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Hexendoktoren ♂ ♀ Witchdoctor Nr.1 Teamsupport (Guide)

Alles was mit HexendoktorInnen zu tun hat

Ilmyr

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31 August 2012
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English-Version: http://eu.battle.net/d3/en/forum/topic/9887949567?page=1#0

Hallo,

ich denke dass der Witchdoctor ein sehr guter Teamsupporter ist, vielleicht sogar der Beste. Aufgrund des "Strength in Numbers" Buffs sollten die Leute im Team spielen. Der Witchdoctor funktioniert sehr gut in gemischten Teams wie z.B. Mönch, Zauberer, Dämonenjäger. (damit spreche ich aus eigener Erfahrung. Aktuell spielen wir auf Torment 4)

Hier ist mein Build und eine Erklärung, warum ich ihn so spiele:

Gear: Ilmyr - Community - Diablo III
Build: Witch Doctor - Game Guide - Diablo III

Passive Fertigkeiten:
  • Pierce the Veil: mehr Damage
  • Gruesome Feast: Mana durch Health Globes und ein sehr guter Intelligenz Boost
  • Grave Injustice: überragende Cooldown Reduzierung!

(Änderungen: vorher Firebomb + Zombie Bears, nun Zombie Bears + Hex, deutliche effizienter)

ALT: Linksklick: Firebomb - Ghost bomb: nicht unbedingt ein guter Skill, macht ordentlichen Schaden auf 8 Meter + low Dmg auf bis zu 28 Metern. Leicht zu handhaben, macht den Job wenn das Mana low ist. Diesen Skill kann man auch durch einen Anderen ersetzen.

Linksklick: Zombie Charger - Zombie Bears: Dein Primärskill. Sehr hoher Schaden! Da die Manakosten sehr hoch sind, ist Mana Regeneration oder Kostenreduktion zu empfehlen. Ein großes Problem ist, dass man in den Nahkampf gezwungen wird und deshalb eine hohe Survivability gegen Champions/Elite Packs benötigt. In meinem Fall verlasse ich mich auf Health Globes, einem hohen Pickup Radius, situationsbedingten Health Potions und dem Spirit Walk!

Rechtsklick: Hex – Jinx für 20% mehr Schaden. Der Skill ist bei Trash+Champion/Elite Packs natürlich tricky, da man sich nicht aussuchen kann welcher Gegner gehext wird. Der Trash stirbt dann aber schnell und Hex ist wieder ready (Grave Injustice), somit kann man Hex in einem zweiten Cast deutlich präziser verwenden.
Ich habe gestern mehrere Stunden lang damit gespielt. Champions ließen sich regelmäßig in Schweine verwandeln und schlachten. Hex lohnt sich auf jeden Fall! (danke an Stormer für diese Anregung) :top:

Gruesome Feast Funktioniert gut mit diesem Play-Style. Durch Health Globes erhält man genug Mana für Burst-Damage gegen Champions/Elite oder große Trash Gruppen sowie 50% mehr Intelligenz bei 5 Stacks.

1: Spirit Walk - Jaunt: Dieser Skill liefert Survivability für das gesamte Team. Meine Aufgabe ist es in den Nahkampf zu gehen, meine Buffs zu casten und Zombie Bären zu spammen. Sobald ich genug Schaden genommen habe oder zu viele negative Effekte auf dem Boden sind, starte ich den Spirit Walk und bringe mich in Sicherheit oder sammle aktiv Health Globes ein. Diese helfen dem ganzen Team. Prinzipiell kann für Spirit Walk jede Rune verwendet werden, abhängig von der persönlichen Situation.

In fast jedem Fall hat man Trash-Mobs bei den Champions/Elite, die weitere Health Globes bieten und deine Cooldowns bei deren Ableben reduzieren (Grave Injustice). Dies erlaubt es den Spirit Walk mehrmals innerhalb eines Kampfes einzusetzen.

Außerdem unterstützt "Thing of the deep" (Mojo) dieses Vorgehen. 20 Pickup Radius sind genug um Health Globes aus sicherer Distanz aufzunehmen und Laufwege zu minimieren.

2. Big Bad Voodoo - Slam dance: 30% mehr Schaden für das ganze Team, großartig! 120 Sekunden Cooldown sind zwar hoch, aber 4-5 Trash Gruppen machen ihn schnell wieder verfügbar (Grave Injustice). Die Leute werden euch dafür lieben, weil der Skill praktisch bei jedem Champion/Elite pack verfügbar ist.

