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Waffe für einen Ranger

Naja das Holy Shock geskillt werden soll war schon der Plan. Die frage war halt wie bring ich den Holy Shock dam an den Man. Wenn man hat kann man sicher einfach 4 Faceten in nen Jägerbogen kloppen und gut ist. Ich hab aber nicht. Deswegen hab ich halt nach ner günstigen Alternative gefragt.

Also Grundsätzlich sind +Skills für jede EledamAura gut und Überzeugung konnte mich in kombination mit Exploding Arrow noch nicht überzeugen. Wobei Praktisch wäre grade für den die Ausrüstung sowieso Astronomisch teuer. Wäredn ein Ranger der HiFi benutzt auch mit mäßigem Eqip spielbar ist.

Was +Skills vs. Facetten anget ist es klar das ne Facette besser ist als ein +Skill. Bei zweien siets schon anders aus. In einigen Slot kann man sowieso nix andere als +Skill bekommen. So sind dann eigendlich schon 2 vom Helm 3 vom Amu einer vom Gurt und 1 von den Ringen da. Dazu noch das Inventar. Da kommt einiges zusammen.

Für mich ist der Style bei Kuku auf jeden fall ein Dickes +.
 
drago schrieb:
1. kein Ranger spielt ohne Dämonenglied, wenn er es ernst meint, d.h., AR ist im Normalfall kein Problem.

Wie gesagt, habe ich die 632 harten AR auch nicht berücksichtigt. Wenn man mal davon ausgeht, dass der Ranger bereits viel hartes AR hat und noch dazu Demon Limb benutzt, so würden die 632 harten AR aber im Schnitt immernoch mind. 1 Prozentpunkt mehr CtH herausholen, also etwa 89 statt 88 CtH. Macht immerhin knapp über ein Prozent mehr Gesamtschaden für Demon

2. Ranger gehen typischerweise nur dann auf +Skills, wenn sie mit Holy Fire spielen.

Ich habe + 10 Skills veranschlagt. 3 Amu, 3 Reif (2 Sockel sind ja noch möglich bei Magics für Facetten), 3 Torch, 1 Rüssi oder 1 Skiller. Das ist ein sehr moderater Wert, zumal ich sonst nichts berücksichtigt habe. Kein Feuerdam von Facetten, Handschuhen, Stiefeln, kein - Res von Facetten, keine zusätzlichen Skiller im Inv, keine Firedamcharms. Nichts. Gar nichts. Nur ein Rumpfequip, bei dem noch nicht einmal jeder zweite Slot belegt ist und das Inventar noch weitestgehend frei ist.

Viele spielen aber mit Überzeugung, was auch das AR der DM überflüssig macht.

Woher nimmst Du diese Aussage, dass "viele" mit Überzeugung spielen? Ein Überzeugungsranger ist einem HolyFireranger unterlegen. Allenfalls bei Dragon mag sich das Blatt wenden. Aber wer sich Dragon ausm Channel holt, kann sich auch gleich Infinity ausm Channel für den Merc holen.
Angesichts der Unterlegenheit eines Überzeugungsranger erscheint mir die schlichte, unsubstantiierte Behauptung, "viele" würden einen Überzeugungsranger spielen, etwas kühn.

Manche spielen sogar mit Fanatismus. Zumal ein Skill von der Rüstung vielleicht 120 Feuerschaden ausmacht, kein Vergleich zu einer Facettenrüstung.

Richtig: Wenn ich statt einer +1 Skills-Rüstung eine 4 Facettenrüstung veranschlägt hätte, dann wäre Kuko noch viel deutlicher abgeschlagen gewesen.

3. Beide Waffe machen ähnlichen physischen Schaden, allerdings macht Kuko diesen schneller. Beide lassen sich upgraden, allerdings braucht man für Kuko upgradet viel Dex = Schaden, während man für upped DM Stärke braucht = Schaden verschenkt. Und den physischen Schaden merkt man im Spiel, vor allem gegen Feuerimmune, falls man nicht auf Blitz, sondern auf phys. Zweitschaden setzt.

Sorry, aber wer als Zweitschaden nicht Blitz- (HolyShock), sondern physischen Schaden wählt (Fanatismus), der wird im Zweitslot auch nen gescheiten Physdambogen haben und nicht so blöd sein und Runen fürs Kuko oder Demon Upgraden zu verschwenden. Etwas Hirn sollte man den Rangerspieler schon unterstellen.

4. Typischerweise, und das erwähnt auch Rabe in seinem Guide, muss man beide Slots gegeneinander abwägen. Was im Feuerslot ganz toll sein mag, ist bei unpassend gewähltem Zweitslot vielleicht blödsinnig. Wenn ich also bspw. Glimmerscherbe benutze, dann möchte ich schon auf die 70 IAS kommen, werde also noch was mit IAS tragen (40), was mir dann bei Kuko ebenfalls helfen würde, während es für die DM relativ sinnfrei wäre. Es hängt also auch vom Zweitslot ab, für welche Hauptwaffe man sich entscheidet.

Wie ich bereits erwähnte: Ich habe bei meinem Vergleich Kuko gegen Demon wohlweislich nicht in Rechnung gestellt, was man opfern müsste, um Kuko auf 75 IAS zu bringen. Ich habe es deshalb nicht in Rechnung gestellt, weil die 75 IAS nicht unbedingt ein Opfer sein müssen.
Im übrigen kann man Glimmis ganz einfach durch IAS-Sockeln im Schild auf 70 IAS bringen. ;)

Und last not least gibt es noch 3 Argumente, die in keiner Rechnung auftauchen, die zumindest ich immer berücksichtige
a) Kuko hat eine eigenwillige Farbe = Style

Geschmackssache. Ich finde das Purple zB nicht schön. Aber gut: Wenn mir jemand sagt, er wisse genau, dass Kuko die schlechtere Waffe ist, aber er greife des Styles wegen trotzdem zu Kuko, dann habe ich damit kein Problem. Ein Problem habe ich aber mit Leuten, die schlechteres als besser darstellen wollen.

b) Bolzen sind weniger als Pfeile = Bequemlichkeit

Och bitte. Stehst Du so sehr am Abgrund, dass Du jetzt auf die Bolzen- und Pfeilanzahl zurückgreifen hast. Das hast Du nicht nötig.

c) Man merkt im Spiel quasi keinen Unterschied, wenn man das Equip nicht extrem auf eine Waffe ausrichtet = Spielgefühl

Ich merke es.
Ich merke es vor allem deshalb, weil ich im Schnitt mehr als zwei Splashes habe.
Im übrigen gilt das, was ich Dir und anderen auch schon in einem gewissen anderen Thread mitzuteilen versucht habe. Ein statistisches Mittel ist ein statistisches Mittel deshalb, weil die Werte in der Praxis unterschritten wie überschritten werden können, im Mittel aber eingehalten werden. So mag man in einer Spielsituation den faktischen Damverlust durch Kuko nicht merken, in einer anderen dahingegen (zB 4er Splashes möglich) dafür umso mehr.
 
