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Worauf kommt es bei Diablo wirklich an?

DameVenusia

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Warum wird Diablo gespielt? Was ist an Diablo 3, Diablo 2 oder Diablo so besonderes dass man es jahrelang spielt? Mit dieser -wichtigen- Frage beschäftigt sich ein Thread bei unseren Kollegen von diabloii.net. Nicht zuletzt aus dem Grund, weil ein …

Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Worauf kommt es bei Diablo wirklich an?
 
- Charakterentwicklung durch Levelfortschritt und Items
- Endgame wie Diablo 2 (irgendwann ausgeskillt mit vielen Buildmöglichkeiten)
- Wiederspielbarkeit durch zufällige Dungeons
- Stetige Fortentwicklung des Spiels durch ggf. kostenpflichtige Add-ons
- Handelsmöglichkeiten mit Freunden

Diese Punkte sind durchaus wichtig finde ich. Was aber nicht so richtig aus Wahlmöglichkeit angeboten wurde sind Dinge wie Gamedesign, Balancing und vorallem itemization.

Mit der itemization steht und fällt ein Diablo Spiel. Ganz schreckliches Gamedesign sieht man derzeit in Diablo 3, wo man zum Beispiel gerade mal Qual 1 schafft, dann auf einmal findet man das 6te Setteil und kann plötzlich Qual 8 bis 10 spielen.

Schrecklich! Abgesehen davon tötet sich die Motivation von selbst, da alles vor Level 70 absoluter Müll ist. Wer spielte nicht gerne mit Sigons? Ich habe zB in einer neuen Diablo 2 Ladder im CS in normal eine perfekt gerollte Vipernmagi gefunden.

Ein ENDGAME ITEM auf normal mit Level 25 gefunden........! Selten dass so etwas passiert, aber die Möglichkeit ist toll.

Des Weiteren darf es keine Pflicht geben für Build A dieses oder jenes Set zu tragen, Diablo 3 geht sogar noch weiter und schreibt dir zu 100% vor welche Waffe oder welche Offhand zu tragen MUSST.

Ja du musst, und genau dieser Zwang ist es, der das ganze Erforschen und Looten so lanweilig macht. Hinzu kommt, dass man alles schon gefundene nochmal zu uralt umcraften muss.

D.h. das Endgame besteht nicht darin immer geilere Items, Runen, Charms zu finden, sondern einfach alles was man findet einzuschmelzen und dann die Sets neu auswürfeln zu lassen.

Das ist eine Katastrophe sondergleichen im Gamedesign und mir bis heute unverständlich wie man so etwas nur machen kann.



Wenn die nicht ein völlig neues Team aufbauen mit Leuten die Diablo 1 und 2 auch WIRKLICH kennen, sehe ich hier kein Land für ein Diablo 4 was sicherlich kommen wird.
 
Die Wiederspielbarkeit ließe sich ja schon durch die D2 Charakterentwickling verbessern.
Feste Skillpoints vergeben und nicht Zugriff auf alle haben. Beim Hochlvln bekommst du auf den immerselben lvln die immerselben Skills..natuerlich macht mehrfaches Spielen da keinen Sinn.

Fuer etwas Individualität wäre damit auch gleich gesorgt.

Make Skilltrees great again .__.''
 
Ich halte mich mal nicht an die Punkte ;)

Ich denke das was D2 richtig gut gemacht hat, war das Stat/Item/Dropsystem.
Stat: Irgendwann hast du genug Dex für maxblock, irgendwann hast du maxresis etc. Das erlaubt, dass man nicht auf jedem Item mehr von allem will, sondern sagen kann "ok hier nehm ich cold und lightres, Feuer und Gift hol ich über die Stiefel"
Item/Drop
Slotmaschienenfaktor (dinge wie Highrunes, Griffons und Co) in kombination mit ständigem Fortschritt (gems, mediumdrops die man traden konnte um seinem Ziel näher zu kommen). Würde natürlich Handel miteinschliessen, da man damit eigentlich automatisch eine gut abgestufte Wertung der Items erreicht.
Dabei sollten möglichst viele Itemkategorien gut/chance auf gut haben. (Normal/Magisch/Rare/unique) Wobei nicht alles auf jedem Ausrüstungsslot gut sein muss. Wenn man alles anschauen will, ist man mMn schnell mal übersättigt.

Skillsysteme funktionieren mMn beide relativ gut, wobei mir eine Mischung aus "Allgemeinskills" und Charakterspezifischen am besten gefallen würde. (zB Teleport, Battleorders/Schreie oder eine Aura als Allgemein zusätzlich zum Charsepzifischen. Würde interessante Mehrspieleroptionen ergeben und man könnte sagen "Singleplayer kriegen 2, Mehrspieler 1" oder so)