3. Mass Confusion - Paranoia: 20% mehr Schaden auf jedem Gegner der unter Paranoia steht ist sogar noch einen Tick besser wie Big Bad Voodoo. Der Cooldown beträgt nur 60 Sekunden und ist somit schnell wieder verfügbar. Manchmal kann man es sogar mehrmals in einem Kampf nutzen. Der Effektradius ist extrem hoch! Einige Gegner werden gecharmt und somit aus dem Kampf entfernt (weniger Schaden aufs Team!)

4. Gargantua - Wrathful Protector: Hält nur 15 Sekunden, macht aber sehr viel Schaden und nimmt manchmal auch Aggro. Cooldown von 60 Sekunden mit Grave Injustice somit nicht erwähnenswert.
Alternativ ist die Fetish Army auch sehr effizient.

Zum Teamplay:

2,3,4 verwende ich eigentlich nur auf Champions/Elite/Time-events.

Gegner zusammenziehen hilft. Wenn man dafür keinen Mönch hat, so kann man "The Ess of Johan" (Amulet) verwenden, welches eine recht hohe Triggerchance hat.

Generell sollten Gegner zusammenstehen. Für Elite packs mit z.B. Fire Chains braucht man ein bisschen länger, da sie stets versuchen sich zu verteilen. (Zombie Bären eher nicht so effektiv)

Das Zünden von Voodoo+Mass Confusion gibt dem Team einen immensen Damage Boost und erlaubt Champions/Elite Kills innerhalb von wenigen Sekunden! (<5, pers. Erfahrung, Torment IV).
Gargantua+Zombie Bären liefern genug Schaden, um mit den großen DD's wie Zauberern oder Dämonenjägern mitzuhalten. Wenn dein Team alles richtig macht sterben die Trash-Mobs aber bevor die Zombie Bären sie überhaupt erreichen.

Für Boss-Kämpfe wechselt man zu einem hohen Single-Target-Damage Skill (z.B. Poison Darts, Spiritbarrage, Haunt etc.)

Fazit & Feedback

  • schnelle Kills durch Big Bad Voodoo+Mass Confusion
  • geringe Item Abhängigkeit
  • funktioniert auch mit weniger guten Items (siehe mein Gear)
  • für Solo-Play gibt es bessere Skillungen
  • einige passive Fertigkeiten kann man vermutlich austauschen (Pierce the Veil) , sowie Firebomb

Pros / Cons:

+ Einfache Nutzung
+ Sehr hoher Schaden (aufs ganze Team bezogen)
+ Big Bad Voodoo + Mass Confusion sind Item unabhängig


- Effektivität abhängig von Menge der Health Globes und Trash-Mobs
- benötigt recht hohe Survivability


Soweit so gut, danke fürs Lesen. Ich würde mich über jedes Feedback freuen! :)

Ilmyr#2455
 
Zuletzt bearbeitet:
Interessanter Build, ich spiele meinen im Kern genauso.
Ich persönlich mag allerdings die Abhängigkeit von Trash/Healthglobes nicht so sehr, vor allem auf hohen Tormentstufen.
Mass Confusion + BBV[Slam Dance] ist ein Irrer DPS boost für das ganze Team und imho Pflicht im Teamspiel.
Man könnte den Gargantuan durch Soul Harvest(mehr dmg) oder Heuschrecken in Kombination mit Bad Medicine ersetzen, gerade letzteres hat uns auf höheren Stufen sehr geholfen, wenn Zähigkeit und Heilung noch nicht hoch genug sind.
Bei den primär und sekundär Angriffen ist man recht flexibel, ich hab ein legendary Messer mit bonus auf Frösche gefunden und spiele mit diesen, mitunter sogar ohne Manaverbraucher (in dem fall dann seelenernte + Heuschrecken). Man muss dann bei Gear und Paragon nicht mehr auf mana achten, was durchaus angenehm sein kann, bzw. für Spieler ohne viel Mana auf dem Gear interessant wird, Passives wären dann PtV, Bad Medicine und ein beliebiger, z.B. Fetish Sycophants oder Tribal Rites.

