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[Versuch einer Lösung]: Dem Lag entgehen

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drago

Champion
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11 April 2003
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13.452
Update 7.4.: Ich habe im zweiten Post eine Zusammenfassung der Posts erstellt. Eine weitere Datensammlung erscheint mir angesichts der Ergebnisse nicht sinnvoll, da die Anzahl keinesfalls ausreicht, echte Schlüsse zu ziehen. Somit muss ich den Versuch leider mit einer unbefriedigenden Mittelung beenden: Eine Lösung gibt es nicht. Die zusammengefassten Hinweise sollten aber dazu beitragen, dass man Kicks eventuell besser vermeiden kann.

Weitere Diskussionen erwünscht, jedoch werde ich den Lösungsansatz nicht weiter verfolgen.



Hi, zusammen

ich wollte hier nur mal einen Thread aufmachen, hab noch nie einen im Comm geöffnet ;)

Nein, Scherz. Ich bin selber Software-Entwickler und habe mir nun diverse Berichte (und damit auch Gerüchte) darüber angehört, wann man nach dem aktuellen Patch denn nun aus dem Spiel fliegt und wann nicht.

Um dem Geheimnis auf die Spur zu kommen, möchte ich an dieser Stelle einmal Informationen sammeln, was genau wann passiert ist, als ein Kick kam.

Aber fangen wir von vorne an. Ursprünglich wurde eine Kombination von Fähigkeiten dazu genutzt, Spiele zu extremen Lags zu kriegen. Dazu genutzt wurden z.B. Meteore in Verbindung mit Knochenwänden.

Wenn man weiß, wie diese Spells funktionieren, kann man sich auch erklären, wieso gerade die zu Lags führen. Knochenwände bestehen aus einzelnen Segmenten, jedes mit einer eigenen Schadensberechnung. Meteore bestehen afaik aus mehreren einzelnen Geschossen sowie einer Feuerpfütze.

Kombiniert man nun diese miteinander (z.B. PvP Sorc vs. Necro), so erreicht man unzählige Einzelberechnungen innerhalb kürzester Zeit, was zu Lags führen kann.

Blizzard hat nun nicht viele Möglichkeiten, dem entgegenzuwirken. Weder können sie einzelne Spells verhindern noch das Vorkommen vieler Spielfiguren verbieten.

Meine Vermutung ist, dass Blizzard die Gesamtzahl an Aktionen zählt und ab einer bestimmten Anzahl das Spiel beendet. Mein Ziel ist es nun, herauszufinden, was genau sie eigentlich zählen.

- Anzahl Schadensquellen
- Anzahl "verletzter Spielfiguren"
- Anzahl Aktionen einer Spielfigur (z.B. Mass-Spamming von Knochenwänden)

Wäre also gut, wenn es eine Auflistung möglichst exakter Beschreibungen gäbe, aus denen man letztlich Schlüsse ziehen kann, um dem Lag zu entgehen. Was wir brauchen, sind also präzise Erfahrungsberichte mit
- Art und Anzahl Chars
- Art und Anzahl genutzter Spells
- Art und Anzahl Gegner/Situationen

Was nicht weiter hilft, sind Berichte der Art "Billrun Welle 45 Kick". Das hilft nicht weiter, zumal es sicher nicht bei jedem Run und jedes Mal bei Welle 5 passiert. Es muss schon deutlich präziser sein, wenn was zählbares herauskommen soll.

Ich werde versuchen, die Resultate zu scannen und Lösungsideen zu nennen (oder gerne auch zu sammeln), wie man den Kicks systematisch entgehen kann.

Also würde ich sagen: Legt los und schreibt mir, was ihr beobachtet habt. Je mehr, desto besser.




P.S.: Natürlich werden sie nicht solche Zähl-Mechanismen implementieren, sondern eher mit Monitoren gewisse Lag-Situationen überwachen. Aber letztlich laufen Lags immer auf dasselbe hinaus: Entweder äußere Einflüsse auf die Maschine oder hochintensive Spielberechnungen. Letztere kann man auch als Spieler beobachten.


Und hier noch ein wichtiger Hinweis von Petra



Blizzard hat übrigens auch 2 solcher Sammel Melde Threads... einen Tag nach drago's Thread... aufgemacht.