Endgame:
Im Idealfall gibts gute Runs die relativ konstant sind (CS/Baalruns) und "Challenges" die man zur Auflockerung/Abwechslung/Kompetitiv brauchen kann. Cool wäre zB wenn sie feste Dungeons machen würden die wöchentlich rotieren und ähnlich wie in PoE-Maps gewisse Dinge verändern(zB -resis, extraschnelle Gegner). Das könnte man dann in verschiedenen Schwierigkeiten* aufziehen und entsprechend dem höchsten clear punkte verteilen um eine Season zu machen. => Ende Season gewinnt der mit den meisten Punkten. (Wobei natürlich selbst erstellte Ligen Sinn machen würden. Dann könnte man zB eine PlanetDiablo-Liga oder "nur magische Items" aufziehen und könnte sich mit ähnlichen Spielern vergleichen)

*Wobei ich da nicht nur an der Statschraube drehen würde. Ich find Gegner die einen 1-hitten relativ blöd. zB weniger Zeit, nur 1 Leben, stabilere Gegner, Umgebungen die Wehtun etc
 
Also erstmal muss man sagen, dass vorab der Name Blizzard definitiv Eindruck macht wodurch man hofft, dass Diablo immer geil ist.

Mit Diablo 1 haben sie etwas erschaffen, dass noch gerade erst erfunden wurde, mit Diablo 2 wurde dann durch das Expansion Pack eine ziemlich stimmige Gesamtwelt geschafft. Natürlich in der heutigen Zeit dreht man sich um andere Dinge als früher, dennoch ist D2 LoD immer noch ein Maßstab für viele Nachfolger.

Grundsätzlich begeistert mich das gesamte Setting um Diablo. Dennoch muss ich zugeben bin ich eher von d2 als von d3 begeistert wenn die neue Ladder/Season losgeht. Das Gefühl in HC D2 LoD Ladder zu starten ist einfach gewaltig geil. Bei d3 war jede Season bisher nach dem Motto, fuck, schon wieder dämmlich mich bis lvl 70 grinden und dann wieder x viele Bounties machen usw. Ich bin nicht extremst begeistert bei d3 wenn eine neue Season startet. Würde Blizzard hingehen und die Season so machen, dass man einmal die Story durchspielen müsste und für jede Season einfach mal völlig neue Endboss Specials einbauen würde für Spannung, wäre der Weg bis 70 zumindest unterhaltsamer als bisher. Ich glaube auch ein Button für lvl 70 direkt würde nicht mal wen wirklich stören. D3 hat ja unterhalb von 70 absolut keinen Spielwert.

Ich denke die Begeisterung ist schwierig festzuhalten. Es ist ne Kombi aus Charakteraufbau, Looten, Handeln und natürlich Erfolgen.

Nur kann das meines Erachtens d2 immer noch leider besser als es aktuell d3 kann.
 
Allein dass man mir vorschreibt, welche Version ich zu spielen habe nervt mich tierisch, dazu dieser blöde online-Zwang...
die dupes sind wohl nicht mehr das Problem, aber gebotet etc wird nach wie vor - im Grunde nichts gekonnt, besser ist es jedenfalls nicht geworden (sie die Mankos der Vorredner...)
 
Es ist einfach das typische Jäger- und Sammler Prinzip was mich bei D3 und D2 anspricht.
 
Es ist ja schon interessant wie die Meinungen auseinander gehen .
Ich finde, dass D3 in einigen belangen ja viel richtig gemacht hat, jedoch diese Linie nicht konsequent durchgeführt hat.
Zuerst jedoch: natürlich hat D3 viel, viel falsch gemacht. Z.B. Auto-pickup von Items. Für Gold kein Problem (gut), aber nicht konsequent weitergedacht (weniger gut!). Edelsteine, Items, Items gewisser Klassen, Legs, Sets etc. WARUM wurde das nicht implementiert?
Um bei den Items zu bleiben: Es droppen entweder zu viele (Inventar gleich voll) oder geben zu wenig her pro Item. Das heißt: lieber weniger dafür mehr Ressourcen, oder eine Möglichkeit Items zu verkaufen. Schlussendlich ist D3 ein Hack und Slay, nur wie soll das „Feeling“ aufkommen, wenn man alle 5 min in die Stadt rennen muss?
Ich kenne auch kaum ein Spiel mit so vielen Schwierigkeitsgraden. Wozu der Unsinn? Balancing sollte sich um GR 40 herum drehen. Alle Sets (inkl. Bonus) sollten sich um diesen Wert bewegen. Jetzt ist es natürlich zu spät. Um die Sets um die jetzigen GR’s zu balancen werden solche absurde Werte wie 2000% dmg Bonus eingesetzt werden. Das KANN nicht funktionieren.
Eines meiner größten Kritikpunkte: Ursprünglich hieß es doch, dass man in D3 „spielen könnte wie man wolle, man kann überall alles finden“. Das war mMn genau der richtige Weg. Dann kamen auf einmal die legendären mats, die man quasi heruntergestuft hat auf die bounties. Hand aufs Herz: wer mag Bounties? Ich verabscheue sie. Man macht 4-5 Stück und in 1 min Umwandeln kommt eh nix raus. Also wieder von vorne…Hier meine Idee: Bounty Mats können droppen, genauso wie Schlüsselsteine überall droppen können. Der Unterschied: ich kann GRiften, Riften – was auch immer spielen – und trotzdem ohne Einschränkungen Spielspass haben. Wenn ich jedoch explizit Bounties mache sollte dabei mehr herausspringen. Das bedeutet: ich kann alles finden (mit angenehmer droprate vorausgesetzt) wo ich will, aber wenn ich irgendwo einen Engpass haben, kann ich ebenso gezielt danach suchen.
Was D3 wieder von D2 abhebt ist: Ich kann ohne einen neuen Char hochziehen zu müssen ihm andere Items anziehen. Sowie der offene Schwierigkeitsgrad. Das sind Eigenschaften die ich toll finde. Noch besser fände ich es, wenn man die Ausrüstung markieren kann um sie Builds zuzuordnen (so wie jetzt endlich angekündigt). Kam leider bisschen spät.
Ich persönlich hätte viele Veränderungen für D3 im Kopf, die einem das „Leben“ einfach erleichtern. Z.B.: Auf der „Leaderboard“ seite einen Button anbringen mit „Build übernehmen“, anstatt ewig zu klicken. Oder beim Juwelier sollte das Herstellen des höchsten Edelsteins möglich sein, auch wenn die Unterstufen noch fehlen. Etc… Es gibt so viele einfache Dinge, mit denen man D3 viel mehr genießen könnte.

