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Der Feuer Elementar Guide für 1.10
Deimos' Feuer Elementar Guide
1 Einleitung
2 Skillung
3 Ausrüstung
4 Spielweise, Tipps und Tricks
Wer kennt das nicht? Man geht ins BattleNet, freut sich, wenn man mal einen Druiden zu Gesicht bekommt, und dann ist es 'bloß' ein TornadoStormer. Bisher stellen diese Chars das einzige weit verbreitete Elementardruidenkonzept dar, was ich eigentlich schade finde. Deshalb stelle ich mir meinen mir sehr liebgewordenen Feuerelementar Druiden vor, der auf die Skills Firestorm und Armageddon setzt und der auf recht hohe Feuerschadenswerte kommt. Zusätzlich benutzt er außerhalb des Elementarbaums nur Herbeirufungsfertigkeiten, um Leben zu gewinnen und Zugriff auf einige schwache Blocker zu haben.
Dieser Charakter war ursprünglich, als ich ihn anfing, als Funcharakter gedacht, inzwischen bin ich allerdings eines besseren belehrt und werde ihn demnächst auch mal vernünftig ausstatten
[COLOR=sky blue]SKILLUNG[/COLOR]
Elementarfähigkeiten
Wir setzen im Allgemeinen nur auf zwei der fünf Feuerzauber, nämlich Feuersturm und Armageddon, werden aber fast alle anderen brauchen, um den Schaden dieser beiden Skills zu verbessern. Daher werden fast alle Fertigkeitspunkte hier hineingesteckt.
Feuersturm: Unser Standard-Angriffsskill. Wird auf jeden Fall mit zwanzig Punkten versehen, allerdings muss er, um die optimale Schadenswirkung auch vor dem Maxen zu erreichen, gleichmäßig mit den anderen hochgezogen werden.
Empfehlung: 20 Punkte
Felsenfeuer: Wir werden diesen Skill quasi nie benutzen (außer wenn gegen Feuerimmune gar nichts mehr hilft, denn Felsenfeuer macht auch ein wenig physischen Schaden), werden aber trotzdem die volle Punktzahl vergeben, da er eine Synergie für Armageddon und Feuersturm ist.
Empfehlung: 20 Punkte
Riss: Wird auch kaum benutzt werden, ist aber eine Synergie für beide Hauptskills. Steigert bei Armageddon die Dauer, was wegen des sehr langen Casting Delays sehr hilfreich ist.
Empfehlung: 20 Punkte
Armageddon Unser zweiter Hauptskill. Armageddon ist vielleicht etwas schwierig zu handhaben, aber das gibt sich schnell und man lernt schnell, Gegner zu treffen. Macht später noch mehr Schaden als Feuersturm, allerdings nicht so zuverlässig.
Empfehlung: 20 Punkte
restliche Elementarfähigkeiten: In jede muss einen Punkt, wenn wir Armageddon nutzen wollen, ansonsten sind sie aber für diesen Druiden durchweg uninteressant.
Herbeirufungsfähigkeiten
Eichbaumweiser: Gibt uns das Leben, das wir brauchen, um diesen Char auf seiner weit vorne liegenden Position spielen zu können. Ohne bekommt man schwerwiegende Lifeprobleme, da man ja auch kein Leech hat.
Empfehlung: 20 Punkte
Wölfe des Entsetzens: Diese putzigen Racker sind unsere Blocker, die gegenüber den Gegnern als Schussfang dienen. Man wird sie zwar öfter mal nachcasten müssen, da sie nicht so viel aushalten, insgesamt sind sie aber durch die zahlreichen +Skills und den Eichbaumweiser recht widerstandsfähig.
Empfehlung: 3 Punkte
Aasranke: Diese Ranke bringt nach Gefechten Leben wieder zurück. Hier reicht meist ein Punkt, leider muss schon zum Anskillen auf andere Skillpunkte verzichtet werden.
restliche Herbeirufungsfähigkeiten: Um die Wölfe des Entsetzens zu benutzen, brauchen wir je einen Durchgangspunkt in Rabe und Geisterwölfe. Die Raben kann man bei ausreichend +Skills später auch mitschleppen.