Open tech support http://www.battle.net/forums/thread.aspx?fn=opensupport&t=474746&p=1&#post474746
Community Forum http://www.battle.net/forums/thread.aspx?fn=d2-general&t=1294588&p=1&#post1294588
Ihr könnt euch dort auch melden, in den Threads ist nicht so viel Feedback... find ich ^^

Im deutschen Hilfe Forum gibt es so einen Thread noch nicht. Kann ja mal einer in die Wege leiten.
 
Resultate:

Leider hat der Thread kein wirkliches System erkennen lassen, wann denn nun genau gekickt wird. Ob dies bewusst von Blizzard so implementiert wurde oder ob denen das auch ein Rätsel ist, kann man vielleicht in den verlinkten BNet-Threads rauskriegen. Links siehe Startpost.

Es scheint alles darauf hinauszulaufen, dass das Spiel oder der Server versucht, herauszufinden, ob gerade ein Lag-Versuch gestartet wird. Anhand welcher Kriterien dies passiert, kann man nur raten, die abgegebenen Bilder sind da nicht aussagekräftig und zahlreich genug.

Es scheint darauf hinauszulaufen, dass man einerseits versuchen sollte, bestimmte Aktionen zu vermeiden und andererseits, bestimmte Situationen. Es gibt keinerlei Garantien, dass etwas besser funktioniert, wenn man diese Hinweise beachtet, aber wie schon im BNet-Thread jemand sagt: Eine Level-70-Ama, die in die dritte Welle mit Multishot ballert, obwohl da 3 Level-95-Hammerdine ihre Arbeit tun, ist lediglich ein Risiko, keine Hilfe. Einfach mal gucken, ob man unbedingt das volle Potential des eigenen Chars ausschöpfen muss, um was zu erreichen.

Aktionen, die man besser vermeidet

a) massenweise Spammen von Minions (Knochenwände, Golems) und das füttern von massenhaft Minions mit BO.
b) BU in Gegnermassen, die selber viele Effekte auslösen (Multiblitzer, Hydras, Frostpfeil)
c) schnelle physische Angriffe mit Torch im Gepäck (Strafe, Multishot, Smite, Eifer), insbesondere wenn zusätzliche Effekte im Spiel sind (Knockback, Multiblitzer, Hydras, Dreamer)
d) Spam von Spells jeglicher Art (massenhaft Aurenwechsel, Giftnova, Meteor + Knochenwand...)
e) Townportal in der Nähe von Gegnermassen

Situationen, in denen besondere Vorsicht geboten ist

1) Baalruns
2) Übertrist-Runs, insbesondere wenn Diablo in der Nähe ist
3) Blitzende Käfer
4) Viele Partymember auf einem Haufen (wie in Baalruns)


Der Schwierigkeitsgrad scheint keine Rolle zu spielen, die Kicks treten in Alp und Norm genauso auf. In Norm wohl nur deshalb seltener, weil die Chars noch nicht die Fähigkeiten und Items haben, um die entsprechenden Lags zu produzieren.

Was offensichtlich eine Rolle spielt: Sind die Spieler auf mehrere Akte verteilt, ist die Wahrscheinlichkeit deutlich geringer, gekickt zu werden. Meteore und Knochenwände in verschiedenen Akten sind nach mehreren Versuchen offenbar kein Problem.

Ungeprüfte Theorien

Folgende Theorien wurden bislang geäußert. Alle können zutreffen, vielleicht auch als Kombination oder sekundärer Effekt. Keine ist wirklich durch Zahlen oder Tests bestätigt.

I) Aktionen pro Zeit
Viele Grafik- und Kampfeffekte (Knockback) in kurzer Zeit fördern Kicks, unabhängig von der Art der Effekte.
II) Grafikeffekte
Aufwändige Grafikeffekte wie Giftnova
III) Skillkombinationen
Meteor in Kombination mit Knochenwänden ist ein sicherer Tipp für Kicks, aber auch viele Minions mit BO
IV) PC-Auslastung
Eventuell prüft der Server mit Hilfe eines Ping, welche Auslastung die Clients haben und kickt (alle), wenn einer zu lange nicht antwortet
V) Server-Gesamtlast
Messresultate, die darauf hinauslaufen, dass stark belastete Server (zum Beispiel) das Spiel mit der höchsten Last kicken
VI) Bestimmte Server
Nur einige wenige (schwächere?) Server sind betroffen
VII) Uhrzeit
Zu bestimmten Zeiten sind die Server einfach deutlich mehr belastet, so dass die Wahrscheinlichkeit von Kicks zunimmt.

