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Ja ich weiß, dass es etwas früh ist, weil keiner die weiteren Skillentwicklungen kennt, aber ein paar Dinge kann man schon daran erkennen, was die Skills generell tun. Das hier sind meine ersten Überlegungen zu denkbaren Skillungen,
Skilltrees
--------------------------------------------------------------------------
Die passiven Skills verstärken überwiegend die Skills des eigenen Baums, aber es gibt doch einige, die generell nützlich sind:
Conjure Lvl4:
Magical Impact
Increases damage of all spells by 15% of your weapon damage.
--> besonders nützlich, wenn man viele kleine Angriffe hat (Meteorsturm? Comboblitz?). Bleibt der Schaden physisch oder wird er ins Element umgewandelt?
Conjure Lvl3:
Conjured Power
Increased damage done by spells by 1% for every 10 points of vitality.
--> Toll. Ich weiß nicht, welche Vitalitätswerte man so erreichen kann, aber das ist immerhin erst Skilllevel 1! Kann wohl durchaus die Stärke einer Feuer/Blitzbeherrschung aus D2 erreichen.
Conjure Lvl2:
Mirror Image
Mana Cost: 18
Create an illusionary duplicate of yourself that lasts for 8 seconds.
--> aktiv und kann die Monster zusammenziehen, damit man sie leichter trifft
Conjured Health
Increases total health by 8% and the health of your conjured images by 12%.
--> wer will sowas nicht?
Conjured Armor
Magical armor surrounds the wizard, increasing block chance by 2%.
--> ganz nett, wenn man blocken will
Conjure Lvl1:
Damage Resistant
Increases armor by 5% and all resistances by 4%.
--> Ohne sonstige Skillpunkte erreichbar
Arcane Lvl4:
Teleport
Mana Cost: 23
Teleport to the selected location up to 40 feet away.
--> sehe ich als gesetzt an, damit stehen auch alle anderen Arcane-Skills zur Verfügung und man muss sowieso 15 Punkte investieren. Das gibt viel Auswahl für die passiven Skills
Greater Mana
Increases the maximum mana by 12%.
--> schön
Runic Might
Increases the effect of all runes. (Noch nicht verfügbar)
--> kann man noch nicht sagen, wie nützlich das wird
Arcane Lvl3:
Slow Time
Mana Cost: 20
Warp space and time, slowing nearby monsters and projectiles.
Enemy attack cooldown increase: 1 second(s)
--> vermutlich auch ein Pflichtskill, kostet ja auch nur einen Punkt
Mana Recovery
Enemies have a 7% chance ot drop a mana globe that will return 25% of maximum mana when picked up.
--> gut, falls man sehr manaintensive Skills nutzen möchte.
Arcane Lvl1:
Penetrating Spells
Reduces the resistance of your targets to your spells by 8%.
--> Bin ich der einzige, der hier die nächste D2-Beherrschung sieht?
Efficient Magics
Lowers the mana cost of all spells by 3%.
--> gerne
Storm Lvl3:
Static Charge
Converts 5% of all damage taken into mana.
--> d2m, die Nützlichkeit davon hängt stark von den späteren Mana- und Lebenswerten ab.
Der Skill steht bei Lvl2 UND bei Lvl3 drin
Lethal Energy
Increases the chance to score critical hits with melee and spell attacks by 5%.
--> hier wirds spannend, was critical hits denn bewirken.
Storm Lvl1:
Lightning Speed
Increases the casting speed by 3%.
--> nie wieder das Problem, 1 fc zu wenig für den Cap zu haben
Empowered Magic
o Increases the effect of Willpower on your spell damage by 30%.
--> je nach Stärke dieses Effekts dürfte da viel herauskommen können
Sehr interessant sind auch folgende Skills:
Arcane Speed
Rank 0/15
Reduces the cooldown of all Arcane spells by 9%.
--> im vorgestellten Skilltree steht bei keinem arkanen Skill etwas von einem Cooldown. Also was bewirkt das?
Deep Freeze
Increases the critical hit chance of all cold spells by 5%. Critical hits from cold damage freeze targets.
--> Was bringt diese Fertigkeit, wenn Lethal Energy das gleiche macht, allerdings für alle Skills? Vielleicht ist Lethal Energy nicht linear, sodass sich das Steigern von beiden lohnt?