Gestaltwandlungsfähigkeiten
Hierauf werden wir mit diesem Druiden ganz verzichten.
[COLOR=sky blue]AUSRÜSTUNG[/COLOR]
Das Grundprinzip bei der Ausrüstung ist schnell erläutert: Wir brauchen möglichst viel +Skills und viel +Mana nach Volltreffer. Im Gegensatz zum Tornadodruiden brauchen wir auch kein Fast Cast, so dass wir mit deutlich billigerer Ausrüstung wegkommen. Trotzdem gibt es natürlich bessere und auch schlechtere Ausrüstung:
Waffen
Blatt: Dieses Runenwort gibt uns 3 auf alle Feuerfertigkeiten und 2 zum Mana nach jedem Volltreffer, muss aber leider in einen 2Hand Stab eingebaut werden, weshalb es nur für den Anfang eine Alternative ist. Die beiden Runen, aus denen es besteht, sind aber wirklich nichts wert, so dass jeder Feuer Elementar "Blatt" von Level 19 bis zu dem Level, das er zum Tragen seiner Endwaffe braucht, bequem tragen kann.
Zerschmetterer des Dunkelclans: Gibt uns 2 auf alle Druidenfertigkeiten, da außerhalb des Elementarbaums jedoch nur zwei dieser Fertigkeiten für uns von Interesse sind, ist der Erderschütterer eindeutig besser. Ist als Einhandwaffe "Blatt" trotzdem vorzuziehen.
Erderschütterer: Besitzt die Eigenschaft "+3 zu Elementarfähigkeiten" und ist damit wahrscheinlich preis/leistungsmäßig die beste Wahl für den Feuer Elementar. Auch eine Einhandwaffe.
Erdschieber: Kompromisslos. Braucht Unmengen an Stärke, die uns woanders fehlen werden, und verhindert das Tragen eines Schildes für Resistenzen, gibt dafür aber unglaubliche +7 zu Elementarfähigkeiten. Der Erdschieber ist die teuerste der hier vorgestellten Waffen.
Hexenfeuer: Quasi dasselbe wie Erderschütterer, nur mit mehr Fireresistenz, allerdings braucht man auch Geschicklichkeit, um diese Einhandwaffe zu tragen, weshalb sie sich für eine Maxblock Variante empfiehlt.
Herz der Eiche: Gibt uns 3 zu allen Fertigkeiten, gute Widerstände und erhöht das maximale Mana. Zwar sehr teuer, aber den Preis durchaus wert.
Schilde
Sigons Wächter: Erhöht den Skillevel um 1, besitzt aber sonst so gut wie keine nennenswerten Eigenschaften. Gegenüber der Lidlosen Wand natürlich die eindeutig schlechtere Wahl. Für Resistenzen mit perfekten Diamanten sockeln.
Lidlose Wand: Teuer, aber mit 3-5 Mana nach jedem Volltreffer, Erhöhung des maximalen Manas und natürlich +1 zu allen Skills das beste, was man bekommen kann. Sollte auch mit einem perfekten Diamanten gesockelt werden.
Zuflucht: Dieses Schildrunenwort bietet vor allem hohe Resistenzen und setzt eher auf Sicherheit, der fehlende Skillpunkt kann aber verschmerzt werden.
Rüstung
Schaftstopper: Gibt uns die Möglichkeit, uns mehr oder weniger gefahrlos auch vorne aufzuhalten. Da dieser Charakter als Magier in der ersten Reihe (oder nur knapp dahinter) steht, ist die Schadensreduktion wirklich nützlich.
Aldurs Täuschung: Bringt uns +1 zu Elementarfähigkeiten und gute Blitzresistenzen zusammen mit guter Verteidigung.
Rätsel: Eine verdammt teure Sache, allerdings auch das Beste, was man diesem Druiden geben kann mit Boni zu allen Skilllevels, Tonnen von Defense und vielen anderen nützlichen Eigenschaften.
Najs Leichte Rüstung: +1 zu Skills und andere nützliche Eigenschaften für einen bescheidenen Preis.
Ketten der Ehre: Im Prinzip ähnlich wie Rätsel, aber genauso unbezahlbar.
