allrounder in Einzelgegner- und Gruppentauglichkeit. Vorher hatte ich Spalten mit dem "Explosionseffekt" was sehr gut war, aber gegen einzelne starke Gegner (Bosse etc.) halt die schwächste Variante darstellt. Bash nutze ich eigentlich nur mit der Stuneffekt gegen Aktbossse o.ä. Ich denke aber wenn die Stunrune bei Raserei freigeschalten ist werde ich auch hier diese benutzen.

Das man Raserei immer wieder aufladen muss ist lästig. Eine möglichst schnelle Waffe hilft natürlich.
 
Erstmal danke für die Antworten.

Dass bei mehreren Gegnern Cleave mehr sinnmacht oder in anderen Situationen andere Runen will ich ja gar nicht bezweifeln. Es kommt ja auch immer auf den Build an. Ich spiele zur Zeit einen Barb mit Schild und Waffe (mächtige Waffe). Durch das Nutzen der mächtigen Waffe in Kombination mit Wassenmeister und Frenzy baut meine Wut verdammt schnell auf. Mit aufgeladenem Frenzy und WW mache ich mehr DMG als mit Frenzy alleine. Wie viel habe ich noch nicht berechnet. Ist reine Erfahrung. Das heißt ich bin gewillt jeden Gegner mit WW zu plätten und das so lange, bis mir die Wut ausgeht. Die ist mit Frenzy am schnellsten wieder voll und Dmg-Boni und höhere Geschwindigkeit nehme ich gleich noch mit. Wenn mehr als ein Gegner da steht bin ich um so mehr an WW interessiert, was Cleave direkt wieder raushaut.

Ich habe diesen Vergleich hauptsächlich für mich selbst gemacht und dachte es würde den einen oder anderen auch interessieren.

So far...
 
Solltest du vielleicht oben dazuschreiben ;). Ich habe WW gleich wieder abgestellt weil es mir ziemlich mies vorkam - vielleicht probier ich es nochmal. Gegen Gegnermassen habe ich früher aber Cleave + Seismic Slam benutzt, damit liegen auch Horden in null koma nix - auf norm und alp wie gesagt.
 
Yeah, ich steh ja nicht so auf Wut ausgeben, wenn man auch einfach Berserker Rage nehmen und 25% bonus schaden mit den ohnehin schon guten Primärskills machen kann, aber WW ist definitv eine Alternative.


Anyway, die Analyse ist nicht wirklich vollständig.

Soweit ich das sehe ist der angerichtete Schaden
Basisschaden * Stärkebonus * Skillbonus * Waffenschadenmultiplikator der Attacke

Das bedeutet z.B. für die 20% Bonusschaden von Frenzy (die Teil von dem Skillbonus sind):
Das erhöht deinen Schaden um 20%, wenn sonst nichts deinen Schaden verbessert. Hast du jedoch z.B.
Marauder Rage (30%), Waffenmeister (Schwert) (15%), Berserker Rage (25%) und Brawler (30%), dann Steigert das den "Skillbonus" Faktor lediglich von +100% auf +120%, d.h. von Faktor 2 auf Faktor 2,2. Insgesamt also nur 10% drauf.

Ebenso sieht es -meines Wissens- mit Angriffsgeschwindigkeit aus. Du bist ja von 1/sek ausgegangen. Hier sind 75% Angriffsgeschwindigkeit eben tatsächlich 75% Schaden/Zeit - Wenn dieses 1/Sek ddeine Basisangriffsgeschwindigkeit ist. Hättest du eine Basisangriffsgeschwindigkeit von 0,5/Sek und hast diese durch Items auf 1/Sek gebracht, dann steigt dies durch weitere +75% Angriffsgeschwindigkeit nur auf
(0,5 * 2,75 = ) 1,375 Angriffe pro Sekunge also eine Erhöhung des DPS um lediglich 37,5%.
 
Danke für die Rückmeldung. Offensichtlich lesen das ja doch ein paar Leute xD

Soweit ich das sehe ist der angerichtete Schaden
Basisschaden * Stärkebonus * Skillbonus * Waffenschadenmultiplikator der Attacke

Das bedeutet z.B. für die 20% Bonusschaden von Frenzy (die Teil von dem Skillbonus sind):
Das erhöht deinen Schaden um 20%, wenn sonst nichts deinen Schaden verbessert. Hast du jedoch z.B.
Marauder Rage (30%), Waffenmeister (Schwert) (15%), Berserker Rage (25%) und Brawler (30%), dann Steigert das den "Skillbonus" Faktor lediglich von +100% auf +120%, d.h. von Faktor 2 auf Faktor 2,2. Insgesamt also nur 10% drauf.

