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Zauberer ♂ ♀ Wizards im Patch 2.1 / PTR

Alles was mit ZauberInnen zu tun hat

KH183

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Heyho allerseits!

Vorläufige Patchnotes für 2.1 sind raus und der PTR ist online. Da wird man doch trotz leider wenig Zeit zum Spielen wieder sehr aufmerksam :D Ich bin mir noch nicht so richtig einig, wie ich einige Änderungen einordnen soll, zumal die jetzt schon starken Fire-Builds (MM-Conflag + Hydren) nach jetzigem Stand einen deutlichen Buff erhalten werden.


Besonders interessant finde ich:

Patchnotes: Skills
  • Merklich höhere Kosten für Arcane Torrent, Disintegration und Ray of Frost, was diese Skills trotz Dmg-Erhöhung doch schon deutlich schwächt.
  • Deutlicher Dmg-Boost für Energy-Twister (sehr hübsch für den Tornado Build von InMemoriam)
  • Deutlicher Dmg-Boost für alle Hydren und Magic Missle (Der Feuer Build von Mangokid wird noch stärker)
Patchnotes: Items
  • Lang erwarteter Buff von Firebirds-Set. 2000% dmg über 5 Sekunden; weiß jemand ob der Dmg stackt und wie groß der Radius der Explosion ist? Dürfte gut zu MM-Conflag/Hydra passen :)
  • "New Wand, Removes the cooldown of Teleport, Teleport now costs 25 Arcane Power" - Telebitch incoming ;)
  • "A new reward has been added: The Hellfire Amulet" - Ein zusätzlicher Passivskill kann sicherlich einigen Builds nützlich sein!
  • "Depth Diggers, Legendary Power added, All resource generators [and signature spells] deal 80-100% more damage" - Dürfte auch extrem stark für Builds mit Signature-Spells sein (auch hier wieder MM ganz weit vorne)


Was haltet ihr von Patch 2.1 in der aktuellen Form? Was müsste eurer Meinung nach noch geändert werden und wie seht ihr den Wizard in 2.1?



Beste Grüße,
KH
 
Ich finde es einfach sehr schade, wie sie alle Builds mit Channelling Skills totnerfen, was sie effektiv einfach tun. 30 AP nur um anzufangen, und dann kann man sich nicht mehr bewegen, oder man ist wieder 1/4 der Kugel los.
Stattdessen werden Builds, die sowieso schon am meisten genutzt werden (Mirrorball) nochmal gebufft. Verstehe ich echt nicht. Macht null Sinn. Schadensbonus bei Channelling Skills und sonst nichts anderes wäre gut gewesen.

Wenn sie schon was an den Sets ändern, hätte ich mir da mehr erhofft. Abgesehen vom Tal Rasha Set, was wenigstens irgendwo permanent Schaden verteilt (das aber zu ineffektiv), halte ich die Sets für nicht gerade gut. Klar, Vyrs ist noch ganz nett, wenn man ne Menge CDR hat, aber meine Erfahrung in guten Parties ist, dass man den Archon fast nicht braucht, weil die Gegner einfach weg sind, bis die Kugel leer ist.
Wenn ich daneben mir die DH/Crusader/Barb Sets anschaue, selbst das Blitzset vom Monk inzwischen, die teilen so unglaublich viel Schaden aus, da kann der Wizard mal überhaupt nicht mithalten.. :/

Die neuen Zauberstäbe finde ich aber gut. Würde nur gerne endlich mal den finden, den ich seit Monaten suche. x)
 
Ah, perfekter Thread! Dann teile ich mal meine Infos, die ich gerade aus einer T6 Rift und meiner ersten Greater Rift ziehen kann:

- die T6 Rift konnte ich gefühlt ein bisschen schneller machen als sonst, was wohl auf die Buffs zurückzuführen ist. Allerdings war die Monster-Dichte richtig schwach. Teilweise bin ich "mehrere Bildschirme" durch gerannt und habe keine Monster gesehen, dann mal wieder 3 Trashmobs, dann wieder gar nichts. Das war schon komisch - vielleicht aber ein Einzelfall.

