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Wie: neues Unique Item erzeugen?

Triceratops

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19 November 2005
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512
Wie geh ich vor, wenn ein weiteres Unique Item droppen können soll.
Es gibt ja die UniqueItems.txt, wo von The Gnasher bis Hellfire Torch für jedes Unique Item ein Eintrag existiert.
Bestimmt genügt es aber nicht, einfach eine weitere Zeile hinzuzufügen, weil irgendwo gibt's ja noch eine Datei, die dafür sorgt, dass z.B. der Name auf Deutsch übersetzt wird. -> Wie heißt diese 'auf Deutsch-Übersetzungs-' Datei.
Außerdem, nur um zu testen, ob das Unique Item auch im Programm angekommen ist, wie bzw. wo bzw. in welcher Datei stellt man die Dropchance für Uniques ein?
Thx für Tipps bzw. ein Musterverfahren (bzw. ein Link dorthin), wie man vorgehen muss.
 
ich glaube ich spare mir hier jedigliche erklärungen und verweise dich auf den Anfängerguide
solltest du mal durchgehen, steht da alles drin was du zu deinem vorhaben brauchst ;)

und anstatt den drop zu manipulieren würd ich einfach ein cuberezept erzeugen, dass das jeweilige unique aus was weiß ich ... nem hpot oä cubed
 
im Ordner data\local\LNG\Deu gibt's bei mir zwei .tbl Dateien:
expansionstring.tbl
patchstring.tbl
Des weiteren gibt's noch eine GERMAN.txt dazu.
In keiner der beiden .tbl Dateien kommt z.B. 'Wurfspieß' vor, auf dass man etwas anderes hinschreiben könnte, zumindest nicht laut table editor.
Hab versucht, in der GERMAN.txt statt Wurspieß 'Zahnstocher' hinzuschreiben, trotzdem heißt das Item, wenn ich D2 im -direct -txt Modus starte, nach wie vor 'Wurfspieß' und nicht etwa 'Zahnstocher'.
Also erstmal eine Vereinfachung der Frage:
Wie verändert man den Namen eines Items, wenn es schon bisher in keiner patchstring.tbl Datei auch nur erwähnt wurde, wie eben z.B. der Wurfspieß. Auch nicht der Itemcode des Wurfspießes oder sonst irgend etwas, das mit dem Wurfspieß zu tun hätte, kommt in den .tbl Dateien vor, sondern immer nur in der GERMAN.txt.
Thx wenn mir bei dieser einfachen Aufgabenstellung 'Umbenennen eines Grunditems von 'Wurfspieß' zu 'Zahnstocher'' hilft.
 
du hast bestimmt nicht alle mpq dateien durchsucht, sonst hättest du sicherlich die string.tbl auch gefunden ;)
auf den gedanken, dass die classic sachen in der data.mpq drin sind biste nicht gekommen? :D

jedenfalls sind diese localen txt dateien völlig uninteressant, da gibts eigentlich kaum was zu machen^^

btw hättest du auch einfach einen neuen eintrag in der patchstring.tbl machen können
den index kennste aus der txt, musst ja nur als Zahnstocher ausgeben ;)
 
thx funktioniert super, wenn man einfach einen neuen Eintrag dazu macht:) jetzt verkauft Akara, die wie ein Dornendrescher aussieht, Bier statt Heiltränken.
Das mit dem Unique Wurfspieß klappt auch bestimmt bald.
macht schön langsam richtig Spass:)
mfg thx
 
soweit, so gut, in der UniqueItems.txt also den Unique Wurfspieß eingefügt, und auch in der patchstring einen neuen Eintrag dafuer gemacht.
Außerdem eingestellt, dass nur noch Wurfspieße gedroppt werden, und: tada! lange hat's nicht gedauert, da war auch schon der Unique Wurfspieß.
Schnell identifiziert: ABER! Leider sind die Properties nicht so angekommen, wie ich mir das vorgestellt hätte, bzw. sie werden zwar korrekt berechnet (also z.B. 100% erhöhter Schaden bzw. 20% schneller laufen), aber die Beschreibung dazu meint, es handelt sich um 100% alle Widerstände sowie 20% Lichtradius.
Es steht aber eindeutig dmg% bzw. move2 bei den Properties drinnen.
Kann es sein, dass beim Eintrag in die patchstring.tbl einiges durcheinander gekommen ist? Auch manche andere Begriffe im Spiel passen nicht mehr so ganz zusammen, so sind Zombies laut Beschreibung Dämonen bzw. ein Schrein der Gesundheit ist ein 'Teufel'.
Ich verwende ein Programm namens tbled102, um neue Einträge in die Patchstring.tbl, und irgendwie scheint das die tbl durcheinander zu bringen. Sollte man neue Einträge lieber in einer anderen .tbl Datei hinzufügen, womöglich expansionstring.tbl, damit die .tbl nicht durcheinander kommt?
Thx für Tipps!
 
kA benutz lieber Afj's tbl editor. kannst ja die .tbls
mit den originalen ersetzen. dann siehst du ja ob da
etwas durcheinander gekommen ist..
 
das passiert, wenn einträge in den tbls gelöscht worden sind. Solltest du niemals machen. Wenn du etwas in ne tbl einträgst darfst du es nicht mehr löschen

passieren könnte das auch, wenn du die tbls aus einer falschen quelle extrahiert hast
die expstring ist nur in der exp.mpq zu finden, aber die patchstring musste schon die aktuelle, soll heißen die aus der patch_d2.mpq nehmen
 
hmm

hab's jetzt mit afj' editor auch versucht, der lädt die .tbl erst gar nicht: 'Datei zu groß'. 55347 Byte sind zu groß?!
Die Datei muss ich doch unter data\local\LNG\Deu abspeichern, damit sie das Programm im -direct -txt Modus findet? Hab' ich's im falschen Ordner deponiert? Hat sich in der Ordnerstruktur möglicherweise etwas geändert?

