• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Wuterzeugung mit Sprint und Proc Chance

Pulsedraft

Diablo-Veteran
Ex-Staffmember
Registriert
14 Mai 2002
Beiträge
1.396
In einem anderen Thread hier wurde sich bitterlich darüber beklagt, dass der Barb künftig nutzlos sein würde, da Sprint ab 1.05 deutlich weniger Wut und LOH erzeugen wird.

Bei LOH stimme ich zu, da wird wohl nicht mehr viel bei rumkommen.

Bei der Wut bin ich mir nicht sicher. Die Wuterzeugung geschieht ja über 2 Skills:
1.: Der Tornado trifft den Gegner kritisch (mit der vorhandenen Critchance)
2.: Der kritische Treffer kann die Erzeugung von Wut über Kapfrausch/Kampfgetümmel auslösen

Geschieht nun die Wuterzeugung über die Proc-Chance von Kampfrausch oder über die von Sprint.
Logischer wäre es ja, wenn Kampfrausch die Wuterzeugung triggern würde und nicht Sprint. Dazu passt auch, dass gefühlt jeder zweite Treffer die Wut erhöht und nicht jeder fünfte, wie es bei einer aktuellen Procchance von 20% auf Sprint sein sollte.

Wie seht ihr das?
 
Battle Rage mit Into the Fray gibt eine Chance bei einem crit 15 Wut zu erzeugen.
Diese Chance ist eben die jeweilige proc rate des benutzten Skills ;)
(Battle rage->Into the Fray hat also keine eigene proc rate o.ä.)

D.h. mit einem Tornado von Run like the Wind hat Battle Rage->Into the Fray bei einem crit-Treffer eine Chance von 20% 15 Wut zu erzeugen.

Nach dem Patch wird dies eben auf 8% gedrückt.
 
ok, das war meine Frage. Wenn das definitiv an der Chance von Sprint hängt, ist es klar.

Schade eigentlich, aber danke
 
Ggf. ist dann lifeleech nochmal etwas wichtiger da LL ja auf jeden Schaden wirkt und nicht abhängig von irgendwelchen Procc-Chancen ist.
Bin gespannt wie sich das dann spielt, hab zum Glück auf ne Kombination aus LL und LOH gesetzt :D
 
Ich glaube man muss die beiden Chancen unter unterschiedlichen Funktionsweisen betrachten. Die Procchance von Kampfrausch (von der ja keiner weiß wie groß sie nun ist) wird quasi noch mit dem Effektkoeffizienten der Fertigkeit, die crittet, multipliziert.
Wenn wir davon ausgehen, dass die Procchance von Kampfrausch 20% beträgt (aus der Luft gegriffen), dann bekommst du bei jedem fünften crit, der durch die Standartattacke ausgelöst wurde, 15Wut.
Der alte Effektkoeffizient von Sprint ist ja 0,2, wie wir jetzt erfahren haben. Deshalb bekommst nur für (0,2*0,2=0,04) 4% aller kritischen Treffer durch Sprinttornados 15Wut.

Solche Effektkoeffizienten existieren afaik für jede Attacke und bei Attacken die potenziell mehrere Gegner treffen, ist der meist geringer.
Gut zu erkennen ist das an den empirisch erarbeiteten Tabellen für LoH. Da sollte eigentlich der gleiche Effektkoeffizient wirken.

Wenn man unter diesen Umständen das Problem betrachtet, wird klar, dass die Wuterzeugung auf von dem Effektkoeffizienten der Sprinttornados abhängig ist.

Ich hoffe, das hat geholfen xD

€dit: War wohl zu lange afk xD hab nicht gemerkt, dass schon jemand geantwortet hat ^^
 
ok, das war meine Frage. Wenn das definitiv an der Chance von Sprint hängt, ist es klar.

Schade eigentlich, aber danke
Wieso packt man dann nicht Rend in den Build hinein? 33% proc chance den Tabellen zufolge, Dauer von 5 Sekunden, durch Runen kann die Dauer oder der Radius erhöht werden:

Rend casten, weiterwirbeln, Rend casten, weiterwirbeln. Zusammen mit Sprint hätte man dann 3 Skills, die Crits auslösen können und Wut erzeugen, während alle 3 Skills auch Wut verbrauchen, um Berserker aufrecht zu erhalten...
 
die 33% von Rend wirken nur einmal beim casten. Die Ticks über die Laufzeit von Rend proccen nichts. Weder Wut, noch LoH. Nur LL wirkt natürlich auch auch den Rend-DMG...
 
Thx für die Antwort, wobei auch das doch schon gar nicht mal so schlecht sein sollte. Man hätte einen zusätzlichen Wut-Verbraucher, die 33% können die kurze Pause evtl. ausgleichen, und über 100% Waffenschaden/Sekunde nimmt man doch immer gerne mit.
 