Epic Storms
Increases the size of Blizzard and number of twisters you can have for your energy twister. (Noch nicht verfügbar)
--> wo ist der Twister denn?
--------------------------------------------------------------------------
Da stellen sich mir erstmal folgende Fragen:
- wie viele Fertigkeitenerhöhungen wird die Ausrüstung geben können? Wie viel das ausmacht, sieht man beispielsweise am Unterschied Classic (wenige +Skills, man hat oft viele Skills mit ~5 Punkten drin) <--> LoD (viele +Skills, was nicht gemaxt wird, bekommt üblicherweise nur einen Punkt)
- Wie steigern sich die einzelnen Fertigkeiten? Linear oder per diminishing returns, wie es z.B. "Natürlicher Widerstand", "Widerstandssschwund", die ganzen Ausweicher etc. in D2 machen?
- Wie werden mehrere +%Schaden-Fertigkeiten miteinander verrechnet? Addiert oder nacheinander?
- Wie sehr wird man auf Resistenzen achten müssen, also wie viele unterschiedliche Elemente sind empfehlenswert?
--------------------------------------------------------------------------
Beispiel-Skillverteilungen:
Skillungen, die ich mir vorstellen könnte, dabei bin ich jeweils von ca. 80 Skillpunkten ausgegangen:
Konzentration auf Charged Bolt:
Storm Tree:
Charged Bolt 1 (=max)
Thunderstruck ~5-10, je nach Entwicklung der "critical hit"-Chance
Empowered Magic ~1-5 -> je nach Stärke der Willpower-Erhöhung
Lightning Speed 1 -> keine Ahnung wo die Caps sind und wie viel das bringt
Improved Charged Bolt 15 (=max) -> weniger nur, wenn die Zahl der zusätzlichen Missiles sehr klein ausfällt
Storm Power -> ich kenn die Erhöhung nicht, je nach Erhöhung 0 bis viele
macht ~27 Skillpunkte ohne Storm Power
Conjure Tree:
Damage Resistant 5, um die nächste Stufe freizuschalten
Conjured Armor 1
Conjured Health 4 (nächste Stufe und so)
Conjured Power ~5-10, je nach Vitalitätswerten und Verrechnung mit Empowered Magic
Magical Impact 15, weniger nur, wenn die Erhöhung mit hohen Skillleveln sehr klein wird
macht ~30-35 Skillpunkte
Arcane Tree:
Penetrating Spells 12 (um Teleport freizuschalten)
Efficient Magics 1
Slow Time 1
Mana Recovery 1
Teleport 1
Greater Mana 1
Runic Might ??
ohne Runic Might sind das 17 Skillpunkte
zusammen: 75-80 Skillpunkte, allerdings ist noch nichts in Runic Might und nichts in Storm Power geflossen.
Die Idee hinter der Skillung war, die "absolute Erhöhung" (prozentualer Waffenschaden) mit möglichst vielen Treffern durch Comboblitz zu verbinden, idealerweise kommt also noch eine Multi Strike Rune dazu.
Sofern diese Waffenschadenserhöhung physisch ist, hat die Zauberin damit schon 2 Elemente und eine Fertigkeit, die einen guten Flächenschaden anrichtet und zumindest in D2 auch gut gegen Bosse anwendbar war, weil viele Blitze den Boss getroffen haben. Bei der Größe der D3-Bosse wirds hoffentlich auch weiter gehen.
Was hier völlig fehlt, ist eine zweite Angriffsfertigkeit. Bei Arcane sehe ich da am ehesten Ansatzpunkte, insbesondere für magic missile (verstärkt durch Improved Magic Missile, Arcane Power und Arcane Weakness) und disintegrate (verstärkt durch Arcane Power und Arcane Weakness). Da viele Supportskills für den Comboblitz auch den Schaden dieser beiden Skills steigern, sollte das schon funktionieren.
Ein anderer Ansatz wäre, sich vor allem auf Conjure zu stützen:
Conjure-Skillung
Conjure:
Damage Resistant 5
Mirror Image 1 -> BLocker und sammelt Monstergruppen für die Hauptangriffe
Conjured Health 5-10, um aus dem Doppelgänger einen guten Blocker zu machen
Meteor Storm 1 -> Hauptangriff
Acid Cloud 1 -> Hauptangriff
Conjured Power ~5-10
Conjuring Duration 5
Magical Impact 0-15 -> wirkt das auf die Hauptangriffe? Wenn ja, max!