El, du musst dich mal von dem Gedanken lösen, in diesem Spiel alles berechnen zu können. Ich habe damals aus Spaß mal versucht, den Schaden meines Bowmancers zu berechnen und bin hoffnungslos gescheitert, weil es einfach zu viele Variablen gibt. Hier ein Auszug

Anmerkung zum Damage: Die Schadenberechnung ist nicht so ganz trivial. Zum einen habe ich einen Grundschaden von 31-137 auf der Waffe. Dieser wird durch Dex ein wenig gesteigert und nur mit dem Pfeil ausgeteilt. Zusätzlich habe ich etwa 120-600 Schaden durch Elemente und Gift. Diese werden mit dem Pfeil ebenfalls ausgeteilt. Dazu habe ich aber noch den Schaden durch den Splash, der durch Feuerschaden auf den Items sowie Verzauberung in die Höhe geschraubt wird. Diser ist sehr schwierig zu berechnen. Und ganz zum Überfluss habe ich auch noch Pierce auf der Demon Machine, was die Sache noch ein wenig komplizierter macht. Daher ist es im Grunde kaum möglich, eine Vergleichszahl an ausgeteiltem Schaden zu finden. Man kann ihn lediglich als "gefühlten" Schaden im Spiel beschreiben, und da ähnelt er dem Ranger mit Kuko.

Eine weitere Anmerkung (um es noch etwas komplizierter zu machen ) Durch die items, die ich trage, habe ich insgesamt folgende Chancen, Zusatzschaden auszulösen:
- Vernichtender Schlag 30 %
- Offene Wunden 43 %
- Todesschlag derzeit 29 % (Highlords = Levelabhängig)+ 15 % (Stiefel) = 44 %
- Feuersturm Level 12 mit 4 %
- Level 4 Meteor mit 2%

Wenn ich da noch Feuersturm von Torch und den Area-Effekt von HF dazu nehme, wird es total bekloppt. Und da willst du mir mit einer Berechnung für die Waffen kommen?

Fakt ist, dass es Leute gibt, die sich ein Ranger-Equip minutiös zusammenstellen und eine Kiste voll Wechselitems und Zweitslot-Belegungen haben, die Verzaubern mit besonderem Equip ancasten und auch sonst alles tun, um noch einzelne Prozentpunkte an Schaden rauszuholen. Diesen ist vielleicht damit geholfen, dass man eine Modellrechnung aufstellt, welche der Waffen nun ideal ist.

Fakt ist aber auch, dass es genauso viele Leute gibt, denen er herzlich egal ist, wenn ein Build, der ohnehin nicht wegen seines Killspeeds gewählt wird, nicht gerade optimal ausgestattet ist. Fakt ist auch, dass es Leute gibt, mich zum Beispiel, die den Char mit Conv oder Fana spielen/gespielt haben. Fakt ist auch, dass man Bolzen oder Pfeile wieder auffüllen muss. Ich kann natürlich einen Slot im Inventar in Reserve haben, aber damit büße ich Killspeed ein. Habe ich nur die linke Hand voll, muss ich bei Bolzen öfter in die Stadt, das heißt, Speedverlust. Fakt ist auch, dass manche Leute aus Bequemlichkeit lieber Dämonenglied im Zweitslot haben und gar keine Zweitwaffe speziell für Feuerimmune benutzen, sondern einfach im Erstslot weiter ballern. Warum auch nicht, mit HS kommt der Hauptschaden von der Aura und Kuko ist schnell genug, um es ordentlich anzubringen. Klar geht es schneller, aber muss das?

Man kann nun wieder wie beim Necro-Thread Hunderte von Kleinigkeiten anführen, die alle etwas mit Effektivität zu tun haben, z.B. dass Monster je nach Gegend nicht hintereinander stehen sondern nebeneinander. Wer sich da erst 2 Sekunden lang umpositioniert, um ja eine tolle Pierceline zu haben, ist letztlich auch nicht immer schneller als jemand, der einfach losballert. Gegen Aktbosse ist das ganze Pierce-Gerede völlig überflüssig, da packt man lieber CB und OW/Gift ein. Dies könnte man endlos fortsetzen und käme dann ganz am Ende zu dem Schluss, dass die DM vielleicht 5 % schneller killt als Kuko. Willst du das?

Es ist für das Spielgefühl in meinen Augen und auch in den Augen anderer, die es probiert haben, schlichtweg scheißegal, welche der beiden Waffen man benutzt. Das hat nichts mit Rechnerei zu tun, sondern mit Pragmatismus, denn in der Zeit, in der ich mir auf die dritte Stelle nach dem Komma ausrechne, was mir letztlich mehr Schaden bringt, kann ich den Char schon durch Akt 1 Norm spielen, wo ich gar keine ExA zur Verfügung habe. Und wenn ich dann noch davon ausgehe, dass dieser Char vielleicht in einer Party mit einem Fanazeal oder einer Enchant-Sorc gespielt wird, einem Necro oder einer Blizzard-Sorc, dann kann ich mir jegliche Rechnerei wegen ein paar Prozentpunkten auch sparen, weil ich sie im Spiel ohnehin nicht bemerke bzw. je nach Spielpartner neu berechnen müsste.

Das ist ein sehr moderater Wert, zumal ich sonst nichts berücksichtigt habe. Kein Feuerdam von Facetten, Handschuhen, Stiefeln, kein - Res von Facetten, keine zusätzlichen Skiller im Inv, keine Firedamcharms. Nichts. Gar nichts.
Vermutlich auch deshalb, weil sich die Hälfte dieser Inventargegenstände für den Gesamt-Vergleich weitgehend neutral verhält, z.B. Stiefel, Handschuhe, FireDamageCharms, oder weil sie für den Gesamtchar, der ja einen Zweitangriff berücksichtigen muss, vielleicht gar nicht immer das Optimum darstellen.

Ich habe bei meinem Vergleich Kuko gegen Demon wohlweislich nicht in Rechnung gestellt, was man opfern müsste, um Kuko auf 75 IAS zu bringen. Ich habe es deshalb nicht in Rechnung gestellt, weil die 75 IAS nicht unbedingt ein Opfer sein müssen.
Soll ich dir nach deinem "Abgrund" jetzt Taschenspielertricks vorwerfen? Du hast das IAS-"Opfer" nicht berechnet, aber als Argument pro DM aufgeführt. Jetzt willst du argumentieren, du hast dies bewusst "nicht berechnet", weil IAS kein Opfer sein muss? Hast du es denn beim ersten Mal so schlecht dargestellt, dass man es falsch verstehen musste? Oder war dies auch bewusst?

Im übrigen kann man Glimmis ganz einfach durch IAS-Sockeln im Schild auf 70 IAS bringen.
Jetzt bin ich aber gespannt, wie du 40 IAS in Tiamats rein kriegst. Das war doch der Schild, den du benutzen wolltest, oder? Wenn aber nicht, dann verzichtest du auf Damage zugunsten IAS.