Für D3 habe ich allerdings die Hoffnung schon aufgegeben. Das Prinzip ist verkorkst, die Sets nicht mehr zu balancen. Mich wundert es wirklich, dass sie noch 2017 eine neue Klasse angekündigt habe. Ich versteh es nicht ganz, jeder hat mittlerweile mitbekommen, dass D3 balancing Probleme hat. Also warum die Diskrepanz mit einer neuen Klasse noch erweitern?

Darüber hinaus ist das D3 Team aber auch mehr unfähig als fähig. Der neue Manald zeigt das. Selbst 3500% bringen nichts. Und auf einen Proc zu setzten ist nie eine gute Idee. D3 hat meiner Meinung den ganzen hype von D2 und nicht aus eigener Kraft. D2 wäre aber heute auch nicht mehr zeitgemäß. Man hört es vl. an meinem Ton: ich glaube nicht, dass D3 noch die Kurve kriegt.
 
Interessante Punkte hier :)

Im Moment möchte ich mich in diesem Post auf die Charakterentwicklung konzentrieren.

D2 hatte, dem klassischen RPG verhaftet, eine Charentwicklung über Skills favorisiert. Folgerichtig musste man einen Char neu hochziehen wenn man einen Char mit anderer Skillung spielen wollte. Es wäre nicht schlüssig gewesen, wenn man so einfach einen neuen Char mit neuen Skills hätte erstellen können. Das Respeccen in der Spätphase von D2 hat dieses Prinzip aufgeweicht - andererseits war es sehr bequem.

D3 basiert auf Fortschritt über Items, man ist bereits mit Lvl 70 ausgeskillt. Alles was danach folgt ist Glück ( deswegen ja auch die Seasongeschenke um das abzumildern) oder Ausdauer. Eine kleine Aufweichung erfolgte über die Paragonlevel die durchaus einen Unterschied ausmachen können. Innerhalb dieses Rahmens ist die künftige Einführung einer Armory konsequent. Man muss keinen neuen Char hochziehen, man ist ja bereits für alles skillmässig gerüstet.



Beide Systeme sind in sich recht schlüssig, bergen aber jeweils Möglichkeiten und Probleme:

Fortschritt: Irgendwann ist Schluss - jedenfalls nach D2-Maßstäben. Man ist ausgeskillt und variiert Builds über neue Chars und andere Items. Das Endgame besteht im Farmen, endlosen Baalruns und nicht zu vergessen, handeln, sonst hätte das Farmen kaum einen Sinn. Andererseits: Man kann viele Builds mit unterschiedlichen Skillungen mit ähnlicher Leistungsfähigkeit spielen, die konkreten Items sind weniger wichtig, wenn auch nicht unwichtig.

In D3 sucht man das möglichst perfekte Item. Das kann einen lange beschäftigen... Die Skillung ist ab Lvl 70 perfekt, alles andere danach ist Farmen. Letztlich beginnt man aber bereits sehr frühzeitig mit Farmen und benötigt Glück, wo in D2 der eigene erzielte Fortschritt mehr zählte. ("rushen lassen" ausgenommen)


Was ist nun besser? Schwierige Frage. Im Rahmen eines RPG ziehe ich die manuelle Skillung ohne Respec vor, sie bietet am Ende mehr Variationsmöglichkeiten da Items weniger wichtig sind. Aber bereits LoD zeigte, dass dieses Konzept auf Dauer nicht reicht, es kamen neue Charlevels dazu ( bis 99) und nach und nach Runenwörter, Skiller, Fackeln, also Items ... um dem powercreep gerecht zu werden weil so viele Leute bereits so viel hatten und die Ziele ausgingen.

Was ist nun zukunftsfähiger? Auch eine schwierige Frage. Wir schreiben nicht mehr 2001. Spieler benötigen ständige neue Reize sonst wird ein Spiel gerne einmal als "tot" erklärt wie es derzeit passiert. Das nächste Spiel ist nur einen Mausklick entfernt.

