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Wyatt Cheng auf der GDC

IkariX

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Wyatt Cheng hat eine Stunde über die Entwicklung von D3 im speziellen in 3 Bereichen erzählt:
1. Heilungen: Wie aus Heiltrank spammen die Healthglobes wurden (und was man zwischendrin versucht hat)
2. Gameplay: Wie sie es hinbekommen haben, dass das benutzen von Skills so "smooth" funktioniert
3. Skillsystem: Wie sie von Skillbäumen zu Runenitems zum jetzigen System kamen und was sie sich dabei dachten.

Im Anschluss noch ein Q&A mit einigen mehr oder weniger interessanten Fragen.

Die Präsentation kommt mir irgendwie sehr bekannt vor. Meine die selbe hat Jay Wilson schonmal vorgeführt, aber dennoch gut es mal wieder aufzufrischen ;)

Ich persönlich finde die Gedankengänge sehr logisch und kann das sehr gut nachvollziehen. Die 3 Punkte sind die Stärke von D3 und ist sehr schön zu wissen, warum es so geworden ist. Lediglich beim Skillsystem fing mein Auge etwas an zu zucken, weil es so coole Ideen während der Entwicklung gab und dann kam der große Schnitt, wo man einfach alles mit Levels bekommt, ohne verschiedenen Stufen und so. Einfach viel zu flach das momentane System... Da war das System mit Crimson, Alabaster, Gold, ... Runensteinen viel interessanter (wo es noch 7 verschiedene Stufen pro Rune geben sollte). Sie hätten mMn bei dem System bleiben sollen und das Platzproblem irgendwie in den Griff kriegen sollen.

Die Präsentation+Q&A dauert ~1 Stunde und ist auf englisch ohne Untertitel:
GDC Vault - Through the Grinder: Refining Diablo III's Game Systems
 
Danke für den Link ;)

Ich wundere mich nur, was man an Energie in die Potions gesetzt hat und welch suboptimales Ergebniss dann kam ... Die haben D2 wohl eher nie gespielt und sich in Weh oh Weh umhergetrieben ...

Die skills bekamen dann letztlich die flachste denkbare Version verpasst ...

Also ganz offen, da nutzen auch keine noch so klugen und umfangreichen Gedanken dazu, wenn das Ergebniss so flach ausfällt.

Individualität, kleine Progressionen und mehr Unabhängigkeit vom Onlinepart des Spiels hätten Not getan.

Allerdings kann ich mir nun die Geburt des Dummbuffs ( Neph-Stack) erklären. Als bei den so verkorksten Skills der Skillwechsel anstand, als Problem, kam der gedanke zu schwer, zu bad suche Ausrede warum nicht geht ...
 
Die Healthglobes sind mMn eine ziemlich coole Idee. Ist tausendmal besser als Potions im Sekundentakt zu schlürfen, wie noch zu D2 Zeiten. Was ich bei den Globes nicht mag, ist, dass sie für Range und Melee Klassen unterschiedlich wirken, da sie beim Monster spawnen. Während Ranger ihren Kampf unterbrechen müssen um zum Globe zu laufen, kriegen die Melees diese sozusagen geschenkt, weil sie die oftmals aufheben, ohne es zu merken.
Ich finde sie müssten in einem bestimmten Radius zufällig um das Monster herum spawnen. Ungefähr so, wie die Arkanstrahlen. Also ein Orb fliegt aus dem Monster irgendwohin, sodass man als Melee auch mal die Beine in die Hand nehmen muss und dahin laufen muss.

Das Skillsystem kombiniert mit dem NV Buff ist im Endeffekt eine schon traurige Geschichte. Sie nehmen jegliche Tiefe weg, sodass der Skillwechsel so frei und einfach wie möglich ist, nur um dann die Freiheit durch den Buff zu beschneiden, weil zu viel Freiheit wohl doch nicht so gut ist...
Für die Spieler, die einfach nur metzeln wollen, ist es jetzt bestimmt ein perfektes System, aber für die Spieler, die sich Gedanken machen wollen, wie sie ihren Char aufbauen wollen, ist das jetzige System einfach zu wenig.
 
Blizzard hat sich schon so ihre Gedanken gemacht, nur eben das Resultat schmeckt nicht jedem.

Finde aber gut das Blizzard noch mal anspricht das sollte die Vorwürfe das man das einfach so von jetzt auf sofort schnell mal umgestellt hat, entkräftigen.


Live-Interview mit TwizzCast diesen Donnerstag - Diablo III

Könnte Morgen auch interessant werden, da gehts dann um die Zukunft von D3 PC sowie Konsole.

MfG

Kongo
 
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