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INT > STR ?

Zumal man ja Grundwerte hat, welche verhindern sollen, dass man 0% haben kann im Spiel*g*
 
1. Crit ist KEIN defensiv stat und hat mit Absorb nichts zu tun! Auch wenn du evtl. mit einem Haufen critchance und -dmg alles doppelt so schnell killst, bleibst du das one-hit Opfer, das du auch schon vorher warst.

Überwältigender vorstoß mal ausgenommen, das kannst du aber auch nicht bei bossen/champs kontinuierlich nutzen, da bei 3 Gegnern oder weniger selbst bei megaluck der Cooldown nie um 11 sec verringert werden kann.
Und als fernkämpfer-Barb schon mal gleich gar nicht, weil man dazu in den Nahkampf und möglichst viele monster trffen muss...

2. Dass "Str > Alle anderen Attribute" für die meißten Barb-builds gilt, bestreitet keiner. Nur für Party-Tanks, die eh so gut wie keinen dmg machen ist ein anderes Attribut als Hauptattribut sinnvoll...

3. Die Kurve muss nicht geändert werden, es ist rein mathematisch nicht möglich auf 100% dmg-reduce zu kommen, da die Formel folgendermaßen lautet:

%Absorb = ( Armor/(Armor+50*Charlvl))*100

4.
Und genau das ist falsch. Wenn du schon Rüstungswerte vergleichst, dann nicht eine Steigerung von unendlich % und 10% miteinander vergleichen und vielleicht auch anerkennen, dass der Sprung von 0 auf 1% nur 1% Reduce gibt und der Sprung von 98 auf 99% satte 50% Reduce bringt.

Armor skaliert absolut linear, akzeptiere das oder lern2theorycraft

Dass ein Sprung von 98% auf 99% zu 50% weniger dmg führt ist klar.
Du verschweigst aber, dass man für einen Absorbwert von 98% mal locker 150k Armor braucht und für 99% 300k Armor.
=> Du brauchst für deine 50% weniger dmg 150k Armor mehr!!!!!!!!

Während man für 50% absorb nur 3k Armor braucht
Der Graph von Armor im Verhältnis zu Absorb ist eine Kurve, die sich immer weiter an 100% Absorb annähert.
Ein besseres Beispiel für einen Näherungswert gibt es nicht!!!


Auch nicht berücksichtigt hast du, dass Resistenz den verringerten Dmg der Rüstung nochmals verringert.
Wenn du jetzt noch eine ele-ress von 50% hast, dann kommst du insgesamt auf 75% Absorb durch 3k Armor und 300 Ress.
Formel für die berechnung des ele-Absorb:
%Absorb = ( Resistenz/(Resistenz+5*Charlvl))*100

=> Ab einem gewissen Wert Armor bringt dir resistenz viel mehr. Also bringt auch 1 Punkt Int mehr als 1 Punkt Stärke ab einem gewissen Punkt (den man auch ausrechnen kann, wenn man denn will... Warcry, %dmg reduce auf gear/skills und vor allem Armor-Passive verzerren das natürlich noch in die eine oder andere Richtung)


Also bevor du wieder so ein Blödsinn laberst von wegen "lern2theorycraft" hol dir lieber die im Spiel verwendeten Formeln und lern Mathe!
 
Zuletzt bearbeitet:
Deine Formeln sind leider falsch, denn du darfst nicht das Charlevel als Ausgangspunkt betrachten sondern (wenn wir von Resis tun, dann reden wir von Level 60 Content) das MobLvl was zwischen 61 und 63 liegt in Inferno.
Ergo schwankt die Formel von %Absorb = (Resi/(Resi+5*61))*100 bis %Absorb = (Resi/(Resi+5*63)) und das macht einen Unterschied bei Durchschnittsequipp von bis zu 33% aus (gerechnet auf das was letztlich noch rein kommt).