Wie immer gilt, dass alles sehr von der Zusammensetzung der Gruppe abhängig ist, von den, von dir erwähnten, 5 sekunden pro pack sind wir auf T4 noch ein stück entfernt.
 
also ich muss sagen, die skillung mit der er bei uns mitläuft is echt wunderbar, zwar macht er beim trash mehr deko dafür ultra bei packs...
und die 5 sekunden sind natürlich nur mitunter... auch wir haben packs die ekelhaft sind und schon mal 30 sekunden dauern weil sie alle verteilt laufen :D oder wir wegen freeze nich in close combat kommen >,<
 
Ich nehme mal den Kern der Skillung heraus:
Spiritwalk, weil Spiritwalk
Mass confusion mit Paranoia - 20% mehr Dmg für 12 Sekunden
BBV mit Slam Dance - ~50% mehr Dmg für 20 Sekunden

Der rest ist dann mehr oder weniger Deko, wenn man 3 Leuten ~80%mehr schaden liefert. [1,5+1,2 =1,8] €dith sagt 1,5 * 1,2 = 1,8, dank an Ziger
Man kann sich danach entscheiden, mehr defensive für die Gruppe mitzunehmen, z.B. Bad medicine + Heuschrecken o.ä. oder Zombiemauer, Hunde, Gargantuan(mit Big Stinker löst er Bad Medicine aus) und Fetische als Blocker. Horrify hab ich ausprobiert und wurde freundlichst darauf hingewiesen, diesen Mist zu lassen :D Alternativ mehr Schaden, indem man Mana passives einpackt, Seelenernte und Bären, Säurewolke oder Spirit Barrage, wobei letzteres vor allem Single Target ist (evtl. den Flächenschaden proc einpacken, hab ich noch nicht getestet). Auch Stun-Giftpfeile oder Verwirr-Frösche können lustig werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
wieso nicht stammesriten anstatt PtV? dann hast du weniger manaprobleme und schneller deine 3 Skills wieder ready... mMn lohnt sich PtV nur, wenn man so wenig mana braucht das man trotzdem spammen kann...

btw 1,5*1,2 = 1,8 nicht + ;)
 
Imho: Teamsupport ohne zusätzliche Blocker (aka Fetische, weil einfach mehr davon) ist nicht ganz Teamsupport.
Zudem habe ich die Vermutung, dass aktuell iwie seltener/weniger Globes fallen - ausgenommen mal bei den Champs/Bossen, daher meine ich scheint es nicht gerade sinnvoll, die Defensive komplett auf Healthglobes auszurichten - ok, wenn man nur mit Offscreen-Chars spielt, zugegeben, aber irgendwo wirbelt doch sicher auch ein Barb umher oder tankt ein Monk.

Außerdem sehe ich bei den Bären, wenn diese lediglich als Bosskiller eingesetzt werden, das Problem, dass diese dafür einfach ein wenig ungeeignet scheinen, eben aufgrund des Massmanaverbrauchs. Sinnvoller halte ich dafür, auch wenn die Reichweite geringer ist, die Bats, womöglich gleich die, die kein Mana verbrauchen. Problem bei denen ist leider etwas das Handling. Cloud of Bats ist zwar um Welten besser, nur eben verdammt lästig, wenn die Elites CC-Effekte haben.

Pierce the Viel halte ich auch für Schmarn, vor allem da Spirit Vessel dir bei deinen Ausflügen in die Geisterwelt behilflich sein kann (-2Sek CD) und auch noch zusätzliche Sicherheit bietet (für einen Tank eigentlich unabdingbar) - und was soll schließlich auch ein Tank mit mehr Dmg?

Außerdem: Hex. Hex. Hex.
Keine Widerrede. Hex.

Summa sumarum, wenn man dein Grundkonzept im Hinterkopf halten will, würd ich so spielen: Hexendoktor - Spielguide - Diablo III

Ganz nebenbei: Die Walls of Zombies haben aktuell einen CD von 8 Sekunden.
Wenn man den durch einige Items von früher (Link) dezimieren kann, machen die Wände zwar weiterhin quasi keinen Schaden, man kann aber beinahe einen Teppich von denen casten, sie sind undurchbrechbar und können Gegner förmlich endgültig fixieren.


