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[1.09] Tabellen & Wissenswertes

Status
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sonne_hw schrieb:
Ist die Formel so richtig ? wird da nicht der Waffengrundschaden vergessen?
In 1.09 ist diese Formel _total_ falsch ^^ und sollte höchstens als Approximation verstanden werden.


Richtig wäre etwa so:

WB1 = [(WGS * ÄB) + BB]

Mit BB = 1 falls die %ED Erhöhung durch Affix (oder Runenwortbonus) >= 1 ist. Und BB = 2 falls die Erhöhung durch %Superior >=1 ist und zusätzlich noch durch einen Runenwortbonus >=1

Bringt ein %ED Affix keine solche Erhöhung (>=1), dann wird daraus +1 Maximalschaden. Dies gilt nur für die %EDs von Affix, Runenwort und Superior.


Dann kann man mit WB1 den Waffenschaden berechnen:
WS = WB1 + [WB1 * W%Affix (bzw. Runenwort) / 100] + [WB1 * W%Superior / 100] + [WB1 * W%Sockel1 / 100] + ... + [WB1 * W%SockelN / 100] + W+S


Um mal die Schreibweise von oben aufzugreifen. [.] bezeichnet Abrunden.
 
@black_spy

Danke für die erklärung mit dem +1 bzw +2 Schaden. Auch wenn das garnicht der Grund meines Postings war.

Grund war vielmehr, das ich beim kopieren der Formel aus versehen 2 Klammern gelöscht habe un ddadurch die Formel völlig falsch wahr. Als ich sie dann zitiert hatte ist mir mein Fehler auf gefallen udn ich habs schnell wieder gelöscht, konnte ja nicht ahnen das binnen Sekunden eine Antwort darauf kommt ;)


Nochwas anderes

Betrifft "Stärke-Faktor" 1,1 bei Hämmern,

Ich habs eben mal bissel aus probiert mit den Waffentypen, und das erste was mit aufgefallen ist Hämmer meint in dem Fall wohl nicht Knüppelklasse, sondern wohl wirklich nur Hämmer.

Dann scheint der Faktor nach meinen Tests nicht 1,1 zu sein, sondern eher 1,06666666666666666666 oder zumindestens dicht an der Zahl dranne.
 
sonne_hw schrieb:
Betrifft "Stärke-Faktor" 1,1 bei Hämmern,

Ich habs eben mal bissel aus probiert mit den Waffentypen, und das erste was mit aufgefallen ist Hämmer meint in dem Fall wohl nicht Knüppelklasse, sondern wohl wirklich nur Hämmer.

Dann scheint der Faktor nach meinen Tests nicht 1,1 zu sein, sondern eher 1,06666666666666666666 oder zumindestens dicht an der Zahl dranne.
Jup. In der weapons.txt ist der Faktor 1.1 (eigentlich 110) nur bei Waffen der Klasse hamm gegeben also gerade mal neun Waffen:
War Hammer
Maul
Great Maul
Battle Hammer
War Club
Martel de Fer
Legendary Mallet
Ogre Maul
Thunder Maul

Auch hier fehlen in der Formel ein Paar [] ^^
An der Stelle wo Str und Dex berechnet werden muss stehen:
[str * str_factor / 100] bzw. [dex * dex_factor / 100]
 
Ah ich Ochse hab bei der Berechnung des Faktors kleinen Fehler gemacht, 1,1 ist richtig!!

So dann werde ich den Thread mal in ruhe lassen ;)
 
ich hab mal eine Frage. Wofür steht HS in der FBR-Tabelle beim Pala ? (ist wahrscheinlich eine Noobfrage:( )

Mfg Sonic
 
und warum hat heiliger Schild einfluß auf die Blockgeschwindigkeit? Es steigert doch nur Blockchance und Verteidigung aber nirgends steht ein Wort über Fast Block. :confused:
 
es gibt jede menge skills bei denen manche eigenschaften nicht in der erklärung stehen, ist eine tatsache und warum das so ist? kA, ist halt die alte frage: bug oder feature? :D ich tippe aber mal auf feature, blizz wollte/will den palas nen schild aufzwingen und ich finde die 2 frames auch sehr verlockend....

btw: danke für die aktualisierung, wer auch immer sie gemacht hat :top:
 
gibts auch eine bestimmtest level für HS damit ich auf 2 frames komme oder reicht da schon level 1?
Ach ja passt hier vielleicht nicht ganz so rein aber vielleicht kann mir trotzdem mal wer sagen welche Skills zusatz "Features" haben, die man nicht in der Erklärung lesen kann.
 
slvl1 reicht, aber ist ziemlich nervig, weil hs da nur 30 sekunden hält....