- die 400% der Mammut-Hydra fühlen sich nicht an wie eine Verdopplung des Schadens. Ich nehme an, dass der Tooltip anfangs nicht richtig gestimmt hat bzw. die Berechnung nun anders ist - der Schaden ist vielleicht etwas höher, schwer zu sagen, aber nur marginal - zumindest was ich bisher sehen konnte.

- die Greater Rift habe ich in T6 aufgemacht, die Schwierigkeit war "Normal"-Niveau. Interessant waren die XP. Ich habe ca. 250m gemacht in den ~5 Minuten die ich für die Rift gebraucht hab. Die QUest hat ~70m gegeben, wenn ich mich richtig erinnere. Die nächste GR mache ich mal in Normal auf um zu gucken ob die XP der Monster vielleicht abhängig von dem Schwierigkeitsgrad ist.

- Der Riftboss am Ende hat mir ein Legendary gedropt (DER SULTAN DER BLENDENDEN SANDE) - die Stats waren unverändert zur alten Version. Zudem gab's ein neues Token für eine Greater Rift Level 7. Ich habe mich schon relativ beeilt, habe mich allerdings einmal verlaufen! :D Also man kann schon einige Level überspringen, wenn man zügig ist.

- Der Tooltip des Feuervogel-Sets ist in der deutschen Version noch auf 300% (zumindest beim alten Set - der Buff ist aber Retro-aktiv, oder?). Es wurde aber schon angekündigt, dass der Buff von 300% auf 2000% noch einmal überarbeitet wird.

Ich komme heute leider erst sehr spät zum zocken (~22 Uhr) und bin auch das ganze Wochenende weg. :(

Was ich aber auf jeden Fall noch testen werde in den nächsten Tagen:
- Greater Rifts weiter pushen
- Healing etwas genauer unter die Lupe nehmen
- Firebirds mit dem MM/Conflag/Hydra Build testen
- Depth Diggers gamblen und testen ;)
- Einen Build mit einem gechannelten Spell testen

Freue mich auf eure Infos! :D
 
Ich hab gestern vorsichtshalber mal mit nem T3 Rift begonnen (reines MM-Feuer-Build mit Spiegelkugel - keine Hydra). Ging in etwa genauso Brain-AFK wie vorher auch. Also dass MM´s jetzt viel stärker sind, konnt ich nicht feststellen; ich denk mal, mit Tiefenwühler, die ich noch nicht hab, wird mans erst richtig merken.

Dann hab ich direkt weiter (also ohne Änderung des Schwierigkeitsgrades) mit Greater Rift (glaub Lvl 4 war der 1. Token - bin ich aber nemmer sicher) weiter gemacht. Der Schwierigkeitsgrad steigt dann mit jedem neuen Token an (4, 7, 11 usw.). Ich glaube der Schwierigkeitsgrad, den man vorher eingestellt hat, spielt keine Rolle - bin ich aber noch nicht sicher! Man muss alle Greater Rifts in vorgegebner Zeit absolvieren und kann während des Rifts nicht ins Inventar um was zu tauschen und kann auch die Skillung nicht ändern. Ich kam bis 23 oder 22 (weiß nemmer genau). Wär auch noch gegangen, aber Länderspiel stand an und ich war zu ungeduldig. Wenn ich Depp vorher etwas defensivere Passivs reingenommen hätte, wär das noch kein Problem gewesen. So bin ich zu oft gerippt; und dann wird man immer nur am Level-Eingang wiederbelebt. Bei mehreren Ripps kostet das soviel Zeit, dass der Rift nicht in der verfügbaren Zeit geschafft werden kann. Weiß ich beim nächsten Mal :-). Auffallend ist bei den Greater Rifts, dass so gut wie nichts droppt. Auch Champ-Packs lassen nicht mal Rares fallen. Großzügig droppt dann allerdings der jeweilige RiftBoss. Hatte einmal 3 Legs von einem Greater-Rift-Boss.