€: Wenn's nach mir ginge, würde ich mit mass-AS wie folgt spielen: Link
Kein Vessel, da genug Blocker, und man eh aus der Distanz tätig ist.
Passend dazu vlt. das Kukri-Messer, öfter Voodoo.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich nehme mal den Kern der Skillung heraus:
Spiritwalk, weil Spiritwalk
Mass confusion mit Paranoia - 20% mehr Dmg für 12 Sekunden
BBV mit Slam Dance - ~50% mehr Dmg für 20 Sekunden

Das ist soweit vollkommen richtig. Und auf diese Skills kann man auch nicht verzichten, sofern man diesen Play-Style spielt. Desweiteren ist genau der Passiv "Grave Injustice" fest verankert im Build und kann nicht ausgetauscht werden.

wieso nicht stammesriten anstatt PtV? dann hast du weniger manaprobleme und schneller deine 3 Skills wieder ready... mMn lohnt sich PtV nur, wenn man so wenig mana braucht das man trotzdem spammen kann[...]

Für Stammesriten gibt es schlicht keinen Bedarf, da Grave Injustice die Cooldowns derart stark reduziert, dass die Skills für praktisch jeden Champion/Elite ready sind.
(Zusätzlich sollte man eventuell, erwähnen dass gerade im Loot 2.0 die Cooldown Reduction auf Items erheblich zugenommen hat. Imho aber auch kein zwingendes Attribut, da wie gesagt wenig Bedarf ist. Ich würde aber ein simples Item-Attribut einem Passive vorziehen)

Manaprobleme sind für jeden Spieler unterschiedlich. Ich selbst habe wenig Probleme, da ich in der Regel genug Health Globes erhalte. Es kann natürlich auch vorkommen dass ich keine bekomme (shit happens).
Der ein oder andere Spieler hat dann aber auch ne gute Offhand/Helm oder sogar einen Zunimassa Set-Bonus für mehr Mana/Regeneration... da muss jeder selbst sehen wie er am besten klar kommt.
Am ehesten kann man bei Manaproblemen "Pierce the Veil" gegen "Rush of Essence" oder "Vision Quest" tauschen.

Zurück zum Build: Tatsächlich kann man mit den verbleibenden Skills sehr viel rum experimentieren und das sollte man auch. Fakt ist, dass es aufs Team ankommt und man sich nach diesem ausrichten sollte. "Bad Medicine" und LocustSwarm sind ein gute Alternative, sofern ein -20% Schaden von Gegner notwendig erscheint.
Firebats gefallen mir schlicht nicht, fande die immer etwas lästig in der Handhabung. Aber sicherlich kann man auch diese mit dem Build kombinieren.

Außerdem: Hex. Hex. Hex.
Keine Widerrede. Hex.

Ich entschied mich gegen Hex, da ich selbst kein reiner Buffbot ohne Damage sein wollte. Hex ist im Vergleich zu Big Bad Voodoo und Mass Paranoia etwas hinterher. An irgendeinem Punkt macht man dann halt Abstriche.

Eine Interessante Theorie für später: BBV + MC + Hex + Piranhas (sollte man demnächst probieren)
 
Zuletzt bearbeitet:
Hex:

1. Monster werden in Schweine verwandelt, können nichts machen (wirklich GAR nix)
2. 20% mehr Schaden (seh' ich höchstens als Bonus)

-> Reinnehmen, nicht statt, sondern MIT dem Rest.
Sieht man ja, wie geschrieben, an meiner oben erwähnten Skillung.
 
Okay danke Stormer. Ich werde deine Variante mal austesten. :)
 
Bezüglich hex:
er ist schon praktisch, man muss ihn aber timen, da er sonst nur blöd hinterher läuft... dh ein gegner am anfang wird aus dem kampf genommen, später nurnoch mit viel Glück


Was auchnoch interessant sein könnte ist die Rune Massenhysterie von Confuse. Man verliert zwar 20% mehr dmg, dafür wehrt sich absolut keiner mehr

