foundleroy
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Der Alphawolf 1.10 - Charakterkonzept
INTRO - Der Alphawolf 1.10
Der Alphawolf ist ein Nahkampfdruide, der in Werwolf-Wandelform ein Rudel von starken Wölfen anführt und gemeinsam mit ihnen in die Schlacht zieht. Er kann also auch als Werwolf-Summoner bezeichnet werden und ist eine offensive Variante des reinen Summoner, bzw. eine defensive Variante des Fury-Werwolfs.
Die Idee des Alphawolfs ist nicht neu und er hat sich mit dem patch 1.10 eigentlich nicht wesentlich verändert. Ihm wird allerdings unterstellt , insbesondere jetzt mit dem patch 1.10, ein nicht hell-fähiger Fun-Charakter zu sein, weil die Wölfe zu schwach seien und man selbst nicht ausreichend Skillpunkte für die Werwolf-Wandelform übrig habe. Richtig ist, dass der ausgeteilte Schaden der Minions (Wölfe und Grizzly) mit dem patch 1.10 nicht erhöht wurde, die Monsis aber wesentlich mehr Hitpoints aufweisen und schwerer zu besiegen sind. Dafür wurden aber die passiven Boni der Minions deutlich erhöht und die Minions können auf entsprechendem slvl auf maximale Resistenzen von 85% gegen Elementarangriffe kommen.
foundleroys Alphawolf
Werwolf-Summoner --- Charakterkonzept ---
Stand: 19.09.2004
SKILLUNG
Der Alphawolf ist ein Charakter, der einen Spagat aus Nahkämpfer und Summoner vollführen muss. Hierzu ist es erforderlich möglichst viele Fertigkeitspunkte aus dem Werwolfbereich einzusparen, so dass genügend Punkte für den Summoningbereich zur Verfügung stehen, um starke Wölfe auszubilden, die als vollwertige Partymitglieder agieren und nicht nur als Blocker dienen sollen.
Es gibt im Werwolfbereich folgende Möglichkeiten der Einsparung:
Bleibt noch die Frage: weniger Leben oder weniger Schaden für den Alphawolf. Das geringere Leben könnte man durch den Lebensgeist ausgleichen, die Verwandlungsdauer ist dann allerdings relativ kurz und ausserdem brauchen die Wölfe den Lebensgeist nicht unbedingt. Da die Wölfe aber selbst nur sehr geringen Schaden machen, ist es unbedingt erforderlich deren Schaden zu pushen, d.h. wir brauchen den Schadensgeist. Also werden vorerst Punkte in Fury eingespart und mit dem Schadensgeist etwas kompensiert. Auf slvl 4 sollte Fury allerdings, für 5 Hits, schon gebracht werden. Zusätzlich wird zur Schadenserhöhung der Wölfe und zur weiteren Kompensierung unseres eigenen Schadens der Akt2-Machtsöldner aus Nightmare gewählt.
Geisterwölfe oder Wölfe des Entsetzens (WdE) ?
Ganz klar die WdE. 5 Geisterwölfe würden zwar noch stylistischer aussehen, aber diese sind ganz einfach zu schwach und brauchen noch mehr Fertigkeitspunkte, da sie auf den Life-Bonus der WdE angewiesen sind. Die WdE haben auf hohem slvl durch ihren passiven Lebensbonus ausreichend Life und gute Resistenzen, der passive AR- und AC-Bonus der Geisterwölfe wird nicht benötigt (siehe hierzu Berechnung Trefferchance).
Schaden der Wölfe
Die Todeswölfe können auf entsprechendem slvl incl. der entsprechenden Schadensboni auf ganz ordentliche Werte kommen. Hinzu kommt die Möglichkeit auf Feral Rage, eine Chance von 25% auf doppelten Schaden für 20 sec.
Schadensermittlung, ausgehend von insgesamt +10 skills im Summoning-Bereich:
Für die Schadensermittlung wird ein Söldner-Level von 75 (Aura-Lvl 15 --> +180%) angesetzt.
Schaden je Wolf: 158,5 + 158,5 x (3,15 + 2,23 + 1,80) = 1296 --> 1,3k
Dieser Schaden ist in hell ausreichend für alle nervigen kleinen Biester, wie Fallen, Puppen, Dämonengeister oder Schinder. Und größere Monsis werden merklich geschwächt (bzw. es dauert etwas länger).