Gruß Taifun
 
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Servus,

ich hab hier: http://eu.battle.net/d3/de/forum/topic/11043044581? schon meine Meinung zu den Änderungen am Zauberer geschrieben. Ich kopiers einfach mal...

Also die 30AP Startkosten bei Desi und Co. sind wirklich Quatsch. Punkt!

Die neuen Tiefenwühler find ich ansich ok. Könnten über alle Klassen hinweg so manchen Skill spielbar machen. Aber müssen es immer gleich 100% sein? Im Vergleich zu der Hexenhose ist das ´n bissl viel mMn. Im Zusammenspiel mit der Spiegelkugel sehe ich das auch etwas kritisch... Schaden x 3 x 2, das geht halt irgendwie zu einfach. Sonst sammelt man sich mühsam seine 10-20% über die Ausrüstung zusammen. (wie wärs z.B. wenn der Hosenbonus nur auf das mittlere Geschoss wirken würde?)
Warum von unseren Primärskills ausgerechnet MM ne Schadenserhöhung bekommt versteh ich auch nicht ganz. Eher sollte Schockimpuls wieder mehrfach das selbe Ziel treffen können, oder die Schadensreduktion pro Sprung vom Kettenblitz entfernt werden.

Druckwelle, Blizzard, Orb, Meteor und Energiewirbel brauchen entweder Änderungen in Sachen Schaden und Kosten, oder auch jeweils ein Leg, dass sie spielbar macht (...und solange sie sind wie sie sind bitte keine 2-Handwaffe! Wie wärs denn z.B. mit pauschal 100cd und 5cc, wenn man sie als 2-Hand trägt? ;-) )
Sowas wie Erdbeben - Sprung müsste doch auch mit Teleport - Druckwelle/ Blizzard (/Meteor;) möglich sein. 50% Chance auf nen zweiten Meteor/ Orb... geht bei anderen Chars doch auch. (wüsste da auch noch ein Set, das den ein oder anderen Bonus übernehmen könnte ;-)
Falls das Tal-Set schon fürn Meteor sein soll, 30-40% Kostenreduzierung auf die Rüstung (um nicht zu Feuer gezwungen zu werden), oder -10AP für Meteor auf die Quelle, oder 10Apoc auf die Quelle oder Mütze, oder oder...

Blizzard stapelbar mit nem kurzen Cooldown?
Energiewirbel mit leichtem Sog (entweder Tornado->Monster, oder Monster->Tornado)?

Rüstungszauber könnten auch etwas variabler sein. Prisma ist auf T6 ansich Pflicht. Magische Waffe mit Abwehr eigentlich auch... Letzteres könnte ich mir zumindest auch gut als Passiv vorstellen.
Eisrüstung verlangsamt Geschosse? Blitzrüstung gibt ne ordentliche Ausweich-Chance (oder wird das jetzt komplett abgeschafft? 0,9%^^). Irgendwas mit reduziert Fernkampfschaden? Kp, gäbe ja schon Möglichkeiten, ohne gleich wieder irgendwas zu verdoppeln.

Naja, wird schon... dran bleiben! ;-)

Gruß
 
Ich habe Depth Diggers gleich nach 5 Min. gefunden und ausprobiert. Der Boost ist enorm. Die Hose wird für einen MM Wizard Pflicht :).

Mein aktueller AT Build war weiterhin spielbar, aber die Erhöhung der Initialkosten finde ich total überflüssig. Ist ja nicht so, dass die channeling spells OP wären.

Insgesamt habe ich erwartet, dass Blitz und Kälte ein wenig gepusht werden. Oder allgemein mehr Skills spielbar gemacht werden. Aber noch ist das ja alles Beta …
 
Zuletzt bearbeitet:
Verstehe die Logik hinter vielen Änderungen nicht. Initialkosten für chanel spells? Damit man die leute zwingt länger stehen zu bleiben statt movement zu nutzen? Dämlich.

