Scorpion_inaktiv
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Druiden PvP Sektion
hier befinden sich von nun an alle nötigen Informationen, die man benötigt, wenn man mit dem Druiden PvP spielen will ... auch alle wichtigen PvP Threads werden hier verlinkt ... Dieser Thread wird nötig, da in 2 Tagen die Foren der Duellliga down gehen werden ...
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Schadensberechnung in 1.09
Dieser Post steht im
Original, gepostet von Bacardi, im Dibalo2.de PvP Forum
Ich hab mal drüben bei den Profis für alles Theoretische und Statistische in der Lurkerlounge gestöbert und hab ne Menge interessanter Sachen gefunden, die sich speziell mit der Schadensmodifizierung beschäftigen. Vor allem die korrekte Berechnung von Absorb Items usw. wird wohl einige hier interessieren (vorweg: Absorb Items waren total buggy in 1.08 was PvP angeht!!!)
Also, zuerst berechnet das Spiel den normalen Schaden (das alleine ist schon 'ne Wissenschaft für sich, kann man aber zum Glück ja im Charakterbogen nachschauen und wen's interessiert, der schaue hier in einem anderen Thread von mir nach)
Dann kommen alle Sachen, die den Schaden modifizieren bzw. reduzieren:
1. "Magischer Schaden reduziert um x" und "Schaden reduziert um x"
Richtig, bevor irgendwelche Resistenzen oder sontiges ins Spiel kommen wird dieses angewendet. Das war in 1.08 noch anders. Dadurch ist es in 1.09 sehr stark abgeschwächt worden.
2. Addiere die Resistenzen zusammen
Also eine Summe für jeden Wert. Anjas Quest nicht vergessen "Schaden reduziert um x%" gilt dabei als physische Resistenz und kann z.B. durch den Fluch "Verstärkter Schaden" gesengt werden.
3. Wende "Kälte Beherrschung" auf die Kälte Resistenz an
4. Modifiziere die Resistenzen je nach Schwierigkeitsgrad
-40 für Aptraum und -100 für Hell. Dies gilt nur für die Resistenzen gegen Elementarschäden. Die physische Resistenz ist davon nicht betroffen.
5. Wende das Cap für die Resistenzen an
Für Elementarschäden ist es normal 75%, kann aber mit Items auf maximal 95% gebracht werden. Neu in 1.09 ist ein Cap bei -100%. D.h. mehr als der doppelte Schaden ist nicht mehr drin. Für physische Resistenz ist das Cap 75% (nicht 95%, wie es vorher mal hier stand ).
6. Modifiziere den Schaden anhand der Resistenzen
7. Jetzt kommen die Absorb Items
Zuerst wird der Schaden mit "Absorbiere x%" reduziert, dann kommt "Absorbiere x". Dann wird aller Schaden, der absorbiert wurde, addiert und erst einmal gemerkt (Achtung: es wird noch nichts geheilt oder so)
8. Eventuell vorhandene "Knochenrüstung" oder "Zyklonrüstung"
Reduziert den Schaden halt.
9. Addiere alle Schadensarten zusammen
Bis hier her wurden physischer Schaden und alle Arten von Elementarschäden getrennt berechnet. Jetzt wird aber eine Summe von allem gebildet.
10. PvP Modifikationen
Im PvP wird jetzt ganz am Schluß aller Schaden und auch die Summe, die absorbiert wurde und die wir uns in Schritt 6 gemerkt haben, mit 1/4 (vor 1.09 war es 1/2) mal genommen. Hier ist auch die wichtigste Änderung, was Absorb Items angeht: In 1.08 wurde der absorbierte Schaden nicht modifiziert. D.h. wenn man 100 Schaden bekommen hätte mit 20% Absorption, dann wäre der Schaden auf 80 reduziert worden und 20 absorbiert. Dann wäre der Schaden wegen PvP auf 40 halbiert, man hätte aber weiter 20 absorbiert. Das war so natürlich nicht beabsichtigt und hat den Absorbeffekt quasi verdoppelt.
11. "Energieschild" der Zauberin
Wenn vorhanden, dann wird der Schaden noch mal um den %-Wert reduziert und das doppelte davon wird von Mana abgezogen.