Mit gautchos (genialem) Minioncalculator kann der Schaden individuell genau berechnet werden: DerDruide.de.tp --> calc
Trefferchance der Wölfe
Die genaue Formel zur Berechnung der Trefferchance (cth) habe ich gautchos
Skillbeschreibung Herbeirufungsfertigkeiten entnommen:
Setzt man den Monsterlevel = Charakterlevel vereinfacht sich die Formel:
Um auf eine Trefferchance von 50% zu kommen muss also der Angriffswert der Wölfe dem Verteidigungswert der Monsis entsprechen. Für 67% Trefferquote muss der Angriffswert schon doppelt so hoch sein. Da der AR-Bonus der Geisterwölfe nach neuesten Erkenntnissen (thx @ gautcho) nicht prozentual, sondern absolut dazugezählt wird, lohnt sich eine Investierung von Skillpunkten in die Geisterwölfe zum pushen des Angriffswertes nicht. Selbst wenn die Geisterwölfe gemaxt werden, also 20 Punkte reingesetzt werden, wird, ausgehend von insgesamt +10 skills im Summoning-Bereich, nur ein sehr geringfügig höherer Angriffswert erreicht, wie folgende Berechnung aufzeigt:
Zu diesen ermittelten Werten kommt dann noch ein zusätzlicher Wert, der abhängig vom Char.-Level ist:
...ausgehend von min. clvl 70 in hell --> AR-Bonus >= 2838 AR
--> mit slvl 30 Geisterwölfe: 300 + 580 + 775 + 2838 = 4493 AR
--> mit slvl 11 Geisterwölfe: 300 + 580 + 300 + 2838 = 4018 AR
Mit dem prozentual verechneten Bonus von HoW (slvl 30 --> +227% AR) erreicht man extrem hohe Werte:
--> mit slvl 30 Geisterwölfe: 14692 AR !!!
--> mit slvl 11 Geisterwölfe: 13139 AR !!!
Bei so hohen Werten ist der Unterschied doch sehr gering und die Trefferquote der WdE damit auch ohne Bonus der Geisterwölfe sehr hoch. Für kleinere Monsis bist ca. 3000 AC liegt die Trefferquote bei über 80%.
Alle Informationen zur AR-Bestimmung stammen aus gautchos thread Angriffswertbestimmung der Minions.
Auch hier empfiehlt sich zur einfachen individuellen Ermittlung des Angriffswertes gautchos Minioncalc.
Skillüberblick
Hier nun die Zusammenfassung der Skillung. Erläuterungen zu den einzelnen Skills können gautchos Skillbeschreibungen entnommen werden.
verbrauchte Skillpunkte: 92 --> entspricht clvl 81.
D.h., dass Fury noch bis Lvl 97 gemaxt werden könnte .
STATUSPUNKTE
Stärke: ca. 150-165 Punkte ohne Items. Incl. Items: 225 Punkte.
Geschicklichkeit: nichts (Grundwert)
Vitalität: Rest
Energie: nichts (Grundwert)
EQUIPMENT
Beim Equipment wird nicht nur gnadenlos auf die eigene Schadenserhöhung geachtet, sondern es soll auch versucht werden, mit Hilfe der Items das Rudel zu stärken, d.h. Items mit einem + zu allen Fertigkeiten oder speziell für die Herbeirufungs-Fertigkeiten wählen.
Der Alphawolf soll aus sicherer Deckung heraus sehr schnell agieren können, mögliche Treffer schnell wegstecken und verlorene Lebenspunkte wieder reinleechen können.
Genaue Beispiele zum richtigen Equipment findet man in dem guten WW-Guide von Death_Jester und Venars_Killer: Die Wolfshöhle - Der Werwolf 1.10.
Folgende Punkte sollten dabei beachtet werden:
SCHLUSSWORT
Joh, soweit die Theorie. Ein kompletter Erfahrungsbericht wird im 2. post ergänzt.
Abschliessend geht ein kurzer Dank an alle aus dem Druiden-Hain . Besonders erwähnen möchte ich an dieser Stelle nochmals gautcho. Seine verschiedenen Ausarbeitungen und Infos zu den Minions haben mir sehr bei meiner Konzept-Entwicklung geholfen und meinen Wissensstand um einiges erweitert .
cu in hell
gruß
foundleroy
INTRO - Der Alphawolf 1.10
Der Alphawolf ist ein Nahkampfdruide, der in Werwolf-Wandelform ein Rudel von starken Wölfen anführt und gemeinsam mit ihnen in die Schlacht zieht. Er kann also auch als Werwolf-Summoner bezeichnet werden und ist eine offensive Variante des reinen Summoner, bzw. eine defensive Variante des Fury-Werwolfs.