Was wird gepusht? der MM Firebuild und per Depth Diggers indirekt gleich nochmal - als würden nicht jetzt schon "alle" MM+conflag nutzen.
Warum nicht Electrocute/Combo/Blades buffen? Warum nicht Blitz und Cold was aktuell fast gar nicht gespielt wird auf SC buffen?

WoF, Blizzard, Nova, RoF, Orb... die sind alle irgendwo zwischen "naja geht so" und "völlig unspielbar" da muss man mal ansetzen und nicht MM Firebuild zum Pflichtbuild machen.


Und vom dringend nötigen Jade Nerf habe ich auch noch nichts gesehen...
 
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Verstehe die Logik hinter vielen Änderungen nicht. Initialkosten für chanel spells? Damit man die leute zwingt länger stehen zu bleiben statt movement zu nutzen? Dämlich.

Was wird gepusht? der MM Firebuild und per Depth Diggers indirekt gleich nochmal - als würden nicht jetzt schon "alle" MM+conflag nutzen.
Warum nicht Electrocute/Combo/Blades buffen? Warum nicht Blitz und Cold was aktuell fast gar nicht gespielt wird auf SC buffen?


Und vom dringend nötigen Jade Nerf habe ich auch noch nichts gesehen...

Ich kann dir nur zustimmen... Naja, vielleicht haben wir auch einfach noch nicht die richtig guten Kombis gefunden?!
Beispielsweise die Kombination von Spiegelbildern mit Black Hole ist mir auch ziemlich neu. Daraus ergibt sich zwar bisher auch nur ein neuer Feuer-Build, aber vielleicht bekommt man ähnlich auch perma Freeze- / Stun-Builds hin... Dann wäre ein Damage-Buff an der Stelle falsch.

Der PTR ist ja noch nicht durch. Es wurde ja schon angekündigt, dass es noch mindestens eine Iteration geben wird, welche auch weitere Änderungen am Feuervogel-Set mitbringen wird.
 
Ja das Problem ist halt auch der Unterschied von HC zu SC - in HC finden Blitz und Cold Biulds durch ihren Stuneffekt ja durchaus ihre Anwendung, in SC hingegen sind sie mangels Damage einfach uninteressant.

Edit: Achja und Stash wird um EINE Seite größer? Das hilft mir jetzt auch nicht wirklich meine ansonsten sinnlosen Muli Chars leer zu bekommen. Warum muss man den Platz denn so künstlich beschneiden? Ob da jetzt 100 oder 1000 Items drin liegen ist ansich doch völlig egal.
Wäre viel gescheiter man kann reinwerfen was man will und hat dann ein paar Filter und Sortierungsfunktionen (Zeige alle Ringe Sortiert nach Name oder nach Primärattribut...)
Ich hab sicher zig items dreifach und vierfach weil se auf unterschiedlichen Mulis rumliegen und das durchgehen und ausmisten einfach nur nervig und umständlich ist.
Und so sachen wie Andy, Aughilds usw hat man dann eh 4x damit man für jedes Element gerüstet ist...
 
Zuletzt bearbeitet:
habe mal mein AT/Archon getestet. Mir reichen meine ~130AP nicht mehr für die 13 Sekunden zwischen den Archons. Mal schauen wie ich das Problem löse....
 
Was ich in den neuesten Patchnotes neben den Conflag/Firebird Änderungen am interessantesten finde:

Explosive Blast
Weapon damage increased from 616% to 945%
Skill Rune - Chain Reaction
Weapon damage increased from 320% to 520%

Damit wird der Woh nochmal deutlich gebufft - evtl dann in Kombi mit dem Firebird 6er Bonus?