Und was Defensiv Stats angeht, taugt da alles was irgendwie zu überleben hilft. Killspeed ist indirekt auch verbessertes Leben oder hilft zumindest, fertig zu sein bevor Leben=0 und in Verbindung mit Überwältigen + Dmg Reduce Rune kann es sogar noch etwas mehr in den Bereich partielles EH tendieren. Aber richtige Werte sind eben die klassischen Vertreter Str/Vit/Int/Armor/Resis, das stimmt schon.
 
Deine Formeln sind leider falsch, denn du darfst nicht das Charlevel als Ausgangspunkt betrachten sondern (wenn wir von Resis tun, dann reden wir von Level 60 Content) das MobLvl was zwischen 61 und 63 liegt in Inferno

Nein, es wird (zumindest für die Anzeige im Char-Screen) das Charlvl verwendet und nicht das Monsterlvl. Es kann sein, dass Blizz intern das Mlvl verwendet, aber nicht für die Anzeige im Charscreen...

Rechne deinen Wert aus und du wirst mit dem Charlvl auf den angezeigten Absorbwert kommen.
Außerdem müsste im Fall Mlvl der Absorbwert steigen, wenn du nach normal act 1 gehst, was aber nicht der Fall ist (erst heute nochmals nachgetestet, um vor meinem Post 100% sicher zu sein)
 
Zuletzt bearbeitet:
1. Crit ist KEIN defensiv stat und hat mit Absorb nichts zu tun! Auch wenn du evtl. mit einem Haufen critchance und -dmg alles doppelt so schnell killst, bleibst du das one-hit Opfer, das du auch schon vorher warst.

Überwältigender vorstoß mal ausgenommen, das kannst du aber auch nicht bei bossen/champs kontinuierlich nutzen, da bei 3 Gegnern oder weniger selbst bei megaluck der Cooldown nie um 11 sec verringert werden kann.
Und als fernkämpfer-Barb schon mal gleich gar nicht, weil man dazu in den Nahkampf und möglichst viele monster trffen muss...

na also für mich und meine spielweise schon. und wieso 1 hit wunder? ich nehme das ding ja nur zustäzlich zu den tollen sachen wie allres, str, vita und armor :)


wenn du doch schon so sehr dafür eintrittst, dass irgendwann ab einem gewissen punkt bei einer extrem speziellen spielweise und extrem speziellen equip (quasi high armor/str/vita eupi komplett ohne allres) int > str wird, warum kann dann cirt nicht der bessere defensive stat sein?

wir können ja mal die uptime mit int gegenrechnen. da wird 1000 int bestimmt auch ziemlich schlecht gegen 25% mehr crit anstinken. denn selbst bei bossen, bekommt man mit fenzy und der axt rune genug crits, um 50% uptime zu schaffen


die sache mit den 50% weniger schaden von 98 auf 99% reduce stimmt übrigens :D
also ziemlich geil wenn man das mal so sieht
und dafür braucht man nur 100% mehr armor :)


und selbst wenn du unbedingt darauf beharren willst, dass armor doch einen dr hat, dann hat int diesen genauso.
und wie soll int dann jemals besser werden also str, wenn man nicht von (wie schon erwähnt) equip mit 0 allres und 100k armor ausgeht...
 
Zuletzt bearbeitet:
Dass ein Sprung von 98% auf 99% zu 50% weniger dmg führt ist klar.
Du verschweigst aber, dass man für einen Absorbwert von 98% mal locker 150k Armor braucht und für 99% 300k Armor.
=> Du brauchst für deine 50% weniger dmg 150k Armor mehr!!!!!!!!



Also bevor du wieder so ein Blödsinn laberst von wegen "lern2theorycraft" hol dir lieber die im Spiel verwendeten Formeln und lern Mathe!

Junge Junge, langsam nervt diese bornierte Unwissenheit aber wirklich.

Muss ich dir jetzt wirklich von der Pike auf erklären, was Effective Health ist und vorrechnen, dass +1 Armor bei 40.000 Armor exakt (!) genauso viel EH gibt wie bei 0 Armor?