Daher ist die reine skillbasierte Entwicklung nicht (mehr) ausreichend, die reine Entwicklung über Items aber irgendwo unbefriedigend, da auch vom Glück abhängig. Die Systeme von D2 und D3 haben sich von Extremen ausgehend, im Lauf der Entwicklung ein wenig angenähert ( hie neue Items, da Paragonlevel).

Ideal wäre es, wenn sich Chars über jeweils neue Quests z.B. oder Add-Ons, neue Fertigkeiten erwerben könnten, entweder ein Skill-Level mehr oder die Freischaltung einer neuen Itemklasse oder die Freischaltung neuer Items indem man bestimmte gegner oder Gegnertypen besiegt (Erfahrung). Das würde vermutlich länger motivieren als endlose Baalruns oder Itemfarmen.
 
Nahezu alles was mir wichtig ist und was für mich ein gutes Diablo ausmacht wurde hier schon gesagt:

a) Kontinuierliche Entwicklung
Eine der Hauptmotiationen in Diablo 1 und 2 war, dass man sich kontinuierlich entwickelt hat. Zum einen vom Lvl und zum anderen von den Items her. In Diablo 3 ist alles vor lvl 70 fürn arsch und nur nervig. Daher habe ich auch in der Vergangenheit quasi jeden neuen Char von mir ziehen lassen. Nun könnte man meinen, dass das in WoW (Notiz: Habe bis Ene WotLk als Maintank geraided, in Cataclysm nur noch causal) genau so ist. Ja teilweise schon. Alles vor dem Maximal level ist quasi unnütz und dient nur der Itementwertung des vorherigen Addons. Aber es gibt zwei Unterschiede: Danach fängt das Spiel erst an und baut sich kontinuierlich durch die verschiedenen Tierstufen was Dungeons/Raids und Items angeht.

b) Individuelle Skilltrees
Sich bei der Skillung entscheiden zu müssen auf welche Stärken man setzt und auch neue Skills kennenzulernen und nicht einfach alles beim Leveln ohne individualität vorgeworfen zu kriegen macht extrem viel aus. Unterschiedliche Builds, die alle ihre Daseinsberechtigung haben, Synergien zwischen den Skills etc. hat für mich einen entscheidenen Einfluss auf das Spielsystem.

Das Runensystem von D3 ist einfach nur das billige Kopieren von Skills, um künstlich mehr zu schaffen, damit auch ja jede Klasse irgendwie 5 verschiedene Elemente spielen kann.

Ein intensiveres Zusammenspiel der einzelnen Klassen (Support, Tanks etc) ist für mich auch immer toll und hat den Hauptreiz an WoW für mich ausgemacht. Diablo braucht sowas aber meiner Meinung nach nicht, da es ein Hack n Slay spiel ist. Zumal wollen meiner Erfahrung nach die meisten Spieler Schadensklassen spielen und keine Supporter - dann sollen sie das auch tun. dafür braucht es aber dann auch gleichstarke Klassen/Builds und nicht so einzelne Abartigkeiten wie in Diablo 3.

Sich bei den Skills dann auch noch technische Probleme einzufahren von denen man nicht gewollt ist sie zu balancen oder zu fixen (Stichwort AoE-Damage), nur damit es so scheint als ob alle Klassen gleichartige Skills haben....

c) Vielschichtiges Itemsystem, wo es nicht nur auf ein Ganzkörperset + 2 Rinde/1Amulett ankommt, sondern wo auch "niedrigere" Uniques sinnvoll sind.

Items die sich konntinuierlich weiterentwickeln in verschiedenen Stärken. Runen, Gems, etc. legen den Grundstein für ein gutes Itemsystem. Mit am besten an Diablo 2 fand ich aber, dass in Classic Rares das beste der Gefühle war - mit dem daraus resultierenden Einfluss aufs Trading (hat jemand perfekter Schädel gesagt?). Ich finde es vollkommen gut, dass man sehr seltene Rares das Allerbeste sind, solange man mit einer gut erreichbaren Itembasis aus Uniques/Sets den Grundstein legen kann. Das erleichert das Trading, um eine Grundausstattung zu kriegen mit der man alles spielen kann. Es bietet aber dann auch die Langzeitmotivaton Rares zu finden die darüber hinaus gehen. Runenwörter sind quasi ein Mittelding dazu.

Die Sets in D3 sind einfach ein totaler Graus. Da wird einfach ein belibiger Skill X genommen und durch das Set zu einem Überskill X^n gebpusht, dessen Wirklung man andersweitig gar nicht erreichen kann.



d) Austausch von Items mit Freunden / anderen Personen zu jedem beliebigen Zeitpunkt (Trade)

Trade ist für mich immer ein wichtiger Bestandteil gewesen. Ich gehöre zu diese "gesegneten" Gruppe die quasi nie ein gutes Item finden, aber mit viel Sorgfalt und Einsatz sich gute Items ertraden können, in dem sie auch jeden Gem, jede kleine Rune oder Unique vom Bogen aufheben und versuchen "zu vergolden". Bots machen das natürlich schwer, aber ich hatte immer sehr sehr viel Spaß hier im Forum zu traden oder habe mich gefreut, wenn ich mit meinem Barbar n geiles Sorcitem für meinen besten Freund gefunden habe - besonders wenn der sich gerade auf ner Familienfeier gelangweilt hat.