28 ohne, 43 mit Magical Impact
Arcane:
Penetrating Spells 9
Efficient Magics 1
Slow Time 1
Mana Recovery 4 -> Meteor Storm sieht manaintensiv aus
Teleport 1
Greater Mana 1
Runic Might ??
ohne Runic Might sind das 17 Skillpunkte
Storm:
Empowered Magic 4+
Lightning Speed 1 -> wenn es die Hauptangriffe wider Erwarten unterstützt, evtl. mehr
Deep Freeze 5
Lethal Energy 5
Blizzard 1 -> Hauptangriff
Epic Storms 5+
Storm Power ??
Shattering Ice ??
ohne die ??-Skills sind das 30 Skillpunkte
Wenn magical impact wirkt, dann sind das zusammen 80 Skillpunkte, ansonsten hat man noch 15 übrig, um Blizzard zu unterstützen. Wenn Runic Might sich lohnt, dann muss man an anderen Stellen etwas einsparen.
Zusammenfassend:
2 ganz verschiedene Ansätze, aber eine Gemeinsamkeit hatten sie: Sie haben bei allen 3 Skilltrees alle Skills freigeschaltet - Teleport und magical impact bzw. ein Nebeneffekt der Angriffsverstärkung haben dafür gesorgt.
Ich weiß natürlich nicht, ob diese Skillungen hellfähig sind, ob sie grundlegende Fehler drin haben und erst recht nicht, ob andere Verteilungen besser sind. Aber es scheint so, als würde man viel mehr Fertigkeiten nutzen - aber nur, weil die meisten Fertigkeiten passiv sind. Auch in D3 kostet das maximieren des Schadens eines Skills wieder viele Punkte.
Interessant wird, ob sich das Skilllevel von 1 noch deutlich steigern lässt und falls ja, wie groß der Effekt auf den Schaden ist.
Was ich kaum berücksichtigt habe, sind Runen, da ich ihre Effekte nicht oder nur kaum kenne. Die Power-Runen scheinen ja einfach den Schaden zu steigern, aber was bewirkt Multi Strike in Verbindung mit Meteor Storm z.B.?
Skilltrees
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Die passiven Skills verstärken überwiegend die Skills des eigenen Baums, aber es gibt doch einige, die generell nützlich sind:
Conjure Lvl4:
Magical Impact
Increases damage of all spells by 15% of your weapon damage.
--> besonders nützlich, wenn man viele kleine Angriffe hat (Meteorsturm? Comboblitz?). Bleibt der Schaden physisch oder wird er ins Element umgewandelt?
Conjure Lvl3:
Conjured Power
Increased damage done by spells by 1% for every 10 points of vitality.
--> Toll. Ich weiß nicht, welche Vitalitätswerte man so erreichen kann, aber das ist immerhin erst Skilllevel 1! Kann wohl durchaus die Stärke einer Feuer/Blitzbeherrschung aus D2 erreichen.
Conjure Lvl2:
Mirror Image
Mana Cost: 18
Create an illusionary duplicate of yourself that lasts for 8 seconds.
--> aktiv und kann die Monster zusammenziehen, damit man sie leichter trifft
Conjured Health
Increases total health by 8% and the health of your conjured images by 12%.
--> wer will sowas nicht?
Conjured Armor
Magical armor surrounds the wizard, increasing block chance by 2%.
--> ganz nett, wenn man blocken will
Conjure Lvl1:
Damage Resistant
Increases armor by 5% and all resistances by 4%.
--> Ohne sonstige Skillpunkte erreichbar
Arcane Lvl4:
Teleport
Mana Cost: 23
Teleport to the selected location up to 40 feet away.
--> sehe ich als gesetzt an, damit stehen auch alle anderen Arcane-Skills zur Verfügung und man muss sowieso 15 Punkte investieren. Das gibt viel Auswahl für die passiven Skills
Greater Mana
Increases the maximum mana by 12%.
--> schön
Runic Might
Increases the effect of all runes. (Noch nicht verfügbar)
--> kann man noch nicht sagen, wie nützlich das wird
Arcane Lvl3:
Slow Time
Mana Cost: 20
Warp space and time, slowing nearby monsters and projectiles.