Ich betone nochmal, weil du es scheinbar nicht verstehen/akzeptieren willst: Wenn du 0 Armor hast und deine Rüstung um 1 Punkt erhöhst (also auf 1 Armor, damit du mir folgen kannst), dann steigert das deine Überlebenschancen exakt genauso, wie wenn du 150.000 Armor hast und deine Rüstung um 1 Punkt auf 150.001 Armor erhöhst. Ein Punkt in Rüstung ist_zu_jedem_Zeitpunkt_gleich_stark!

Da Resistenzen und Armor multiplikativ wirken und BEIDE exakt den gleichen Formeltyp zugrunde liegen haben (Resi wirkt nur 10x so stark, da der Multiplikator im Divisor 5 und nicht, wie bei Armor 50 ist), ist ein Punkt Resi immer gleich gut, vollkommen egal, ob du nun 1k, 10k oder 100k Armor hast.

Ich bin aktuell nicht in der Verfassung es vorzurechnen, aber bevor du mir da jetzt schon wieder widersprichst beschäftige dich bitte ein klitzekleines bisschen mit den Formeln, dann muss ich dich auch nicht so vorführen.
 
Zuletzt bearbeitet:
@ azraelb:
Die Anzeige im Charscreen hilft dir nur, um auf deinem aktuellen Level zu zeigen, was du gegen Mobs auf dem selben Level hast. Um jedoch zu berechnen, was in Inferno passiert, wo es keine 60er Gegner mehr gibt, sondern nur 61-63, ist es nötig mit dem Monsterlevel zu rechnen. Das die Anzeige nur eindimensional ist, ist ja eine altbekannte Geschichte bei Blizzard.

Kleines Beispiel:
5k Armor
0,7k Resis
1,5k Str
1,5k Vita

+ Nerven aus Stahl, Aberglaube, Steinhart, Kriegsschrei(Gewappnet), 30% Barb passiv, Verzauberin(Machterfüllte Rüstung)

=13302 Rüstung / 1060 Resis ohne sämtliches Damage Reduce Gear.

= 2,84% Phys /2,27% Magic vs Level 60
= 2,92% Phys /2,33% Magic vs Level 61
= 2,99% Phys /2,40% Magic vs Level 62
= 3,07% Phys /2,46% Magic vs Level 63
=> 7,5% Phys / 7,7% Magic Damage mehr gegen Stufe 63 im Vergleich zu der Anzeige im Charscreen (Stufe 60)

Wir reden also von einer Differenz im Bereich von 0,21 Prozentpunkten, die in fast 8% mehr erlittenen Schaden resultieren. Hier würde ich also schon sagen, dass man das beachten sollte.

Und um hier die Wirkung von Str+Int zu verdeutlichen fügen wir mal 100 Stärke und 100 Int hinzu und wir bekommen gegen Stufe 63 nun 3,01% Phys Damage rein, was immerhin schon wieder eine Verringerung um satte 2% ausmacht durch ~0,06 Prozentpunkte.

Ich hoffe, die Werte verdeutlichen es noch einmal etwas nun. Auch, dass man niemals genug Rüstung/Resis haben kann.


@ axelchen:
Der Unterschied liegt wie von mir schon geschrieben darin begraben, dass man je nach Rüstungsbuffs (15%Verzauberin, 20%Kriegsschrei, 25%Steinhart) entweder mehr als die 50% Aufschlag auf Rüstung bekommt im Vergleich zu den Resistenzen (Gewappnet) oder eben weniger. Das setzt die Dimishing Returns nicht ausser Kraft, aber führt zu marginalen Unterschieden in den EH-Equivalenz-Punkten von Stärke und Intelligenz.
Wobei ich das Wort Dimishing Return hier eher weniger verwenden würde, da wir ja sogesehen immer das gleiche für unsere Punkte bekommen: Eine feste Reduzierung des verbleibenden Schadens. Man darf halt nicht von den 100% aus betrachten die der Gegner austeilt, sondern muss immer das als 100% ansehen was noch an Schaden durchkommt.
 