Helm
Tarnhelm: Gibt außer +1 zu allen Skills gar nichts her, kostet aber auch nichts. Für den Anfang oder wenn man sich nichts leisten kann eine vernünftige Wahl. Dafür siehts verboten aus.
Überlieferung: Gibt uns +1 zu allen Skills, zusätzliche Verteidigung und +2 nach jedem Volltreffer. Außerdem kann dieses Runenwort in einen Druidenhelm mit zusätzlichen Boni z.b. zu Feuersturm eingesetzt werden. Eine gute Wahl für diesen Druiden.
Jalals Mähne: Eigentlich ein Gestaltwandlerhelm, gibt uns allerdings +2 zu allen Fertigkeiten und 5 Mana nach jedem Volltreffer. Einer der besten Helme.
Harlekinskrone: +2 zu allen Skills, viel Mana und Leben, und als Sahnehäubchen noch die Chance auf einen magischen Gegenstand. Auf jeden Fall eine sehr gute Wahl,
Rabengarn: Für diesen Druiden das NonplusUltra durch +3 zu Elementarfähigkeiten, Senkung der gegnerischen Feuerresistenz, Boni zu allen Resistenzen etc. Eindeutig der beste Helm und das sogar zu einem annehmbaren Preis.
Handschuhe
Magierfaust: Das einzig wahre und billige. Gibt uns noch einmal +1 zu allen Feuerfertigkeiten.
Stiefel
Seidenweberei: Der einzig speziell nützliche Stiefel, auch wenn alle anderen nicht verkehrt sind. Gibt uns 5 zu Mana nach jedem Volltreffer. Wie gesagt, fast jeder Stiefel, der uns schneller rennen lässt, ist nützlich.
Gürtel
Spinnenmonster-Netz: Bringt noch einmal +1 zu allen Skills und erhöht unser maximales Mana.
Donnergotts Gedeihen: Ein Gürtel für jene, die eher auf Sicherheit setzen. Insgesamt sehr nützliche Eigenschaften.
Lenymo: Ein guter Gürtel mit nützlichen Eigenschaften für jeden Magiercharakter.
Nachtrauch: Ähnlich wie Lenymo, vor allem am Anfang nützlich.
Zauber
Generell sind für diesen Druiden Zauber, die ihm ein plus zu Elementarfähigkeiten geben, natürlich sehr nützlich, allerdings sind diese sehr teuer, da die weiterverbreitete Ele-Variante mit Tornado extrem stark und daher sehr populär ist. Die Anschaffung lohnt sich aber trotzdem. Leider sind Synergien auf Zaubern verbuggt, da die zusätzlichen Punkte in den Synergien diese nicht steigern.
Statuspunkte-Verteilung
Generell gilt hier, dass wir weder in Energie noch in Geschicklichkeit Punkte verteilen wollen. In Stärke kommt nur, was wir zum Tragen der angestrebten Endwaffe oder -Rüstung brauchen. Der gesamte Rest geht in Vitalität. Dadurch wird dieser Druide zwar nicht zum Lebensmonster, für einen Magier erreicht er jedoch sehr gute Werte, die er allerdings auch braucht.
Wenn man ganz sicher leben will und eine hohe Blockchance statt Unmengen von Leben haben will, muss man immer eine bestimmte Punktzahl in Geschicklichkeit investieren, um die maximale Blockchance von 75% zu halten. Auf der Hauptseite findet sich ein Calculator, mit dem man ausrechnen kann, wieviel Geschicklichkeit man dafür brauchen würde. Der Lebenspunkteverlust wird allerdings relativ hoch ausfallen.
[COLOR=sky blue]Spielweise, Tipps und Tricks[/COLOR]
Wie spielt man diesen Druiden denn nun? Eigentlich ganz einfach. Man beschwört also zuerst seinen gesamten Fuhrpark (Raben, Wölfe und Eichbaumweiser) und aktiviert danach Armageddon, bevor man sich ins Getümmel stürzt. Armageddon hat später eine Dauer von über einer Minute, und während es quasi im Hintergrund aktiv ist, schaltet man auf Feuersturm um und grillt damit Monster.