Storm Armor

Weapon damage increased from 147% to 175%
Skill Rune - Shocking Aspect
Electrocute weapon damage increased from 51% to 425%

Wird damit evtl wieder zu einer ernsthaften Schadensquelle?

Mad Monarch's Scepter

Now counts assists in addition to kills

Könnte in ner Party damit ziemlich nett werden.

Mirrorball

Extra Magic Missile hits will now be able to generate procs

Und noch ein MM Buff...
 
Also Woh+Firebirds scheint der neue Cookie Cutter zu sein. In GRs dann der GaleHydra Build. Hoffentlich ist das erst der Schub an Feueränderungen.

Werd aber so oder so nen Frostbuild in Ladder spielen^^ Glacial Spike mit Mirrorball, SA Proc und viell ner SoH ist der Plan - mal sehen.
 
Servus,

da nicht jeder das Set hat, oder nicht jeder Lust hat es auf dem PTR zu testen, hab ich eben mal alle Feuerskills an Maghda getestet. (Alle außer Hydra, weil da der Setbonus derzeit nicht wirkt.)

Skillsetup und Items waren jeweils identisch. Firebirds Schultern, Helm, Schuhe, Hose und Quelle, Magierfaust, Aschemantel, Reapers Wraps, Tal Gürtel und Amu, RoRG, Soj und TF.
Die Skillung war:
http://eu.battle.net/d3/de/calculato...QO!ZbdX!.cYcac

Beim Geschmolzenen Einschlag hab ich die Feuerrune bei der Magischen Waffe genommen, bei Kettenreaktion Blazar statt Kraftraub.

Alles im Video sind erste Versuche (sieht man auch an Uhrzeit und Exp-Pool, Explosion hab ich zunächst vergessen;-) ).

Bin nicht einmal gestorben, auch wenn der 4er Bonus ab und an ausgelöst hat^^

Es geht hier erstmal nicht um die Zeit, wenn überhaupt kann man sehen wie schnell der Setbonus maximiert wird. ...Aber die Skillung ist in keinem Fall auf Effektivität ausgelegt und wie gesagt bei jedem getesteten Skill gleich (gilt auch für Paragonpunkte).

http://youtu.be/em_H0OY8bFU

Gruß

//hab das mal aus dem anderen Forum kopiert, evtl. interessiert es ja den ein oder anderen
 
Hey allerseits,

was haltet ihr von den Gems und welchen würdet ihr beim Wiz Sockeln?

Im Endeffekt verliert man ja auch je einen DMG-Stat, was beim Amu noch stärker ins Gewicht fällt, als bei Ringen. Auf den Ringen verzichtet man wohl am ehesten auf IAS, beim Amu auf Int - im Einzelfall muss der Calc wohl aushelfen.

Wohl gesetzt dürfte der Gem mit 30% erhöhter Schade für 20 +1/lvl Sek nach Elitekill (weiß jemand, ob der sogar stackt?) und +20% Elitedmg (lvl50) sein.
Auch sehr schick finde ich den Moratorium-Gem, die 30% dmg über einige Sekunden verteilt dürften bei Nutzung eines Wiz-Schildes komplett wegfallen; auf lvl50 umso mehr.

+20% CC dürften unserer Hydra wohl auch ganz gut stehen, wär jetzt aber eher nicht mein favorisierter Gem. Der mit +Dmg und 2%heal für Signatures klingt auch gut für ein MM/Mirror-Build oder eben das Gogok der Schnelligkeit mit bis zu 20% IAS und ab lvl50 auch CDR für Archons! Welchen dritten würdet ihr nehmen; oder ganz andere?
 