<hat sich erledigt: es funktioniert jetzt:)>

Was leider nicht funktioniert:
Eine neue Waffe in weapons.txt eingetragen.
Auch in der patchstrings.tbl erwähnt.
Soweit alles ok, Akara bietet den Zauberstab auch wie beabsichtigt an.
Waffe gekauft und ausgerüstet ->
Die Waffe ist unsichtbar, wenn sie getragen wird. Da hilft auch leider das Manipulieren der Einträge in den Spalten flippyfile, transform usw. nicht weiter, auch wenn hier die gleichen Verweise zu den gleichen Files, die für einen Archonstab gültig sind, eingetragen werden, bleibt der Stab trotzdem unsichtbar, wenn er getragen wird.
-> Die unsichtbare Waffe. Was tun?

mfg
 
Triceratops schrieb:
hab's jetzt mit afj' editor auch versucht, der lädt die .tbl erst gar nicht: 'Datei zu groß'. 55347 Byte sind zu groß?!
Die Datei muss ich doch unter data\local\LNG\Deu abspeichern, damit sie das Programm im -direct -txt Modus findet? Hab' ich's im falschen Ordner deponiert? Hat sich in der Ordnerstruktur möglicherweise etwas geändert?

<hat sich erledigt: es funktioniert jetzt:)>
und an was lag es nun? :D

Was leider nicht funktioniert:
Eine neue Waffe in weapons.txt eingetragen.
Auch in der patchstrings.tbl erwähnt.
Soweit alles ok, Akara bietet den Zauberstab auch wie beabsichtigt an.
Waffe gekauft und ausgerüstet ->
Die Waffe ist unsichtbar, wenn sie getragen wird. Da hilft auch leider das Manipulieren der Einträge in den Spalten flippyfile, transform usw. nicht weiter, auch wenn hier die gleichen Verweise zu den gleichen Files, die für einen Archonstab gültig sind, eingetragen werden, bleibt der Stab trotzdem unsichtbar, wenn er getragen wird.
-> Die unsichtbare Waffe. Was tun?

mfg
wenn sie unsichtbar ist dann hast du in der der spalte alternategfx einen code eingetragen zu dem es keine animation gibt
nimm einen schon exestierenden code ;)
 
besten Dank! Mit dem passenden Eintrag in alternategfx hat's geklappt.
Hatte zuvor an einer fehlerhaften d2_patch patchstring.tbl gearbeitet.
Eine Frage noch, dann kann ich erstmal genug für den ersten Fun-Mod:
Wie stellt man es an, dass Super Unique Bosse anderswo daherlaufen, als gewöhnlich?
Bei gewöhnlichen Monstern ist's ja relativ einfach, wenn ich in der levels.txt entsprechende Änderungen in den Spalten umon1 ... umon3 vornehme, aber in diesen Spalten kann ich z.B. nicht einfach andariel oder bloodraven hinschreiben, auf dass im Blutmoor plötzlich die beiden aufmarschieren würden.
In welcher .txt Datei muss man für solche Aufgabenstellungen etwas verändern?
Auch in der SuperUniques.txt findet sich kein Hinweis darauf, dass Bishibosh in der Kalten Ebene und nicht etwa im Palastkeller anzutreffen ist.
Nochmal großes Danke!
 
Dazu braucht man die Levels.txt und die Monstats.txt.
In der Monstats.txt suchst du dir zunächst die Zeile mit dem Monster aus, das du anderswo spawnen lassen willst, beispielsweise Zeile 158 für Andariel.
In den Spalten isSpawn und Rarity kommt jeweils eine 1 hin.
Das sicherst du und trägst nun in der Levels.txt in den Levels die du willst in der ersten freien mon1 bis mon10 Spalte die ID des Monsters ein, beispielsweise Andariel.
Wenn du willst, dass das Monster auf jeden Fall erscheint, kannst du entweder die anderen Einträge in dem Gebiet überschreiben, oder du trägst in der NumMon spalte eine Zahl ein, die allen Monstern erlaubt zu spawnen.
NumMon gibt an, wie viele verschiedene Monster aus der Zeile erscheinen können.

Am Beispiel Blutmoor: NumMon ist dort 3, d.h. es erscheinen 3 verschiedene Monster. Da es hier bislang nur 3 Einträge gibt, kommen immer alle vor. Wenn du aber Andariel hinzufügst, dann gibt es 4 Monster, aus denen 3 gewählt werden, so dass in jedem Spiel eines fehlen würde. Um das zu vermeiden müsstest du also bei NumMon eine 4 eintragen.

Mit diesen Änderungen würde Andariel dann im Blutmoor in Normal auftauchen^^
Für Albtraum und Hölle müsstest du noch Einträge bei nmonX und umonX vornehmen ;-)

Hoffe das hilft dir weiter :cool:

:hy: Wissle
 
besten Dank! klappt jetzt auch mit den Bossen im Blutmoor.

Was droppt der wohl?
mfg

Wär so ein Unique imba oder gerade noch im Rahmen:


eine Kleinigkeit: bei der Penalty (-10% Res-All) als Kompensation für das +hp% steht zuerst + und dann erst - -> lässt sich das so hinbekommen, dass nur das Minus zu sehen ist?
 
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