Zuletzt bearbeitet:
na also für mich und meine spielweise schon. und wieso 1 hit wunder? ich nehme das ding ja nur zustäzlich zu den tollen sachen wie allres, str, vita und armor :)

Wenn man eh genug Armor, vita und all-ress hat, dann geht man klar auf dmg oder etwas anderes cooles.

Wie auch immer.. crit kann in Verbindung mit manchen Spells defensiv genutzt werden. Aber nicht jeder kann oder will den skill in seinem Build nutzen.


wenn du doch schon so sehr dafür eintrittst, dass irgendwann ab einem gewissen punkt bei einer extrem speziellen spielweise und extrem speziellen equip (quasi high armor/str/vita eupi komplett ohne allres) int > str wird, warum kann dann cirt nicht der bessere defensive stat sein?

1. Weil es hier im Thread um Attribute geht (genauer, ob Str > Int sein kann) und nicht um irgendwelche stats
2. Weil crit nur in Verbindung eines einzigen Barb-Skills defensiv wirkt und nicht alleine. Somit ist das kein genereller defensiv stat.

Ansonsten können wir auch eine sinnlose Diskussion darüber abhalten, dass IAS der beste defensiv-stat ist nur, weil IAS LoH massiv verstärkt und das bei 1-2 Builds das A und O ist. Oder Goldfindbonus, weil er von ein paar def-skills die reichweite erhöht...
Oder dass Erdbeben der beste defensive Barbskill ist, weil er in verbindung mit Lifeleech und einer großen Monstergruppe, mega wahnsinnig viel life leecht...



wir können ja mal die uptime mit int gegenrechnen. da wird 1000 int bestimmt auch ziemlich schlecht gegen 25% mehr crit anstinken. denn selbst bei bossen, bekommt man mit fenzy und der axt rune genug crits, um 50% uptime zu schaffen

wie gesagt, das ist alles abhängig von vorhandenen Werten, Build und pers. Neigung.
Auch mit 50% "uptime" stehst du 50% der zeit ohne den zusätzlichen Schutz da.
Also auch wenn 1000 Int wirklich schlechter wären würden sie dich trotzdem immer konstant gleich gut schützen. Man muss nicht darauf achten, dass man den Effekt aufrecht erhält und das kostet keinen Skillplatz...

Zudem wird der Absorb auch mit dem Armor-Absorb verrechnet und ist kein eigenständiger Multiplikator...

und selbst wenn du unbedingt darauf beharren willst, dass armor doch einen dr hat, dann hat int diesen genauso.
und wie soll int dann jemals besser werden also str, wenn man nicht von (wie schon erwähnt) equip mit 0 allres und 100k armor ausgeht...

Resistenz hat natürlich auch einen DR!
Nur ist der bei Ress zumindest als 0815 Barb schwerer zu erreichen.

einfaches Beispiel Du hast 7k Armor und 300 Ress auf deinen Items. Nun hast du die Wahl auf zusätzlich 1k str oder 1k Int (also 1k Armor oder 100 Ress). Weiterhin nehmen wir an, dass das Monster 100k dmg austeilt:

Code:
Ohne zusatz-Stat:
Armor
(7000 / (7000+50*60))*100 = (7000/10000)*100 = 70%

Ress
(300/ (300 +5*60))*100 = (300/600)*100 = 50%

=> 100k - 70% = 30k
=> 30k - 50% = 15k DMG teilt das Monster nach armor und Ress aus


Code:
Mit 1k Str:
8000/11000 = 73 %  (gerundet)

=> 100k - 73% = 27k
=> 27k - 50% = 13,5k DMG teilt das Monster mit 1k mehr str aus


Code:
Mit 1k Int:
400/700 = 57% (gerundet)