(ist die rune die bis zu 6 für 3sek betäubt)

man könnte dann auch darüber nachdenken, die elites gar nicht mehr kämpfen zu lassen ;)
Wiz mit Frostnova (2-3s), Doc eben mit der Rune oben(3s), Monk mit lichtblitz(6s), barb mit aufstampfen (4s) oder DH mit splitterpfeil (gut getimed 3x1.5=4,5s)

könnte man also, wenn man sie eng beieinander hat über 15sek festnageln
 
also so als hinweis: das ist für offensives partyplay gedacht.
wir spielen T4/5 und ich bin dabei monk tank mit 2,3m toughness in offensiv und 3m in defensivequip.
ich hab quasi keinerlei probleme alles an mich zu binden dank zyklon und die andern bekommen nur äußerst selten gegner an sich ran. fetisch army oder zombie wall sind hier nur hinderlich bzw nicht nötig :D
aber dennoch danke für die anregung ;) das hex hat er zumindest reingenommen :D
 
also so als hinweis: das ist für offensives partyplay gedacht.

steht aber Teamsupport und nicht offensives Partyplay :clown:

wenn man schon einen Guide hat, kann man dabei ja schlecht davon ausgehen, das jeder so einen Monk wie deinen dabei hat... mit genügend Pets und gutem Stellungsspiel, kann man ja schonfast alleine die Defensivarbeit übernehmen (Zusätzlich zum Offensivboost) und das ist ja auch teamsupport ;)
 
[...]

man könnte dann auch darüber nachdenken, die elites gar nicht mehr kämpfen zu lassen ;)
Wiz mit Frostnova (2-3s), Doc eben mit der Rune oben(3s), Monk mit lichtblitz(6s), barb mit aufstampfen (4s) oder DH mit splitterpfeil (gut getimed 3x1.5=4,5s)

könnte man also, wenn man sie eng beieinander hat über 15sek festnageln

Dabei muss man bedenken, dass Bosse/Champs zu einem gewissen Teil resistent sind und jeder cc-Effekt nach dem ersten weniger effektiv ist. Bin grade zu faul genaue Werte rauszusuchen und nachzurechnen :)

steht aber Teamsupport und nicht offensives Partyplay :clown:
Teamsupport heißt mMn nicht zwangsläufig, sich zum Defensiv-Dorsch (suche nen besseren Namen dafür, negativ konnotiert, aber nicht zu abwertend) zu machen, sondern vielmehr, die Lücken zu schließen.
Durch Pools of Reflection ist es jetzt auch in SC wichtig, lange am Leben zu bleiben, wodurch Überleben an erster Stelle steht. Wenn das allerdings gewährleistet ist, kommen Schaden, Movespeed etc.

Die Skills Voodoo[Slam Dance] und Mass Confusion[Paranoia] sind mMn zu stark, um sie in einer Party nicht zu spielen, ungeachtet der Defensiv-Lage, was leider die Build-Vielfalt einschränkt.

Um mal einiges zusammenzutragen(Anmerkungen im Spoiler):
Kern - Spiritwalk(rune hier ist beinahe egal imho), Voodoo(Slam Dance), Mass Confusion(Paranoia für Schaden, Mass Hysteria als Defensivvariante), Hex (Jinx imho die beste Wahl)
Bei Mass Confusion bevorzuge ich stark Paranoia, da erstens die Buffs/Debuffs Multiplikativ wirken und mit ein-zwei anderen Klassenbuffs ganz fiese gelbe Zahlen leuchten, zum anderen ist der Großteil der Gegner auch nach der standard Massenverwirrung+Hex beschäftigt und tote Gegner machen am wenigsten Schaden, also lieber ein oder zwei Blaue während der Wirkdauer rausfocussen (Hex macht das leicht -> immer das Schwein hauen)

Damit bleiben noch zwei Skills übrig, die dann stark von der Gruppe und dem eigenen Gear abhängen.
Gruppenfaktoren: Wie viel halten die einzelnen Member aus? Wie geschickt werden Bodeneffekte vermieden? Stimmt der Schaden? Kann jemand die Gegner zusammenziehen? Gibt es Nahkämpfer, die die Mobs binden? Wird CC genutzt?
Gear: Wie viel halte ich aus? Habe ich Colldownreduction? Wie viel Mana/Manareg habe ich? Habe ich Boni auf bestimmte Skills?
Wenn du ein Kukri hast, dann nutz Fetish Sycophants und Fetish Armee!
Tl;DR Steht die Gruppe sicher? Wenn Ja: Hast du genug Mana für die dicken Spells?
Man kann mit Zombiemauer, Koloss, Hunden und Fetish viel Defensive aufbauen (Hunde und Fetish ggf. über entsprechende Passives beschwören). Bad Medicine und Giftschaden von Pets/Skills kann die Überlebensfähigkeit weiter steigern(Big stinker, Heuschrecken, Rabid Dogs, Säurewolke als Beispiele). Seelengefäß verkürzt die Abklingzeit von Spiritwalk und stellt mehr oder weniger sicher, dass das Voodoo nicht durch unerwartetes Ableben unterbrochen wird.
Bären, Säurewolke, Fledermäuse und Spiritbarrage können den eigenen Schaden erhöhen, Soul Harvest erhöht den eigenen Schaden und gibt zusätzliche Resistenzen.