Und ganz zum Schluss: Eine Musterrechnung, bei der herauskommt, dass DM in jedem Fall besser ist als Kuko, ist mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit falsch. Deshalb habe ich oben gesagt, dass es stark vom Restequip abhängt, welche Waffe effektiver ist. Man kann im Grunde nur so argumentieren, dass die Abstimmung des Chars ganz enorm wichtig ist, wenn es auf Effektivität ankommt. Eine gute Abstimmung bei gewählter Hauptwaffe ist viel wichtiger als eine theoretisch bessere Hauptwaffe mit schlechter Abstimmung.
 
Also Kuku ist einen Frame schneller und Deamon Priced besser. Das sind doch das wichtige. Wenn wir die Dämonenmaschine als normal enehmen kann man sagen:
1. Der Frame bringt immer 10% mehr Geschwindigkeit für Kaku
2. Kaku pirced nur mit 83% Dämonen mit 99%
3. Nur wenn man trifft pirced man. Der erste splash trifft aber sicher.
4. Angenommen Kaku hätte 85% trefferchance und Dämonenmaschine 86(hat ja immerhin AR)
5. Angenommen macht 1663,5 Feuerschaden pro Splash.
6. Dämonen macht 1548,5 Feuerschaden pro Splash.
7. Jeder angriff der trifft resultiert in pirce chance * zwei Splashs jeder der nicht trifft in einem.
8. Dämonenmaschine mach also wenn sie trifft 3081,515 Schaden wenn sie nicht trifft 1548,5
9.Durchschnittlich macht sie also 0,86*3081,515 + 0,14*1548,5=2866,6129 Schaden bei einem Angriff
10.Kaku macht demnach bei einem Treffer 3044.205 Schaden und sonst 1663,5
11.Kaku macht Durchschnittlich bei einem Angriff 0,85*3044,205+0,15*1663,5=2837,09925
12. Pro Sekunde schafft Kaku 2,2 Angriffe, Dämonenmaschine 2
13.Kaku macht pro Sekunde durchschnittlich 6241,61835 schaden, Dämonenmaschine 5733,2258 Schaden


14. pwnd :cool:





Also zurechtrechnen kann man sich einiges hier schneided Kuku besser ab, mit ca. 8,87% mehr schaden.


Lohnen tut das nur unter Berücksichtigung der Konkresten Umstände. Wenn man etwas an den Parametern dreht bekommt man sicher auch andere Ergebnisse. Aber so einfach wie du uns das verkaufen willst ist das alles nicht.

Edit: Auch und zu Glimmshard. Seh doch bitte ein das Glimshard nur sinvoll ist wenn man keine zweite Schadensart über die Skillung bekommt. Niemand sagt das 70 IAS schwer zu ereichen sind, aber 11 Frams sind trotzdem weit weniger als 9. Wenn man Eifer Heiliger Shock oder Heiliger Frost gelevlt hat, dann machen andere Waffen einfach mehr Schaden und gehen nicht so oft lehr. Du rechnest doch so gerne, rechnes dir mal durch wenn du mir nicht glauben willst.
 
Ich hoffe ihr steinigt mich nicht weil ich den Tread nochmal hochpinge. Ich schrieb ja das ich an nem Ranger Guide schreibe, und wollte mal meine Wertschätzung der Waffen auf den Verschiedenen Varianten mit euerer Abgleichen. Nicht das ich am Ende großen Unfug produziert habe.

Feuer hatten wier ja schon
1. Kuku&Dämonenmaschiene ;)
3. Brand

Blitz
1.4 Sockel Jagdbogen
2. +2er Glaube
3. Jägerbogen
4. Ruf zu den Waffen

Wenn man einen Machter und viel Dex hat kann man auch versuchen mäglicht viel physischen und Blitzschaden gleichzeitig zu machen und eine der Waffen vom physischen Build nehmen. Der 4 Sockel Bogen steht und fällt natürlich mit der Qualität der Sockelungen. 4 5/5er Facetten dürften das Optimum sein. Mit schlechterer Sockelung ist er schlechter einzuordnen.

Eis
1. Eis
2. Runzelrübe (gute)
4. 4 Sockel Jagdbogen (da muss dann aber eventuel was anderes reingesockelt werden)
4. +2er Glaube
5. Jägerbogen

"Gleiche anmerkung wie bei Blitz einfügen"

Physisch

1.WF
2.Odem der Sterbenden
3.Eagel
4.Buriza-Do Kyanon
5.Wilde Kette??

Conv

Höllenplage, Hand der Gerechtigkeit(mit Feuer Wiederstand und Conv Max), Glimmerscherbe (jaja ich wiß kein Bogen), Harmonie

Dazu kommt noch die Con Variante die mit möglichst viel Feuerschaden auf ExA setzt. Da kann man dann die Feur Liste nehmen.

Schwer einzuorden und deswegen erstmal außer Konkurenz, aber nitzdesdotrptz gut ist Witwenmacher wegen GA.

Seltenste Rare und Magische Waffen sind nicht dabei sollte man das ändern? Ich meine z.B. sowas wie einen prunkvoller Jagdbogen des Eifers. Oder halt sehr seltene Rare Kombinationen.

Dabei noch eine Frage kann eine Bogen 40 IAS bekommen?

Wegen meine lezten Post, tut mir leid wenn ich unfreundlich war, ich war nur etwas angefressen. Diese Kaku/Dämonenmaschiene Diskusion ist schon heufiger geführt worden und eigendlich sollte es bis da hin ja eher um einen guten Bogen für den Blitzpart gehen.
Wie man sieht hab ich die auch beide auf Platz 1. getan, so dass das Thema hoffentlich nicht mehr wieder aufkommt.
Bei den restlichen einordnungen würde ich mich aber wirklich über Kommentare und Anmerkungen freuen.
 
Warum diese ganzen HR-RWs bei Blitz?


Widow erfüllt den Zweck besser wegen GA ;)
 
1. Das +Damage von Facetten wirkt nicht im Fernkampf, d.h. man braucht keine 5/5, sondern es reicht -5/+3

2. Rare Bögen können laut Affix-Tabelle maximal 20 IAS haben

3. GA ist nett, aber ein guter Angriffswert und Pierce sind auch nicht zu verachten. Da würde ich mich nicht auf einen Schadnesfavoiten festlegen wollen, je nachdem, wie die Monster stehen. Zudem ist WM langsam. GA ist allerdings einfacher zu spielen.

4. Wenn du BOTD nennst, müsstest du alle Runenworte mit hohem Schaden durchgehen, u.a. Brand und Phoenix

5. Rare gehören in einen guten Guide, und wenn du nur erwähnst, das Rare niemals an die Runenworte herankommen können (was ich nicht glaube)
 
Naja also Wittwenmacher ist für mich halt schwer einzuordnen. Ich würde mich aber um Einschätzungen wo der bei welcher Variante nun landen sollte Freuen.

