• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Welcher ist der stärkste Paladin build?

Sloty

Banned
Registriert
8 Juni 2013
Beiträge
23
Punkte Reaktionen
0
Ich möchte ohne große Probleme durch alle drei Schwierigkeitsgrade kommen.

Wie sollte ich meinen Pala dafür richtig skillen?
 
Hehe, machst du das jetz in jedem Unterforum?

Ich verlink dir auch hier mal den Wegweiser, wo sämtliche Builds aufgeführt werden
http://planetdiablo.eu/forum/paladin-tempel-10/guides-und-infos-rund-um-den-paladin-vor-dem-posten-bitte-reinschauen-1143022/

Besonders einfach zu spielen ist mMn der Shocker
http://planetdiablo.eu/forum/paladin-tempel-10/guide-schocker-paladin-in-1-10-a-1547655/
Schaden kommt über die Waffe und die Aura, also schonmal 2 Elemente.

oder auch ziemlich beliebt: der Hammerdin
PlanetDiablo.eu - Der Hammerdin - Seite 1

Der Hammerdin ist so beliebt, weil er Magieschaden verursacht, und es magieimmune Gegner mit Abstand am wenigsten im Spiel gibt.

"Der Stärkste" ist Definitionssache. Für manche Aspekte des Spiels sind bestimmte Builds einfach im Vorteil gegenüber anderen. Es gibt keinen Allround-Char (wobei der Hammerdin schon nah dran ist)
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke!

Gibt es auch einen Hammerdin-Build der zusätzlich ordentlich im Nahkampf austeilen kann?
 
Natürlich. Das steht alles in den Guides; wenn man sie liest, erfährt man das.
Wenn man kurz drüber nachdenkt; auch - hier also nur die Kurzfassung.

Gesegneter Hammer wird effektiv durch Benutzung zweier weiterer Fertigkeiten - Konzentrationsaura (aktiv) und Gedeihen-Aura (passive Synergie). Diese hat man also eh schon.
Gedeihen ist auch eine Synergie für Ansturn, und Konzentration stärkt ohnehin sämtliche Angriffe. Daher kannst du dir eine dicke Waffe in den Zweitschacht packen und damit notfalls reinknüppeln; auch wenn ich persönlic nicht wissen würde, wie man die beiden Spielprinzipien (Kämpfer / Magier) formschön verbindet, ohne wie eine zusammengeschnippelte Chimäre aus zwei Krüppeln daherzukommen. Ausrüstung, Spielweise und Gefahren erfordern oft genau gegensätzliche Maßnahmen.
Und falls du vorhattest, Gesegneter Hammer zu verwenden, bis die Gegner nahe sind und dann in den Nahkampf zu gehen - vergiß das gleich. DIe Reichweie des Hammers ist nicht berauschend; und zu vage die Trefferchance auf Distanz. Üblicherweise wird der Hammer gezaubert, während man dem Gegner auf den Füßen steht - denn dadurch trifft der Hammer immer und weil man in den Massen steht, formieren sich die Gegner auch um einen herum => ideale Lage für den Hammer, der ja in Kreiseln um uns wirbelt.
 
"Wozu????"

Ich will es mal so sagen: mit genug virtuellem Reichtum ist es kein Problem einen Hammerdin in Nahkämpfe zu schicken (Eifer anskillen und Eifer +Konz aura nutzen), nur wüsste ich nicht wieso man es jemals tun sollte - man killt auf jeden fall schneller mit Hämmern.

Caster +Nahkampf zu mischen ist eigentlich immer idiotisch: der Caster-Part braucht FCR und + Skills, der Nahkampf-part Schaden +IAS....und beides sinnvoll zusammen gibt es kaum.
 
Naja, wenn man alle Monster töten will, also auch magie-immune, braucht man eben nen dicken Söldner oder nen 2.Angriff ;)

Ich hab das damals so gemacht, dass ich HS gemaxt und Fana mit 1 Punkt versehen habe: Smiten und fertig ist der Käse (gerade gegen Endbosse nicht verkehrt, wenn man viel CB dabei hat (Schwärze als Waffe reicht da schon aus).
 
na ja - die Immunen die ein Hammerdin in seinem Leben sieht lassen sich an den Fingern abzählen. Wenn du nicht grade Tempel-Runs auf Hölle machst kann die die Kombination Magieimmun/Tier nur bei Lam-Essens-Foliant auftreten (Heulbestien) - also mit Pech ~10 Gegner.

Wenn du einrechnest das dein Merc auch von der Konz-Aura profitiert (und du ja bequem blocken kannst) ist das kein argument irgendwas zu skillen.
 
kann es sein, dass du 1.12 spielst?
in 1.13 sind alle "magieimmunen" auch wirklich gegen den hammer immun, nicht nur die heulbestien. besonders nervig bei baalruns.
 
Kann sein das der letzte Hammerdin den ich gespielt hab noch in 1.11 oder 1.12 war.... fand es einfach viel zu langweilig.
 
Nach dem reinen Killspeed ja, aber es gibt diverse Builds, die um Längen günnstiger auszustatten sind und ebenso gut spielbar sind, gerade der bei allen hier im Forum beliebte Hammerdin ;)

Aber die Frage dürfte auch vor einem Monat schon für den TE beantwortet worden sein :p
 
Zurück
Oben