also ich kenne nicht alle chars in und auswendig, aber imho haben zb der werwolf und der werbär versteckte features (die nicht unbedingt gut sind :D), auf jeden fall ist die verlangsamte angriffsgeschwindigkeit nicht verzeichnet, ich glaube, dass andere sachen auch fehlen, aber müsste ich gucken (lifeboni etc), die stehen aber bei chippy auf jeden fall :angel:
 
Ich Blick nicht ganz wie man die Trefferchance rechnet kann mir das jemand übersetzen und erklären am besten mit Bsp. plz :angel:
 
SonicDeluxe schrieb:
Ich Blick nicht ganz wie man die Trefferchance rechnet kann mir das jemand übersetzen und erklären am besten mit Bsp. plz :angel:

Ist doch nun wirklich ned schwer...also:

Trefferchance:

Chance to Hit = 100 x AR / (AR + DR) x 2 Alvl / (Alvl + Dlvl)

AR = Attack rating
DR = Defense rating
Alvl = lvl des Angreifers
Dlvl = lvl des Angegriffenen

Diese Formel wird sowohl im PvP als auch im PvM angewannt!

Beispiel:

Angreifer

5000 AR ; Char-lvl 90

Baal

574 Defence ; Monster-lvl 95

100 x 5000 / (5000+574) x 2 x 90 / (90 + 95) = 87,28% -> 87% Trefferchance


Es gibt aber noch diesen Calc, der das alles leicht berechnen kann.
 
@ FHR/FBR Tabellen
Schau mal hier .
FHR ist für Mercs und verschiedene Druidenformen und verschiedene Pallawaffen angegeben. Ebenso gibt es bei Amas je nach Waffe bei FBR Unterschiede. Hab das ursprünglich von hier.
MfG
Othin

<edit> habe die Tabellenfunktion gefunden :D
Orginal stammt von Tommi Gustafsson (siehe oben angegebenem Link)
Hit Recovery Speed
Hits that deal damage more than 1/12 of a character's maximum life cause him or her to go into a recovery animation. The speed of this animation depends both on the class of the character and the amount of Faster Hit Recovery (FHR) that he or she has. In some cases, also the weapon wielded affects the length of the animation.

Faster Hit Recovery Break Points
The table below lists FHR break points, i.e. the minimum amounts of FHR needed for specific hit recovery speeds.

Code:
[B]Char / Merc	Weapon	Hit Recovery Frames
		         17	16	15	14	13	12	11	10	9	8	7	6	5	4	3	2[/B]
Amazon	         All							0	6	13	20	32	52	86	174	600	
Assassin	         All									0	7	15	27	48	86	200	
Barbarian	         All									0	7	15	27	48	86	200	
Act 5 Merc	All									0	7	15	27	48	86	200	
Druid	1-handed swinging Weapons1)			0	3	7	13	19	29	42	63	99	174	456		
Druid 	Other Weapons					0	5	10	16	26	39	56	86	152	377		
Druid, WB	         All					0	5	10	16	24	37	54	86	152	360		
Druid, WW	         All											0	9	20	42	86	280
Act 3 Merc	All	0	5	8	13	18	24	32	46	63	86	133	232	600		  
Necromancer	All					0	5	10	16	26	39	56	86	152	377		
Paladin	Spears + Staves					0	3	7	13	20	32	48	75	120	280		
Paladin	Other Weapons									0	7	15	27	48	86	200	
Act 1 Merc	All							0	6	13	20	32	52	86	174	600
Sorceress	All			0	5	9	14	20	30	42	60	86	142	280			
Act 2 Merc	All			0	5	9	14	20	30	42	60	86	142	280			
[B]		         17	16	15	14	13	12	11	10	9	8	7	6	5	4	3	2
Char / Merc	Weapon	Hit Recovery Frames[/B]
The table presents break points up to 600 FHR. Break points above this limit are not listed.
1) 1-handed swinging weapons include 1-handed axes, clubs, 1-handed maces, orbs, scepters, 1-handed swords, 2-handed swords wielded in one hand, throwing axes, and wands.

For example, a sorceress recovers from a hit in 15 frames without any FHR, and she needs at least 20 FHR to speed up the recovery to 11 frames. (There are 25 frames in 1 second.)



Block Speed
A character goes into a block animation if the opponent succeeds in the hit check and the character succeeds in a blocking check. Mercenaries cannot block, not even an Act 3 mercenary equipped with a shield. The speed of the block animation depends on both the character class and the amount of Faster Block Rate (FBR) the character has. Additionally, a paladin using a Holy Shield skill gains +50 effective FBR and hence he blocks considerably faster than normally. Furthermore, FBR speeds up the assassin's Weapon Block. It has the same speed as blocking with a shield, i.e. the normal FBR break points for the assassin apply to it. In some cases, also the weapon wielded affects the block speed.