12. Schaden wird vom Leben abgezogen
13. Der absorbierte Schaden wird wieder zum Leben addiert
Achtung: Zuerst wird der Schaden abgezogen und danach erst der absorbierte Schaden addiert. D.h. man muß den Treffer erst einmal überleben, um überhaupt zu absorbieren.
Beispiel:
Für alle, denen jetzt der Kopf raucht und sich das mal an einem Beispiel anschauen wollen
Unsere kleine Sorc greift einen dicken Barb an und trifft mit einem Schard vom FO.
Sorc:
FO 25 -> 332-337 Dam (sagen wir mal 335)
CM 25 -> -89% Kälte Res
Barb:
Level 90
Blackoak -> 56,25 Kälte Absorption
Raven Frost -> 20% Kälte Absorption
Gladiators Bane -> Magischer Schaden reduziert um 20
200% Kälte Res von Items, Skill und Quests
Schauplatz des ganzen: Akt 1 Hölle
Los gehts:
1. Wegen Gladiators Bane: 335 - 20 = 315 Kälte Schaden
2. 200% Kälte Res
3. Kälte Beherrschung: 200 - 200 * 89 / 100 = 22% Kälte Res
4. Wegen Hölle: 22 - 100 = -78% Kälte Res
5. Kein Cap betroffen, da zwischen -100% und 75%
6. Schaden nach Res: 315 * (100 - (-78)) / 100 = 560,7 Schaden
7. Absorption:
Raven Frost: 560,7 - 560,7 * 20 / 100 = 448,56 Schaden (112,14 absorbiert)
Blackoak: 448,56 - 56,25 = 392,31 Schaden (insgesamt 168,39 absorbiert)
8. entfällt
9. entfällt
10. Alles mal 1/4:
Schaden: 392,31 * 1/4 = 98,0775
Absorption: 168,39 * 1/4 = 42,0975
11. entfällt
12. Schaden abziehen, also Leben -98,0775
13. Absorption addieren, also Leben -98,0775 + 42,0975 = -55,98
Also angenommen wir überleben den Treffer nehmen wir 55,98 Schaden (leichte Abweichungen möglich wegen der internen Rundung von D2)
Ich habe das Forum hier schon lange durchsucht, aber noch nichts wirklich konkretes zu den Absorb Items gefunden. Hoffe jetzt ist einiges klarer und das ich keine Fehler im Beispiel hab.
CU,
Bacardi
PS: Das meiste davon ist von Jarulf (Mod im Lurkerlounge Forum). Ich will mich ja hier nicht mit fremden Federn schmücken. Also Respekt diesem Mann
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Formel für FPS beim Druiden
Formel für die Berechnung der Frames beim Druiden basierend auf Tests und Berechnungen auf der Lurker Lounge und auf eigenen Beobachtungen
F = { 256 * ( FB + 1 ) / [[ 256*(1 + ( WS + WW + FS + [ 120 * IAS / ( 120 + IAS )]) / 100 )] / ( WB / (( 1 + ( WS + WIAS ) / 100 ) / ( FB + 1 )))]} - 1
(alles in [] wird abgerundet und alles in {} aufgerundet)
Die gesamte Speed-Erhöhung ( SI = Speed-Increase) - also: ( WS + WW + FS + [ 120 * IAS / ( 120 + IAS )]) darf nicht größer als 75 sein
Was die FPS-Formel für den Druiden von der gewöhnlichen FPS-Formel unterscheidet ist der Werform-Faktor WF = ( WB / (( 1 + ( WS + WIAS ) / 100 ) / ( FB + 1 ))) - mehr dazu weiter unten im Text
F = Anzahl der Frames für einen Hit
FB = Form-Basewert: Bei Werwolf 12, Werbär 11
WS = Standart Weapon-Speed (am besten im AS nachschauen - aber den dortigen Wert *(-1) nehmen)
WW = SpeedBonus des Werwolf-Skills (Tabelle AS)
FS = Fanatismus-Bonus (AS)
IAS = erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (von allem Items)
WB = Wereform-Basespeed, abhängig von der getragenen Waffe und vom Skill (siehe Tabelle unten)
WIAS = % IAS auf der Waffe
Tabelle für WB bei Normalattacken (wahrscheinlich auch Maul):
1-H weapons 28 (Werewolf) , 23 (Werbär) , 20 (Druidbase)
2-H sword 28 (Werewolf), 22 or 23 (Werbär) , 21 (Druidbase)
2-H thrusting 32 to 34 (Werewolf), 26 or 27 (Werbär) , 23 (Druidbase)
2-H other 24 (Werewolf), 20 (Werbär) , 17 (Druidbase)
Laut LL :
Bei Fury ist WB ca. 6 (im LL-Thread gehen die Meinungen von 5-8)
Meine eigenen Tests kamen auf WB = 9 (was ich zur Berechnung empfehlen würde)
Eigene Tests besagen jedoch, daß für WB immer ~ die Hälfte des WB ohne Wut anzusetzten ist ... will heißen, für 1h Waffen 14, für 2h Schwerter 14, für 2h Wurfwaffen 16 - 17 und für andere 2h Waffen 12 ...