Wittwenmacher bietet für den Blitzbuild ja eigendlich "nur" GA und Einen Sockeln. GA bringt dann 95% Trefferchance und halt den Zielsucheffekt, hat dafür den Nachteil Mana zu verbrauchen. Er hat kein IAS und braucht für 9 Frams 125 davon. Das ist kaum zu ereichen. 75 Für 10 Hingegen schon.


Glaube hat 2 Skills im Optimalen Fall und ist dank Eifer mit Weniger IAS noch einen Frame schneller. AR in Massen bringt er auch noch mit. Damit ereicht man zwar keine 95% Trefferchance, aber gut wird sie schon sein. Gegen normale Gegner tut ITD sein übriges.

Ich weiß selber nicht welche Waffe besser ist. Ich hab beide nicht, deswegen Frag ich halt nach. GA ist für mich allerdings deutlich schwerer einzuordnen und ist desshalb noch nicht auf der Liste. Wenn ich ein paar Meinungen hab wird er da wohl auch Landen. Die Frage ist ob vor oder hinter Glaube. CtA kann man wohl auch wieder Runternehmen. Allerdings würde mir nichts einfallen was besser ist.

Der Preis ist hier erstmal Unerheblich. Ich werd natürlich dazu schreiben wie Astronomisch teuer manchen Items sind später im Guide.

Edit @ Drageos Post.

1. Ernsthaft, ich dachte nur das im Ferhnkampf die +x% Schaden der Facetten nur einmal Wirken. Im Nahkampf wird ja der erhöhte Schaden nochmal erhöht. Im basin schreiben sie das sich der Schaden von Fertigkeiten durchaus erhöht. Also wenn man ne Sorc ist und sich Enchantet wird der Enchant schaden erhöht und wenn man ein Pala mit HiFi ist wird der Feuerschaden erhöht. Nur der Schaden auf der Ausrüßtung profitiert nicht. Oder hab ich da wirklich was falsch verstanden?

2. Danke, damit sind Rare Bägen dann für einen Eis/Blitz Build eher Uninterressant.

3. GA verhindert Pirce das stimm, auch noch ein Nachteil. An Pirce hatte ich noch gar nicht gedacht. Aber ich finde auch keinen halbwechst schnellen Bogen mit pirce.

4. BotD ist halt das beste dieser RW und das einzige was eine Eagel schlagen dürfte. Aber eigendlich hast du recht Brand und Phoenix sind wahrscheinlich besser als Buri. Da hat den der preis Aspekt wohl doch eine Rolle in meinen Überlegungen gespielt.

5. Auf den drei Elementar Builds ist ein Rare wohl nicht so gut wenn keine 40 IAS draf sein können. Auf dem pysischen wirde ne WF besser seine, aber ansonsten ist da ein Rare sicher brauchbar. Bein Conv müsste man halt Irre Glück haben und Feur Eis und Blitschaden in großem Umfang auf ner schnellen Waffe finden. Ist aber möglich.
 
GA bringt dann 95% Trefferchance und halt den Zielsucheffekt, hat dafür den Nachteil Mana zu verbrauchen.
GA trifft immer.

Ich weiß selber nicht welche Waffe besser ist. Ich hab beide nicht, deswegen Frag ich halt nach.
Erwähn ihn einfach als Alternative, ohne ihn zu sehr zu bewerten.

2. Danke, damit sind Rare Bägen dann für einen Eis/Blitz Build eher Uninterressant.
Weso? Schneller Rohling + Shael/IAS-Juwel....

Aber ich finde auch keinen halbwechst schnellen Bogen mit pirce.
Razortail

/Edit: Zu Nahkampf/Fernkampf: Du hast Recht, der HolyFire-Schaden wird einmalig durch Facetten erhöht. Alles andere nicht. Allerdings ist das deutlich irrelevanter als die Resisenkung auf den Facetten, von daher würde ich das entsprechend formulieren.
 
Oh ich dachte man trifft höchstens mit 95% Wahrscheinlichkeit, naja wieder was gelernt.

Was kann denn auf Rare Bögen Interresantes drauf sein, für nen Blitz und Eisbuild außer AR? Ich hab z.B. einfach nen Jagdbogen genommen der mit Shael, Nef, 2 Eth gesockelt ist und mir würde kein Rare einfallen das besser ist.

Klingenschweif sollte der bese Gürtel sein das würde ich auch sagen.

Mir fällt es sehr schwer einzuordnen wie gut, oder schlecht pirce im vergleich mit anderen Sachen ist ist mir mal aufgefallen als ich mich ans ausarbeiten das Ausrüstungsteils gemacht habe.
 
Irgendwelche Rechenfehler, Logikfehler etc bitte ich zu melden. Ich werde sie berichtigen, da mich die Sache interessiert, nicht der Triumph (auch wenn das selten geworden sein mag in diesem Forum).
Ursprünglich war übrigens geplant, dass ganze noch ein wenig weiterzurechnen mit besserem Equip. Vielleicht mache ich das auch irgendwann noch. Mal gucken.

Kuko Shakaku vs Demon Machine (Title Bout)

Die folgenden Ausführungen beschäftigen sich mit der Frage, welche Projektivschleuder denn nun besser auf einem Ranger (Guide) ist: Kuko Shakaku oder Demon Machine. Im Rahmen meiner vorläufigen Berechnungen hat sich herausgestellt, dass die Frage nicht so einfach zu beantworten ist, da sie von vielen Faktoren beeinflusst wird. Gleichwohl denke ich, dass die Frage einer mathematischen Lösung zugeführt werden kann.

Wie ein Ranger spielkonzeptionell funktioniert, ist in Rabes obig verlinktem Guide zur Genüge erklärt. Für unsere Überlegungen und Rechnungen sind lediglich mehrere technische Feststellungen wichtig:
  • Feuerschaden und nur Feuerschaden wird in den Splash von der Eigenschaft Explodierende Pfeile gelegt.
  • Ein Splash löst unabhängig davon aus, ob ein Monster rechnerisch getroffen wurde. Entscheidend ist nur, dass das Monster graphisch auf dem Screen getroffen wurde. Nicht entscheidend ist demgegenüber, ob das Monster auch rechnerisch dergestalt getroffen wurde, dass die Chance to Hit Abfrage positiv durchlaufen wurde (technisch ausgedrückt: Die Kollisionabfrage muss positiv durchlaufen worden sein. Die Trefferabfrage kann demgegenüber positiv wie negativ ausfallen).
  • Ein Pfeil pierct nur dann, wenn erstens die Chance to Hit Abfrage positiv durchlaufen wurde und kumulativ zweitens die Piercechance positiv durchlaufen wurde. Ein Pfeil kann bis zu 4 mal piercen (d.h. bis zu 5 mal treffen).
  • Ein Monster kann durch einen Pfeil gleich mehrfach Feuerschaden abbekommen. Zum einen durch den Hauptpfeil, sofern die Chance to Hit Abfrage positiv durchlaufen wurde, und zum anderen durch einen oder mehrere Splashes, je nachdem, wie oft gepierct wurde, wie dicht die Monster beieinanderstehen etc.

