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Und genau das ist falsch. Wenn du schon Rüstungswerte vergleichst, dann nicht eine Steigerung von unendlich % und 10% miteinander vergleichen und vielleicht auch anerkennen, dass der Sprung von 0 auf 1% nur 1% Reduce gibt und der Sprung von 98 auf 99% satte 50% Reduce bringt.
Armor skaliert absolut linear, akzeptiere das oder lern2theorycraft
Deine Formeln sind leider falsch, denn du darfst nicht das Charlevel als Ausgangspunkt betrachten sondern (wenn wir von Resis tun, dann reden wir von Level 60 Content) das MobLvl was zwischen 61 und 63 liegt in Inferno
1. Crit ist KEIN defensiv stat und hat mit Absorb nichts zu tun! Auch wenn du evtl. mit einem Haufen critchance und -dmg alles doppelt so schnell killst, bleibst du das one-hit Opfer, das du auch schon vorher warst.
Überwältigender vorstoß mal ausgenommen, das kannst du aber auch nicht bei bossen/champs kontinuierlich nutzen, da bei 3 Gegnern oder weniger selbst bei megaluck der Cooldown nie um 11 sec verringert werden kann.
Und als fernkämpfer-Barb schon mal gleich gar nicht, weil man dazu in den Nahkampf und möglichst viele monster trffen muss...
Dass ein Sprung von 98% auf 99% zu 50% weniger dmg führt ist klar.
Du verschweigst aber, dass man für einen Absorbwert von 98% mal locker 150k Armor braucht und für 99% 300k Armor.
=> Du brauchst für deine 50% weniger dmg 150k Armor mehr!!!!!!!!
Also bevor du wieder so ein Blödsinn laberst von wegen "lern2theorycraft" hol dir lieber die im Spiel verwendeten Formeln und lern Mathe!
na also für mich und meine spielweise schon. und wieso 1 hit wunder? ich nehme das ding ja nur zustäzlich zu den tollen sachen wie allres, str, vita und armor
wenn du doch schon so sehr dafür eintrittst, dass irgendwann ab einem gewissen punkt bei einer extrem speziellen spielweise und extrem speziellen equip (quasi high armor/str/vita eupi komplett ohne allres) int > str wird, warum kann dann cirt nicht der bessere defensive stat sein?
wir können ja mal die uptime mit int gegenrechnen. da wird 1000 int bestimmt auch ziemlich schlecht gegen 25% mehr crit anstinken. denn selbst bei bossen, bekommt man mit fenzy und der axt rune genug crits, um 50% uptime zu schaffen
und selbst wenn du unbedingt darauf beharren willst, dass armor doch einen dr hat, dann hat int diesen genauso.
und wie soll int dann jemals besser werden also str, wenn man nicht von (wie schon erwähnt) equip mit 0 allres und 100k armor ausgeht...
Ohne zusatz-Stat:
Armor
(7000 / (7000+50*60))*100 = (7000/10000)*100 = 70%
Ress
(300/ (300 +5*60))*100 = (300/600)*100 = 50%
=> 100k - 70% = 30k
=> 30k - 50% = 15k DMG teilt das Monster nach armor und Ress aus
Mit 1k Str:
8000/11000 = 73 % (gerundet)
=> 100k - 73% = 27k
=> 27k - 50% = 13,5k DMG teilt das Monster mit 1k mehr str aus
Mit 1k Int:
400/700 = 57% (gerundet)
=> 100k - 70% = 30k
=> 30k - 57% = 12,9k DMG teilt das Monster mit 1k mehr Int aus
Das habe ich mir schon gedacht, dass Blizz intern mit dem mLvl rechnet und nicht mit dem charLvl. In den Formeln, die damals auch "datamined" und später von Blizz bestätigt wurden stand auch mlvl-lvl drin.@ azraelb:
Die Anzeige im Charscreen hilft dir nur, um auf deinem aktuellen Level zu zeigen, was du gegen Mobs auf dem selben Level hast. Um jedoch zu berechnen, was in Inferno passiert, wo es keine 60er Gegner mehr gibt, sondern nur 61-63, ist es nötig mit dem Monsterlevel zu rechnen. Das die Anzeige nur eindimensional ist, ist ja eine altbekannte Geschichte bei Blizzard.
@ azraelb:
Da hast du aber wieder den Punkt, dass beide Werte deutlich unterschiedlich sind und das ein Wert solange besser ist, bis er sich an den anderen Wert im Verhältnis 1:10 annähert ist ja bekannt. Selbiges gilt dann andersrum auch für Stärke, wenn man kaum Rüstung, aber viele Resis & Int besitzt. Damit dreht man sich nur im Kreis, ohne den wirklichen Nutzen (von Stärke) fernab des Dmg Reduce zu betrachten.