Zu den Passives:
Wieder sehr abhängig von Gear und Gruppe.
Defensivvarianten können sein Bad Medicine, Circle of Life, Fetish Sycophants, Soul Vessel.
Offensiv: Pierce the Veil, Gruesome Feast, Grave injustice, Spiritual Attunement, Rush of Essence, Blood Ritual

Mehr Mana heißt mehr von den dicken Spells, die wenigsten davon kann mann allerdings dauercasten, weswegen man im der Regel noch einen zweiten Spell ohne Manakosten braucht. Damit hätte man 4 Core Skills und 2 Offensive, In den Passives dann meistens Mana+Mana+Soul Vessel.
Grave Injustice und Gruesome Feast werden besser, je höher das Killspeed der Gruppe ist, liefern also zusätzliche Geschwindigkeit, wenn die Gruppe sowieso gut unterwegs ist.
Pierce the Veil passt gut in Defensive Setups, es erhöht Manaverbrauch, weshalb ich es nicht mit den dicken Spells spielen würde, demnach nur mit einem Primärangriff gepaart(oder Fledermäuse[Vampire Bats], Prinzip bleibt gleich), was Platz für Koloss o.ä. lässt. Für einen Primärangriff brauch man kein Mana, man hat also noch einen Slot frei(PtV+Spirit Vessel + X) das könnte dann sein Fetish Sycophants(alle Primäangriffe proccen diese), Circle of Life(in gewissem Maße vom Killspeed abhängig) oder Bad Medicine(je nach restlichen Skills, Koloss[Big Stinker] würde sich anbieten).
Tribal Rites mag ich persönlich nicht, wenn man vor ablauf des Cooldowns beim nächsten Pack ist, lohnt sich in der Regel Grave Injustice, wenn nicht: Wo ist das Problem?. Sollte man den ganzen Spaß beim selben Pack zweimal brauchen, ist entweder das Pack verdammt fies, aber das wärs dann auch mit Tribal Rites, oder man spielt auf dem falschen Schwierigkeitsgrad.

Beipiele:
Defensiv:
>>Kern + Koloss[Big Stinker] + Firebomb[Flash Fire] + PtV+Vessel+Bad Medicine
>>Kern + Toads[Rain of Toads] + Koloss[Bruiser] + Fetisch Sycophants+Vessel+Circle of Life
Offensiv:
>>Kern + Spiders[Widowmakers] + Acid Cloud[Corpse Bomb] + Vessel+Blood RitualSpiritual Attunement
>>Kern + Poison Dart[Spined Dart] + Zombie Charger[Zombie Bears] + Vessel+Grave Injustice+Gruesome Feast
Hybrid:
>>Kern + Spirit Barrage[Well of Souls] + Summon Zombie Dogs[Leeching Beasts] + Vessel+Blood Ritual+Rush of Essence

Anmerkungen, Inhaltlche Korrekturen und Ergänzungen, sowie Kekse sind erwünscht. Der langweilige Frostorb Wizzard ist auf der Mainpage, dass muss der Doc besser können.
 
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Mir fehlen hier komplett die Fetische die in diesem patch wahnsinnig gebufft worden sind und dmg machen ohne ende, sowie alles wegtanken. Durch die Cd Reduktion sind die normalerweise auch gegen jeden schwierigen Gegner wieder rdy.
Skillen würde ich komplett ohne Standardangriff , stattdessen nur mit Firebats ohne Channelkosten. Die sind IMMER spambar soweit man nicht dauernd absetzt und machen auch wirklich gut Schaden. Durch die zusätzlichen Blocker bekommt das Team keinen Schaden ab und somit ist auch Bad Medcine überflüssig und kann durch Stammesriten ersetzt werden.