Weiterhin sind mehrere buildkonzeptionelle Feststellungen wichtig:
  • Der Hauptschaden kommt von Feuerschaden, da Feuerschaden (nur dieser) in den Splash gelegt wird. Folglich sind alle Items interessant, die diesen Feuerschaden erhöhen, gleichviel ob + Firedam, + Offensivskills, + Palaskills, + Allskills, + Holy Fire, - xx% gegnerische Feuerresistenz oder + xx% Feuerschaden (letzteres wirkt nur hinsichtlich des Feuerschadens durch den Skill HolyFire selbst, nicht aber hinsichtlich des restlichen Feuerschadens vom Equip !)
  • Da der Splashschaden mit der Anzahl der Splashes steigt, und die Eigenschaft Pierce für häufigeres Splashes sorgt, ist Pierce natürlich von besonderer Wichtigkeit.
  • Von besonderer Wichtigkeit sind ebenfalls Items, die für mehr Monster auf dem sichtbaren Screen sorgen. Denn je mehr Monster auf dem sichtbaren Screen, desto enger wird es, desto größer die Chance auf mehrere Pierces und damit mehrere Splashes. Genannt seien hier alle Items, die als Ladungen oder als Auslöser über folgende Fertigkeiten verfügen: Verwirren, Mittelpunkt, Knochenwand und Knochengefängnis. Allen genannten Skills ist zu eigen, dass sie Monster jenseits (!) des sichtbaren Screens anlocken. Diese Anlockwirkung hat eine Reichweite von bis zu drei (sic!) Screens, in Abhängigkeit von der Monsterart. Topitem in dieser Kategorie ist das Runenwort Delirium, dass man dem Merc aufsetzt. Die Anlockwirkung von Verwirren sorgt für erheblichen zusätzlichen Schaden. Zugleich hat Verwirren exzellente Crowd Control Eigenschaften, sodass man sich anderweitige Crowd Control Items auf dem Char sparen kann und stattdessen zu schadenssteigerndem Equip greifen kann.

Round 1

Wir fangen mit sehr sehr moderatem Equip an:
Als Chance to Hit wird ein Wert von 85% für Kuko Shakaku und ein Wert von 87% für Demon Machine festgesetzt. Anm: Ich rechne im folgenden mit recht hohen Chance to Hit Werten, da eine gute Chance to Hit für Splashketten sehr wichtig ist. Amn 2: Bei Demon Machine wird wegen der +632 AR eine höhere CtH angesetzt.
Weiterhin soll davon ausgegangen werden, dass Demon Machine auf 11 fpa beschleunigt wird (= 8 IAS), wohingegen Kuko Shakaku auf 10 fpa (= 75 IAS) beschleunigt wird. Demzufolge hat man mit Demon Machine 2,27 Schüsse pro Sekunde, und mit Kuko Shakaku 2,5 Schüsse pro Sekunde.
Holy Fire ist ebensosehr gemaxt wie die beiden Synergien Widerstand gegen Feuer und Errettung.
Daraus ergibt sich folgender Schadenswert:
Kuko Shakaku: 1131 avg Feuerschaden (HolyFireSlvl 26) + 110 avg Feuerschaden (Kuko Shakaku) + 34 avg Feuerschaden* (Slvl 7 Explodierende Pfeile Eigenschaft auf Kuko Shakaku) = 1275 avg Feuerschaden
* Bei Verwendung des Skillcalcs nicht vergessen, die dort bereits eingerechnete Feuerpfeilsynergie von 1 wieder rauszurechnen. Ich erwähne das rein vorsichtshalber, bevor jemand rumnölt
Demon Machine: 1131 avg Feuerschaden (HolyFireSlvl 26) + 28,5 avg Feuerschaden (Slvl 6 Explodierende Pfeile Eigenschaft auf Demon Machine) = 1159,5 avg Feuerschaden
Hieraus ergeben sich folgende Schadenswerte pro abgeschossenem Pfeil:

Kuko Shakaku:
  • 1 Splash: 100%, sofern man einen Gegner graphisch trifft:
    ---> 1275 avg. Splashfeuerschaden
  • 1 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:
    ---> 1275 avg. Splashfeuerschaden + 1083,75 avg Hauptpfeilfeuerschaden (1275*0,85 wegen Chance to Hit)
  • 1 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 2 Splashes, sofern man den zweiten Gegner graphisch trifft: 1275 avg. Splashfeuerschaden + 899,5 avg. Splashfeuerschaden (1275*0,85*0,83 wegen Chance to Hit und wegen Piercechance) + 1083,75 avg. Hauptpfeilfeuerschaden
    ---> 2174,5 avg. Splashfeuerschaden + 1083,75 avg. Hauptpfeilfeuerschaden
  • 2 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 2 Splashes: 1083,75 avg. Feuerschaden + 764,5 avg. Feuerschaden (1275*0,85*0,85*0,83 wegen 2 mal Chance to Hit und einmal Piercechance) + 1275 avg. Splashschaden + 899,5 avg. Splashschaden
    ---> 2174,5 avg. Splashfeuerschaden + 1848,25 avg Hauptpfeilfeuerschaden
  • 2 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 3 Splashes, sofern man den dritten Gegner graphisch trifft: 2174,5 avg. Splashschaden (Splash 1 und 2) + 634,5 avg. Splashschaden (3. Splash: 1275*0,85*0,85*0,83*0,83 wegen 2 mal Chance to Hit und 2 mal Piercechance) + 1848,25 avg. Hauptpfeilschaden
    ---> 2809 avg. Splashfeuerschaden + 1848,25 avg. Hauptpfeilfeuerschaden
  • 3 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 3 Splashes: 1848,25 avg. Hauptpfeilfeuerschaden (Treffer 1 und 2) + 539,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden (dritter Treffer: 1275*0,85^3*0,83^2 wegen 3 mal Chance to Hit und 2 mal Piercechance) + 2809 avg. Splashfeuerschaden
    ---> 2809 avg. Splashfeuerschaden + 2387,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden
  • 3 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 4 Splashes: 2387,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden + 2809 avg. Splashfeuerschaden (Splash 1 bis 3) + 447,75 avg. Splashfeuerschaden (1275*0,85^3*0,83^3 wegen 3 mal Chance to Hit und 3 mal Piercechance
    ---> 3256,75 avg. Splashfeuerschaden + 2387,5 avg Hauptpfeilfeuerschaden
  • 4 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 4 Splashes: 3256,75 avg Splashfeuerschaden (Splasg 1 bis 4) + 2387,5 avg Hauptpfeilschaden (Treffer 1 bis 3) + 380,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden (1275*0,85^4*0,83^3 wegen 4 mal Chance to Hit und 3 mal Piercechance)
    ---> 3256,75 avg. Splashfeuerschaden + 2768 avg Hauptpfeilfeuerschaden
  • 4 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 5 Splashes: 2768 avg. Hauptpfeilschaden + 3256,75 avg. Splashfeuerschaden (Splash 1 bis 4) + 316 avg. Splashfeuerschaden (Splash 5)
    ---> 3572,75 avg. Splashfeuerschaden + 2768 avg. Hauptpfeilfeuerschaden