Ein AH ist an dieser Stelle in Diablo durchaus sinnvoll. Ich habe D3 nicht von Anfang an gespielt (weil mich die Beta so abgeschreckt hat) aber selbst als ich eingestiegen bin, habe ich dort rares und Rezepte verkaufen können mit denenich mir da dann Uniques/Sets gekauft habe. Zum damaligen Zeitpunkt war das mangels smartLoot wichtig aber da liegt auch eine Gefahr - Stichwort Botter. Das Auktionshaus in WoW funktioniert in meinen Augen so gut, weil man da zwar quasi alles kriegt was man braucht - aber keine Highlvlitems. Man kann sich die Zutaten / Tränke und was man so für die Raids braucht dort kaufen aber nicht das Endgear. Das ist denke ich ein wesentlicher Unterschied. Echtgeld sollte das AH defintiv nicht sein, das macht Botten nur noch luktrativer.

e) Stimmige Dungeons / Monster
Was mir an Diablo 3 in weiten Teilen fehlt ist, dass dass die Dungeons / Monster nicht so wirklich stimmig sind. Ich finde es gibt in Diablo 3 nicht so geile Gegendenden wie die Lavahöhlen in Diablo 1 oder Act 4 - insbesondere das CS - aus Diablo 2.

Gerade die Rifts sind langweilig. Immer Schema F. Das ganze fishen auf gutes Tileset, Monsterset und pures Grinden ohne wirklichen Erlös ist stupide. Ich habe in WoW sehr viel gefarmt. Kräuter, Berbau, Gold, Reputation, Achievements - aber ich hatte bei jeder einzelnene dummen Blume, bei jedem einzelnen Erzvorkommen das Gefühl ich bin meinem Ziel näher gekommen. Das habe ich bei dem stupiden Mats/Schlüssefarmen in Diablo 3 nicht.

Das es mit den Grifts einfach nur verkackt wurde ist glaube ich jedem klar. Und an den Challinging Rifts wo jeder Spieler den gleichen Char mit den gleichen Skills und der gleichen Ausrüstung spielt ist doch nur ein Beweis dafür dass es Blizz nicht packt oder packen will die Sachen zu Balancen. In WoW gab es - bei den meisten Bossen - so viele Möglichkeiten Klassen auszutauschen, wenn sie der Grundausrichtung entsprachen was das ganze deutlich flexibler gemacht hat.

Auch ein Rückschritt von 8 auf 4 Spieler pro Spiel is ein Armutszeugnis, da man ja meinen sollte die Technik entwickelt sich weiter. Acht fand ich für ein Hack n Slay eine gute Zahl.


Dass man in D3 alles überall finden kann hat seine Vorteile, aber auch seine Nachteile. Ich finde es stimmig, wenn man bestimmte Sachen nur in bestimmten Gebieten finden kann. Das trifft allerdings mehr auf so Sachen wie Erze in WoW zu als auf Items in Diablo 3. Daher ist es durchaus sinnvoll, dass man überall spielen kann wo man möchte. Das muss aber dann auch bedeuten, dass alle - oder zumindest die meisten - Gebiete gleich viel Spaß machen zu spielen. Das ist in Diablo 2 und 3 nicht der Fall. In Diablo 2 habe ich aber noch einige Gebiete die mir viel Spaß machen (River of Flames, CS, Hills, Throne of Destruction, Tempel der Klauenvigern, etc.) während ich in D3 kein einziges Gebiet bennen kann was mir wirklich gut gefällt - am ehesten noch die Kathedrale im ersten Akt.


f) Realistische Effeke / Zahlen
Dieser Punkt kam noch gar nicht in den bisherigen Posts auf, ist für mich aber auch für das Spielerlebnis wichtig. Die Zahlen und Effekte sollen realistisch sein. Wenn ich Anfange finde ich Waffen mit 1-2 Schaden, dann mal eine die 3-5 Schaden macht. Eine kontinuierliche aber kontinuierliche Entwicklung. In Diablo 3 ist es doch so, dass es zwischendurch extrem krasse Sprünge gibt- besonders dann mit dem Wechsel von 59 auf 60/61, wo der Waffenschaden auf einmal explodiert. Das wird dann so krank fortgetragen, dass man am Ende nicht mehr vergleicht ob man jetzt 800-1000 Schaden macht sondern nur noch fragt "ich hab 2,3mio Schaden und du?" - "ich hab 2,5". Wo bleibt da das Gefühl sein Equip verbessert zu haben? Das einzige was für große Zahlen spricht ist, dass man mehr Möglichkeiten hat abzustufen. Zwischen 1 und 2 liegt (ganzzahlig betrachtet) nichts, zwischen 1.0000.0000 und 2.000.0000 ne ganze Menge. Aber genutzt wird das in Diablo 3 auch nicht.