All diese Theorien sind weder bestätigt noch widerlegt. Dazu ist das Material zu dünn.

Wer Lust hat, kann diese kleine Zusammenfassung ja im Blizzard-Thread posten. Natürlich sollte man sie zuvor übersetzen. Da hab ich aber im Moment keine Lust zu. ;)
 
ka ob dir das weiterhilft, aber hab grad eben ma zum test mit meinem nec (125fc) ~5min lang dauerhaft walls gecastet.

Ergebnis waren stark gesunkene FPS + ein höherer Ping und teilweise Grafikfehler (er war halt plötzlich unsichtbar oder so Zeugs), aber im Endeffekt wurd ich net gekickt..

dann habsch mich noch zu so nem Magier gestellt, der öfters ma Meteore ballert und hab den geprisoned + dauernd walls gemacht. Fazit war, dass ich genau so wenig gekickt worden bin ^^




mfg
 
drago schrieb:
Wäre also gut, wenn es eine Auflistung möglichst exakter Beschreibungen gäbe, aus denen man letztlich Schlüsse ziehen kann, um dem Lag zu entgehen. Was wir brauchen, sind also präzise Erfahrungsberichte mit
- Art und Anzahl Chars
- Art und Anzahl genutzter Spells
- Art und Anzahl Gegner/Situationen
-Chars,Amazone(Bowie mit Faith Merc), Necro (Boner mit 4Revives und Insight Merc) Zauberin (Orb Sorc) 2Paladine (Smiter und Zealot) Assasine (Traps) und den letzten hab ich in ganzen Chaos nit gesehen...

-Gelenkter Pfeil, Fallen, Frost Orb, Revives, Bonespear, Smite, Zeal ja und falls Auren zählen Medi und Fanatismus sowie Hydra von der 3. Wave

-3. Wave (also die Rat Typen) ca. auf 50-60% (ging zu schnell^^)

So ca.? Hoffe konnte helfen
 
Vom Gefühl her - man nimmt ja häufiger Regelmäßigkeiten wahr, ohne sie gleich empirisch belegen zu können - stellt der Feuersturm der Torch für mich den overkill dar. Evtl. könnte man mal testweise eine Party zusammenstellen, wo kein Feuersturm triggern kann und das game etwas belasten.
 
java zone beim nila run

blitzendes unheil in n paar verbleibende viecher geschossen -> kick

n paar vipern warn auch noch da(3-5 ka wieviele genau) die halt grade ihre gift atacke eingesetzt haben

dabei war noch n merc mit trotz und meditation und halt meine walküre

meine phönix assa kickts im baalrun oft (aber nich immer trotz grafik feuerwerk) wenn ich die 2te ladung raus lasse (diese blitzladung) da kann ich jetz leider keine angaben zur jeweiligen party machen
(halt das übliche meteorsorcs palas usw egal welche welle)

einmal gabs nen kick ca 5-10 sek nachm einklinken obwohl alle noch in der stadt waren
 
*merk*

PS: hab 105fc sorc meteor, und freund is nec, wurden nach genau 15 sekunden gekickt, fc vom nec kenn ich nicht, kommt vl noch^^
@blutmoor ^^
 
(aber nich immer trotz grafik feuerwerk)
um da gleich mal drauf zu antworten: Die Grafik wird vom Client, also vom PC des Spielers berechnet. Der Server liefert da nur die Daten dazu. Es ist also immer die Frage, welche Berechnungen hinter einer Grafik stecken, die auf dem Server stattfinden, also Dauer der Animation, welche Gegner nehmen Schaden usw.

Die Grafik selbst dürfte völlig unerheblich für Lags sein, ob der Client-PC Feuer oder Knochenspeere darstellen muss, ist dem Server egal. Bei Feuer ist eher die Frage, wie viele stehen da drin und nehmen Schaden.
 
Hm.... hab extra mal meine Meteorsorce rangekramt, konnte einen ganzen Baalrun ohne Probleme mitmachen, hab den Necro nach dem Baalkill gebeten mal ein paar Wälle zu machen. Als ich dann aber einen Meteor reingesetzt hab, war direkt Ende.

Was mich nur wundert: Hab mir große Gegnermengen zusammengezogen (bestimmt 30 Stück), da einen Meteor reingestezt und nichts ist passiert.

