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Vorteile des WW barbs gegenüber frenzy

Habe Eure Beiträge mit Interesse verfolgt, da ich mir gerade selbst einen WW-Polearm-Barb bastle. Eigtl. sollte das ein Fun-Char werden (weil ich gelesen habe, dass diese Variante, massig Schaden machen kann und dank seiner sehr "einfachen" Synergie-Struktur viel Raum für individuelle Skillungen lässt).

Insbesondere itemfind ist hierbei eine dieser individuellen Skillungen, die ich ggf. mal antesten will. Bisher hat mich davon nur abgehalten, dass ich (aktuell) trotz Highlords, Bonehew inkl. 2 Shael, Thundergods, Raven, LoH, Arreats, Gores offensichtlich nicht genügend Schaden austeile (ca. 4,9 MaxDam bei 5.5 k AR), um damit in einem 8er Spiel ohne Rip durch die meisten Gegenden zu kommen. Kann natürlich auch daran liegen, dass ich - da ich das letzte Mal vor 2 Ladders einen Wirbler mit sehr viel Spaß gespielt habe - (noch) nicht allzu geschickt mit dem Char umgehen kann.

Angestrebt ist ein Tombreaver, 1 sox inkl. Shael, den ich bereits auf Lager habe und der nur darauf wartet, angewandt zu werden.

Allerdings: Sollte es damit auch nicht möglich sein, in 8er Spielen voranzukommen, wäre das bzgl. MF sehr spielspaßhemmend ... dachte ich bisher.

Nun lese ich in Posting #18, dass itemfind des Barb unabhängig von der Zahl der Spieler ist. Ist das so richtig? Sprich: Ich könnte auch mit dem Buben in einem pl1-Game "arbeiten", hätte beim 1. Drop auch nur pl1-drops, bei itemfind dann aber einen pl8-drop? Wenn das so wäre, würde ich mir den Barb nämlich komplett umskillen (habe zwecks sicherer Anwendung von Amok nämlich auch Kriegsschrei 1 mal geskillt, was mich leider 5 Durchgangsskills gekostet hat).

Danke schon mal für Eure Antworten.

Greets
 
100Schaden-->45%DS->145schaden im schnitt.
100Schaden-->65DS->165Schaden im Schnit.
145/100*20=29.
Also 29%Schadenssteigerung durch HL, so rechne ich das.

Jetzt gehe ich davon aus, dass 145der schaden pro sekunde ist und der run damit 80sekunden dauert. Also haben die Monster 11600Leben.
11600/165=70.
Also braucht man anstatt 80nun nurnoch 70sekunden, spart 10sekunden.
Das ist mehr als 5sekunden.
Fazit: HL gewinnt bei der gold/zeit ausbeute.
Dabei ist die Zeit die man bei einem 2minuten Run nicht angreift wie ich finde nicht zu gering gewählt.

Ist auf jeden Fall knapper als ich gedacht hätte:)

Dummerweise kannst du 100 Basisschaden nicht auf ein Monster mit 11k Leben rechnen, mach das lieber mit entsprechendem Schaden, dann sollten da durchaus weniger als 5sec rauskommen...
 
Nun lese ich in Posting #18, dass itemfind des Barb unabhängig von der Zahl der Spieler ist. Ist das so richtig? Sprich: Ich könnte auch mit dem Buben in einem pl1-Game "arbeiten", hätte beim 1. Drop auch nur pl1-drops, bei itemfind dann aber einen pl8-drop? Wenn das so wäre, würde ich mir den Barb nämlich komplett umskillen (habe zwecks sicherer Anwendung von Amok nämlich auch Kriegsschrei 1 mal geskillt, was mich leider 5 Durchgangsskills gekostet hat).

Danke schon mal für Eure Antworten.

Greets

Naja, wenn man P8 wirklich "rocken" will dann muss dann schon Grief her. "Gehen" sollte es auch mit einem Tombi, ist aber zäh wie du selber bemerkt hast. p7 würde fürs mfen btw auch schon reichen, das nur am Rande.