Verderben der Mächtigen
Erhöht euren Schaden nach dem Töten einer Gruppe von Elitegegnern 20 Sekunden lang um 30 %.
Bonus für die Aufwertung der Qualitätsstufe: Die Dauer des Stärkungseffekts wird um 1 Sekunde erhöht.
Mit Qualitätsstufe 50 freigeschalteter Bonus: 20 % Bonusschaden gegen Elitegegner

Taeguk
Ihr verursacht nach dem Verbrauch einer Hauptressource 4 Sekunden lang um 1 % erhöhten Schaden. Dieser Effekt ist bis zu 10-mal stapelbar. Nach Erhalt eines Stapels werden alle vorhandenen Stapel erneuert.
Bonus für die Aufwertung der Qualitätsstufe: Maximale Stapelanzahl um 1 erhöht.
Mit Qualitätsstufe 50 freigeschalteter Bonus: Eure Rüstung wird pro Stapel um 1 % erhöht.

Moratorium
30 % des erlittenen Schadens wird euch gestaffelt im Verlauf von 3 Sekunden zugefügt.
Bonus für die Aufwertung der Qualitätsstufe: Erhöht die Dauer der Staffelung um 0,1 Sekunde.
Mit Qualitätsstufe 50 freigeschalteter Bonus: 10-prozentige Chance beim Töten eines Gegners, den gesamten gestaffelten Schaden aufzuheben.

Verderben der Gefangenen
Erhöht den Schaden gegen von Kontrollverlusteffekten betroffene Gegner um 20 %.
Bonus für die Aufwertung der Qualitätsstufe: + 0,5 % Schaden.
Mit Qualitätsstufe 50 freigeschalteter Bonus: Ihr erhaltet eine Aura, welche die Bewegungsgeschwindigkeit von Gegnern im Umkreis von 15 Metern um 30 % verringert.

Ich spiele nen Woh-Wiz mit FN - Cold Snap, Duplicate Mirror Images und Black Hole... Daher wäre der letzte Gem auch recht nützlich. Wird also entweder Verderben der Gefangenen werden oder Moratorium (tendiere zu Moratorium).
Teaguk ist bei den Fire-Woh Build halt Pflicht, da man dauerhaft mit max Stacks rumläuft. Ab Lvl 50 sind das permanent +60% Dmg UND Armor. :hy:

Bin auch schon fleisig am Firebird Set farmen. WoH-Firebird-Wiz wird sehr stark werden, wenn das Set mit dem Bonus so bleibt. Dazu Hexingpants und man zerlegt alles im vorbeirennen. :clown:
 
Zuletzt bearbeitet:
Hui, da sind mal viele spannende Dinge bei :eek:

Das mit den 3Sek CD gilt wohl nur für die Blitzrune von EB; zumindest ist das die gängige Vermutung.

Blizzard bekommt wieder nen ordentlichen buff. Vielleicht sieht man dann ja bald wieder Wizards mit 2H rumrennen (die ja auch 25% gebufft werden)?