MfG

Yeza
 
Hab eben nicht geschafft, den Edit zu posten.
einmal gabs nen kick ca 5-10 sek nachm einklinken obwohl alle noch in der stadt waren
Das dürfte eher Zufall sein. Solche Situationen könnte man nur auswerten, wenn man die einzelnen Chars genau kennt und z.B. die aktiven Auren zählen kann.

Aber jetzt ist schon wieder eine dazu gekommen ;)

Also gegen Tests der Art Meteor in Monsterhorden etc. hat sicher niemand was einzuwenden ;)
 
drago schrieb:
um da gleich mal drauf zu antworten: Die Grafik wird vom Client, also vom PC des Spielers berechnet. Der Server liefert da nur die Daten dazu. Es ist also immer die Frage, welche Berechnungen hinter einer Grafik stecken, die auf dem Server stattfinden, also Dauer der Animation, welche Gegner nehmen Schaden usw.

Die Grafik selbst dürfte völlig unerheblich für Lags sein, ob der Client-PC Feuer oder Knochenspeere darstellen muss, ist dem Server egal. Bei Feuer ist eher die Frage, wie viele stehen da drin und nehmen Schaden.

Also ist das Feuerwerk, was Shenk auslöst für den kick unerheblich, und genauso auch die ganzen auren, die man in den baalruns dann hat, weil der server nur die info gibt, dass da eine Aura aktiv ist und die graphik kommt vom pc, oder wie?

und was ich im zusammenhang damit nicht verstehe: warum wird man gekickt, wenn der necro und die sorc in einer party sind? da dürfte der meteor den walls doch gar nix tun, oder sind die knockenwände nich zum necro gehörend?
 
Macht auf jeden Fall Sinn, was Drago geschrieben hat. Würde ja auch auf lightning fury von Ama passen. Hörst ja ständig in Baals "no fury pllzzzz makes game drop" oder so. Fury hat halt auch bei entsprechend vielen Gegnern eine Menge Einzelberechnungen, dazu noch unterteilt in phy/blitz dam.

Es scheint auch so zu sein, dass Einzelspieler generell nicht gekickt werden, egal wie viel wie rumcasten. Ein Experiment wäre aber mal, einen 2 Char dazu zu stellen, der aber nichts macht...und dann zB. mit viel fc Meteor, BWs etc. zu casten. So könnte man vlt die game-dropper genauer identifizieren. Meteor und BWs sind ja jetzt schon klar.

MfG
 
jennysn schrieb:
Es scheint auch so zu sein, dass Einzelspieler generell nicht gekickt werden, egal wie viel wie rumcasten.
MfG

naja bei dem kick mit meiner java war ich allein. allerdings würde da das was drago geschrieben hat wieder sinn machen(einzelberechnung von trefern) da die vipern sehr schnell und oft treffen (dank bug/feature) dazu noch die berechnungen vom bu...hmm
 
drago schrieb:
...

Meine Vermutung ist, dass Blizzard die Gesamtzahl an Aktionen zählt und ab einer bestimmten Anzahl das Spiel beendet. Mein Ziel ist es nun, herauszufinden, was genau sie eigentlich zählen.

...

Glaube ich auch. Etwas genauer: Relevant sind neben der allgemeinen Situation des Servers (Auslastung durch andere Spiele vs. freie Kapazitäten) wohl die Gesamtzahl an Aktionen pro Zeiteinheit im Spiel. Sonst wäre man ja immer nach 5 Minuten spätestens aus dem Spiel. Es darf nur nicht zuviel auf einmal sein.



drago schrieb:
um da gleich mal drauf zu antworten: Die Grafik wird vom Client, also vom PC des Spielers berechnet. Der Server liefert da nur die Daten dazu. Es ist also immer die Frage, welche Berechnungen hinter einer Grafik stecken, die auf dem Server stattfinden, also Dauer der Animation, welche Gegner nehmen Schaden usw.

Die Grafik selbst dürfte völlig unerheblich für Lags sein, ob der Client-PC Feuer oder Knochenspeere darstellen muss, ist dem Server egal. Bei Feuer ist eher die Frage, wie viele stehen da drin und nehmen Schaden.