So hatte ich das ursprünglich ja auch gerechnet, doch nach dem Post von VorwerkT geändert. Er beschreibt das nämlich, so wie ich das verstanden habe, genau andersrum. Warum von 100% auf 120% nur 10% drauf sind, verstehe ich irgendwie nicht. Du kannst das ja nicht als Prozent des verstärkenden Faktors rechnen, sondern musst ja den zusätzlichen Schaden als Grundlage dafür nehmen. Un der zusätzliche Schaden wird mit dem Faktor 1,2 berechnet.
Als Vergleich mal mit 150% von Bash: Das wären bei dir 250% statt 100% also Faktor 3,5 statt 2 -> Schadenssteigerung um 75%. Du siehst also, dass mit deiner Methode alle Boni einfach halbiert werden (weil der zugrunde gelegte Grundschaden nur halb so groß ist).
Das bedeutet am Verhältnis ändert sich gar nichts.

Ebenso sieht es -meines Wissens- mit Angriffsgeschwindigkeit aus. Du bist ja von 1/sek ausgegangen. Hier sind 75% Angriffsgeschwindigkeit eben tatsächlich 75% Schaden/Zeit - Wenn dieses 1/Sek ddeine Basisangriffsgeschwindigkeit ist. Hättest du eine Basisangriffsgeschwindigkeit von 0,5/Sek und hast diese durch Items auf 1/Sek gebracht, dann steigt dies durch weitere +75% Angriffsgeschwindigkeit nur auf
(0,5 * 2,75 = ) 1,375 Angriffe pro Sekunge also eine Erhöhung des DPS um lediglich 37,5%.

Das ist sehr interessant. Ich würde gerne wissen, wie es denn nun wirklich ist. Denn das hat ja tatsächlich einfluss auf das Verhältnis. Weil das ja bedeuten würde, dass Frenzy weniger Geschwindigkeit bringt. Aber irgendwie wäre das ja gemein, wenn der Geschwindigkeitsboost nur auf die Grundgeschwindigkeit wirkt...
 
Ne, nochmal, da gibt es mehrere Faktoren für den Schaden:

Basisschaden * Stärkebonus * Skillbonus * Waffenschadenmultiplikator der Attacke

Bash macht z.B. 150% Waffenchadensmultiplikator der Attack.
Wrath of the Berserker mit Insanity macht z.B. +100% Skillbonus.

Frenzy (Maniac) und Bash (Punish) sind jtzt allerdings 2 besondere Fälle, da es zwar Attacken sind, sie jedoch einen Bonuseffekt haben, der auf den Skillbonus Faktor drauf addiert wird.
Das kann ein Vorteil sein (angenommen du hast +0% Skillschaden und verwendest Bash mit seinen 150% "Attackeschaden"), oder aber ein Nachteil (wenn du z.B. Frenzy mit lediglich 110 Attackeschaden verwendest, andererseits jedoch weit über +10% Skillschadensbonus aus anderen Quellen hast). Ein klarer Vorteil ist natürlich, dass du diesen Bonus auch auf Sekundärattacken übertragen kannst, wenn du es richtig timest.
 
Ja gut. Da ändert sich dann etwas abhängig von dem anderweitigen Skillbonus und der Berechnung der Geschwindigkeit ab.

Bevor ich jetzt aber große rumrechne und meine Kalkulation erneut überarbeite, wüsste ich gerne, woher du dein Wissen nimmst, bzw. wie verlässlich das ist. Bei der Berechnung der Geschwindigkeit widersprichst du dir übrigens selbst.
Während du sagt bei Fertigkeiten wird unter Skillbonus und Attackenbonus unterschieden, wird es bei der Geschwindigkeitsberechnung nicht?

