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[Arbeitsthread] Max Damage und Co... LOD Rekorde

Also ich komme bei +all/pala auch auf20

2 | +2Pala Circ
2 | +2Pala Amu
2 | Eni
2 | Herold
2 | 2x SoJ
1 | Arach
2 | Szepter +2Pala +3Hammer +3Konz^^
3 | Torch
1 | Anni
0 | 9 Combatskiller
1 | Kampfaufruf
2 | Skill-Schrein

Macht unterm Strich 20.
 
Revives übernehmen nur die Eigenschaften des normalen Monsters, keine Boni.
sie übernehmen (neben dem lvl bonus) die boni von extra schnell, extra stark sowie blitz-, feuer- und kälteverzauberung. mehr diener-boni sollten es ja nicht geben.
den lebensbonus der diener übernehmen sie nicht, was vermutlich mit der geänderten lebensberechnung zusammenhängt. denn diener (und bosse, champs vermutlich auch) übernehmen zwar das höhere lvl, berechnen ihre werte jedoch anhand des ursprungslevels. für minions gilt das nicht, sie verwenden zur berechnung das ursprungslevel + 3. dabei wird dieser lebensbonus möglicherweise verloren gehen.

mfg
 
was ist denn eigenlich die längstmögliche Feuersbrunst die brennt bei lvl 55 19.8sec jetzt ist nurnoch die frage wie schnell man die sorc machen kann 30 Circ 40 Schuhe oder soll man doch paar skiller rausnehem und frw sc nemhen!
 
Sinnig wäre es auf jeden Fall in den 2. Slot Harmony zu packen

Rüstung: Eni dank 2 Skills und 45 frw
Beim Amu müsste man berechnen was mehr bringt: blaues 3 Skill Amu, ein Craft mit 2 Skills und 10 frw oder Katzenauge mit 30 frw
Beim Gürtel das selbe, Arach vs Mavinas (20 frw)
 
sie übernehmen (neben dem lvl bonus) die boni von extra schnell, extra stark sowie blitz-, feuer- und kälteverzauberung. mehr diener-boni sollten es ja nicht geben.
Wäre mir vollkommen neu. Nicht, dass der Feuerschaden eines so verzauberten Dieners irgendwie relevant wäre, aber ich bin eigentlich sicher, dass eine derartige Animation mir hin und wieder mal aufgefallen wäre. Und an extra schnelle Revives kann ich mich auch nicht erinnern.

Aber spielt auch keine Rolle, außer extra stark ist sowieso keines dieser Merkmale für diesen Thread irgendwie relevant, soweit ich das sehe. Also nimm es halt in Berechnungen mit rein, wenn du magst.
 
(der Post beinhaltet die Verbesserungsvorschläge, die erst nach dem Post gemacht wurden)

Bei Feuersbrunst gibt es zwei verschiedene Optimierungen. Hier zunächst die für die maximale Länge an brennender Spur:

+6 Orb
+2 Schild (Monarch ist leicht)
+3/30frw Helm
+3 Amu
+2/45frw Enigma in einer leichten Rüstung
+2 Ringe
+1 Handschuhe
+1 Gurt
40frw Schuhe
+4 Fackel/Anni
+9/63frw Skiller
+30frw SCs <-- 50, wenn man 1.09-Items nutzt
Merc mit Harmonie (Gedeihen Lvl10)
+3 Schrei/Skillschrein
-----
Feuersbrunst Level 56, 36 efrw und 208 frw

208frw werden zu 150*208/(150+208)=87 efrw, gesamt hat die Sorc also 123 efrw. Die Renngeschwindigkeit ist (2+4*(1+1,23)) yards/s=10,93 yards/s.
Wenn man auf die längste stehende Feuerspur aus ist, kann man zwischendurch nachcasten und somit die vollen 58,6 Sekunden Branddauer ausnutzen. Damit ergibt sich eine Länge von 640 yards. Wenn man die Zeit zum Nachcasten noch abzieht (bei 105fc, 20 Waffe 10 Amu 20 Gurt 20 Handschuhe 35 Schild), sind es immerhin noch 629 yards.