Links:
Standart Weapon-Speed der Waffen im AS
Skill Boni für Werwolf im AS
Skill Boni für Fanatismus im AS
Interessante Schlussfolgerungen aus der Formel:
1.) Durch den neuen Faktor WF kommt den % IAS auf der Waffe (WIAS) und der Standart Weapon-Speed (WS) eine viel größere Bedeutung zu. Über WF ist es möglich - mit % WIAS auf der Waffe - den Druiden über das Speed-Increase-Cap von 75 hinaus zu beschleunigen - begrenzt wird das nur von den maximal möglichen % WIAS auf der Waffe
Eine Waffe mit 40% WIAS ist also beim Druiden schneller als eine von der Standart Weapon-Speed her gleich schnelle mit 40% IAS auf anderen Items
Ob das ein Bug ist oder eine Laune Blizzards ist unklar - aber auf jeden Fall wurde zumindest mit 1.09 nichts daran verändert
2.) Außerdem ist an der Formel ersichtlich, daß nicht - wie bisher viele angenommen haben - der Werwolf am schnellsten zu schlägt. Der hat nur den Vorteil bei SI locker auf den Maximalwert (75) zu kommen weil der Werwolf-Skill quasi eingebautes effektives IAS hat.
Der Werbär schlägt nach dieser Formel - eine sehr schnelle Waffe und viel % IAS vosausgesesetzt (um auch ohne Werwolf Skill auf viel SI zu kommen) - um einiges schneller zu.
Die Informationen stammen ursprunglich von der LL und wurden in den Druidenhain getragen von Arkane ... special Thx to him ...
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Kalkulatoren
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Guides
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interessante Threads
--- noch keine Threads vorhanden ---
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Schadensberechnung in 1.09
Dieser Post steht im
Original, gepostet von Bacardi, im Dibalo2.de PvP Forum
Ich hab mal drüben bei den Profis für alles Theoretische und Statistische in der Lurkerlounge gestöbert und hab ne Menge interessanter Sachen gefunden, die sich speziell mit der Schadensmodifizierung beschäftigen. Vor allem die korrekte Berechnung von Absorb Items usw. wird wohl einige hier interessieren (vorweg: Absorb Items waren total buggy in 1.08 was PvP angeht!!!)
Also, zuerst berechnet das Spiel den normalen Schaden (das alleine ist schon 'ne Wissenschaft für sich, kann man aber zum Glück ja im Charakterbogen nachschauen und wen's interessiert, der schaue hier in einem anderen Thread von mir nach)
Dann kommen alle Sachen, die den Schaden modifizieren bzw. reduzieren:
1. "Magischer Schaden reduziert um x" und "Schaden reduziert um x"
Richtig, bevor irgendwelche Resistenzen oder sontiges ins Spiel kommen wird dieses angewendet. Das war in 1.08 noch anders. Dadurch ist es in 1.09 sehr stark abgeschwächt worden.
2. Addiere die Resistenzen zusammen
Also eine Summe für jeden Wert. Anjas Quest nicht vergessen "Schaden reduziert um x%" gilt dabei als physische Resistenz und kann z.B. durch den Fluch "Verstärkter Schaden" gesengt werden.
3. Wende "Kälte Beherrschung" auf die Kälte Resistenz an
4. Modifiziere die Resistenzen je nach Schwierigkeitsgrad
-40 für Aptraum und -100 für Hell. Dies gilt nur für die Resistenzen gegen Elementarschäden. Die physische Resistenz ist davon nicht betroffen.