Die Handhabung von Feuersturm ist generell einfach, wenn man sich mit der ungefähren Reichweite vertraut gemacht hat und immer genau auf dieser oder etwas näher steht. Feuersturm macht das 1.5fache des angezeigten Schadens, wenn die Welle einmal durch den Gegner hindurchrollt (der Wert gilt pro Sekunde) . Natürlich ist es umso effektiver, je mehr Gegner im Wirkungsbereich stehen. Zielt man direkt vor sich, fächern die drei Strahlen etwas auf, ähnlich wie beim Mehrfachschuss der Amazone. Wenn man nicht mit starken Nahkämpfern in der Party spielt, kann man Casten-Wegrennen spielen: Man sieht Gegner, und wenn sie kommen, castet man Feuersturm und zieht sich etwas zurück. Dies wiederholt man so lange, bis der hoffentlich nicht Feuerimmune Gegner das Zeitliche segnet. Bei Feuerimmunen benutzt man einfach den geringen physischen "Wegkegelschaden" von Felsenfeuer.
Die Handhabung von Armageddon ist auch nicht so höllisch kompliziert. Interessanterweise trifft dieser Skill besser, wenn man sich bewegt, aber da man dies gerade in Gegnermassen nicht tut, in denen Treffer beinahe garantiert sind, ist dies kein Problem. Je weniger Fläche zur Verfügung steht (Zuflucht, Wurmgruft, Brücke im Weltsteinturm) umso weniger kann Armageddon streuen und ist dann akkurater. Einige rennen auch gerne mit aktiviertem Armageddon im Kreis oder weg, aber da wir hier auch noch einen Angriffsskill haben, ist stehenbleiben generell tapferer und hier auch nützlicher.
Der Söldner ist idealerweise ein Akt 2 Söldner, entweder mit Macht als Aura oder mit Holy Freeze. Mit Machtaura kann man ihn gut gegen Feuerimmune einsetzen, am besten mit einer Waffe mit hohem Elementarschaden.
Tja, das wars hier auch schon, ich hoffe, einen guten Einblick gewährt zu haben und dem ein oder anderen Lust auf einen solchen Char gemacht zu haben, damit ich nicht der vielleicht einzige Feuer Elementar Druide auf Europe bleibe Viel Spaß beim Spielen dieses Druiden.
2.5.2004 by Deimos
Deimos' Feuer Elementar Guide
1 Einleitung
2 Skillung
3 Ausrüstung
4 Spielweise, Tipps und Tricks
Wer kennt das nicht? Man geht ins BattleNet, freut sich, wenn man mal einen Druiden zu Gesicht bekommt, und dann ist es 'bloß' ein TornadoStormer. Bisher stellen diese Chars das einzige weit verbreitete Elementardruidenkonzept dar, was ich eigentlich schade finde. Deshalb stelle ich mir meinen mir sehr liebgewordenen Feuerelementar Druiden vor, der auf die Skills Firestorm und Armageddon setzt und der auf recht hohe Feuerschadenswerte kommt. Zusätzlich benutzt er außerhalb des Elementarbaums nur Herbeirufungsfertigkeiten, um Leben zu gewinnen und Zugriff auf einige schwache Blocker zu haben.
Dieser Charakter war ursprünglich, als ich ihn anfing, als Funcharakter gedacht, inzwischen bin ich allerdings eines besseren belehrt und werde ihn demnächst auch mal vernünftig ausstatten
[COLOR=sky blue]SKILLUNG[/COLOR]
Elementarfähigkeiten
Wir setzen im Allgemeinen nur auf zwei der fünf Feuerzauber, nämlich Feuersturm und Armageddon, werden aber fast alle anderen brauchen, um den Schaden dieser beiden Skills zu verbessern. Daher werden fast alle Fertigkeitspunkte hier hineingesteckt.
Feuersturm: Unser Standard-Angriffsskill. Wird auf jeden Fall mit zwanzig Punkten versehen, allerdings muss er, um die optimale Schadenswirkung auch vor dem Maxen zu erreichen, gleichmäßig mit den anderen hochgezogen werden.