Demon Machine:
  • 1 Splash: 100%, sofern man einen Gegner graphisch trifft:
    ---> 1159,5 avg. Splashfeuerschaden
  • 1 Splash + ein Hauptpfeiltreffer:
    ---> 1159,5 avg. Splashfeuerschaden + 1008,75 avg Hauptpfeilfeuerschaden (1159,5*0,87 wegen Chance to Hit)
  • 1 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 2 Splashes, sofern man den zweiten Gegner graphisch trifft: 1008,75 avg. Hauptpfeilfeuerschaden + 1159,5 avg Splashfeuerschaden (Splash 1) + 998,75 avg. Splashfeuerschaden (zweiter Splash: 1159,5*0,87*0,99 wegen Chance to Hit und Piercechance)
    ---> 2158,25 avg. Splashfeuerschaden + 1008,75 avg. Hauptpfeilfeuerschaden
  • 2 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 2 Splashes: 2158,25 avg. Splashfeuerschaden + 1008,75 avg. Hauptpfeilfeuerschaden (Treffer 1) + 869 avg. Hauptpfeilfeuerschaden (Treffer 2: 1159,5*0,87^2*0,99)
    ---> 2158,25 avg. Splashfeuerschaden + 1877,75 avg Hauptpfeilfeuerschaden
  • 2 Hauptpfeiltreffer sowie 3 Splashes: 1877,75 avg Hauptpfeilfeuerschaden + 2158,25 avg. Splashfeuerschaden (Splash 1 und 2) + 860,25 avg. Splashfeuerschaden (Splash 3: 1159,5*0,87^2*0,99^2 wegen 2 mal Chance to Hit und 2 mal Piercechance)
    ---> 3018,5 avg Splashfeuerschaden + 1877,75 avg Hauptpfeilfeuerschaden
  • 3 Hauptpfeiltreffer sowie 3 Splashes: 3018,5 avg Splashfeuerschaden + 1877,75 avg Hauptpfeilfeuerschaden (Treffer 1 und 2) + 748,25 avg Hauptpfeilfeuerschaden (Treffer 3: 1159,5*0,87^3*0,99^2)
    ---> 3018,5 avg Splashfeuerschaden + 2626 avg. Hauptpfeilfeuerschaden
  • 3 Hauptpfeiltreffer sowie 4 Splashes: 2626 avg. Hauptpfeilfeuerschaden + 3018,5 avg Splashfeuerschaden (Splash 1 bis 3) + 741 avg. Splashfeuerschaden (Splash 4: 1159,5*0,87^3*0,99^3)
    ---> 3759,5 avg. Splashfeuerschaden + 2626 avg. Hauptpfeilfeuerschaden
  • 4 Hauptpfeiltreffer sowie 4 Splashes: 3759,5 avg. Splashfeuerschaden + 2626 avg. Hauptpfeilfeuerschaden (Treffer 1 bis 3) + 644,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden (Treffer 4: 1159,5*0,87^4*0,99^3)
    ---> 3759,5 avg. Splashfeuerschaden + 3270,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden
  • 4 Hauptpfeiltreffer sowie 5 Splashes: 3270,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden + 3759,5 avg. Splashfeuerschaden (Splash 1 bis 4) + 638 avg. Splashfeuerschaden (Splash 5: 1159,5*0,87^4*0,99^4)
    ---> 4397,5 avg. Splashfeuerschaden + 3270,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden

Punktewertung Round 1

Zugegeben: Ich habe Euch zunächst mit Zahlenmaterial erschlagen und ohne Anleitung ist dieses Zahlenmateriel nutzlos.
Zunächst einmal ist darauf hinzuweisen, dass die Zahlen noch nicht berücksichtigen, dass nach unserer Prämisse Kuko Shakaku 2,5 mal pro Sekunde angreift, Demon Machine demgegenüber nur 2,27 mal pro Sekunde. Ich habe den Attackspeed nicht im Zahlenmaterial berücksichtigt, falls jemand bei Kuko Shakaku eine andere (höhere oder niedrigere) Speedgrenze erreicht hat. Diesen Leuten sollte eine Umrechnung auf ihre Speedgrenze erspart bleiben.
Bei den Zahlen ist ebenfalls noch nicht berücksichtigt, welcher der aufgezählten Fälle im Spiel im Durchschnitt auftritt: Hat man durchschnittlich 2,3 Splashes oder gar 2,7 Splashes oder sind es doch nur 1,8 Splashes? Die Anzahl der Splashes konnte ich vorab unmöglich berücksichtigen, da sie von einer Vielzahl von Faktoren abhängt: Die Gegnerdichte in der bespielten Karte, das eigene Stellungsspiel, der Einsatz von Anlockern wie Verwirren von Delirium etc etc.
Deshalb stelle ich die Schätzung, auf wieviele Splashes man durchschnittlich kommt, dem jeweiligen Leser anheim. Er soll aufgrund seiner persönlichen Spielweise wie Spielerfahrung für sich den richtigen Splashwert schätzen.
Ebenfalls noch nicht berücksichtigt ist, wieviele Gegner pro Splash getroffen werden. Anders als beim Hauptpfeil können ja pro Splash mehrere Gegner getroffen werden. Vom Splash wird jedenfalls der graphisch getroffene Gegner getroffen. Ob aber nun 0,9 oder 1,9 oder 1,2 zusätzliche Gegner durch den Splash getroffen werden, konnte ich ebenfalls unmöglich vorab berücksichtigen. Deshalb stelle ich auch eine diesbezügliche Schätzung dem jeweiligen Leser anheim.
Auf Grundlage dieser Schätzungen ließe sich dann ermitteln, welche Waffe besser ist.
Beispiel: Der Ranger Fernweh (höhö) hat im Schnitt 2,1 Pierces und jeder Splash trifft im Schnitt 2,1 Gegner. Dann ergibt sich folgender Schaden pro Sekunde für die beiden kontrahierenden Waffen.
Kuko Shakaku:
Schritt 1:
2174,5 avg. Splashfeuerschaden + 1848,25 avg Hauptpfeilfeuerschaden (Kategorie 2 Splashes + 2 Hauptpfeiltreffer)
Schritt 2:
+ 63,5 avg. Splashschaden ((2809-2174,5)/10)
Anm: Es wird der Splashschaden aus der Kategorie 3 Splashes von dem Splashschaden der Kategorie 2 Splashes subtrahiert (da wir 2 Splashes in Schritt 1 ja schon berücksichtigt haben) und dann durch 10 geteilt, da wir ja nur 0,1 mehr Splashes haben
Zwischenwert:
= 2238 avg. Splashfeuerschaden + 1848,25 avg. Hauptpfeilfeuerschaden
Schritt 3:
2238*2,1 + 1848,25 = 6548 avg Gesamtfeuerschaden
Anm: Wir multiplizieren den Splashfeuerschaden mit 2,1, da ein Splash ja 2,1 Gegner trifft.
Schritt 4:
6548 * 2,5 = 16370 avg Gesamtfeuerschaden pro Sekunde
Anm: Wir multiplizieren mit 2,5, da wir ja 2,5 mal pro Sekunde angreifen können.

