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Erfindet eure eigenen Patch-Änderungen

Ich denke an 4 mal cnbf, so dass nicht jeder Char damit herumlaufen kann. Beispielausrüstung:

Kiras Wächter + Cham, Rabenfrost, Runenmeister.
 
Ich finde, Feuer- und Kälteschaden sollten nicht zugleich mit einem Angriff ankommen können - ist die Waffe und heiß oder kalt? Auch könnten manche Gifte das Verhalten ändern (Nervengifte --> Verwirren, Schwache Sicht, Monsterflucht etceterbla).

Selbes gilt für Monster - wenn man in ner Feuerwand steht, kommt bis zu nem gewissen Grad (^^) keine Frostschaden an, andersrum ebenso. Ist der Kälteschaden zu hoch, hat man vor Feuer seine Ruhe, aber eben nicht mehr vor Kälte.
Aber kurz nach Feuer/Kälte sollten die Resis für Kälte/Feuer bersonders niedrig sein (so wie im Winter lauwarmes Wasser heiß wirkt).
 
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Auch könnten eingefrorene Monster, Minions, Söldner oder Chars Kälteschaden austeilen, der allerdings nicht einfriert, weil der Frosteffekt dafür schon zu gering ist.
 
Ich finde, Feuer- und Kälteschaden sollten nicht zugleich mit einem Angriff ankommen können - ist die Waffe und heiß oder kalt? Auch könnten manche Gifte das Verhalten ändern (Nervengifte --> Verwirren, Schwache Sicht, Monsterflucht etceterbla).

Selbes gilt für Monster - wenn man in ner Feuerwand steht, kommt bis zu nem gewissen Grad (^^) keine Frostschaden an, andersrum ebenso. Ist der Kälteschaden zu hoch, hat man vor Feuer seine Ruhe, aber eben nicht mehr vor Kälte.
Aber kurz nach Feuer/Kälte sollten die Resis für Kälte/Feuer bersonders niedrig sein (so wie im Winter lauwarmes Wasser heiß wirkt).

nun was die gifte angeht wäre auch nett wenn "Tollwut" beim ersten gebissenen Monster einen Mittelpunkt effekt hätte für ein paar sekunden ^^
 
Mittelpunkt? Mit welcher Begründung?
Verwirren ist ja klar, gaga in der Platte eben. Schwache Sicht - Augen futsch, Retina, Rhodopsin, Transducin und GPCR, alle recht störanfällig.
Panikattacken wie bei Terror geht auch, Wahnvorstellungen.
Aber eine gezielte Verhaltensänderung (drauf zulaufen und angreifen) wie Mittelpunkt ist schwierig. Hm, vlt auch via Wahnvorstellungen. Aber dann müßte die Def auch sinken^^

Wäre auch cool wenn der Barbar ne Art Bekehren hätte, er könnte den Monstern ja drohen wenn sie nicht kooperieren. Ein Skill der vlt nur bei den kleinen und schwachen wirkt, Gefallenen, Schindern und Menschen allgm (außer Urdars).
 
so, ein punkt, den ich in nem patch sofort noch ändern würde ist der, dass zumindest alle eliteklauen drei sockel bekommen können.
unter den ganzen elitklauen, die einem so droppen, sind immer wieder auch mal kriegsfaust oder kampfcestus mit tollen automods, die für die dreisockligen runenwörter (darunter natürlich insbesondere chaos) jedoch nicht genutzt werden können.
damit wird sinnlos potential verschenkt.

dann würde ich noch, da knochenwand und -gefängnis als monster behandelt werden, dem nec die möglichkeit geben, sie vor ablauf ihrer festen haltbarkeitsdauer wieder wegzuschicken.
einmal verklickt und aus versehen sich oder partymitglieder mit fiesen mobs eingesperrt kann übel ausgehen.

zudem würde ich diese sinnlos hohe lvlreq für fremdfertigkeiten als ladungen auf reifen, amus und ringen senken.
hab kürzlich ein nettes +1amu für nen nec mit grausigem schutz als ladung gefunden. auf dem barb, ders aufgelesen hat, hatte es (weil eigene fertigkeit) lvlreq 27, auf dem nec dann 60. :ugly:
genauso knochengeist auf reifen, der diesen eine lvlreq von 72 verpasst.
klatsch_4.gif

damit diese ladungen für klassenfremde chars überhaupt irgendwie interessant sind, würd ich die lvlreq auf maximal 5 über dem für die klasse, von der sie kommt, setzen.
 
Mir fiel noch ein, die physischen Speerskills zu verbessern. Fend soll nicht mehr unterbrochen werden können und erhöht entweder die Verteidigung, oder die Angriffsgeschwindigkeit. Dann wäre es ein richtig toller Skill.