Für die längste Spur eines einzelnen Feuersbrunsts ist das Skilllevel nicht so wichtig, hier muss mehr frw eingebaut werden:

Mavinas Gurt statt dem Arach
Katzenauge statt dem +3-Amu
3 Skiller werden durch 9 +3frw-Charms ersetzt
=> Level 49 (19,64s), 56 frw mehr
=> 221,3 Yards


Die maximale Länge der Feuerspur eines einzelnen Feuerbrunst-Zaubers ist somit 221,3 Yards.
Die maximale Länge von Feuerspuren von Feuersbrunst ist 629 Yards.

Wobei ich nun davon ausgegangen bin, dass man nur eine Feuerspur gleichzeitig legen kann, das entspricht zumindest meinen Erfahrungen.
Für die Umrechnungen in Subtiles, Pixel etc. gibt es die Umrechnungshilfe.
 
Zuletzt bearbeitet:
Da wir keine 1.08 Harle und ähnliche Späße zulassen, gelten auch keine 1.09 Charms. :no:

Außerdem hast du imho nicht bedacht, dass es auf dem hohen Skill-Level zwischen einzelnen Skillpunkten ggf. gar keine Unterschiede bei der Dauer gibt. Auf Level 45 sind es immer noch 19,4 Sekunden, d.h., für 0,4 Sekunden Dauer kann man prinzipiell auf 10 Skillpunkte verzichten. Dafür kann man vielleicht doch mehr Run einbauen, um die skilllastige Variante zu übertreffen, z.B. alle Skiller durch FRW-SC ersetzen.
 
die skiller besitzen schon 7% FRW, da gibt es pro skiller also nur potenzial für weitere 2% und das ist zu wenig (216 meter bei lvl 45). ob an anderer stelle mehr potenzial herrscht kann dir mfb sicher selbst sagen ^^
relevant ist das auch nur für die länge eines zaubers, denn bei der gesammzlänge muss auch die branddauer berücksichtigt werden, die zwischen 45 und 55 beachtlich abfällt.

zwischen 54 und 55 ist in der effektdauer auch kein unterschied. das hast du vermutlich mit dem craft amu weiter unten noch berücksichtigt?

mfg
 
Warum steht die Branddauer eigentlich nicht im Skillcalc?
 
Hmm die Rundungen hatte ich nicht genug bedacht. Level 49 gibt ja immer noch die gleiche Dauer.
Also kann man noch drei Skiller durch frw ersetzen und hat damit 6frw mehr -> Level 49, 264 frw --> 221,3 Yards

Die drastischere Möglichkeit wäre, den 6er-Orb durch Wind zu ersetzen, Level 45 ist dann hier das Ziel, also einen Skiller noch ersetzen (Ausrüstung dann Wind/8Skiller/Katzenauge -> Level 45, 280frw --> 220,6 Yards

42 wäre die nächste Stufe, ersetzt man drei weitere Skiller, hat man -> Level 42, 286frw --> 219,3 Yards
Noch weiter nach unten fällt die Dauer dann zu schnell ab und frw bringt ja auch zunehmend weniger.

Überarbeitung des Posts oben kommt nun.


Die 1.09-Charms waren nur als Anmerkung gedacht, gerechnet wurde mit den 1.10ern.
Wieso die Branddauer nicht im Skillcalc steht: Weil orban sie nicht reingeschrieben hat. Kann ich aber bei Gelegenheit nachholen.
 
kann es sein das bei den Maxdmg Rechnungen Eisengolem mit Fana vergessen wurde?
 
der eisengolem wurde bisher noch garnicht berechnet, aber das kannst du gerne ändern :D
bei den minions könnte man allgemein noch einiges ergänzen.

gibts eigentlich schon die maximale anzahl an gleichzeitig ausgelösten skills?

bei der dornenwirkung des eisengolems fehlt übrigens noch der dornengeist.

mfg
 
Zuletzt bearbeitet:
kann es sein das bei den Maxdmg Rechnungen Eisengolem mit Fana vergessen wurde?