Die Idee des Alphawolfs ist nicht neu und er hat sich mit dem patch 1.10 eigentlich nicht wesentlich verändert. Ihm wird allerdings unterstellt , insbesondere jetzt mit dem patch 1.10, ein nicht hell-fähiger Fun-Charakter zu sein, weil die Wölfe zu schwach seien und man selbst nicht ausreichend Skillpunkte für die Werwolf-Wandelform übrig habe. Richtig ist, dass der ausgeteilte Schaden der Minions (Wölfe und Grizzly) mit dem patch 1.10 nicht erhöht wurde, die Monsis aber wesentlich mehr Hitpoints aufweisen und schwerer zu besiegen sind. Dafür wurden aber die passiven Boni der Minions deutlich erhöht und die Minions können auf entsprechendem slvl auf maximale Resistenzen von 85% gegen Elementarangriffe kommen.
foundleroys Alphawolf
Werwolf-Summoner --- Charakterkonzept ---
Stand: 19.09.2004
[*]Skillung
[*]Statuspunkte
[*]Equipment
[*]Schlusswort
SKILLUNG
Der Alphawolf ist ein Charakter, der einen Spagat aus Nahkämpfer und Summoner vollführen muss. Hierzu ist es erforderlich möglichst viele Fertigkeitspunkte aus dem Werwolfbereich einzusparen, so dass genügend Punkte für den Summoningbereich zur Verfügung stehen, um starke Wölfe auszubilden, die als vollwertige Partymitglieder agieren und nicht nur als Blocker dienen sollen.
Es gibt im Werwolfbereich folgende Möglichkeiten der Einsparung:
- bei Lycanthropie --> geringerer Life-Wert
- bei Werwolf --> Angriffswert und -geschwindigkeit geringer
- bei Fury --> Schaden geringer
Bleibt noch die Frage: weniger Leben oder weniger Schaden für den Alphawolf. Das geringere Leben könnte man durch den Lebensgeist ausgleichen, die Verwandlungsdauer ist dann allerdings relativ kurz und ausserdem brauchen die Wölfe den Lebensgeist nicht unbedingt. Da die Wölfe aber selbst nur sehr geringen Schaden machen, ist es unbedingt erforderlich deren Schaden zu pushen, d.h. wir brauchen den Schadensgeist. Also werden vorerst Punkte in Fury eingespart und mit dem Schadensgeist etwas kompensiert. Auf slvl 4 sollte Fury allerdings, für 5 Hits, schon gebracht werden. Zusätzlich wird zur Schadenserhöhung der Wölfe und zur weiteren Kompensierung unseres eigenen Schadens der Akt2-Machtsöldner aus Nightmare gewählt.
Geisterwölfe oder Wölfe des Entsetzens (WdE) ?
Ganz klar die WdE. 5 Geisterwölfe würden zwar noch stylistischer aussehen, aber diese sind ganz einfach zu schwach und brauchen noch mehr Fertigkeitspunkte, da sie auf den Life-Bonus der WdE angewiesen sind. Die WdE haben auf hohem slvl durch ihren passiven Lebensbonus ausreichend Life und gute Resistenzen, der passive AR- und AC-Bonus der Geisterwölfe wird nicht benötigt (siehe hierzu Berechnung Trefferchance).
Schaden der Wölfe
Die Todeswölfe können auf entsprechendem slvl incl. der entsprechenden Schadensboni auf ganz ordentliche Werte kommen. Hinzu kommt die Möglichkeit auf Feral Rage, eine Chance von 25% auf doppelten Schaden für 20 sec.
Schadensermittlung, ausgehend von insgesamt +10 skills im Summoning-Bereich:
Code:
Todeswölfe slvl 30: 151 - 166 --> durchschnittlicher Schaden: 158,5
Grizzly slvl 30: +315%
HoW slvl 30: +223%
Machtsöldner: bis +230% (Söldner-Level 95+, Aura-Level 20)
Schaden je Wolf: 158,5 + 158,5 x (3,15 + 2,23 + 1,80) = 1296 --> 1,3k
Dieser Schaden ist in hell ausreichend für alle nervigen kleinen Biester, wie Fallen, Puppen, Dämonengeister oder Schinder. Und größere Monsis werden merklich geschwächt (bzw. es dauert etwas länger).