Dazu dieses ganze Bling bling in D3. Jeder noch so popelige Skill lässt den gesamten Bildschirm aufblitzen, in den wundersamsten Farben erstrahlen obwohl ich gerade nur mit meinem allerersten Miniskill auf einen Gegner "eingepiekst" habe. In Diablo 2 war das viel stimmiger. Als Beispiel eine Eissorc: Am Anfang ein kleines Eingeschoss, dann ein dickeres, dann die noch dickere Gletschernadel und im Endgame fällt da ein Blizzard vom Himmel oder es gliegt ne Frozen Orb durch die Gegend.

Ähnliches gilt für den Schwierigkeitsgrad? Ich fand die Abstufung in D2:Lod sehr gut. Hier gilt einfach: Weniger ist manchmal mehr. Wo werden wir am Ende bei D3 sein? T25 T50? - schnarch, zumal man sowieso nur ein Bruchteil davon spielt.

g) Usability / User Experience
UA / UX ist etwas, dass ein Spiel einfach rud macht. Hier hat D3 ein paar Sachen besser gemacht (Gold Pickup) aber auch schlechter (warum kein Pickup für Craftingmats und die Crafting-UI). Wie Doleo beschrieben hat kann da noch viel mehr kommen: Build-Übernahme oder Gem-Leveling: Warum muss ich die einzelnen Gem-Stufen alle einzelen craften und kann nicht sagen "Ich will einen perfekten Gem craften und er macht das automatisch weil ich nämlich 5000 der untersten Stufe habe?). Oder auch das Augment der Leggems habe ich nie verstanden: Warum wurde das eingeführt? Ich hätte es viel besser gefunden, dass mit jedem Leggem den man findet sich ein Eintrag in einem Menü im Stil des Cubes füllt und man in diesem Menü dann die Gems lvlt und die drei auswählt die man für seinen Build braucht. Da muss man nicht ständig die Gems aus den Ringen entfernen, in die Kiste legen, umloggen, in die Ringe reinpacken, eine Runde zocken, wieder entsockeln und auf den anderen Char transferieren. Gleichzeitig wären Ringe viel variable weil der Pflichtstat "Sockel" (der an sich ja nun ziehmlich langweilig ist) wegfällt.


Es gibt einfach extrem viel was Diblo 2 besser gemacht hat. Abgesehen von der grundlegenden Grafikengine eigentlich alles. Wie ihr seht habe ich Story nicht aufgeführt. Auch die fand ich in Diablo 1 und 2 besser weil sinnvoll zusammenfassend währen D3 eine billige Kopie des Ganzen ist was mir beim Campaign Mode die Laune verdorben hat. Aber insgesamt ist Story nicht ganz so wichtig für mich - WoW habe ich jahrelang gespielt ohne mich auch nur einen Tacken für die Story zu interessieren. Nach all der offensichtlichen Unfähigkeit und Unvermögen und schlichtweg Unwissen über die alten Diablo Teile seitens Blizzard sehe ich sehr skeptisch in die Zukunft. Diablo 3 ist jedenfalls nicht zu retten und ich kann auch nach langem Überlegen nicht nachvollziehen, warum sie es mit dem DLC-Necro noch schlimmer machen anstatt sich auf die Blizzconbühne zu stellen und zu sagen: Leute wir haben D3 verkackt, wir starten mit D4 neu.
 
Naja, realistisch betrachtet ist das lvl System von d3 überflüssig. Zumindest glaube ich nicht, dass man sich bis lvl 70 überhaupt leveln sollte. Man könnte direkt mit Paragon anfangen und hat von der ersten Minute alle skills eh freigeschaltet. Der Weg bis 70 ist eher eine künstliche Ausdehnung von sinnlosen Inhalt.

An dem hätte Blizzard deutlich interessanter arbeiten sollen. Für mich ist das lvl 70 konzept in d3 definitiv ein motivationsloses System. Du willst eigentlich nur aus drei Gründen 70 sein, Items(davor interessieren einen meist nur mats), alle skills und eigentlich Farmcontent erreicht.

So gesehen beschränkt sich aktuell d3 in sachen Fortschritt nur auf den Inhalt ab 70. Alles davor ist völliger Käse. Weder anspruchsvoll noch wirklich befriedigend. Klar kannste gern auf T1 auf lvl1 solo versuchen und einfach die Mobs in Zeit X zu kloppen, nur droppt es auf Zeit gemessen nicht deutlich besser noch bringt es irgendwas an erfolgen. Es ist nur pures Inferno d3 Vanilla feeling.

Wie auch immer, die Charakterentwicklung bei d3 ist nicht so persönlich aktuell in RoS wie sie eigentlich bei d2 ist. Du verbindest mit deinem Char wenig, ich lösche sie sogar ohne erkennbaren innerlichen Bezug, weil Items und Skills eh dauernd generft oder gebufft werden, dass man kaum eine Klasse vom Style lange geniessen kann und somit auch die Zeit die man reinsteckt völlig sinnfrei ist. Klar ist das bei Spielen immer möglich, aber gerade d3 macht so teilweise skurille veränderungen durch, die einfach das Spiel belanglos machen und gefallen tut mir das am ende immer noch nicht. Für mich ist d3 irgendwo gefangen zwischen einem Fast&Food Massenkonstrukt mit der Tendenz jeglichen Bezug zu einem guten Hack&Slay auf Dauer zu verlieren. Sogar die Stände auf der Gamescom zu d3 zeigen wie "gut" d3 überhaupt ankommt, einziger Stand der immer viel Platz hat :D

Wie auch immer, kommen wir also zum Kern von Diablo. Der Charakter in Vanilla als noch sterbepassive nicht gab, wuchs ein HC Charakter damals mir schon sehr ans Herz. Mittlerweile ist es so, dass man nur sterben tut wenn man wirklich schlecht ausgerüstet sich zu viel zumutet oder halt so hohe Greater Rifts sich antut, dass man mit einem Spielfehler oder technischen Fehler sich ins jenseits haut.