Das gleiche Spielchen machen wir jetzt mit Demon Machine:
Schritt 1:
2158,25 avg. Splashfeuerschaden + 1877,75 avg Hauptpfeilfeuerschaden (aus der Kategorie 2 Hauptpfeiltreffer und 2 Slashes)
Schritt 2:
+ 86 avg Splashfeuerschaden ((3018,5-2158,25)/10)
Zwischenergebnis:
2244,25 avg Splashfeuerschaden + 1877,75 avg Hauptpfeilfeuerschaden
Schritt 3:
2244,25,25*2,1 + 1877,75 = 6590.75 avg Gesamtfeuerschaden
Schritt 4:
6590,75*2,27 = 14961 avg Gesamtfeuerschaden pro Sekunde

Die erste Runde hat damit Kuko für sich entschieden. Da der zusätzliche Feuerschaden von Kuko mit höherem Feuerschaden durch besseres Equip relativ gesehen zunehmend unbedeutender wird, bleibt mit Spannung abzuwarten, ab wann sich das Blatt wenden wird.

Noch nicht berücksichtigt wurde übrigens, dass Kuko 75 IAS braucht, um auf die prämissierten 10 fpa (= 2,5 Angriffe pro Sekunde) zu kommen. Es mag sein, dass man auf dem Equip dafür andere wichtige Stats opfern muss wie Skills (zB IAS-Rüstung statt Skillsrüstung) oder Facetten (zB SHAEL-Rune statt Facette). Es mag aber auch sein, dass man die 75 IAS für den Zweitslot (Bogen für physischen Schaden mit Fanatismus oder Blitzschaden via HolyShock) benötigt, diese deshalb gar kein im Vergleich berücksichtigenswertes Opfer darstellen.

Round 2

Wir steigern das Equip. Gesetzt sind:

Hinsichtlich der Skillung wird davon ausgegangen, dass HolyFire, Widerstand gegen Feuer und Errettung gemaxt sind.
Bei Kuko wird von einer CtH von 85%, bei Demon von einer CtH von 87% ausgegangen.
Daraus ergeben sich dann folgende Schadenswerte:
Kuko Shakaku: 1548,5 avg Feuerschaden (HolyFireSlvl 30) + 110 avg Feuerschaden (Kuko Shakaku) + 34 avg Feuerschaden* (Slvl 7 Explodierende Pfeile Eigenschaft auf Kuko Shakaku) = 1692.5 avg Feuerschaden
Demon Machine:1548,5 avg Feuerschaden (HolyFireSlvl 30) + 28,5 avg Feuerschaden (Slvl 6 Explodierende Pfeile Eigenschaft auf Demon Machine) = 1577 avg Feuerschaden

Daraus ergeben sich folgende Schadenswerte pro abgeschossenem Pfeil:

Kuko Shakaku

  • 1 Splash:
    ---> 1692,5 avg. Splashfeuerschaden
  • 1 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:
    ---> 1692,5 avg. Splashfeuerschaden + 1438,5 avg Hauptpfeilfeuerschaden
  • 1 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 2 Splashes
    ---> 2886,5 avg. Splashfeuerschaden + 1438,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden
  • 2 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 2 Splashes:
    ---> 2886,5 avg. Splashfeuerschaden + 2453,5 avg Hauptpfeilfeuerschaden
  • 2 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 3 Splashes
    ---> 3729 avg. Splashfeuerschaden + 2453,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden
  • 3 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 3 Splashes:
    ---> 3729 avg. Splashfeuerschaden + 3169,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden
  • 3 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 4 Splashes:
    ---> 4323,5 avg. Splashfeuerschaden + 3169,5 avg Hauptpfeilfeuerschaden
  • 4 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 4 Splashes:
    ---> 4323,5 avg. Splashfeuerschaden + 3674,5 avg Hauptpfeilfeuerschaden
  • 4 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 5 Splashes:
    ---> 4743 avg. Splashfeuerschaden + 3674,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden

Demon Machine


  • 1 Splash:
    ---> 1577 avg. Splashfeuerschaden
  • 1 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:
    ---> 1577 avg. Splashfeuerschaden + 1372 avg Hauptpfeilfeuerschaden
  • 1 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 2 Splashes
    ---> 2935,5 avg. Splashfeuerschaden + 1372 avg. Hauptpfeilfeuerschaden
  • 2 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 2 Splashes:
    ---> 2935,5 avg. Splashfeuerschaden + 2553,5 avg Hauptpfeilfeuerschaden
  • 2 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 3 Splashes
    ---> 4105,5 avg. Splashfeuerschaden + 2553,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden
  • 3 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 3 Splashes:
    ---> 4105,5 avg. Splashfeuerschaden + 3571,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden
  • 3 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 4 Splashes:
    ---> 5113 avg. Splashfeuerschaden + 3571,5 avg Hauptpfeilfeuerschaden
  • 4 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 4 Splashes:
    ---> 5113 avg. Splashfeuerschaden + 4448 avg Hauptpfeilfeuerschaden
  • 4 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 5 Splashes:
    ---> 5981avg. Splashfeuerschaden + 4448 avg. Hauptpfeilfeuerschaden

Punktewertung Round 2
 
drago schrieb:
El rechnet wieder :D

Ich habe sehr bewusst gesagt, dass es auf die restliche Ausrüstung ankommt, welche Waffe besser ist.

1. kein Ranger spielt ohne Dämonenglied, wenn er es ernst meint, d.h., AR ist im Normalfall kein Problem.

Was nicht stimmt. Selbst Degsonly bleibt Verzaubern die_einzige_prozentuale AR-Steigerung. Alle zehn Minuten in die town zu watscheln ist auch nicht Jedermanns Sache. Um es kurz zu machen: Man hat als ranger derbe AR-Probleme.

@El

Sieht :top: aus. Bisher keine Fehler ersichtlich. Man sollte aber im weiteren Verlauf berücksichtigen, dass bei Demon machine noch mehr Facetten gesockelt werden können.Was du sicherlich tun wirst ;)

Ach und

+ xx% Feuerschaden

erhöht bei Fernkampfangriffen den Schaden leider nicht.

