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Was pushed den DMG am besten?

LongM

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13 Juni 2004
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Moooin! :D

Hab mich gerade mal gefragt auf was ich den schwerpunkt setzen sollte. Ich spiele barb und sorc!

1. Mit welcher eigenschaft/Atribut macht man am meisten schaden?

- Wenn man skills nutz die regelmäßig critten dann so:

1. Mainattribute (str/dex/int) je nach klasse
2. critchance/critdmg
3. ias
4. erhöht schaden um x-xx

Nutzt man skills ohne crit dann so:

1. Mainattribute (str/dex/int) je nach klasse
2. ias
3. erhöht schaden um x-xx
4. critchance/critdmg


2. Was soll man in die waffe sockeln grün oder rot
- Wenn man noch nicht genug critschaden hat grün, ansonsten rot <---- DMG version
- lila geht natürlich auch gut wegen lph <---- Safety Version

3. 1hand + offhand/(schild??) oder 2hand ?
- Mit 1hand + offhand spielt man stabiler, da mehr stats zur verfügung stehen bzw. durch den höheren attackspeed können sachen wie "life per hit" öfter zünden!
- Hat mehr schadenspotential, i.d.R. aber weniger sicherheit



So hab ich das jetzt verstanden, falls noch irgendwas falsch ist bitte korrigieren!
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist immer schwierig das allgemein zu formulieren, da es vom restlichen Equip und Skillung abhängt. Wenn man zb. 50% Critchance hat, aber nur 50% Critdamage, bringt wohl Critdamage den größten Damageboost.

Allgemein könnte man nach dieser Reihenfolge gehen, wenn man nur auf Schaden aus ist:

1. Mainstat
2. Critchance und Critschaden <-- sollte im richtigen Verhältnis bleiben
3. IAS
5. erhöhter Schaden um x-xx (Offhand, ringe etc)
 
Wie mein vorposter es bereits geschrieben hat, kann man das nicht so allgemein sagen.

Wenn man z.B. viele Skills nutzt, die nicht critten (wie z.B. Gift Hydra) dann sieht crit auf dem Papier zwar sehr gut aus... es bringt dir aber nichts^^
Manche Skillkombis wirken mit IAS besser, manche mit crit, manche mit Skilldmg erhöht und manche mit +xx dmg (z.B. kann eine durch IAS erhöhte Ressourcengewinnung den DMG indirekt stark pushen, obwohl es auf dem Papier schlechter aussieht - weil man dann z.B. seinen ultra dmg skill doppelt so oft casten kann)

Allgemein gesagt gibt es aber nichts, was den Schaden mehr pusht, als eine 200% crit-dmg Waffe (eine hohe crit-chance vorausgesetzt).
Das optimale Ergebnis erzielt man aber mit einer Mischung aus Hauptattribut, IAS, crit(+dmg), Skill-dmg Modifikatoren und erhöhtem Skilldmg.

Spezialisierung ist nicht die Stärke von D3. Hier braucht man einfach alles, um im Endgame gut abzugehen. (also z.B. Handschuhe mit IAS, crit-chance, Hauptattribut und am Besten noch crit-dmg...)
 
Das kann man pauschal leider nicht beantworten. Es kommt natürlich vor allem darauf an, was deine Items bereits bieten. Hast du bereits eine sehr hohe Intelligenz von sagen vor mal 2000, brächte eine weitere Erhöhungvon 100 Punkten nur einen Bonus von 5%. Bei 1000 Intelligenz hingegen wäre der Bonus 10%, also deutlich effektiver.

Genau dasselbe mit dem Schaden und kritischem Schaden. Hast du bereits eine Mordsintelligenz, aber nur eine lausige Waffe, wäre eine weitere Erhöhung der Intelligenz sinnfrei, da sie nur den Grundschaden verstärkt, der von der Waffe kommt. Es wäre dann also besser, sich eine stärkere Waffe zu besorgen.

Kritischer Schaden und Trefferchance, welche man eigentlich nicht getrennt sondern gemeinsam betrachten sollte, sind effektiver bei hohen Schadenswerten. Bei diedrigen Leveln unter 60 ist eine Erhöhung des Kritischen Schadens und der Trefferchence meist wenig sinnvoll. Bei einer gewalten Waffe aber ist es sehr nützlich, da sich der Schaden ja ebenfalls aus dem Grundsc haden ableitet.

Was Angriffgeschwindigkeit angeht, so sorgt sie für eine Stärkung der Offensive bei langsamen Waffen und eine Stärkung der Defensive bei schnellen Waffen. Hat man meinetwegen jeweils 6% ias auf Ringen, Amulett und Handschuhen sowie eine starke Waffe mit 1000 dps und 1 Angriffen pro Sekunde, so würdeder Schaden allein durchs ias auf 1240 gebracht, das ist also schon erheblich. Bei schnellen Waffen hingegen, sorgt es in geringerem Umfang für die Erhöhung des Schadens, da die Waffe bereits eine hohe Grundgeschwindigkeit hat. Allerdings sollte man nicht außer Acht lassen, dass durch die weiter erhöhte Geschwindigkeit auch höhere Chancen auf kritische Treffer, AP nach kritischimen Treffer, Chance auf LoH bestehen, als mit einer niedrigeren Geschwindigkeit.