Mit gautchos (genialem) Minioncalculator kann der Schaden individuell genau berechnet werden: DerDruide.de.tp --> calc
Trefferchance der Wölfe
Die genaue Formel zur Berechnung der Trefferchance (cth) habe ich gautchos
Skillbeschreibung Herbeirufungsfertigkeiten entnommen:
Code:
cth [%] = 2 x 100 x AR / (AR + Monsi-AC) x clvl / (clvl + Monsi-Lvl)
Code:
cth [%] = 100 x AR / (AR + Monsi-AC)
Code:
AR-Grundwert der WdE: 300
AR-Bonus der WdE [(slvl - 1) x 20 AR] slvl 30 --> 580 AR
Geisterwölfe: slvl 11 --> +300 AR, slvl 30 --> +775 AR
Code:
AR-Bonus clvl in hell = 216 AR + (clvl - 1) x 38 AR
--> mit slvl 30 Geisterwölfe: 300 + 580 + 775 + 2838 = 4493 AR
--> mit slvl 11 Geisterwölfe: 300 + 580 + 300 + 2838 = 4018 AR
Mit dem prozentual verechneten Bonus von HoW (slvl 30 --> +227% AR) erreicht man extrem hohe Werte:
--> mit slvl 30 Geisterwölfe: 14692 AR !!!
--> mit slvl 11 Geisterwölfe: 13139 AR !!!
Bei so hohen Werten ist der Unterschied doch sehr gering und die Trefferquote der WdE damit auch ohne Bonus der Geisterwölfe sehr hoch. Für kleinere Monsis bist ca. 3000 AC liegt die Trefferquote bei über 80%.
Alle Informationen zur AR-Bestimmung stammen aus gautchos thread Angriffswertbestimmung der Minions.
Auch hier empfiehlt sich zur einfachen individuellen Ermittlung des Angriffswertes gautchos Minioncalc.
Skillüberblick
Hier nun die Zusammenfassung der Skillung. Erläuterungen zu den einzelnen Skills können gautchos Skillbeschreibungen entnommen werden.
Code:
[b]Herbeirufung[/b]
-----------------------
Raben 1
Giftkriecher 1
Geisterwolf 1
Eichbaumweiser 1
Aasranke 1
Herz des Wiesels 20
Wolf des Entsetzens 20
Grizzly 20
[b]Gestaltwandel[/b]
-----------------------
Werwolf 1
Lycanthropie 20
Barbarenwut 1
Tollwut 1
Wut (Fury) 4
D.h., dass Fury noch bis Lvl 97 gemaxt werden könnte .
STATUSPUNKTE
Stärke: ca. 150-165 Punkte ohne Items. Incl. Items: 225 Punkte.
Geschicklichkeit: nichts (Grundwert)
Vitalität: Rest
Energie: nichts (Grundwert)
EQUIPMENT
Beim Equipment wird nicht nur gnadenlos auf die eigene Schadenserhöhung geachtet, sondern es soll auch versucht werden, mit Hilfe der Items das Rudel zu stärken, d.h. Items mit einem + zu allen Fertigkeiten oder speziell für die Herbeirufungs-Fertigkeiten wählen.
Der Alphawolf soll aus sicherer Deckung heraus sehr schnell agieren können, mögliche Treffer schnell wegstecken und verlorene Lebenspunkte wieder reinleechen können.
Genaue Beispiele zum richtigen Equipment findet man in dem guten WW-Guide von Death_Jester und Venars_Killer: Die Wolfshöhle - Der Werwolf 1.10.
Folgende Punkte sollten dabei beachtet werden:
- Stärkewert im Normalfall auf 225 pushen, d.h. ca. +60 bis +75 zu str. erforderlich
- maximale Resistenzen in hell (zumindest Feuer- und Blitzresis)
- hohe Lebensabsaugung (Empfehlung: min. 15% LL)
- ausreichende Trefferquote (--> Angriffswert pushen)
- schnellere Erholung nach Treffer (einen Wert von min. 45% fhr halte ich für sinnvoll)
- einfrieren nicht möglich
- möglichst viel + zum Leben
- hohe Laufgeschwindigkeit
- als Skiller im Inventar Herbeirufungsskiller wählen (+10 zu Herbeirufungs-Fertigkeiten sollten es insgesamt schon sein)
SCHLUSSWORT
Joh, soweit die Theorie. Ein kompletter Erfahrungsbericht wird im 2. post ergänzt.
Abschliessend geht ein kurzer Dank an alle aus dem Druiden-Hain . Besonders erwähnen möchte ich an dieser Stelle nochmals gautcho. Seine verschiedenen Ausarbeitungen und Infos zu den Minions haben mir sehr bei meiner Konzept-Entwicklung geholfen und meinen Wissensstand um einiges erweitert .
cu in hell
gruß
foundleroy