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Warum 3Sox RW immer in Trollnest?

neithan02 schrieb:
weil man trotz der "höheren" verteidigung mit z.b. einer sorc imho kaum auf deffwerte kommt, die die verteidigung rechtfertigen

Bei einer Tal Rasha Zauberin reicht schon ein Trotzsöldner mit seiner Aura und die Trefferchance eines Sklaven in Akt 5 Hölle halbiert sich fast! Das heißt dann auch, das man weniger blocken muss und weniger blocken bedeutet widerum, das weniger Angriffe überhaupt durchkommen können. Wenn ein Angriff eines verzauberten Gegners mit z.B. Machtaura abgewehrt sind, können dies schon einige hundert Lebenspunkte gewesen sein, die nicht verloren gegangen sind. Sowas lässt sich nicht mit wenigen Punkten in anderen Attributen aufwiegen.

Wer dann noch die Rüstungsskills dazu rechnet oder ein gutes Blockschild verwendet, der kommt auf noch höhere Werte.

Wie bereits erwähnt sind die Fortschritte in den unteren Regionen sehr groß und werden daher zum Teil völlig unterschätzt. Ein gewisser Grundstock an Verteidigung kann das Leben erheblich vereinfachen.
 
lass mal überlegen, sorc hat tele, wird eh nicht getroffen, dazu leben, manchmal es, block
ich würde auch eher zum froster tendieren, als zum trotzer, ist imho der bessere sölli aber gut

mal von ab gibts auch ne menge angriffe die nicht blockbar sind ;)
 
trotzer auf ner Sorc ist imho völlig widersinnig.

Entweder nen Froster das die gegner langsamer ankommen oder Machter gegen Immune etc.

Außer natürlich man ist masochistisch veranlagt und lässt die Sorc gern stehen während die gegner drauf einprügeln.

Aber ich hab das mit den ganzen ES, Maxblock oder gar high-def sorcs eh noch nie verstanden.

Naja, jeder nach seiner eigenen Fasson.


Die Diskussion über hohes Schild und Trollnest kann man praktisch endlos fortführen , letztendlich muss sich jeder selbst entscheiden.

Dennoch : in guides sollte beides erwähnt werden.
 
neithan02 schrieb:
sorc hat tele, wird eh nicht getroffen

Graue Theorie, die in der Praxis nicht umzusetzen ist. Vorher gewinnt man im Lotto. ;)
Ich würde wetten, das es dir nicht gelingt, eine Zauberin einen ganzen Tag lang in normaler Geschwindigkeit in einem üblichen Levelgebiet zu spielen ohne einen einzigen gegnerischen Treffer abzubekommen und das natürlich ohne Mithilfe anderer Charaktere. ;)
Das ist allein schon deshalb unwahrscheinlich, weil der Mensch Fehler macht. Von Lags ganz zu schweigen.

Zwischen Sterben und nicht treffen lassen liegt noch ein gewaltiger Unterschied.

Realsmasher schrieb:
Entweder nen Froster das die gegner langsamer ankommen oder Machter gegen Immune etc.

Die Zauberin kann die meisten Gegner völlig einfrieren und ist eine Fernkämpferin, wozu braucht sie da verlangsamte Gegner? So lange der Söldner an Ort und Stelle platziert wird (durch Teleport) und alle Gegner sich um ihn sammeln, ist die Zauberin sicher. Da ist die Aura aus sicht des Charakters völlig nutzlos. Daher finde ich den Frostsöldner ziemlich deplatziert an dieser Stelle. Bei meiner Spielweise hätte er keinerlei Nutzen.

Außerdem killt jeder Söldner immune Gegner (die selten sind bei Dual-Builds) mit gescheiter Ausrüstung in sekundenschnelle.

Außer natürlich man ist masochistisch veranlagt und lässt die Sorc gern stehen während die gegner drauf einprügeln.

Wer sagt, das man sich absichtlich treffen lassen muss? Das wäre reichlich behämmert. ;)
Man erhöht die Verteidigung für die Fälle, in denen man unabsichtlich getroffen wird und gerade da zahlt es sich aus -> keine Lebenspunkte verloren, wenn der Angriff abgewehrt wurde. Als zusätzlicher Vorteil kommt hinzu, das bei größeren Gegnermassen durch die gesteigerte Verteidigung weniger Animationen ausgelöst werden (Hitrecovery & Blocklock), so das es wahrscheinlicher wird, diese Situationen zu überleben.
 
1. schon gemacht
von wegen mf walks

da komm ich nie in den nahkampf, der bei hoher deff in frage kommt

Die Zauberin kann die meisten Gegner völlig einfrieren und ist eine Fernkämpferin,
~1/4-1/3 aller monster is ci, dazu gibts monster, die du nicht einfrieren kannst z.b. moonies

Außerdem killt jeder Söldner immune Gegner (die selten sind bei Dual-Builds) mit gescheiter Ausrüstung in sekundenschnelle.
gebiets,monsterresistenz,monsteranzahl und spieleranzahlabhängig

Man erhöht die Verteidigung für die Fälle, in denen man unabsichtlich getroffen wird und gerade da zahlt es sich aus -> keine Lebenspunkte verloren, wenn der Angriff abgewehrt wurde. Als zusätzlicher Vorteil kommt hinzu, das bei größeren Gegnermassen durch die gesteigerte Verteidigung weniger Animationen ausgelöst werden (Hitrecovery & Blocklock), so das es wahrscheinlicher wird, diese Situationen zu überleben.
1. unglückliche formulierung, wenn man getroffen wird, nützt einem die deff nichts, die ist in dem fall überwunden
größere gegnermassen, die dank hfreezer langsamer zuschlagen--> man wird weniger getroffen--> weniger in fhr gezwungen, merc teilt mehr aus
 
neithan02 schrieb:
da komm ich nie in den nahkampf, der bei hoher deff in frage kommt