=> 100k - 70% = 30k
=> 30k - 57% = 12,9k DMG teilt das Monster mit 1k mehr Int aus

=> Du bekommst mit +1k Int 0,6k dmg weniger ab, als mit +1k str


@ azraelb:
Die Anzeige im Charscreen hilft dir nur, um auf deinem aktuellen Level zu zeigen, was du gegen Mobs auf dem selben Level hast. Um jedoch zu berechnen, was in Inferno passiert, wo es keine 60er Gegner mehr gibt, sondern nur 61-63, ist es nötig mit dem Monsterlevel zu rechnen. Das die Anzeige nur eindimensional ist, ist ja eine altbekannte Geschichte bei Blizzard.
Das habe ich mir schon gedacht, dass Blizz intern mit dem mLvl rechnet und nicht mit dem charLvl. In den Formeln, die damals auch "datamined" und später von Blizz bestätigt wurden stand auch mlvl-lvl drin.
Ich hielt das in meiner Erklärung aber für kontraproduktiv, da man so auf einen anderen Wert kommt als im Charscreen, da dort mit charlvl gerechnet wird.
Am ende rechnet einer mit mLvl, kommt auf ein anderes Ergebnis als im Charscreen und meint dann, dass die Formeln falsch sind und ich darf wieder alles von vorne vorrechnen...
 
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@ azraelb:
Da hast du aber wieder den Punkt, dass beide Werte deutlich unterschiedlich sind und das ein Wert solange besser ist, bis er sich an den anderen Wert im Verhältnis 1:10 annähert ist ja bekannt. Selbiges gilt dann andersrum auch für Stärke, wenn man kaum Rüstung, aber viele Resis & Int besitzt. Damit dreht man sich nur im Kreis, ohne den wirklichen Nutzen (von Stärke) fernab des Dmg Reduce zu betrachten.
 
@ azraelb:
Da hast du aber wieder den Punkt, dass beide Werte deutlich unterschiedlich sind und das ein Wert solange besser ist, bis er sich an den anderen Wert im Verhältnis 1:10 annähert ist ja bekannt. Selbiges gilt dann andersrum auch für Stärke, wenn man kaum Rüstung, aber viele Resis & Int besitzt. Damit dreht man sich nur im Kreis, ohne den wirklichen Nutzen (von Stärke) fernab des Dmg Reduce zu betrachten.

Ja, irgendwo bei 1:10 liegt der Break even point. Oder wie man das hier auch immer nennt... Allerdings wird ein Barb wohl schon alleine wegen den beiden passive skills, die Rüstung erhöhen selten kaum Rüstung , aber viel ress und Int haben.
Ich habe da auch nur so drauf rumgeritten, weil hier die Behauptung aufgestellt wurde, dass man ein besseres Ergebnis erzielen könnte, wenn man nur einen Wert maxt, also entweder Armor oder Ress. Das ist aber nicht der Fall, Außer man erreicht wie vorgerechnet Armor Werte im 2-3 stelligen Tausenderbereich...

Wie schon mehrmals gesagt, wenn du den Dmg-Gewinn durch Stärke mit betrachtet, dann ist wohl Str > Rest.
Die Überlegungen sind rein theoretischer Natur, vor allem für Tankbarbs interessant, die sich in der Gruppe zu 100% aufs tanken und Crowd control spezialisieren und so sicher wie möglich sein wollen...
 
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8 stärke sind minimum, denke findige Rechner wissen was bei 0 passiert ;-)

Was man vielleicht nicht vergessen sollte:
Mit "Tough as Nails" bekommt man pro Strg 1,25 Armor.
Falls man mehr Strg als Vit hat gilt dann:
Tough as Nails > Nerves of Steel

Edit: stimmt natürlich nicht ganz, hab rüssiarmor vergessen.
Tough as Nails macht dann Strg aber stärker als Int, oder schiebt den Punkt viiiiel weiter weg an dem int besser wird
 
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