Empfehlung: 20 Punkte
Felsenfeuer: Wir werden diesen Skill quasi nie benutzen (außer wenn gegen Feuerimmune gar nichts mehr hilft, denn Felsenfeuer macht auch ein wenig physischen Schaden), werden aber trotzdem die volle Punktzahl vergeben, da er eine Synergie für Armageddon und Feuersturm ist.
Empfehlung: 20 Punkte
Riss: Wird auch kaum benutzt werden, ist aber eine Synergie für beide Hauptskills. Steigert bei Armageddon die Dauer, was wegen des sehr langen Casting Delays sehr hilfreich ist.
Empfehlung: 20 Punkte
Armageddon Unser zweiter Hauptskill. Armageddon ist vielleicht etwas schwierig zu handhaben, aber das gibt sich schnell und man lernt schnell, Gegner zu treffen. Macht später noch mehr Schaden als Feuersturm, allerdings nicht so zuverlässig.
Empfehlung: 20 Punkte
restliche Elementarfähigkeiten: In jede muss einen Punkt, wenn wir Armageddon nutzen wollen, ansonsten sind sie aber für diesen Druiden durchweg uninteressant.
Herbeirufungsfähigkeiten
Eichbaumweiser: Gibt uns das Leben, das wir brauchen, um diesen Char auf seiner weit vorne liegenden Position spielen zu können. Ohne bekommt man schwerwiegende Lifeprobleme, da man ja auch kein Leech hat.
Empfehlung: 20 Punkte
Wölfe des Entsetzens: Diese putzigen Racker sind unsere Blocker, die gegenüber den Gegnern als Schussfang dienen. Man wird sie zwar öfter mal nachcasten müssen, da sie nicht so viel aushalten, insgesamt sind sie aber durch die zahlreichen +Skills und den Eichbaumweiser recht widerstandsfähig.
Empfehlung: 3 Punkte
Aasranke: Diese Ranke bringt nach Gefechten Leben wieder zurück. Hier reicht meist ein Punkt, leider muss schon zum Anskillen auf andere Skillpunkte verzichtet werden.
restliche Herbeirufungsfähigkeiten: Um die Wölfe des Entsetzens zu benutzen, brauchen wir je einen Durchgangspunkt in Rabe und Geisterwölfe. Die Raben kann man bei ausreichend +Skills später auch mitschleppen.
Gestaltwandlungsfähigkeiten
Hierauf werden wir mit diesem Druiden ganz verzichten.
[COLOR=sky blue]AUSRÜSTUNG[/COLOR]
Das Grundprinzip bei der Ausrüstung ist schnell erläutert: Wir brauchen möglichst viel +Skills und viel +Mana nach Volltreffer. Im Gegensatz zum Tornadodruiden brauchen wir auch kein Fast Cast, so dass wir mit deutlich billigerer Ausrüstung wegkommen. Trotzdem gibt es natürlich bessere und auch schlechtere Ausrüstung:
Waffen
Blatt: Dieses Runenwort gibt uns 3 auf alle Feuerfertigkeiten und 2 zum Mana nach jedem Volltreffer, muss aber leider in einen 2Hand Stab eingebaut werden, weshalb es nur für den Anfang eine Alternative ist. Die beiden Runen, aus denen es besteht, sind aber wirklich nichts wert, so dass jeder Feuer Elementar "Blatt" von Level 19 bis zu dem Level, das er zum Tragen seiner Endwaffe braucht, bequem tragen kann.
Zerschmetterer des Dunkelclans: Gibt uns 2 auf alle Druidenfertigkeiten, da außerhalb des Elementarbaums jedoch nur zwei dieser Fertigkeiten für uns von Interesse sind, ist der Erderschütterer eindeutig besser. Ist als Einhandwaffe "Blatt" trotzdem vorzuziehen.
Erderschütterer: Besitzt die Eigenschaft "+3 zu Elementarfähigkeiten" und ist damit wahrscheinlich preis/leistungsmäßig die beste Wahl für den Feuer Elementar. Auch eine Einhandwaffe.
Erdschieber: Kompromisslos. Braucht Unmengen an Stärke, die uns woanders fehlen werden, und verhindert das Tragen eines Schildes für Resistenzen, gibt dafür aber unglaubliche +7 zu Elementarfähigkeiten. Der Erdschieber ist die teuerste der hier vorgestellten Waffen.