Und Aufspießen kann gleich ganz ersetzt werden. Z.B. durch einen Skill, der die Monster verlangsamt.
 
Mir fiel noch ein, die physischen Speerskills zu verbessern. Fend soll nicht mehr unterbrochen werden können und erhöht entweder die Verteidigung, oder die Angriffsgeschwindigkeit. Dann wäre es ein richtig toller Skill.
...

coole idee, ähnlich wie konzentration (verteidigung) oder raserei (geschwindigkeit) des barbaren.


dass ich dafür bin, dass klingenwut pierct, hatte ich glaub ich mal geschrieben.
eben kam mir allerdings noch eine idee, die streuung des skills zu verbessern:
indem man mit steigendem level mehre klingen gleichzeitig in einem fächer werfen kann. ähnlich wie der mehrfachschuss der amazone.

beides zusammen, pierce und mehrfachschuss, wär wohl schon fast zu krass, da die wurfgeschwindigkeit so hoch ist. aber wenigstens eines von beidem würde den skill gut stärken, denke ich.


was darüber hinaus natürlich auch noch unbedingt in nem patch gefixt gehört, sind die ganzen fehlerhaften anzeigen bei ar und screendamage.
elementarschaden bei kicks wird ja beispielsweise nicht angezeigt und klingenwut hat angeblich keinen angriffswert, was natürlich unsinn ist. (um mal zwei beispiele zu nennen)
 
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Geschwindigkeit bei Raserei ist eine Aufladung. Ich dachte eher an eine Geschwindigkeitserhöhung, wie bei Eifer. Eifer macht eine bestimmte Zahl von Angriffen pro Angriffsanimation.

Ich meinte es ähnlich, wie bei Zeal, also dass ein Einzelangriff schneller ist, als ein normaler Angriff. Aber da es keine durch dne Skill festgelegte Begrenzung der Einzelangriffe gibt, dachte ich nicht an alle Angriffe innerhalb der Zeit eines normalen Angriffs, sondern eher alle Angriffe, die doppelt so schnell sind, wie ein normaler Angriff.
 
Mein Vorschlag wird mich mit Sicherheit die letzte Achtung eurerseits kosten, die ich eh nie hatte ...

Hat auch nur einer mal nen Werwolf gesehen, der ne Axt in den Pfoten hält und damit zuhaut? Oder nen Werbär mit Schwert in der Pranke? Unsichtbare Waffen, wohlgemerkt. Ich finde, der nächste Patch sollte die Verwandlungsformen entweder mit Waffen ausrüsten (sieht zwar komisch aus ..), oder aber (und das ist mein Vorschlag) - Werwölfe und Werbären von Waffen unabhängig machen. Waffen werden wirkungslos, zählen einfach nicht mehr, so wie wenn sie kaputt oder 'unmöglich' sind (zu niedrige Anforderungen, Pfeile links und Axt rechts, sowas). Dafür erhalten Angriffswert, Schaden und Geschwindigkeit etc. feste und rel. hohe Boni durch die Skills, vergleichbar mit Feuerklauen und Tollwut (wo ja schon Totalschaden dazukommt). Auch denkbar, daß Stärke / Geschicklichkeit viel höhere Boni in den Tierformen geben, als in menschlicher Form mit Waffen.
Ich finde das paßt viel eher zu den Gestaltwandlern (zumal die Bilder von D2 ja schon die enormen Klauen des Wolfes zeigen..), als ein Werbär der zum Schmied stapft und um nem Hammer brummt.

Kreuzigt mich, Grabräuber- und 6xShael-Phasenschwert abhängige Zockergemeinde.
 
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Naja, die Frage ist doch, was das im Endeffekt bringen soll...

Die Layer für unterschiedliche Waffen einzufügen, ist eine Heidenarbeit, dazu muss man die Animationen völlig neu machen (wenn's wirklich ordentlich aussehen soll). Keine Waffen mehr zuzulassen macht das Spiel simpler, aber auch nicht besser oder 'realistischer'. (Wenn ein Mensch sich in nen Wolf verwandeln könnte, würde er wohl auch die Waffe irgendwie mitverwandeln können, keine Ahnung.)

Wenn man das wirklich konsequent durchzieht, dürften Wolf und Bär auch keine anderen Items mehr tragen, weil man sie ja nicht sieht.
 