5. Wende das Cap für die Resistenzen an
Für Elementarschäden ist es normal 75%, kann aber mit Items auf maximal 95% gebracht werden. Neu in 1.09 ist ein Cap bei -100%. D.h. mehr als der doppelte Schaden ist nicht mehr drin. Für physische Resistenz ist das Cap 75% (nicht 95%, wie es vorher mal hier stand ).
6. Modifiziere den Schaden anhand der Resistenzen
7. Jetzt kommen die Absorb Items
Zuerst wird der Schaden mit "Absorbiere x%" reduziert, dann kommt "Absorbiere x". Dann wird aller Schaden, der absorbiert wurde, addiert und erst einmal gemerkt (Achtung: es wird noch nichts geheilt oder so)
8. Eventuell vorhandene "Knochenrüstung" oder "Zyklonrüstung"
Reduziert den Schaden halt.
9. Addiere alle Schadensarten zusammen
Bis hier her wurden physischer Schaden und alle Arten von Elementarschäden getrennt berechnet. Jetzt wird aber eine Summe von allem gebildet.
10. PvP Modifikationen
Im PvP wird jetzt ganz am Schluß aller Schaden und auch die Summe, die absorbiert wurde und die wir uns in Schritt 6 gemerkt haben, mit 1/4 (vor 1.09 war es 1/2) mal genommen. Hier ist auch die wichtigste Änderung, was Absorb Items angeht: In 1.08 wurde der absorbierte Schaden nicht modifiziert. D.h. wenn man 100 Schaden bekommen hätte mit 20% Absorption, dann wäre der Schaden auf 80 reduziert worden und 20 absorbiert. Dann wäre der Schaden wegen PvP auf 40 halbiert, man hätte aber weiter 20 absorbiert. Das war so natürlich nicht beabsichtigt und hat den Absorbeffekt quasi verdoppelt.
11. "Energieschild" der Zauberin
Wenn vorhanden, dann wird der Schaden noch mal um den %-Wert reduziert und das doppelte davon wird von Mana abgezogen.
12. Schaden wird vom Leben abgezogen
13. Der absorbierte Schaden wird wieder zum Leben addiert
Achtung: Zuerst wird der Schaden abgezogen und danach erst der absorbierte Schaden addiert. D.h. man muß den Treffer erst einmal überleben, um überhaupt zu absorbieren.
Beispiel:
Für alle, denen jetzt der Kopf raucht und sich das mal an einem Beispiel anschauen wollen
Unsere kleine Sorc greift einen dicken Barb an und trifft mit einem Schard vom FO.
Sorc:
FO 25 -> 332-337 Dam (sagen wir mal 335)
CM 25 -> -89% Kälte Res
Barb:
Level 90
Blackoak -> 56,25 Kälte Absorption
Raven Frost -> 20% Kälte Absorption
Gladiators Bane -> Magischer Schaden reduziert um 20
200% Kälte Res von Items, Skill und Quests
Schauplatz des ganzen: Akt 1 Hölle
Los gehts:
1. Wegen Gladiators Bane: 335 - 20 = 315 Kälte Schaden
2. 200% Kälte Res
3. Kälte Beherrschung: 200 - 200 * 89 / 100 = 22% Kälte Res
4. Wegen Hölle: 22 - 100 = -78% Kälte Res
5. Kein Cap betroffen, da zwischen -100% und 75%
6. Schaden nach Res: 315 * (100 - (-78)) / 100 = 560,7 Schaden
7. Absorption:
Raven Frost: 560,7 - 560,7 * 20 / 100 = 448,56 Schaden (112,14 absorbiert)
Blackoak: 448,56 - 56,25 = 392,31 Schaden (insgesamt 168,39 absorbiert)
8. entfällt
9. entfällt
10. Alles mal 1/4:
Schaden: 392,31 * 1/4 = 98,0775
Absorption: 168,39 * 1/4 = 42,0975
11. entfällt
12. Schaden abziehen, also Leben -98,0775
13. Absorption addieren, also Leben -98,0775 + 42,0975 = -55,98
Also angenommen wir überleben den Treffer nehmen wir 55,98 Schaden (leichte Abweichungen möglich wegen der internen Rundung von D2)
Ich habe das Forum hier schon lange durchsucht, aber noch nichts wirklich konkretes zu den Absorb Items gefunden. Hoffe jetzt ist einiges klarer und das ich keine Fehler im Beispiel hab.