Enemy attack cooldown increase: 1 second(s)
--> vermutlich auch ein Pflichtskill, kostet ja auch nur einen Punkt
Mana Recovery
Enemies have a 7% chance ot drop a mana globe that will return 25% of maximum mana when picked up.
--> gut, falls man sehr manaintensive Skills nutzen möchte.
Arcane Lvl1:
Penetrating Spells
Reduces the resistance of your targets to your spells by 8%.
--> Bin ich der einzige, der hier die nächste D2-Beherrschung sieht?
Efficient Magics
Lowers the mana cost of all spells by 3%.
--> gerne
Storm Lvl3:
Static Charge
Converts 5% of all damage taken into mana.
--> d2m, die Nützlichkeit davon hängt stark von den späteren Mana- und Lebenswerten ab.
Der Skill steht bei Lvl2 UND bei Lvl3 drin
Lethal Energy
Increases the chance to score critical hits with melee and spell attacks by 5%.
--> hier wirds spannend, was critical hits denn bewirken.
Storm Lvl1:
Lightning Speed
Increases the casting speed by 3%.
--> nie wieder das Problem, 1 fc zu wenig für den Cap zu haben
Empowered Magic
o Increases the effect of Willpower on your spell damage by 30%.
--> je nach Stärke dieses Effekts dürfte da viel herauskommen können
Sehr interessant sind auch folgende Skills:
Arcane Speed
Rank 0/15
Reduces the cooldown of all Arcane spells by 9%.
--> im vorgestellten Skilltree steht bei keinem arkanen Skill etwas von einem Cooldown. Also was bewirkt das?
Deep Freeze
Increases the critical hit chance of all cold spells by 5%. Critical hits from cold damage freeze targets.
--> Was bringt diese Fertigkeit, wenn Lethal Energy das gleiche macht, allerdings für alle Skills? Vielleicht ist Lethal Energy nicht linear, sodass sich das Steigern von beiden lohnt?
Epic Storms
Increases the size of Blizzard and number of twisters you can have for your energy twister. (Noch nicht verfügbar)
--> wo ist der Twister denn?
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Da stellen sich mir erstmal folgende Fragen:
- wie viele Fertigkeitenerhöhungen wird die Ausrüstung geben können? Wie viel das ausmacht, sieht man beispielsweise am Unterschied Classic (wenige +Skills, man hat oft viele Skills mit ~5 Punkten drin) <--> LoD (viele +Skills, was nicht gemaxt wird, bekommt üblicherweise nur einen Punkt)
- Wie steigern sich die einzelnen Fertigkeiten? Linear oder per diminishing returns, wie es z.B. "Natürlicher Widerstand", "Widerstandssschwund", die ganzen Ausweicher etc. in D2 machen?
- Wie werden mehrere +%Schaden-Fertigkeiten miteinander verrechnet? Addiert oder nacheinander?
- Wie sehr wird man auf Resistenzen achten müssen, also wie viele unterschiedliche Elemente sind empfehlenswert?
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Beispiel-Skillverteilungen:
Skillungen, die ich mir vorstellen könnte, dabei bin ich jeweils von ca. 80 Skillpunkten ausgegangen:
Konzentration auf Charged Bolt:
Storm Tree:
Charged Bolt 1 (=max)
Thunderstruck ~5-10, je nach Entwicklung der "critical hit"-Chance
Empowered Magic ~1-5 -> je nach Stärke der Willpower-Erhöhung
Lightning Speed 1 -> keine Ahnung wo die Caps sind und wie viel das bringt
Improved Charged Bolt 15 (=max) -> weniger nur, wenn die Zahl der zusätzlichen Missiles sehr klein ausfällt
Storm Power -> ich kenn die Erhöhung nicht, je nach Erhöhung 0 bis viele
macht ~27 Skillpunkte ohne Storm Power
Conjure Tree:
Damage Resistant 5, um die nächste Stufe freizuschalten
Conjured Armor 1
Conjured Health 4 (nächste Stufe und so)
Conjured Power ~5-10, je nach Vitalitätswerten und Verrechnung mit Empowered Magic
Magical Impact 15, weniger nur, wenn die Erhöhung mit hohen Skillleveln sehr klein wird
macht ~30-35 Skillpunkte
Arcane Tree:
Penetrating Spells 12 (um Teleport freizuschalten)
Efficient Magics 1
Slow Time 1
Mana Recovery 1
Teleport 1
Greater Mana 1
Runic Might ??
ohne Runic Might sind das 17 Skillpunkte
zusammen: 75-80 Skillpunkte, allerdings ist noch nichts in Runic Might und nichts in Storm Power geflossen.