Bei den Berechnungen für die Minions kommt Fana vom Runenwort Glauben im Bogen, was der Char tragen muss. Und da es keine weitere schadenserhöhende Aura gibt und nur die höchsten Auren wirken, bringt der Eisengolem nichts.

edit: an die Charberechnungen hab ich gar nicht gedacht.^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich denke, das bezieht sich eher auf die Schadenswerte der Charaktere, die durch Fana vom Eisengolem gesteigert werden können.

Dazu einen Macht-Merc mit Pride für Konzentration, das ist schon sinnvoll, wenn man den physischen Schaden maximieren möchte.
Beim Pala bringt es nichts, beim Sprungangriff beispielsweise ist das allerdings sinnvoll. Man verzichtet eben auf das Amulett, gewinnt aber viel offweaponed.


>> gibts eigentlich schon die maximale anzahl an gleichzeitig ausgelösten skills?
Als Triggereffekte? Ja.
Oder was meinst du?
 
achso, das sind dann 93 ED zum preis des amus. beim sprungangriff werden es somit ganze 3 ED mehr, bei anderen skills mag die differenz etwas größer sein (und sicher in keinem verhältnis zum aufwand stehen, wer macht schon einen eisen-golem aus einem beast? :D).

danke, hab die trigger doch gefunden. da werd ich noch die auf tod effekte berücksichtigen.

mfg
 
Zählen die Schusswaffen nicht als "metallene Gegenstände"? Da ginge mit Faith Fana auf Level 15 (144ed).

Und ein Beast in einen Eisengolem verwandeln für 3 offweaponed: Natürlich :ugly:

Edit: Edit2: Unsinn, für Angriffswert ist Angelic gesetzt. Aber vielleicht kann man mit Angelics Rüstung und Metallgitter --> Eisengolem etwas mehr AR rausholen.
 
nein, die zählen nicht.
hier hast du eine liste aller zur auswahl stehenden items.

edit: bei den trigger-skills sollen nur die unterschiedlichen skills gezählt werden? je eine tod-facette auf char/söldner/golem würde dann nicht als 12 auslösungen gezählt werden?

mfg
 
Zuletzt bearbeitet:
Ok, damit der Post nicht sinnlos wird, rechne ich hier mal den Char mit den meisten Statpunkten insgesamt vor:

Barbar

Waffen:2*6 Sockel Waffen

Helm: 30 Dex, 3 Sockel

Rüsse: 20 Str, 4 Sockel

Ringe: Crafted: 20 Dex, 20 Str, 15 Ene

Amu: 30 Str, 20 Dex, 20 Ene

Gurt: TG (20 Dex, 20 Str)

Schuhe: Knochensteig (17 Dex, 20 Str)

Handschuhe: 15 Dex, 15 StrIk hat 20/20 ;)

Inventar: Anni, Torch, +2 Dex Sc, 18 +5 Dex Lc's

Sockelungen: 9 Str, 9 Dex, 9 Ene-Jools (19 Plätze)

--> +336 Str, +425 Dex, +246 Ene, +40 Vita

Der Barb startet mit: 30 Str, 20 Dex, 25 Vita, 10 Ene

Durch lvl-ups und Lam-Essems-Quests erhalten wir 505 Statpunkte.

505+85+1047=1637 Statpunkte insgesamt!! Wenn das mal kein Rekord ist

/Edit: Und noch was zur Magieschadens-Immunität:
Statt Nats Waffe + Schuhe wäre Geist + Sicherheits-Schuhe sinnvoller:
8 Abs (Also praktisch 16 red) und Magieschaden reduziert um 2

--> Summe: 170 statt 167

/Letztes Edit für heute: ML/LL Werte bei der Kobraschlag-Assa nochmal korigiert. Sollten nun endlich korrekt sein. Kannst sie also auf die erste Seite übernehmen, wenn du willst ;)
 
Hi, ich hatte so einen Gedanken: Habt ihr bei dem meisten AR z.B. auch etwaige Str. Anforderungen bedacht, die man erfüllen müsste?
Das weiss ich nicht, aber wär interessant, ob man das auch tatsächlich so erreichen könnte.
Die leichteste Rüstung mit 4 Sox ist ja der Prunki, Anhi/Torch wenn man perfekt annimmt 40 Str. aber ob das beim Druiden reicht?
 
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