Der IF drop wird einzig allein vom Skill level und der darin enthaltenen Chance beeinflusst. Sicher kannst du p1 spielen und dann halt ausschreien. Allerdings würde ich doch wenigstens p3 anstreben, das dropt einfach dermaßen wenig mit p1.
 
Naja, wenn man P8 wirklich "rocken" will dann muss dann schon Grief her. "Gehen" sollte es auch mit einem Tombi, ist aber zäh wie du selber bemerkt hast. p7 würde fürs mfen btw auch schon reichen, das nur am Rande.

Der IF drop wird einzig allein vom Skill level und der darin enthaltenen Chance beeinflusst. Sicher kannst du p1 spielen und dann halt ausschreien. Allerdings würde ich doch wenigstens p3 anstreben, das dropt einfach dermaßen wenig mit p1.
Danke für Dein statement. Nur ich bin selbst kein besonders großer Fan überteurer RWer, zumal ich sie mir auch nicht leisten kann, so dass ich halt eher auf "low-cost"- bzw. selffound-Varianten zurückgreifen mag.

Im pl4-Spiel habe ich auch keine allzugroßen Probleme mit dem Barb (3-Benutzerkonten-Instanzen parallel dazu), ich dachte eben nur, dass die "drop-qualität" eben auch bei IF abhängig von der Spielerzahl ist. Nun lese ich hier, dass dem nicht so ist, sondern - wenn man sich mal die drop-Wahrscheinlichkeiten mittels Calculator anschaut - die Wahrscheinlichkeit für IF eben immer die eines pl8-Games ist, egal, wieviele Spieler ingame sind. Wohlgemerkt: Ich meine die Wahrscheinlichkeiten, nicht die mengenmäßigen drop-raten.

Ich möchte hier aber mit meinen Fragen nicht allzusehr vom topic abweichen.
Wichtig ist mir nur, zu wissen, ob die Wahrscheinlichkeiten bei IF tatsächlich fix bzgl. variabler Spielerzahl sind.

Greets
 
Angewandt an einer gegnerischen Leiche wird mit gewisser Wahrscheinlichkeit ein Gegenstand (oder mehrere) erzeugt, wobei dabei die Droproutine (TCs) des Monsters verwendet wird. Die NoDrop-Chance des Monsters wird hierbei allerdings ignoriert, doch bis hin zum MF/EG-Wert gelten alle üblichen Variablen des Dropvorganges. Daher werden bei zufälligen Bossmonster und Champions neben dem Gegenstand auch die üblichen Tränke als Zusatz erzeugt. An allen Gegnern die keine Leiche hinterlassen, sowie an Aktbossen und speziellen Bossen ist der Zauber allerdings nicht anwendbar.
Bedeutend ist dieser Zauber hauptsächlich beim Goldfind-Barbaren, bei dem ein sinnvolles Level angestrebt wird. Davon abgesehen kann man hier je nach Vorliebe 1 Punkt für den gelegentlichen Einsatz investieren, für einen weiteren Ausbau fehlen im Regelfall ohnehin die Fertigkeitspunkte.
aus titanseals skillbeschreibung
 
@Capratas
Ja das mach ich auch mit den Benutzerkonten. Allerdings solltest du beachten das für die volle Anrechnung der Spieler auf den drop, respektive nodrop, alle in der selben ebene sein müssen. Hatte das letztens irgendwo im Strat gelesen, und kommt sujektiv hin. Also: 4 player nicht in der selben ebene sind wie 3 Player. Es reicht also wenn du p3 hast, p4 hat keine auswirkung auf den nodrop. Bei p6 ist es das selbe, da geht auch nur p5. Weiss jetzt nimmer genau wie das zusammenhängt, aber da kann nen Spammer noch nen +1 abholen wenn er das verlinkt.
 