Die Idee hinter der Skillung war, die "absolute Erhöhung" (prozentualer Waffenschaden) mit möglichst vielen Treffern durch Comboblitz zu verbinden, idealerweise kommt also noch eine Multi Strike Rune dazu.
Sofern diese Waffenschadenserhöhung physisch ist, hat die Zauberin damit schon 2 Elemente und eine Fertigkeit, die einen guten Flächenschaden anrichtet und zumindest in D2 auch gut gegen Bosse anwendbar war, weil viele Blitze den Boss getroffen haben. Bei der Größe der D3-Bosse wirds hoffentlich auch weiter gehen.
Was hier völlig fehlt, ist eine zweite Angriffsfertigkeit. Bei Arcane sehe ich da am ehesten Ansatzpunkte, insbesondere für magic missile (verstärkt durch Improved Magic Missile, Arcane Power und Arcane Weakness) und disintegrate (verstärkt durch Arcane Power und Arcane Weakness). Da viele Supportskills für den Comboblitz auch den Schaden dieser beiden Skills steigern, sollte das schon funktionieren.
Ein anderer Ansatz wäre, sich vor allem auf Conjure zu stützen:
Conjure-Skillung
Conjure:
Damage Resistant 5
Mirror Image 1 -> BLocker und sammelt Monstergruppen für die Hauptangriffe
Conjured Health 5-10, um aus dem Doppelgänger einen guten Blocker zu machen
Meteor Storm 1 -> Hauptangriff
Acid Cloud 1 -> Hauptangriff
Conjured Power ~5-10
Conjuring Duration 5
Magical Impact 0-15 -> wirkt das auf die Hauptangriffe? Wenn ja, max!
28 ohne, 43 mit Magical Impact
Arcane:
Penetrating Spells 9
Efficient Magics 1
Slow Time 1
Mana Recovery 4 -> Meteor Storm sieht manaintensiv aus
Teleport 1
Greater Mana 1
Runic Might ??
ohne Runic Might sind das 17 Skillpunkte
Storm:
Empowered Magic 4+
Lightning Speed 1 -> wenn es die Hauptangriffe wider Erwarten unterstützt, evtl. mehr
Deep Freeze 5
Lethal Energy 5
Blizzard 1 -> Hauptangriff
Epic Storms 5+
Storm Power ??
Shattering Ice ??
ohne die ??-Skills sind das 30 Skillpunkte
Wenn magical impact wirkt, dann sind das zusammen 80 Skillpunkte, ansonsten hat man noch 15 übrig, um Blizzard zu unterstützen. Wenn Runic Might sich lohnt, dann muss man an anderen Stellen etwas einsparen.
Zusammenfassend:
2 ganz verschiedene Ansätze, aber eine Gemeinsamkeit hatten sie: Sie haben bei allen 3 Skilltrees alle Skills freigeschaltet - Teleport und magical impact bzw. ein Nebeneffekt der Angriffsverstärkung haben dafür gesorgt.
Ich weiß natürlich nicht, ob diese Skillungen hellfähig sind, ob sie grundlegende Fehler drin haben und erst recht nicht, ob andere Verteilungen besser sind. Aber es scheint so, als würde man viel mehr Fertigkeiten nutzen - aber nur, weil die meisten Fertigkeiten passiv sind. Auch in D3 kostet das maximieren des Schadens eines Skills wieder viele Punkte.
Interessant wird, ob sich das Skilllevel von 1 noch deutlich steigern lässt und falls ja, wie groß der Effekt auf den Schaden ist.
Was ich kaum berücksichtigt habe, sind Runen, da ich ihre Effekte nicht oder nur kaum kenne. Die Power-Runen scheinen ja einfach den Schaden zu steigern, aber was bewirkt Multi Strike in Verbindung mit Meteor Storm z.B.?