Kann ja so sein aber du schreibst "Ebenso" und laut deiner Beschreibung wäre es ja eben nicht so ;)
 
Wenn D3 wie D2 die Boni desselben Typs addiert statt multipliziert (bzw. immer auf den Basisschaden anwendet), dann wären Boni verschiedenen Typs effektiver. Also konkret: Besser Geschwindigkeit und Schaden getrennt steigern. Deshalb verwende ich Raserei mit Berserkerwur und Waffenmeister für dicke Einzelgegner.
 
also soweit ich gelesen habe ist Frenzy - Sidearm der beste Single Target DPS Skill, so mal nebenbei
 
@StalkerJuist:
Gerade wenn die Boni addiert werden statt multipliziert ists es egal, aus welcher Quelle der Bonus kommt. Aber Geschwindigkeit und Schaden wirken ja definitiv nicht additiv. Würde ja gar keinen Sinn machen. Deshalb sollte man zumindest die beiden unabhängig voneinander steigern.

@Infernos:
Genau das wollte ich ja hier versuchen zu ergründen. Und es kommt (wegen der Aufladungen) halt darauf an, wie viel Schläge man pro Gegner braucht. Denn wenn jeder Gegner mit einem Schlag umfällt, dann hast du Frenzy ja noch gar nicht aufgeladen.

Entscheidend ist vor allem die zur Berechnung genutzte Formel. Es gibt jetzt schon mehrere zur Auswahl und von keiner weiß ich bis jetzt, ob sie richtiger ist als andere.
1: Basisschaden * Stärkebonus * Skillbonus * Attackenbonus
2: Basisschaden * (Stärkebonus + Skillbonus + Attackenbonus)
3: Basisschaden * Stärkebonus * (Skillbonus + Attackenbonus)
4: ... 5: ... man kann ja beliebig kombinieren.
Ich habe auch von einer Variante gelesen, wo noch unterschieden wird, von welchen Items der Bonus kommt. Ich weiß leider nicht mehr wo...

Und genauso viele Möglichkeiten gibt es zur Berechnung der Geschwindigkeit. Und aus den beiden gibt es dann nochmal was weiß ich... X! Möglichkeiten xD...

also irgendwie wäre es schön, wenn man das Herausfinden könnte. Leider wird das ja nirgens angezeigt... Könnte man irgendwelche Benchmarks machen? Ich weiß es nicht... Ich forsche aber mal weiter ;)
 
Vermutungen aufstellen und testen, so hat es bei D2, WoW etc auch irgendwann dazu geführt, dass man sich ziemlich sicher ist, was die Formeln angeht.

edit: und die Aufladezeit bei Frenzy interessiert mich momentan eher weniger, es muss einfach die maximale DPS in den 15 Sekunden WotB her ;)
 
Ok, ohne Beispiel ist mein Text etwas unverständlich.
DPS errechnet sich zu Grundschaden pro Schlag (D) * Schlaggschwindigkeit (V). Nehmen wir zum Beispiel an, wir haben Boni zu je 20% zur Auswahl:

Möglichkeit 1: Beide auf Schaden:
DPS = D * (1 + 0,2 + 0,2) * V = 1,4 * D * V
Also eine Steigerung um den Faktor 1,4.

Möglichkeit 2: Boni verteilt auf Schaden und Schlaggeschwindigkeit:
DPS = D (1 + 0,2) * V * (1 + 0,2) = 1,44 * D * V
Also eine Steigerung um den Faktor 1,44.
 
Ok, ohne Beispiel ist mein Text etwas unverständlich.
DPS errechnet sich zu Grundschaden pro Schlag (D) * Schlaggschwindigkeit (V). Nehmen wir zum Beispiel an, wir haben Boni zu je 20% zur Auswahl:

Möglichkeit 1: Beide auf Schaden:
DPS = D * (1 + 0,2 + 0,2) * V = 1,4 * D * V
Also eine Steigerung um den Faktor 1,4.

Möglichkeit 2: Boni verteilt auf Schaden und Schlaggeschwindigkeit:
DPS = D (1 + 0,2) * V * (1 + 0,2) = 1,44 * D * V
Also eine Steigerung um den Faktor 1,44.

Das ist schon klar. Aber es gibt ja offensichtlich noch eine mögliche unterteilung der verschiedenen Schadensboni. Das heißt z.b. Schadensboni von Passivskills, Schadenboni aus Aktivskills, Schadenboni durch Ausrüstung (Wobei hier evtl. ja auch noch unterschieden wird), und vielleicht noch ganz andere Unterteilungen...

Das heißt, wenn es hier Multiplikativ ist (bei dir Möglichkeit 2) ist es ebenso wichtig, alle zu berücksichtigen. Wenn es aber additic ist (Bei dir Möglichkeit 1) dann ist es ja egal. Und das kann unter Umständen schon enorme Unterschiede machen. Ich versuche mal das irgendwie experimentell näher zu ergründen xD Mal schaun, was passiert...
 