Skillung sähe dann so aus:

Hexendoktor - Spielguide - Diablo III
 
Zuletzt bearbeitet:
Tanken und CC kann der WD sehr gut.
Akt liegt bei mir persönlich aber der Monk alleine durch Cyclon Strike vorne (wenn man einen guten im Team hat)

Bei meine Tank Skillung für T6 setze ich auch auf die Kombo FireBats+Fetish:
Witch Doctor - Game Guide - Diablo III
GotD kann man je nach belieben tauschen.

Mit genug ehp kann man dann auch darüber nachdenken, Spirit Vessel durch etwas anderes zu ersetzen (Tribal Rites, PtV)
 
Solange es noch geht, würde ich auf jeden Fall 'Kreislauf des Lebens benutzen'.
1) Passiv benutzen
2) Hunde proccen
3) Passiv durch anderes Passiv ersetzen -> Win

Ich benutze noch Zombiehandler und danach Dschungelstärke. Dadurch kommt man prima an 4 Hunde, die fast alles Tanken können und man braucht keinen Skillslot. In einer 3h Sitzung muss ich die 0-1 mal nachcasten. ^^
Da ich allerdings ein verweigerer von Spiritwalk (inkl. dem Passiv) bin, sollte man nicht so viel auf mich geben. ;P
 
Meine Spielweise hat sich im Kern nicht verändert, eure Anregungen haben mir, und vermutlich anderen auch, sehr geholfen. Folglich ergaben sich für mich gestern nach mehrstündigen Tests folgende Änderungen:

Firebomb mit Ghostbomb verwende ich gar nicht mehr!

Stattdessen:
Linksklick: Zombie Bears oder alternativ Firebats ohne Channeling cost

Rechtsklick: Hex - Jinx für 20% mehr Schaden. Der Skill ist bei Trash+Champion/Elite Packs natürlich tricky, da man sich nicht aussuchen kann welcher Gegner gehext wird. Der Trash stirbt dann aber schnell und Hex ist wieder ready (Grave Injustice), somit kann man Hex in einem zweiten Cast deutlich präziser verwenden.
Ich habe gestern mehrere Stunden lang damit gespielt. Champions ließen sich regelmäßig in Schweine verwandeln und schlachten. Hex lohnt sich auf jeden Fall! (danke an Stormer für diese Anregung) :top:

Auf 4 habe ich nun statt dem Gargantua die Fetish Army, die ebenfalls sehr gut funktioniert. Aktuell kann ich aber noch nicht sagen was mir besser gefällt.


Ich bedanke mich schonmal für die große Beteiligung und an das sehr hilfreiche Feedback.
Mittlerweile hat es dieser Guide auch auf die Frontpage geschafft und das ist auch euch zu verdanken. Mich hat das sehr überrascht und freue mich natürlich sehr darüber. :)
 
Hab' mich ja schon im anderen Thread zu Wort gemeldet, auch an dieser Stelle nochmals sehr erfreut darüber, dass du die Skills nun wirklich sinnvoll umgestellt hast.
Wohingehend ich auch nochmal konterargumentieren wollen würde, wäre, wie Papst schon sagt, das Passiv. Es mag perfekt passen, ja, schließlich geht es bei der riesen Reichweite um Heilkugeln, schön und gut - doch wie ich bereits geschrieben habe, droppen aktuell einfach WESENTLICH weniger von denen, als es früher der Fall war - ausgenommen bei Elites, da ist's gleich geblieben. Problem ist, dass dicke Monster früher eigentlich immer eine Heilkugel haben fallen lassen - das ist nun schlichtweg nicht mehr der Fall. Keine Ahnung in welche Richtung da die Chancen verteilt wurden. Zumindest ist es mMn wirklich merklich, ich schaffe es kaum den Bonus durchgehend aufrecht zu erhalten, ganz zu schweigen davon, ihn mal auf mehr als 2-3 zu bringen. Das Problem hatte man früher einfach mal gar nicht ^^

Auf alle Fälle: So dermaßen wird man meiner Voraussicht nach nicht von dem Passiv profitieren, wie von anderen Alternativen. Ich denke Spirit Vessel ist hierfür der beste Ersatz, denkbar aber auch (eigentlich aber nur bei APS-Werten abseits von 1,9) Opportunisten oder vielleicht sogar Stammesriten.
Bezugnehmend auf Letzteres und damit erneut erwähnenswert: Sternstahlkukri - Spielguide - Diablo III

:D
 
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