Naja, die Rüstungen sind ja meistens dehnbar im gewissen Grade, beziehungsweise da alle Gegenstände pro Klasse unterschiedlich aussehen, können die für den Druiden das ja mitmachen können. Und ein Bären würde die Rüstung schon anlassen, wenn er sich in einer drinsteckend verwandelt. Aber daß er die Waffe weglegt und dennoch damit zuhaut ... oder überhaupt ne Waffe benutzt ... wär halt mein Vorschlag.
Das System find ich etwas inkonsequent, auch das mit der Anzeige, wie du sagst. Kann das Fell drüberwuchern? Ginge (gaanz knapp noch plausibel), doch eigentlich sollte alle Ausrüstung wegfliegen, bis auf Inventar, Schmuck und Gürtel.
 
dringend gepatcht gehört das "steckenbleiben" der assa in der wirbelanimation, wenn sie beim wirbeln aufsteigt.
man kann gar nicht entspannt durchspielen, wenn man ständig den xp-balken im auge behalten und rechtzeitig auf ne bestimmte fertigkeit verzichten muss, um keinen spielabsturz zu riskieren.

obwohl ich so gut es geht drauf achte, ists mir nun schon dreimal passiert, dass ich das spiel unfreiwillig und vorzeitig beenden musste. :(
 
Ja, natürlich. Mir fiel noch etwas zur Zufluchtaura ein:

Der erhöhte Schaden an Untote wirkt ja nicht, war aber vorgesehen. Die Aura, die an sich schon ziemlich nützlich ist, hätte also noch stärker werden sollen. Und mir kam die Idee, diesen erhöhte Schaden an Untote ganz rauszunehmen, und stattdessen den Magieschaden zu erhöhen. Dann kann man nebst Froster, Burner und Schoker auch einen in Hell funktionierenden Magiezealer machen.

flächenschaden und Rückstoßung bleiben aber wie bisher.
 
Dann wäre aber das Zusammenspiel zwischen Lawbringer-Specknacken und Boner ein ganz anderes - dann dann würde Zuflucht auf Knochenspeere wie Unendlichkeit auf Sorcs wirken. Dito Amok.
Aber als Verstärkung für manche Waffen und Psychohammer wäre das freilich schon ziemlich cool.

Und: Psychohammer!! Eine der besten Fertigkeiten überhaupt so in den Sand gesetzt. Schneller, stärker, mit Zusatzeffekten wie Verwirrung auf diesen Gegner wäre einfach nur genial.
 
Nein, Zuflucht senkt ja nicht die Magieresistenz eines Gegners, sondern fügt Magieschaden zum Waffenshaden dazu. Das wirkt nich tauf Knochenspeer.
 
Ach so war das ... die rosarote Kampftucke spiele ich seltener als Amas. Ein Zeichen?
Ich dachte, das würde allgm den Schaden (Quelle egal) um einen Betrag erhöhen.
Dann ists eben so, auch recht.

Neuerung: Raben. Also offene Wunden und mehr Schaden würde ich denen schon gönnen, und eine höhre Anzahl. So zehn bis fünfzehn, damit man das als Schwarm ansehen kann, ohne vorher einen zu heben.
 
Ebenso sollten Barbaren die Stapel von Wurfwaffen teilen können - wenn man schon 100 Spieße hat, kann man doch auch 50 in je eine Hand nehmen und nicht 100 in eine und keine in die andere. Wo macht das Sinn?

Und die Golems aufmotzen, die sind schon ziemlich gut gemacht. Aber mein Golembeschwörer (mit Schneide und AD^^) kraucht recht eintönig durch Ensteig, da müßte ruhig mehr her. zB Donnerkarls Vorschläge mit dem Eisengolem, aber auch mehr Schaden für den Blutgolem und vielleicht Inferno oder andere Feuerskills für den Feuergolem. Und alle sollten schneller werden.

Ebenso Psychohammer aufwerten, Akt 4 vollenden. Ich weiß ich nerv damit, aber vielleicht liest Bashiok oder sonstwer ja doch mit. Und dann soll ers nicht übersehen^^
 
Und die Golems aufmotzen, .... auch mehr Schaden für den Blutgolem...
..., aber dann auch beim blutgolem seine nervige lebensabsaugung reduzieren. sobald der kleine 300schaden macht und mit 133%ll rumläuft wirds lächerlich :clown:.

wieso sie a4 nicht beenden verstehe ich nicht so richtig und seien es nur die gebiete damits endlich 8WPs werden.


mir fehlt auch ein sinn der roten portale in a5. sie sind wahrscheinlich nötig gewesen die dämonen aus der hölle rauszuholen, um den arreat mit ordentlich truppen zu belagern. wieso spawnen die dann nicht massig gefährliche viehcher? das wäre so ein feines gemetzel.
 
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