Sollte nicht heißen, dass Rend keinen Sinn macht^^ Ich habe einen Build für mich entworfen, wo Rend nicht wenig zum DMG-Output beiträgt. (Skillung siehe Sig)
Allerdings erzeugt das glaube ich weniger Wut und Leben, als wenn du in der Zeit einen Wirbel mehr setzt.
 
@ Dr.Lumpi, hast Du Deine Skillung auf'm PTR schon getestet?
 
Hätte ich gerne getan, aber bei mir kommt immer "Fehler 12" Und nichts hilft dagegen. Ich wäre aber sehr dankbar, wenn das jemand machen könnte^^
Ich nehme dafür das selbe Gear, wie für meinen Wirbler. Skorn hab ich versucht, aber da hab ich noch nicht genügend IAS für. Ich will auf jedenfall mindestens 1,3 haben oder sowas, sonst ist das Spielen einfach zu unflüssig...

€dit:
Konnt nun doch testen. Das Ergebnis: http://planetdiablo.eu/forum/ahnenh...82/beitrag26893346/?postcount=67#post26893346
 
Zuletzt bearbeitet:
@Dr.Lumpi: Irgendwie haben wir immer ähnliche Ideen ^^. Ich habe seit 2 Tagen auch auf eine ähnliche Skillung gewechselt. V.a. Run like the wind hat es mir in Kombi mit Charge und Rend extrem angetan und verkürzt die Act3 runs jetzt auf 35-45 min (muss noch genau stoppen). Champs schmelzen geradezu weg, da jedes Ausweichen mit Charge eigtl. immer dmg durch tornados ist. Im Moment schwanke ich aber noch zw. Broad Sweep, Overpower und Revenge als letztem Skill. Mit 55% Crit (mit Schurke) macht mich eigentlich v.a. Overpower an. Werde das mal im Laufe des Tages testen.
Jedenfalls kann ich die 5 'Basisskills' nur zum Probieren empfehlen.

Mein Barb: Gohr - Community - Diablo III

Gohr

P.S.: Wie viel crit hat dein Barb eigtl. ohne Revenge? Würde mich interessieren, damit ich so ein wenig abschätzen kann, wie viel mir das bringen würde.
 
Ich spiele auch schon einige Zeit die Charge/Rend Skillung mit RltW. Allerdings ist es für mich ein komisches Gefühl auf Bash zu verzichten und Rend o.ä. als Standardattacke zu wählen. Revenge procct bei mir auch viel zu selten, da die Gegner sofort umfallen.

Meine Runs dauern ziemlich konstant 20min und ich mache Krater, Tower Damned 1, Keep1/2/3, Krater1, Krater 2 (, TowerCursed 1 + 2)
 
Im Moment habe ich 44,5% unbuffed, also 47,5 mit Kampfrausch. Das liegt aber daran, dass ich gerade mitten in der Entwicklung stecke^^ um meinen DMG noch weiter zu pushen, möchte ich gerne eine dicke Zweihandwumme benutzen. Doch das Problem dabei ist der AS. Ich möchte nich wirklich unter 1,3 fallen maximal 1,2 kommt in Frage. Deshalb muss ich mein Ringen, Amu und Handschuhen zum testen etwas crit einbüßen...

Mit Skorn liegen viele Elite und Champs schon nach 2 Rends. Das ist super klasse! Mit 1,2 APS geht das gerade noch so. Oft wirds aber schon brenzlig...
Auf LoH würde ich auf keinen Fall verzichten. Die Tornados ticken ja immernoch recht gut und geben so das ein oder andere Leben wieder. Wenn man auf Speed achtet profitiert man sogar noch mehr davon ;)

Overpower hatte ich auch erst drin. Aber weil Charge ja nicht immer bereit ist, wollte ich einen Instant-DMG-Skill haben, um in Monstermassen was zu tun zu haben. außerdem halten die 12sec dann doch etwas länger als 6^^
Deshalb behalte ich Revanche drin. Heilt mich gut hoch. Wenns crittet sind whitemobs geschichte und ich bekomme nen Wut-Boost. Hat mir im Spielfluss mehr zugesagt. die 10%crit sind aber glaube ich nicht ganz so wichtig... Sprint gibt halt mehr wut zurück und nen kritischer Charge weiß auch zu überzeugen^^
 
@Style: Wenn du Wutprobs hast empfiehlt sich ganz klar Cleave. Mit genug cc hast du manchmal nach einem Schlag volle Wut. Das mit Revenge ist auch meine Vermutung - meist ist ja 1x charge = alles weg, aber evtl. bei höherer Monsterpower geht da wieder mehr.

@Dr.Lumpi: Ich probier jetzt mal Overpower. Mit genug crit sollte das ja eigtl. dauernd bereit sein. Ich melde mich dann mal wie's läuft. Übrigens: Aps wg. Rend 'castspeed'? Weil das verstehe ich dann nämlich. Mit >1k resis und knapp 10k armor ist es zwar mittlerweile wurst, aber ich weiß, dass es früher durchaus problematisch war, wenn der Rend nicht sofort da war. Ist vll. ne Überlegung für post 1.05.