spammer? wer macht denn sowas?! :eek: :D

Code:
5.a. Dieser NoDrop Wert wird nun modifiziert durch die Anzahl an Chars im Spiel und in der Party, und zwar nach den unter 5f und 5g angegebenen Formeln.
Code:
5.f. DIE SPIELERANZAHL
5.f. Der Modifikator für Spieler/Party wird berechnet:
5.f.i. Mod=(AnzahlChars+PartyChars)/2
5.f.ii. AnzahlChars ist einfach die Anzahl an Chars im Game
5.f.iii. PartyChars ist die Anzahl in Chars, die in derselben Party sind wie der Char, der das Monster tötet und nicht mehr als 2 Bildschirmseiten von diesem entfernt sind.
5.f.iv. Mod wird stets auf eine ganze Zahl abgerundet.
5.f.v. In unserem Beispiel gilt:
5.f.v.1. Mod=(2+1)/2=1,5
5.f.v.2. Mod wird also auf 1 abgerundet
5.f.v.3. Somit sehen wir sofort, dass es für Item Drops unerheblich ist, ob 1 oder 2 Chars im Game sind, sofern sie nicht in derselben Party und in der Nähe sind.

5.g. DIE SPIELERANZAHL UND NO-DROP
5.g. Aufgrund dieses Modifikators wird nun die NoDrop Chance modifiziert:
5.g.i. NoDrop=ProbSumme/(1/((NoDrop/(NoDrop+ProbSumme))^Mod)-1)
5.g.ii. Für unser Beispiel dann:
5.g.ii.1. NoDrop=65/(1/((15/(15+65))^1)-1), also:
5.g.ii.2. NoDrop=65/(1/(15/80)-1), also
5.g.ii.3. NoDrop=65/((80-15)/15), also
5.g.ii.4. NoDrop=65*15/65, also
5.g.ii.5. NoDrop=15
5.g.iii. Somit erkennen wir, dass die NoDrop Zahl bei einem Modifikator von 1 gleich bleibt. Ein höherer Modifikator verringert den NoDrop Wert teilweise erheblich. Das ist der Grund, warum mehr Items droppen, wenn sich die Char-Anzahl erhöht.

5.h. Nun werden die endgültigen Wahrscheinlichkeiten berechnet:
5.h.i. NoDrop Prob=15
5.h.ii. gld,mul=2048 Prob=5
5.h.iii. Act 4 (H) Equip A Prob=52
5.h.iv. Act 4 (H) Junk Prob=5
5.h.v. Act 4 (H) Good Prob=3
5.h.vi. ProbSumme = 80

die einfache variante:

der no-drop wert wird durch den spieler-modifikator beeinflusst.
dieser mod liegt standartmäßig bei 1 und erhält für jedes
partymitglied in der ebene +1 und für jeden anderen +0,5.

da diablo nachkommastellen einfach weglässt musst du immer auf ganze werte kommen.
da man normalerweise mit mehrfachinstallationen nicht mit
allen chars gleichzeitig mitrennt kriegst halt für jeden zusätzlichen
char im game nur +0,5.
bei 1 muli drin kommst auf nen wert von 1,5. nachkommazahl wird weggelassen also nur 1.
so läuft des halt auch mit den anderen zusatzchars.
deswegen ist es beim no.drop-wert verringern ausreichend,
wenn man ne ungerade spieleranzahl hat (sofern kein partymitglied hat)
 
Das geht doch direkt aus dem drop-calc hier hervor. ;)

Soweit bin ich schon gekommen. Es macht allerdings sehr wohl etwas aus, ob Du mit 3 oder 4 Spiel-Chars im Spiel und derslben Ebene bist. Für mich ist das z. B. dann interessant, wenn ich Andy, Meppel oder Dia mache. Ich stell' dann immer 3 Mules schön außer Reichweite der Aktbösse und kill' sie dann ganz in Ruhe (nur bei Duriel klappt das natürlich nicht). :D

Verwechsel' nicht die drop-chancen von TC-Truhen (z. B. UK), mit den Monster-Drop-Chancen. Falls ein Monster nicht schon automatisch 0% No-Drop-Chance hat, ist das tatsächlich proportional abhängig von der Anzahl der in derselben Ebene anwesenden Spielern. ;)

Greets

Edit: Hoppala, da war jemand schneller. :)
Edit²: Wobei ... wenn ich genau drüber nachdenk': Bei den Truhen gilt ja eigtl. genau dasselbe! :D
 
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