CU,
Bacardi
PS: Das meiste davon ist von Jarulf (Mod im Lurkerlounge Forum). Ich will mich ja hier nicht mit fremden Federn schmücken. Also Respekt diesem Mann
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Formel für FPS beim Druiden
Formel für die Berechnung der Frames beim Druiden basierend auf Tests und Berechnungen auf der Lurker Lounge und auf eigenen Beobachtungen
F = { 256 * ( FB + 1 ) / [[ 256*(1 + ( WS + WW + FS + [ 120 * IAS / ( 120 + IAS )]) / 100 )] / ( WB / (( 1 + ( WS + WIAS ) / 100 ) / ( FB + 1 )))]} - 1
(alles in [] wird abgerundet und alles in {} aufgerundet)
Die gesamte Speed-Erhöhung ( SI = Speed-Increase) - also: ( WS + WW + FS + [ 120 * IAS / ( 120 + IAS )]) darf nicht größer als 75 sein
Was die FPS-Formel für den Druiden von der gewöhnlichen FPS-Formel unterscheidet ist der Werform-Faktor WF = ( WB / (( 1 + ( WS + WIAS ) / 100 ) / ( FB + 1 ))) - mehr dazu weiter unten im Text
F = Anzahl der Frames für einen Hit
FB = Form-Basewert: Bei Werwolf 12, Werbär 11
WS = Standart Weapon-Speed (am besten im AS nachschauen - aber den dortigen Wert *(-1) nehmen)
WW = SpeedBonus des Werwolf-Skills (Tabelle AS)
FS = Fanatismus-Bonus (AS)
IAS = erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (von allem Items)
WB = Wereform-Basespeed, abhängig von der getragenen Waffe und vom Skill (siehe Tabelle unten)
WIAS = % IAS auf der Waffe
Tabelle für WB bei Normalattacken (wahrscheinlich auch Maul):
1-H weapons 28 (Werewolf) , 23 (Werbär) , 20 (Druidbase)
2-H sword 28 (Werewolf), 22 or 23 (Werbär) , 21 (Druidbase)
2-H thrusting 32 to 34 (Werewolf), 26 or 27 (Werbär) , 23 (Druidbase)
2-H other 24 (Werewolf), 20 (Werbär) , 17 (Druidbase)
Laut LL :
Bei Fury ist WB ca. 6 (im LL-Thread gehen die Meinungen von 5-8)
Meine eigenen Tests kamen auf WB = 9 (was ich zur Berechnung empfehlen würde)
Eigene Tests besagen jedoch, daß für WB immer ~ die Hälfte des WB ohne Wut anzusetzten ist ... will heißen, für 1h Waffen 14, für 2h Schwerter 14, für 2h Wurfwaffen 16 - 17 und für andere 2h Waffen 12 ...
Links:
Standart Weapon-Speed der Waffen im AS
Skill Boni für Werwolf im AS
Skill Boni für Fanatismus im AS
Interessante Schlussfolgerungen aus der Formel:
1.) Durch den neuen Faktor WF kommt den % IAS auf der Waffe (WIAS) und der Standart Weapon-Speed (WS) eine viel größere Bedeutung zu. Über WF ist es möglich - mit % WIAS auf der Waffe - den Druiden über das Speed-Increase-Cap von 75 hinaus zu beschleunigen - begrenzt wird das nur von den maximal möglichen % WIAS auf der Waffe
Eine Waffe mit 40% WIAS ist also beim Druiden schneller als eine von der Standart Weapon-Speed her gleich schnelle mit 40% IAS auf anderen Items
Ob das ein Bug ist oder eine Laune Blizzards ist unklar - aber auf jeden Fall wurde zumindest mit 1.09 nichts daran verändert
2.) Außerdem ist an der Formel ersichtlich, daß nicht - wie bisher viele angenommen haben - der Werwolf am schnellsten zu schlägt. Der hat nur den Vorteil bei SI locker auf den Maximalwert (75) zu kommen weil der Werwolf-Skill quasi eingebautes effektives IAS hat.
Der Werbär schlägt nach dieser Formel - eine sehr schnelle Waffe und viel % IAS vosausgesesetzt (um auch ohne Werwolf Skill auf viel SI zu kommen) - um einiges schneller zu.
Die Informationen stammen ursprunglich von der LL und wurden in den Druidenhain getragen von Arkane ... special Thx to him ...
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