Und was die zweite Frage angeht:

Ich würde schnellen Waffen mit Offhand derzeit langsamen Zweihandwaffen vorziehen. zum einen wegen der oben genannten Zusatzattribute wie LoH usw. zum anderen weil Offhandgegenstände Chance auf kritische Treffer bieten (10% bei Schilden, 8,5 bei Quellen und Mojos), auf welcher ich persönlich nicht mehr verzichten wollte. Das heißt aber nicht, dass Zweihandwaffen grundsätzlich schlecht sind. Im Gegenteil, ich habe viele tolle Zweihandbuild gesehen, die Inferno Akt 4 abgeschlossen haben.

Ich hoffe, das war einigermaßen hilfreich. MfG Gim
 
das ganze kann man nicht pauschal beantworten und hängt mit (sinkenden) grenzerträgen zusammen.

bsp:

wenn du 1000 int hast bringen 100 weiter int ca. 10% mehr schaden.
wenn du 2000 int hast bringen 100 weiter int nur ca. 5% mehr schaden.

wer sehr viel schaden machen will, wird aber um einen hit crit-chance + crit-dmg build kaum herum kommen ;)
 
Bei schnellen Waffen hingegen, sorgt es in geringerem Umfang für die Erhöhung des Schadens, da die Waffe bereits eine hohe Grundgeschwindigkeit hat.
Ias wirkt immer relativ zur Waffengeschwindigkeit, 24% ias auf der Ausrüstung sorgen also normalerweise auch für 24% mehr Schaden. Anders sieht die Situation aus, wenn man durch die (selbstständige) Regeneration einer Ressource begrenzt ist - in dem Fall hängt der Schaden nicht so sehr von der Angriffsgeschwindigkeit ab. Für Life on Hit, schnellere Beweglichkeit etc. ist es aber auch dann wichtig.


"Was pushed den DMG am besten?"
Eine ausgewogene Kombination aus allem. Mit dem damcalc lässt sich der Schaden im Voraus berechnen.


Wenn man noch nicht genug critschaden hat grün, ansonsten rot
Wenn man noch nicht genug Waffenschaden hat (also vor den Level60-Waffen) rot, sonst ist grün meistens stärker. Das ist unabhängig vom Critschaden, sondern hängt von der Critchance ab.
 
Wenn man z.B. viele Skills nutzt, die nicht critten (wie z.B. Gift Hydra)

Die da wären?
Die von dir genannte Gifthydra kann z.B. ganz normal kritisch treffen.
http://planetdiablo.eu/forum/akademie-der-zauberer-3127/gifthydra-and-crit-testreihe-1744447/
Nur weil keine gelben Zahlen angezeigt werden, heisst das nicht, dass ein Skill nicht kritisch treffen kann.
 
Die da wären?
Die von dir genannte Gifthydra kann z.B. ganz normal kritisch treffen.
http://planetdiablo.eu/forum/akademie-der-zauberer-3127/gifthydra-and-crit-testreihe-1744447/
Nur weil keine gelben Zahlen angezeigt werden, heisst das nicht, dass ein Skill nicht kritisch treffen kann.

Ich dachte Blizzard hat damals beim Critical-Mass Balance-Fix die Fähigkeit einen crit auszulösen bei Gift-MW und Gift-Hydra entfernt => Beides löst critical mass, AP/crit und andere crit-effekte (LL-Spektralklinge) nicht mehr aus...
 
Das wűrde mich jetzt aber auch interessieren. Oo

Ja das tut sie! Es gibt glaub ich ne menge skills deren kritische Trefferzahlen nicht Gelb angezeigt werden. Wenn ich mich nicht irre gehört Desintegration auch dazu.

€: @Azraelb, Hör ich das erte Mal :( Ich hoffe ja mal nicht. Muss ja nicht zwangsweise heißen das sie keine Crit mehr macht oder? Würde ja reichen wenn die Criticals der hydra, Critical mass nicht mehr beeinflussen...
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich dachte Blizzard hat damals beim Critical-Mass Balance-Fix die Fähigkeit einen crit auszulösen bei Gift-MW und Gift-Hydra entfernt => Beides löst critical mass, AP/crit und andere crit-effekte (LL-Spektralklinge) nicht mehr aus...

Alle Wizard Spells haben einen Koeffizienten, von dem die Effektivität von Critical Mass, AP on Crit sowie der LL der Spektralklinge abhängen.
Dieser Koeffizient wurde für Venom Weapon und Hydra auf 0 gesetzt, sie lösen also diese Effekte nicht mehr aus, können aber immernoch kritisch treffen.
 
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