Hab es mal durch die KI laufen lassen:
Casting-Animation trotz Waffenschaden
Obwohl Echoing Strike Waffenschaden verwendet, nutzt der Skill die
Zauber-Animation und profitiert von
Faster Cast Rate (FCR) statt von Faster Attack Speed (FAS). Das ist inkonsistent, da Waffenschaden-Skills eigentlich die Angriffsanimation verwenden sollten.
Schadensberechnung ist stark übertrieben (overtuned)
Echoing Strike teilt seinen Gesamtschaden gleichmäßig auf mehrere Projektile auf – das ist die „spezielle Berechnung". Das Problem:
- Der Schaden-%-Wert des Skills wird innerhalb dieser Sonderrechnung als Basisschaden behandelt und ist damit multiplikativ mit allen anderen Schadensboni (z. B. Off-Weapon Enhanced Damage). Er sollte eigentlich additiv summiert werden.
- Die Synergie-Boni werden einmal auf den Basisschaden angerechnet und dann nochmals in der Sonderberechnung gezählt – sie wirken also doppelt.
Autohit wie Smite
Der Skill vergibt sich selbst einen Angriffswert (Attack Rating) und die Projektile sind so konfiguriert, dass sie einen Treffercheck durchführen
sollten – tun sie aber nicht. Ergebnis: Er trifft immer automatisch (wie Smites),
kann aber dennoch geblockt werden.
Tooltip zeigt falschen Schadenswert
Der im Tooltip angezeigte Schaden
enthält bereits den Schaden-%, was irreführend ist, da man denkt, der Bonus kommt noch obendrauf.
Zusätzliche Echos bringen keinen Mehrschaden
Weitere Echos erhöhen den Gesamtschaden nicht, da die Formel lautet: Schaden pro Projektil = Gesamtschaden / Projektile / 2. Mehr Echos = mehr Projektile, aber gleicher Endschaden.
Shotgun-Effekt möglich
Die Projektile haben keine
Hit Delay und kein
Last Collide, wodurch sie ein Ziel in bestimmten Situationen mehrfach treffen können – besonders wenn sich das Ziel bewegt und die Projektile hindurchfliegen.
Rückkehrende Projektile begrenzte Reichweite
Die zurückkehrenden Projektile reisen
maximal so weit zurück, wie sie von ihrem Ursprungspunkt weggeflogen sind. Bewegt sich der Spieler nach dem Werfen weiter weg, fliegen die Projektile trotzdem nicht weiter – sie können den Spieler dann also verfehlen.