Hexenfeuer: Quasi dasselbe wie Erderschütterer, nur mit mehr Fireresistenz, allerdings braucht man auch Geschicklichkeit, um diese Einhandwaffe zu tragen, weshalb sie sich für eine Maxblock Variante empfiehlt.
Herz der Eiche: Gibt uns 3 zu allen Fertigkeiten, gute Widerstände und erhöht das maximale Mana. Zwar sehr teuer, aber den Preis durchaus wert.
Schilde
Sigons Wächter: Erhöht den Skillevel um 1, besitzt aber sonst so gut wie keine nennenswerten Eigenschaften. Gegenüber der Lidlosen Wand natürlich die eindeutig schlechtere Wahl. Für Resistenzen mit perfekten Diamanten sockeln.
Lidlose Wand: Teuer, aber mit 3-5 Mana nach jedem Volltreffer, Erhöhung des maximalen Manas und natürlich +1 zu allen Skills das beste, was man bekommen kann. Sollte auch mit einem perfekten Diamanten gesockelt werden.
Zuflucht: Dieses Schildrunenwort bietet vor allem hohe Resistenzen und setzt eher auf Sicherheit, der fehlende Skillpunkt kann aber verschmerzt werden.
Rüstung
Schaftstopper: Gibt uns die Möglichkeit, uns mehr oder weniger gefahrlos auch vorne aufzuhalten. Da dieser Charakter als Magier in der ersten Reihe (oder nur knapp dahinter) steht, ist die Schadensreduktion wirklich nützlich.
Aldurs Täuschung: Bringt uns +1 zu Elementarfähigkeiten und gute Blitzresistenzen zusammen mit guter Verteidigung.
Rätsel: Eine verdammt teure Sache, allerdings auch das Beste, was man diesem Druiden geben kann mit Boni zu allen Skilllevels, Tonnen von Defense und vielen anderen nützlichen Eigenschaften.
Najs Leichte Rüstung: +1 zu Skills und andere nützliche Eigenschaften für einen bescheidenen Preis.
Ketten der Ehre: Im Prinzip ähnlich wie Rätsel, aber genauso unbezahlbar.
Helm
Tarnhelm: Gibt außer +1 zu allen Skills gar nichts her, kostet aber auch nichts. Für den Anfang oder wenn man sich nichts leisten kann eine vernünftige Wahl. Dafür siehts verboten aus.
Überlieferung: Gibt uns +1 zu allen Skills, zusätzliche Verteidigung und +2 nach jedem Volltreffer. Außerdem kann dieses Runenwort in einen Druidenhelm mit zusätzlichen Boni z.b. zu Feuersturm eingesetzt werden. Eine gute Wahl für diesen Druiden.
Jalals Mähne: Eigentlich ein Gestaltwandlerhelm, gibt uns allerdings +2 zu allen Fertigkeiten und 5 Mana nach jedem Volltreffer. Einer der besten Helme.
Harlekinskrone: +2 zu allen Skills, viel Mana und Leben, und als Sahnehäubchen noch die Chance auf einen magischen Gegenstand. Auf jeden Fall eine sehr gute Wahl,
Rabengarn: Für diesen Druiden das NonplusUltra durch +3 zu Elementarfähigkeiten, Senkung der gegnerischen Feuerresistenz, Boni zu allen Resistenzen etc. Eindeutig der beste Helm und das sogar zu einem annehmbaren Preis.
Handschuhe
Magierfaust: Das einzig wahre und billige. Gibt uns noch einmal +1 zu allen Feuerfertigkeiten.
Stiefel
Seidenweberei: Der einzig speziell nützliche Stiefel, auch wenn alle anderen nicht verkehrt sind. Gibt uns 5 zu Mana nach jedem Volltreffer. Wie gesagt, fast jeder Stiefel, der uns schneller rennen lässt, ist nützlich.
Gürtel
Spinnenmonster-Netz: Bringt noch einmal +1 zu allen Skills und erhöht unser maximales Mana.
Donnergotts Gedeihen: Ein Gürtel für jene, die eher auf Sicherheit setzen. Insgesamt sehr nützliche Eigenschaften.