Das ist schon klar. Aber es gibt ja offensichtlich noch eine mögliche unterteilung der verschiedenen Schadensboni. Das heißt z.b. Schadensboni von Passivskills, Schadenboni aus Aktivskills, Schadenboni durch Ausrüstung (Wobei hier evtl. ja auch noch unterschieden wird), und vielleicht noch ganz andere Unterteilungen...
Was meinst du mit Ausrüstung? Es gibt +Bonusschaden auf Ringen und Amuletten, das wird einfach auf den Schaden der Waffe addiert.

Ansonsten kann ich experimentell bestätigen:
Falls die Schadensanzeige stimmt, dann gilt
Schaden = Basis * Stärkebonus * Skillbonus (* Attackemultiplikator)
Und zumindest Bash (Punish) bringt einen Skillbonus von 6% pro Schlag, und ändert den Attackemultiplikator von 150% nicht. Aufgrund der Wirkweise würde ich das auch von Frenzy (Maniac) erwarten.

Unterscheidung Aktiv- und Passivskills gibt es also nicht, Waffenmeister, Marauder Rage und der Temporäre Effekt von Punish werden alle samt aufaddiert. Multipliziert wird das mit dem Basisschaden, Stärkebonus und dem Attackeschaden.


Bei der Angriffsgeschwindigkeit von Frenzy ist das schwerer zu testen, da der Einfluss auf die DPS nicht angezeigt wird, aber was ich sagen kann ist, dass der Bonus mehrerer Items aufaddiert wird (d.h. zwei +10% Ringe bringen 120 Prozent nicht 1*1,1*1,1 = 121%), ich schätze, das hier auch Skillbedingte Erhöhungen einfach aufsummiert werden, da das Spiel zwar in den Details die Punkte "Schadenserhöhung durch Skills" und "Schadenserhöhung durch Primärattribut" hat, aber nur einen allgemeinen Punkt "Angriffe pro Sekunde".
 
Tja... Die große Frage ist, wie weit man der Anzeige trauen darf... Ich weiß zwei Dinge ganz genau:

1.) Elementarschaden auf der Waffe taucht in der Anzeige nirgens auf!
2.) Wenn man zwei Waffen trägt ändert sich (bei unterschiedlichen Grundgeschwindigkeiten) die angezeigte Gesamtgeschwindigkeit, je nach dem welche Waffe du als Main benutzt. Soweit so gut (Mainspeed *1,15). Kurioser Weise bleibt aber der angezeigte Schaden in beiden Fällen gleich...

Die Anzeige kann ich mit Formeln auch schon gut reproduzieren (hab mir ne Exceltabelle gebaut) aber die große Frage ist ja: In wie wei stimmt die und wie wirkt das, was nicht drin steht...

Zwei Untescheidungen in den Skills gibt es definitiv. Erhöht um Waffenschaden und erhöht den gesamten Schaden. Auch hier gibt es wieder viele Fragen... Was ist Waffenschaden? Der, der in der Waffe angezeigt wird? Wird der Stärkebonus auch auf die Erhöhung durch Skills gerechnet? sonst könnte die Formel nämlich auch gut so aussehen:

Schaden = (Waffenschaden * (Stärkebonus + SkillbonusW) * Attackenbonus + Elementarschaden auf der Waffe) * SkillbonusG...

Leider kann man ja keine verwertbaren Erhebnungen machen, weil ja alle Monster ne andere Schadensreduktion haben. Man könnte höchsten mit verschiedenen Kombinationen immer auf die selben Monster drauf hauen und dann irgendwas in die Mittelwerte hinein interpretieren. Im Moment ist mir das zu viel Aufwand, aber vielleicht mach ich mir die Mühe irgendwann...

Was die Geschwindigkeits erhöhung durch Ringe etc. angeht stimme ich dir voll zu. Allerdings kann man auch hier nur sagen, wie der angezeigte Speed berechnet wird. Ein bisschen unsicher bin ich mir mit Speederhöhungen auf der Waffe... Die sind evtl. multiplikativ, aber das hab ich noch nicht getestet...
 
Bash+Clobber ist übrigens hervoragend für Bosse geeignet die lange an dicken Attacken casten. Der Stun der Clobber-Rune wirkt zwar nur für einen Bruchteil einer Sekunde aber unterbricht oft den laufenden Angriff. Mit der Combo grill ich feste Bosse.
 
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