Faster Block Rate Break Points
The table below lists FBR break points, i.e. the minimum amounts of FBR needed for specific block speeds.
Code:
[B]Char	Weapon / Skill / Form	Block Frames
                                             17	16	15	14	13	12	11	10	9	8	7	6	5	4	3	2	1[/B]
Amazon	1-handed swinging weapons 1)	0	4	6	11	15	23	29	40	56	80	120	200	480
	Other weapons													                  0	13	32	86	600
Assassin	All													                           0	13	32	86	600
Barbarian	All											                            0	9	20	42	86	280	
Druid	Human							                            0	6	13	20	32	52	86	174	600		
	Werebear						                            0	 5	10	16	27	40	65	109	223			
	Werewolf									                            0	7	15	27	48	86	200		
Necromancer	All							                   0	6	13	20	32	52	86	174	600		
Paladin	Without Holy Shield													         0	13	32	86	600
	With Holy Shield																                   0	86
Sorceress	All									                            0	7	15	27	48	86	200
The table presents break points up to 600 FBR. Break points above this limit are not listed.
1) 1-handed swinging weapons include 1-handed axes, clubs, 1-handed maces, orbs, scepters, 1-handed swords, 2-handed swords wielded in one hand, throwing axes, and wands.
For example, a paladin with Holy Shield recovers from blocking in 2 frames with 0 FBR and he needs at least 86 FBR to reduce the delay to 1 frame. (There are 25 frames in 1 second.)


Dodge, Avoid and Evade
The recovery speed of the amazon's Dodge, Avoid and Evade skills is always 8 frames. (There are 25 frames in 1 second.)


Formulas

Hit Recovery Speed Formula
Faster Hit Recovery (FHR) is subject to a diminishing returns formula. Therefore, we have to calculate first Effective FHR (EFHR) as follows:

EFHR = [FHR x 120 / (FHR + 120)]

[] indicates rounding down.

Get Hit Base represents the ability of the class to recover from the frames. They are the following for different character classes and mercenaries:
Code:
Class	                                Get Hit Base
Amazon	                                  6
Assassin	                                  5
Barbarian	                                  5
Druid, human form	                         7
Druid, werebear form	                5
Druid, werewolf form	                4
Necromancer	                         7
Paladin	                                  5
Sorceress	                                  8
Code:
Mercenary             Act       Get Hit Base 
Rogue                  1              6 
Town Guard             2              8 
Iron Wolf              3              9 
Barbarian              5              5

Get Hit Base is not the recovery speed with 0 FHR, but it is a term used in the recovery formula. We have also to note Animation Speed. It is normally 256, except in the following cases:


Code:
Class                     Weapon                     Animation Speed 
Druid, human form         1-handed swinging            248 
Druid, werebear form      All                          184 
Paladin                   Spears and staves            192

The number of hit recovery frames is calculated as follows:

Hit Recovery Frames = {256 x Get Hit Base / [Animation Speed x (50 + EFHR) / 100]} - 1

[] indicates rounding down and {} indicates rounding up.


Block Speed Formula
Faster Block Rate (FBR) is subject to a diminishing returns formula. Therefore, we have to calculate first Effective FBR (EFBR) to calculate the number of blocking frames.

EFBR = [FBR x 120 / (FBR + 120)] + Skill Bonus

[] indicates rounding down. Skill Bonus is normally 0, except when using the following skills:

Code:
Skill           Skill Bonus 
Holy Shield          50
Block Base represents the ability of the class to recover from blocking.
Code:
Class          Block Base 
Amazon                3 
Assassin              3 
Barbarian             4 
Druid, human form     6 
Druid, werebear form  5 
Druid, werewolf form  5 
Necromancer           6 
Paladin               3 
Sorceress             5
We have to note also Animation Speed. It is 256 normally, except as follows:
Code:
Class                      Weapon               Animation Speed 
Amazon                     1-handed swinging     88 
Druid, werebear form       All                  200
The number of blocking frames is calculated as follows:

Block Frames = {256 x Block Base / [Animation Speed x (50 + EFBR) / 100]} - 1

[] indicates rounding down and {} indicates rounding up.


Acknowledgements
Hammerman for pointing out the effect of Holy Shield and different Animation Speeds as well as for reporting the D/A/E recovery frames.
Karon/Rivo for the formulas, testing, and everything in general. 95% of the stuff on this page is really his. Thanks!
Nookiestar for helping me with the formulas.
Ruvanal for mercenaries' Get Hit Bases.

:D
 
http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?s=&threadid=498753

einmal die dru-fc-tabellen berichtigen plz....
 
Ich war mal so frei es zu ändern :)
 
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