Was bleibt ist natürlich die doch schicke Grafik und ich laufe immer noch sehr gerne durch den ersten Akt. Die Akte danach sind für mich immer so, naja, bis auf dem 5. akt alle irgendwie enttäuschend, ganz besonders der 4. Akt ist für mich bisher die grösste Enttäuschung an spielwert.

Ich erwarte von Diablo irgendwo etwas mehr Grundanspruch und mehr persönlisierte Charakterentwicklung.
 
ich denke das Wesentliche wurde schon genannt ist aber auch gut so - hilft die eigenen Gedanken zu ordnen.

Ich könnte vieles bemängeln an D3 (hab ich ja auch schon oft genug getan^^) aber zwei Dinge machen es mir besonders schwer langfristig an D3 Gefallen zu finden. Naja eigentlich sogar nur eine Sache - Items.

Stichwort Charakterystem. Skillsystem ist meiner Meinung nach Geschmackssache, ich persönlich brauche nicht unbedingt permanente Builds. Wo es gewaltig schiefläuft sind.. s.o ..die Items. Jeder Charakter sieht gleich aus, Spielweisen werden fest von Blizzard vorgegeben und den gesamten 13 Slots übergestülpt. Fortschritt gibt es nur innerhalb größerer Zahlen - Rares, überflüssig - nach einem Tag sind Set und Pflichtlegendaries vorhanden. Dann will man augmenten, ancients, gems leveln, Paragon steigern - irgendeine Zahl vergrößern. Nirgendwo ist Platz zum experimentieren, selbst LoN besteht daraus Ancients zu sammeln, die Skill x um den Faktor y verstärken.

Da ein Char ohne Builditems maximal T3 fähig ist findet die Charakterentwicklung in abrupten Schritten statt. Rares bis ein Set ins Inventar geliefert wird, falls man diesen Build will, zugehörige Legendaries besorgen, falls nicht - anderes Set und zugehörige Legendaries. Das "Endgame" ist ein Numbergame - aufregend. Einzigartig ist mit etwas Glück höchstens der Name.

Ohne zuzuspitzen finde ich würde es wenig Unterschied machen wenn man einfach mit Erreichen von lvl 70 einen Build wählen könnte und aller weiterer Fortschritt durch Exp geschehen würde. Wäre das gleiche Grindfest nur etwas mehr "streamlined" und würde sicherlich niemanden bei Blizzard stören, wenn man nicht zumindest den Schein von etwas RPG wahren wollen würde.

Und ich habe doch noch einen zweiten Punkt gefunden: Kann sein, dass ich da alleine dastehe, da GRs ja recht gut anzukommen scheinen aber das Riftsystem kotzt mich an. Wenn ich PvM spiele dann brauche ich a) brainafk Gemetzel mit Chance auf den sprichwärtlichen Zod-Drop oder b) ein festes Ziel. Ersteres fällt weg, wenn dann werden höchstens noch Shards gefarmt.

Zweiteres erfordert etwas mehr Text. GRs haben mich sogar eine Weile (2-3 Seasons) motiviert. Ich habe mir eine Bestmarke vorgenommen, war die erreicht war die Season für mich vorbei. Wäre das eine von vielen Sachen, die man mit seinem Char machen könnte - kein Problem aber es ist die einzige Spielwiese jedes fertigen Charakters und dazu eine, die monotoner nicht sein könnte. Abwechslung bitte.

Früher konnte man wenigstens noch Erfahrung grinden (D2, Vanilla bis p100), fällt mit Endlosparagon weg. Builds ausprobieren ging ebenfalls, sogar in Vanilla eine Weile - etwas überlebensfähiges für MP10 finden. In D2 exotische Builds durchspielen, herumexperimentieren.

In D3 hingegen, exotische Chars? Gibt es das überhaupt? Wird ein Skill durch Legendaries unterstützt ist er wahrscheinlich T10+ fähig, kommt ein Set dazu kann man damit wahrscheinlich einigermaßen passabel GRs pushen. Theoretisch könnte man natürlich irgendetwas mit LoN um Skills bauen, die nicht officially supported by Blizzard sind aber golden angepinselte 0815 Rares sammeln, um das Spielgefühl eines 1-69 Chars zu haben - will das jemand? Also fällt auch weg. PvP? Muss ich nix zu sagen^^ Und gerade dort hätte das tolle Kampfsystem soviel kompensieren können..