Zum eigentlichen thread. Sorry, dass ich die höchst spannende Zahlenklauberei unterbreche.

Hier geht es doch nun um einen ranger der einerseits Feuer und andererseits Blitz anwendet. Mich wundert doch sehr, dass hier für den zweiten Slot fast ausnahmslos physische Varianten oder Varianten mit Elementarschaden empfohlen werden. Rein instinktiv würde ich im zweiten Slot zu einer Waffe greifen die den bescheidenen AR-Wert des Rangers unterstützt. Ich sähe hier wohl Faith oder Adlerhorn ganz weit vorne. Witwenmacher fände ich zum Beispiel nicht besonders prickelnd. Man träfe zwar immer (wobei die Treffer noch geblockt werden könnten), aber piercte nicht mehr. Buri, Kuko und Dämonenmaschine wären wohl auch für den zweiten Slot eine gute Überlegung, da diese einfach pierce bieten. Buri wäre aber arschlangsam, Kuko bräuchte ebenso zu viel ias und Dämonenmaschine trägt man bereits im ersten Slot. Insofern könnte man den zweiten Slot zum Beispiel komplett umnutzen um beispielsweise je nach Situation einen LR-Stab oder einen LT-Stab zu benutzen. Würde sich aber unter Umständen mit Delirium kabbeln, äre also eher etwas für Aktbosse, die gemeinhion eine besonderes Herausforderung darstellen.

Grüsse Bernd
 
b.haart schrieb:
@El

Sieht :top: aus. Bisher keine Fehler ersichtlich. Man sollte aber im weiteren Verlauf berücksichtigen, dass bei Demon machine noch mehr Facetten gesockelt werden können.Was du sicherlich tun wirst ;)

Ich hatte leider nen ziemlich plöden C&P Fehler drin, weswegen der Schaden von DM nach der Korrektur um einiges nach unten gesackt ist. Infolgedessen hat Kuko die erste Rune (Bantamgewichtsklasse) für sich entscheiden können. Naja, rechne ich halt am Wochenende ein bissel weiter mit normalen Equip, bis ich den Breakpunkt lokalisiert habe.
 
Sobald du die Gegnerresis reinsetzt und nur zwei Facetten mehr gesockelt werden, sollte DM vorne liegen unabhängig von dem HFi-Schaden ( so Pi mal Daumen 10% schnellere Angriffsgeschwindigkeit im Vergleich zu -10% Gegnerresis).

Aber wenn ich genauer darüber nachdenke wird es schon ganz schön haarig den tatsächlichen Schadensunterschied einzugrenzen. Was ist wenn der ranger himmlische Hüllen trägt? Was, wenn er AR-Charms trägt? Was mit Feuerdamcharms?

Das sind ein arschvoll Variablen, die man zumindestens ansatzweise eigentlich berücksichtigen sollte, insofern der Vergleich einigermassen vollständig sein soll.

Grüsse Bernd
 
Das sind ein arschvoll Variablen, die man zumindestens ansatzweise eigentlich berücksichtigen sollte, insofern der Vergleich einigermassen vollständig sein soll.
Self Quote ruled...
Ich habe sehr bewusst gesagt, dass es auf die restliche Ausrüstung ankommt, welche Waffe besser ist.

+xx Feuerschaden erhöht einmalig den Skillschaden z.B. durch Holy Fire, auch im Fernkampf, sowie den Splashdamage des ExA selbst.

Alle zehn Minuten in die town zu watscheln ist auch nicht Jedermanns Sache.
Muss jeder selbst entscheiden, aber dafür auf Damage/AR zu verzichten ist für so eine Rechnung ja nun auch nicht sinnig.

Mich wundert doch sehr, dass hier für den zweiten Slot fast ausnahmslos physische Varianten oder Varianten mit Elementarschaden empfohlen werden. Rein instinktiv würde ich im zweiten Slot zu einer Waffe greifen die den bescheidenen AR-Wert des Rangers unterstützt. Ich sähe hier wohl Faith oder Adlerhorn ganz weit vorne.
Postet by dschosch
Blitz
1.4 Sockel Jagdbogen
2. +2er Glaube
3. Jägerbogen
4. Ruf zu den Waffen
 
Upsala, da hab ich ja gleich mehrere Fettnäpfchen mitgenommen. Ich bitte um Verzeihung (wieso hatte ich nicht an den Skillschaden gedacht?).

Grüsse Bernd
 
So ich muss das ganze nochmal herforholen. Wie ich ja schon schrieb arbeite ich grade, mehr oder weniger regelmäßig ;) , an nem Guide zu Ranger.
Grade bin ich bei der Conv Variante angelengt und zwar der ohne ExA. Ich hab die, schande über mein Haupt, nie gespielt werde sie aber trotz allem, das soll dann ja auch vollständig sein, mit aufnehmen.

Dabei stellt sich mir dann die Frage welche Waffen ich da empfehlen kann. Ich hab mir natürlich auch schon ein paar Gedanken gemacht. Rausgekommen sind :

Eis
Hand der Gerechtigkeit
Höllenplage
Harmonie

So ungefähr in der Reinfolge. Dabei werden, bei den ersten beiden, die entsprechenden Synergien gelevlt. Als Rohling dient dann entweder ein Chu-Ko-Nu oder ein Bogen mit -10 Basespeed, je nach restausrüstung.

So nun bitte ich um Anmerkungen Ergänzungen Kritik und was euch sonst noch so einfällt.
 
hellplague is doch afaik arschlahm und harmonie hat kaum eledam

hoj is was,imho net so dolle ohne weitere wirste damit imho auch net auf guten dam kommen ~ 400 fdam mit maxed wgf und maxed errettung, fehlen dir imme rnoch 2 weitere pusher

eis bietet dir zumindest eines, ordentlich cdam ohne die % einzurechnen ~800

itd hilft auch
aber preislich... ich wees ja net
 
Ja man mag es kaum glauben ich bin immer noch mal am schreiben.

Im moment denk ich grad über Helme nach. Grade für den Physischen und den Conv Ranger bin ich da sehr unschlüssig. Also gute ideen, neben Gullie, sind mir da sehr willkommen.
 
dschosch schrieb:
Ja man mag es kaum glauben ich bin immer noch mal am schreiben.

Im moment denk ich grad über Helme nach. Grade für den Physischen und den Conv Ranger bin ich da sehr unschlüssig. Also gute ideen, neben Gullie, sind mir da sehr willkommen.

Tja, meiner Meinung nach kommt es drauf an. Ich persönlich unterscheide physische Ranger ganz gerne - in einen klassischen und einen "Bosskiller" Part.
Für ersteren habe ich mir erst einen schicken +2 Reif mit Str, Leech, Prisma etc besorgt.
Für zweiteren sehe ich Guilleaumes ganz vorne, denn der Bosskiller legt halt nunmal mehr Wert auf CB/DS - der klassische ist quasi die Nachempfindung einer Bowie ;)
 
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