Und was hat das mit normalen spielen zu tun? Wenig.
Wer nur bestimmte Bosse oder Pindleskin, Eldritch usw. als Gegner sieht, der braucht praktisch gar keine defensive.
Das ist was ganz anderes im Vergleich zu dem alleinigen aufräumen des Chaos Sanktuarium oder einem Baalrun, bei dem man nicht nur durchteleportiert. Man stelle sich vor, zwischen Boss und Wegpunkt sind auch noch Gegner. ;)

~1/4-1/3 aller monster is ci, dazu gibts monster, die du nicht einfrieren kannst z.b. moonies

Gutes Beispiel, denn es sollte allgemein bekannt sein, das ein Frostsöldner gerade die stärkeren Gegner nicht verlangsamen kann und gerade da wäre es wichtig. ;)
Wer mit einem gut ausgestattem Söldner unterwegs ist dem kanns egal sein, wer verlangsamt wird und wer nicht, da der Söldner nunmal die ganzen Schläge kassiert und der Charakter keinen Nahkampfschaden erleidet, was nüzt ihm da die Gegnerverlangsamung? Die Gegner sollten im Idealfall auf den Söldner einschlagen und nicht auf den Charakter.

gebiets,monsterresistenz,monsteranzahl und spieleranzahlabhängig

Es bleibt in jedem Falle schnell. Wer von Beginn an plant, wird keine Probleme haben. Oft werden Feuer und Kälteimmune auftreten und die haut ein Söldner mit einer guten ätherischen Waffe sehr schnell um, da er mit Statikfeld weiterhin unterstützt werden kann. Für andere Elemente sind die gänzlich uninteresant, da sie auf normalen Wege gekillt werden können. Andere Doppelimmunitäten sind noch seltener und daher kaum ein Problem.

Wie dem auch sei, ich konnte keine großen Vorteile aus der Verlangsamung ziehen. Im Gegenteil, zum Teil ist sie hinderlich. Langsamere Gegner lassen sich auch schwerer an einem Ort sammeln, da sie länger brauchen dorthin zu kommen, was besonders bei gut platzierten Meteoren oder Blizzards unnötige Zeit kosten kann.
Wer das als vorteilhaft ansieht, soll das gerne tun, ich halte niemanden davon ab. ;)
 
jop :

letzendlich wird durch die hfreeze aura die schlagfrequenz der gegner in 99% der Fälle stärker verlangsamt, als die Trefferchance durch Trotz sinken könnte.

wer weniger zuschlägt, kann auch weniger treffer landen(von häufigeren Unterbrechungen durch hit recovery ganz zu schweigen).

einfaches beispiel :

- holyfreeze verlangsamt um 50%

d.h. 50% weniger schläge pro zeit = 50% weniger Schläge die treffen können.

Wenn sich die Trefferchance der gegner durch trotz jetzt nicht um wenigstens 50% verschlechtert, dann liegt hfreeze eigentlich immer vorne.

Bspweise müsste die chance Auszuweichen von 50% auf 75% steigen oder von 5% auf knapp über 50 etc.

Das wird wohl nur selten der Fall sein.(bzw nie)



Fairerweise muss man aber sagen das beim Telen hfreeze natürlich nicht vernünftig wirkt.

Dafür ist trotz wiederum während der bewegung nutzlos.
 
Realsmasher schrieb:
letzendlich wird durch die hfreeze aura die schlagfrequenz der gegner in 99% der Fälle stärker verlangsamt, als die Trefferchance durch Trotz sinken könnte.

Dummerweise kann sich dies auch als Nachteil erweisen, da manche Gegner sich gar nicht erst verlangsamen lassen und bei großen Gegnergruppen, z.B. Schinder, kann trotzdem noch jeder von denen auf den Söldner einschlagen, auch wenn dies langsamer geschieht. Wenn aber ein oder gar gleich zwei dutzend von denen einen Angriff beginnen, so wird der Söldner kaum noch zum Schlage kommen und verliert das Lifeleech aufgrund der ständigen Hitrecovery. Denn treffen tun sie ihn trotzdem noch mit hoher Wahrscheinlichkeit. Da wäre es durchaus vom Vorteil, wenn z.B. 1/3 - 1/2 der Angriffe gar nicht erst durchkommen würden, denn diese lösen gar keine Hitrecoveryanimation aus und das Lifeleech bleibt. ;)

Wie man es dreht und wendet, jede Methode hat ihre Vor und Nachteile. Damit sollte bald alles gesagt sein, wird nämlich langsam OT. ;)
 
Dummerweise kann sich dies auch als Nachteil erweisen, da manche Gegner sich gar nicht erst verlangsamen lassen

:eek:

also mir fällt wirklich kein gegner ein der sich nicht verlangsamen lässt UND wo höhere def was bringen würde....

Wenn aber ein oder gar gleich zwei dutzend von denen einen Angriff beginnen, so wird der Söldner kaum noch zum Schlage kommen und verliert das Lifeleech aufgrund der ständigen Hitrecovery.

Wieso sollte man mit hfreeze öfter in die hitrecovery kommen wie mit trotz ?

ob man seltener mit hoher chance getroffen wird oder häufiger mit niedriger chance ist der HR völlig schnuppe.


Da wäre es durchaus vom Vorteil, wenn z.B. 1/3 - 1/2 der Angriffe gar nicht erst durchkommen würden

und ein noch größerer Vorteil ist es, wenn 1/2 der Angriffe gar ganz ausbleibt, da diese so oder so nicht treffen können.


ja sorry, ist wieder offtopic, aber da das eigentliche thema durch ist...
 
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