Genau. Aus diesem Grund dürfte der Hurrikan des Druiden eher ungefährlich sein, einen Gamecrash auszulösen. Da wird ja nur alle 2 Sekunden mal Schaden verrechnet. In die Knie geht halt der Client, wenn er etwas schwächer ausgestattet ist. In einem Spiel mit 2 Druiden samt gecastetem Hurrikan passierte jedenfalls nichts.

Als Anhaltspunkt: In einem Spiel waren u.a. ein Druide (mit aktiviertem Hurrikan), eine Blizzard-Sorc und meine Javazon. Bei Welle 2 habe ich von rechts unten in den Haufen (Magier + Skelette) geworfen, somit also überdurchschnittlich viel gepierct. Zu sehen waren auch ein paar Tornados und die Eiszapfen des Blizzards. Die anderen 5 Chars im Thronsaal haben sich zurückgehalten. Mitzählen konnte ich natürlich nicht, aber zumindest könnte man den Bereich abstecken wo sich die Toleranzgrenze bewegt.

Ich unterbreite mal einen konkreteren Vorschlag, als Diskussionsgrundlage:

Annahmen für einen Zeitraum von einer Sekunde:
- Die oben angesprochenen "Aktionen" werden der Einfachheit halber zunächst einmal als ca. gleichwertig angesetzt was ihren Aufwand betrifft, damit sie als Rechnungseinheit dienen können.
- Ein normaler PvM-Druide castet 2.2 Tornados pro Sekunde. 3 bis 5 sind meistens schon auf dem Screen, die vermutlich jeweils maximal 2 Monster gleichzeitig treffen.
- Der Hurrikan hat in dem beschriebenen Fall vielleicht 2, allerhöchstens 3 Monster getroffen. Da dies nur alle 2 Sekunden geschieht => Gewichtung mit Faktor 0,5 um auf eine Sekunde herunterzubrechen.
- Wieviele Eiszapfen eine passabel ausgestattete Cold-Blizzard-Sorc herunterlässt weiß ich jetzt nicht mit Sicherheit. Jemand der das weiß möge dies ergänzen.
- Möglicherweise hat die Sorc auch noch ein wenig Statik eingesetzt, das konnte ich bei dem Wirbel nicht erkennen. (Schwierig aus dem Kopf anzusetzen, da müsste man mal die Anzahl der 2.Welle abzählen).
- BU auf Lvl43 mit ca. 3,8K Schaden hat mindestens(!) 5 oder 6 mal durchbohrt. Geworfen habe ich lediglich einmal. Das war letztlich der auslösende Faktor. Überzeugungsaura von einem Infinity-Merc war auch auf den Monstern; das kann auch eine Rolle spielen - zumindest habe ich bemerkt, dass überstarke Chars die zu schnell zuviel Schaden machen die Berechnungs-Engine (wohl auch auf dem Server) in die Knie zwingen. Das können wir jetzt aber wohl nicht miteinbeziehen.


Das Spiel war jedenfalls ohne Vorwarnung weg, d.h. im Gegensatz zu Spielen mit fleißigen Meteor-Sorcs hat sich der Crash nicht im geringsten angekündigt. Man könnte daraus schließen, dass die Belastung durch BU meiner Javazon so hoch geworden ist, dass die Toleranzgrenze deutlich überschritten wurde, und zwar bereits nach dem ersten Wurf!

Ich bitte um Feedback bzw. Diskussion über diese Annahmen meinerseits, genauer auszurechnen versuchen kann man dann immer noch. ;)
 
Also ich kann nur einen Erfahrungsbericht ablegen:

Ich hab um zu testen, ob das mit dem fix stimmt, mal ein paar Baalruns gemacht. 8 runs hintereinander immer das gleiche Team, immer der selbe Ablauf.
Nun beim 8. mal kam der kick. Warum? Keine Ahnung, wir haben nichts anders gemacht als sonst.

Zusammensetzung des Teams:

2xHammerdin
1xlightsorc
1xwirbler
1xtrapse
1xbobarb
1xJava



so long
miragee
 
1. Versuch: 1 player game

necro ---> alles voller walls ~ 45 sekunden ---> cta bo ---> kick

2. Versuch: 2 player game

2 meteor sorcs ---> dauercasten ---> kein kick

Gruß Blanchefleur
 
Wenn ihr Versuche macht, wäre es gut, zu wissen, ob das jeweils reproduzierbar ist, wie zum Beispiel bei Miragee, der quasi eine Testreihe hat, die ein Ergebnis geliefert hat.