Gohr
 
Ich hab den Build ja schon aufm PTR getestet. Genaugenommen spielt es sich sogar angenehmer, wenn die Mobs nicht gleich umfallen. Sonst hat man nämlich nichts mehr, woran die Tornados Wut aufbauen können. Mir passiert es zur Zeit oft, dass mit einem Charge alle Weg sind und dann muss ich weite Strecken ohne Sprint überbrücken. Das ist irgendwie ärgerlich... Deshalb lasse ich mittlerweile schon alle Gruppen aus, in denen nicht mindestens 6-7 Gegner stehen... dann renn ich dran vorbeit, die Tornados ziehen Wut und am ende sind trotzdem alle tot xD

APS genau wegen castspeed. Nicht nur von Rend, sondern auch von Revanche und Charge. Man ist merklich mobiler, wenn man nicht so lange zum schlagen braucht. Nicht zuletzt ist das auch eine Frage des Killspeeds. Für Whitemobs braucht man nur einen Rend. Wenn man von 1APS auf 1,2APS steigt, bedeutet das auch, dass man 20% Zeit spart, in der man kurz stehen bleibt und einen Rend platziert ;)
 
Ok, also Overpower taugt nicht. Revenge und Cleave sehen beide ziemlich gut aus, v.a. da beide nicht oder nur schwach durch hit recovery unterbrochen werden.

Revenge: Brutaler Schaden bei Crit. Im Prinzip steht nachher nix mehr - wobei das eh bei allen skills im moment der Fall ist ^^. Die Zahlen sind zumindest abartig. Bisschen nervig, wenn man keinen Standardskill zum 'Wegräumen' hat, aber ideal zum facetanken.
e: großer Vorteil ist auch noch, dass Revenge im Laufen geht. V.a. bei movement-intensiven Champs (Link, Molten, Frozen, Arcane oder so zeug) macht sich das dann bemerkbar.

Cleave: 'Melee-Charge'. Der Schaden mit Broad-Sweep ist wie bei Charge. Wenn was im Weg steht und charge auf cd, einfach draufholzen und die Fetzen fliegen. Geil wird es bei 3er Champion packs - v.a. melee. Die gehen mit Cleave noch schneller down als mit Rend, da andauernd 300ker crits.
e: Cleave ist auch sehr schön gegen Goblins, weil bei denen ja Rend irgendwie nie so 100%ig funktioniert.

Mein Favorit ist ganz klar cleave, weil Revenge mir nicht oft genug angeht ggn. Bosse. Ich würde aber trotzdem beide etwa gleich bewerten. Massenvernichtungspotential ist bei beiden gegeben, wobei ich Cleave gegen single- bis triple-target vorne sehe.
Prädikat besonders schnetzlig für beide! ;)

@Lumpi: Weiße lasse ich eh schon lange stehen. Daher verwende ich sowieso die von dir angewandte Technik mit mobs stehen lassen. Z.z. ist charge bei whites eh überflüssig, da durch die 35-40k crits vom Tornado alles was hinter dir herläuft eh umfällt. Es stimmt aber, dass bei zäheren Mobs die Wut länger oben bleibt als z.B. bei Fallen.
Noch ne Anmerkung zu LoH: Ich denke mal durch den gesenkten Proc-koeffi von Tornado wird LL wahrscheinlich zumindest ebenbürdig wenn nicht besser. Jedenfalls tickt bei mir der Tornado mit 400-900 life, je nach dem wie viele Monster hinter mir sind und das mit meinen mickrigen 2,8% ll vom Gürtel. Ich würde dir jedenfalls mal empfehlen ne 2-hand aufm PTR in die Hand zu nehmen und zu schauen wie die Tornados dann mit LL machen. ;)

Gohr

edit: paar Eindrücke hinzugefügt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi, kann mir jemand bestätigen, dass die Tornados von Sprint genau so oft die Monster treffen, wie man Attacks per Second hat?
Sprich, je höher die APS desto:
* mehr LOH bekommt man, bzw.
* mehr Critical Hits werden ausgelöst und bekommt mehr Wut durch Kampfrausch?
 
Zuletzt bearbeitet:
Netter Link!

Wenn man ne relativ hohe CC hat, dann reicht WW fast schon aus um ausreichend Wut zu generieren, da die Wutkosten für WW gesenkt werden.

Unterm Strich funzt mein Build (2 hand mace, kein LoH, 9%LL) sogar besser als in 1.0.4. Man Wirbelt mehr, was als Wirbler ja auch durchaus sinnvoll ist. Ich will ja nen Wirbler und keinen Sprinter spielen.

o/
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück
Oben