Ich kopier hier mal alles rein:
Wizard


Spectral Blade
Thrown Blade : Now changes damage type to Lighting.
Wave of Force : Now deals 390% weapon damage (up from 351%).
Static Pulse : Has been fully changed: Each enemy hitrestores 1 Arcane Power. / Wave of Force's damage turns into Lightning.
Heat Wave : Now Increases damage to 475% weapon damage (up from 427%).
Arcane Attunement : Now increases damage by 4% per enemy hit (up from 2%).
Debilitating Force : Now reduces enemy damage by 20% (up from 10%) for 4 seconds (up from 3).
Electrocute
Forked Lightning : Now changes damage type to Fire.
Energy Twister
Mistral Breeze : Now reduces cost to 25 Arcane Power (down from 28).
Wicked Wind : Now deals 835% weapon damage (up from 743%)..
Explosive Blast : Cooldwon reduces to 3 seconds (down from 6 seconds).
Time Bomb has been removed and replaced with Flash : Reduce the cooldown of Explosive Blast to 3 seconds. / Explosive Blast's damage turns into Lightning.
Blizzard : Now deals 1075% weapon damage (up from 910%).
Unrelenting Storm : Now deals 1810% weapon damage (up from 1360%).
Stark Winter
has been removed and replaced with Apocalypse: Increase the area of effect of Blizzard to a 30 yard radius.
Grasping Chill
has been removed and replaced with Lightning Storm: Enemies affected by Blizzard take 20% increased damage from Lightning.
Snowbound : Now reduces cost to 10 Arcane Power (down from 13).
Frozen Solid : Now has a 100% chance (up from 40%) to freeze enemies for 2.5 seconds (up from 1.5).
Magic Missile
Conflagrate : Now reads that only your other spells refresh it, not all your fire damage.
Disintegrate : Now deals 390% weapon damage initially (up from 360%), increasing by 250% (up from 100%) per second, up to 890% (up from 860%).
Convergence : Now changes damage type to Fire.
Entropy : Now deals 435% weapon damage initially (down from 465%), increasing by 350% (up from 145%) per second, up to 1115% (down from 1190%).
Ray of Frost : Now deals 430% weapon damage initially (up from 380%), increasing by 450% (up from 115%) per second, up to 1240% (up from 955%).
Sleet Storm : Now deals 300% weapon damage initially (up from 285%), increasing by 220% (up from 90%) per second, up to 740% (up from 735%).
Black Ice : Now deals 1625% weapon damage (up from 756%).
Arcane Torrent : Now deals 400% weapon damage initially (up from 370%), increasing by 305% (up from 105%) per second, up to 1010% (up from 895%).
Power Stone has been removed and replaced with Statis Discharge: Each missile explodes into 2 piercing bolts of electricity that each deal 150% weapon damage as Lightning.
Death Blossom : Now increases damage by 640% weapon damage (up from 370%) per second up to 2495% (down from 3065%).
Black Hole : Now deals 700% weapon damage (up from 360%).
Supermassive : Now increases damage to 1290% (up from 570%).
Blazar : Now deals 725% weapon damage (up from 464%) with the explosion.
 
Also für MM-Conflag ist das schon ein Schlag ins Gesicht, da dann immer nur die Hydra den Stack refreshen kann, hm? Gegen schnelle Ziele ein Graus. Sehr schade. Erst Buffen sie diesen Skill ins Nirvana und jetzt machen sie ihn derbe schwächer. Klar, MMConflag war unglaublich stark, aber der Wizard im Gesamten war es selbst damit nicht. Conflag stark lassen und die anderen Skills genauso stark machen wäre gut gewesen.

Mir gefallen die beiden Änderungen beim Blizzard. Einmal größerer Radius (Gott, der kleine Radius war SO nervig) und die Freeze-Rune.

Der Rest ist halt meeeeehr Damage. Ray of Frost wundert mich etwas. Wäre eigentlich ein cooler Skill, wenn bei dem zugehörigen Legendary nicht dieses "Springen" des Strahls von Gegner zu Gegner wäre.

Cool im Gesamten, dass die Chanelspells jetzt nach zwei Sekunden ihr Maximum erreichen. Ich hoffe, dass jetzt mehrere Skills mal spielbar und gleichwertig sind. Kann mir das im Moment aber nicht so vorstellen. Weil Channelspells mit fast 1000% dmg nach 2 Sekunden ist schon heftig.
 
The damage bonus from kills while in Archon form now lasts for {VALUE1} seconds after Archon expires.

Ganz übersehen, dass es wohl auch einen neuen Passiven geben wird. Bin gespannt, wie viele Sekunden da am Ende stehen. Wenn's ~10+ sind wäre das ein genialer Buff für AT und Tals Meteore :) mit gut und gerne 2- bis 4-fachem Gesamtschaden auch außerhalb des Archon vielleicht ein Comeback des guten, alten Arcane-Tals-Archon? :D
 
Das sind Item Passivs, also Legendary-Eigenschaften, kein Passiv an sich =) Aber an sich wäre das schons ehr geil. Wenns zehn Sekunden oder mehr wären, super. Ich mag die Tal Meteore so sehr, ich will das spielen :D
 
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