Trekdans Annahmen finde ich gut.

Also ist das Feuerwerk, was Shenk auslöst für den kick unerheblich, und genauso auch die ganzen auren, die man in den baalruns dann hat, weil der server nur die info gibt, dass da eine Aura aktiv ist und die graphik kommt vom pc, oder wie?
Shenk dürfte ziemlich egal sein, ausgenommen, es sterben 30 Monster an dem Nieselregen. Bei den Auren kommt es eventuell auf die Aura an. Ein Dreamer schadet ja gleichzeitig vielen Monstern. Auren gehen auch immer in die Schadensberechnung mit ein.

und was ich im zusammenhang damit nicht verstehe: warum wird man gekickt, wenn der necro und die sorc in einer party sind? da dürfte der meteor den walls doch gar nix tun, oder sind die knockenwände nich zum necro gehörend?
Ich weiß nicht genau, wie das Spiel feststellt, dass Knochenwände zur "Party" gehören. Könnte zum Beispiel auch sein, dass zu viele Monster/Effekte auf zu engem Raum schwierige Berechnungen verursachen.


Ich kann mir noch Theorien im halben Dutzend aus den Fingern saugen, aber ich glaub, wir sammeln erst noch ein paar Daten.

Abgesehen davon wäre ein Thread bezüglich der Lags hier im Forum im Moment fast interessanter.
 
Was vlt auch mal interessant wäre zu wissen, ob man gekickt wird, wenn man Meteor/Bonewall spammt, allerdings in verschiedenen Akten, also z.B. Sorc Blutmoor und Necro Flammenfluss.
 
Eine ebenfalls interessante Beobachtung möchte ich euch auch nicht vorenthalten.

Bei meiner alten Intelli-Mouse kann es ab und an vorkommen, dass das Mausrad rumzickt, indem es ohne eigenes zutun die mousewheelup/down Funktion triggert. Betätige ich es manuell, verschwindet das.

In D2hat das zur Folge, dass alle F-Tasten-Skillbelegungen unheimlich schnell durchgeschaltet werden.
Das ist mir bis jetzt schon 2 mal passiert, und jedesmal war ein Connection Lost die Folge.
Das krasseste war:
- betreten des Spiels
- Stand noch am Spawnpunkt, merke "oha, Mousewheel zickt rum"
- 1,5 Sekunden später Connection Lost.

dürfte kein Zufall sein.
 
@drago:

Ok, ich werde mich morgen mal dran machen mein vorgeschlagenes Rechenmodell mit Zahlen zu füllen (Minimum und Maximum, um mal einen Bereich abzustecken). Wird nicht ganz leicht werden, da die Vereinfachung auf "Aktion" = "Aktion" zu ungenau ist. Da Du Softwareentwickler bist, wirst Du dann sicher einige Anmerkungen dazu haben.



Die Knochenwände sind wahrscheinlich deshalb so übel, weil jede davon ein gespawntes Objekt wird, für das auch noch die Ausbreitung in 2 Richtungen berechnet werden muss. Das kostet nicht nur Grafikleistung auf dem Client, sondern auch zünftig Rechenleistung auf dem Server.

Hilfreich könnte es auch sein, eine Liste mit der vermuteten Belastung aufzustellen, z.B. schätze ich BU als am schlimmsten ein da es der einzige Skill ist (der mir jetzt einfällt), bei dem die Schadensberechnungen schlimmstenfalls exponentiell steigen können (wobei die da sicher einiges weggekürzt haben aus Performancegründen, man sieht ja dass die Blitze nach jedem Pierce doch relativ nahe beieinander wegfliegen => daher vielleicht nur 3 hoch n statt 24 hoch n :)); trotz dieser Ungenauigkeiten ist es jedenfalls ein sicherer Tip wenn man empfiehlt mit BU, Meteor und Knochenwand sparsam umzugehen, und zwar in dieser Reihenfolge. Alle Skills in jedweder Kombination und Konstellation (Spieleranzahl, Gebiet, ...) wird man nicht testen können...



@ColdFusion:

Vielleicht hat da der Schutz, der vor schnellem Auren-Switchen eingeführt wurde, zugeschlagen? Ich war damals noch nicht bei Diablo2, aber erinnere mich über sowas in der Art gelesen zu haben. Dieser Mechanismus wäre allerdings ganz und gar nicht neu.
 
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