Zusammengefasst reicht es einfach nicht. Die Charakterentwickung/Items ist erbärmlich und geschieht quasi nur durch größere Zahlen. Ist man dann im Endgame angekommen ist jede Tugend des Genres endlos vergessen und man rennt im Hamsterrad GR ohne Zufall, ohne Überraschung bis irgendeine Zahl erreicht ist.

Der Spieler wird an jeder Ecke an die Hand genommen und das von einem Team, das augenscheinlich keinen Plan davon hat wieviel Wiederspielwert ein ARPG seinem RPG-Anteil zu verdanken hat. Traurig.
 
Dazu dieses ganze Bling bling in D3. Jeder noch so popelige Skill lässt den gesamten Bildschirm aufblitzen, in den wundersamsten Farben erstrahlen obwohl ich gerade nur mit meinem allerersten Miniskill auf einen Gegner "eingepiekst" habe. In Diablo 2 war das viel stimmiger. Als Beispiel eine Eissorc: Am Anfang ein kleines Eingeschoss, dann ein dickeres, dann die noch dickere Gletschernadel und im Endgame fällt da ein Blizzard vom Himmel oder es gliegt ne Frozen Orb durch die Gegend.


Ich musste bis zuletzt Diablo 3 mit reduzierten Effekten spielen, weil ich es im Original als unspielbar ansehe, aus genau diesem genannten Grund.

Die Übersicht geht komplett flöten!

Und das bei gerade einmal 4 poppeligen Figuren. Kein Wunder, dass man die 8 streichen musste.
 
Ein sehr gutes Thema bzw. Fragestellung! Tja, worauf kommts an bei Diablo?
Meiner Meinung nach sind es die Ziele die man auf lange Zeit hin erreichen will. Einen perfekten Build der entweder mit skill Punkten erreicht wird oder bestimmte Items die man dazu braucht. Ich hab selbst in Diablo 2 LOD einen life leech Barb gespielt. Und das viele Jahre obwohl ich die dafür benötigten items nie bekommen habe. Es fehlen mir immer noch 3 oder mehr items um den build zu vervollständigen. Ich habe also nie das eigentliche Ziel beim spielen erreicht! Ist das ein Problem für mich? Nein! Denn das ist meine Motivation gewesen und wäre sie heute immer noch wenn ich noch aktiv D2LOD spielen würde. Mich hat immer die Jagd nach den Items gereizt mit der minimalen Chance bei einem der Ratsmitglieder oder Baal doch mein gewünschtes items zu finden. Heute habe ich in D3ROS leider alles schon in meinem Inventar was ich brauche und das nach nur ein paar Stunden Spielzeit. Das langweilt mich! Selbst wenn die Items nicht gut gerollt sind oder nicht uralt sind, habe ich dennoch keine Motivation weiter zu machen denn wie "Xkl1" bereits sagte, mache ich mit meinem 6.Setteil T8-T10 ohne große Probleme unsicher. Mich stört dabei nicht mal das ich bei sets dazu gezwungen werde bestimmte Items zu tragen. Mich stört das ich diese bereits nach ein paar Stunden finde und keine Herausforderung mehr im Spiel an sich finde.
Selbst das craften und stetige verbessern meiner items bringt mich da nur teilweise weiter. Ich kann durchaus ein paar GRifts höher klettern, aber was bringt das wenn es theoretisch kein Ende dabei gibt?! Im Prinzip mach ich heute bei D3 immer noch das gleiche wie bei D2: ich wiederhole bestimmte Runs (GRifts bzw. Baal runs) und hoffe auf guten Loot. Bei D2 war aber die Motivation wesentlich höher wieder einen run zu machen weil vielleicht doch meine gewünschte Waffe/Rüstung droppen kann. Im Prinzip wie Lotto spielen....
Um die Frage zu beantworten: worauf kommts an? Charakterentwicklung durch items, Levelaufstieg und skill Punkte! Allerdings braucht es dafür langfristige Ziele! Warum soll ich weiter spielen wenn ich doch schon nach 20 Stunden alles hab was ich brauch?!
Wiederspielbarkeit durch Variation der Maps, Gegner und bestimmte Herausforderungen. Außerdem eine gute itemization die meine Skills oder anderen items wirklich voran bringt. Z.B. die Stiefel "Fire Walkers" aus D3. Machen 300-400% pro Sekunde am Boden. Dieses item ist quasi nutzlos. Es macht ein bisschen Schaden aber der ist zu vernachlässigen. Warum nicht einen Effekt einbauen der beim tragen von 3-5 Feuer items (also legendary items mit Feuer Schaden) dafür sorgt, dass wenn man sich nicht bewegt einen "hot spot" unter sich erzeugt der Gegner verbrennt und sich schnell ausbreitet. Kann man auch mit Eis items machen: trägt man 3-5 items mit kälte Eigenschaften, bekommt man ne Frost-Aura die alle Gegner langsamer macht oder einfriert. Quasi eine Wirkung wie Sets nur das man auf keine vorgegebenen Set items angewiesen ist. Das würde wiederrum eine Build Variation eröffnen die weit über das Legacy of Nightmares Set hinaus geht.
 
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