Lenymo: Ein guter Gürtel mit nützlichen Eigenschaften für jeden Magiercharakter.
Nachtrauch: Ähnlich wie Lenymo, vor allem am Anfang nützlich.
Zauber
Generell sind für diesen Druiden Zauber, die ihm ein plus zu Elementarfähigkeiten geben, natürlich sehr nützlich, allerdings sind diese sehr teuer, da die weiterverbreitete Ele-Variante mit Tornado extrem stark und daher sehr populär ist. Die Anschaffung lohnt sich aber trotzdem. Leider sind Synergien auf Zaubern verbuggt, da die zusätzlichen Punkte in den Synergien diese nicht steigern.
Statuspunkte-Verteilung
Generell gilt hier, dass wir weder in Energie noch in Geschicklichkeit Punkte verteilen wollen. In Stärke kommt nur, was wir zum Tragen der angestrebten Endwaffe oder -Rüstung brauchen. Der gesamte Rest geht in Vitalität. Dadurch wird dieser Druide zwar nicht zum Lebensmonster, für einen Magier erreicht er jedoch sehr gute Werte, die er allerdings auch braucht.
Wenn man ganz sicher leben will und eine hohe Blockchance statt Unmengen von Leben haben will, muss man immer eine bestimmte Punktzahl in Geschicklichkeit investieren, um die maximale Blockchance von 75% zu halten. Auf der Hauptseite findet sich ein Calculator, mit dem man ausrechnen kann, wieviel Geschicklichkeit man dafür brauchen würde. Der Lebenspunkteverlust wird allerdings relativ hoch ausfallen.
[COLOR=sky blue]Spielweise, Tipps und Tricks[/COLOR]
Wie spielt man diesen Druiden denn nun? Eigentlich ganz einfach. Man beschwört also zuerst seinen gesamten Fuhrpark (Raben, Wölfe und Eichbaumweiser) und aktiviert danach Armageddon, bevor man sich ins Getümmel stürzt. Armageddon hat später eine Dauer von über einer Minute, und während es quasi im Hintergrund aktiv ist, schaltet man auf Feuersturm um und grillt damit Monster.
Die Handhabung von Feuersturm ist generell einfach, wenn man sich mit der ungefähren Reichweite vertraut gemacht hat und immer genau auf dieser oder etwas näher steht. Feuersturm macht das 1.5fache des angezeigten Schadens, wenn die Welle einmal durch den Gegner hindurchrollt (der Wert gilt pro Sekunde) . Natürlich ist es umso effektiver, je mehr Gegner im Wirkungsbereich stehen. Zielt man direkt vor sich, fächern die drei Strahlen etwas auf, ähnlich wie beim Mehrfachschuss der Amazone. Wenn man nicht mit starken Nahkämpfern in der Party spielt, kann man Casten-Wegrennen spielen: Man sieht Gegner, und wenn sie kommen, castet man Feuersturm und zieht sich etwas zurück. Dies wiederholt man so lange, bis der hoffentlich nicht Feuerimmune Gegner das Zeitliche segnet. Bei Feuerimmunen benutzt man einfach den geringen physischen "Wegkegelschaden" von Felsenfeuer.
Die Handhabung von Armageddon ist auch nicht so höllisch kompliziert. Interessanterweise trifft dieser Skill besser, wenn man sich bewegt, aber da man dies gerade in Gegnermassen nicht tut, in denen Treffer beinahe garantiert sind, ist dies kein Problem. Je weniger Fläche zur Verfügung steht (Zuflucht, Wurmgruft, Brücke im Weltsteinturm) umso weniger kann Armageddon streuen und ist dann akkurater. Einige rennen auch gerne mit aktiviertem Armageddon im Kreis oder weg, aber da wir hier auch noch einen Angriffsskill haben, ist stehenbleiben generell tapferer und hier auch nützlicher.
Der Söldner ist idealerweise ein Akt 2 Söldner, entweder mit Macht als Aura oder mit Holy Freeze. Mit Machtaura kann man ihn gut gegen Feuerimmune einsetzen, am besten mit einer Waffe mit hohem Elementarschaden.
Tja, das wars hier auch schon, ich hoffe, einen guten Einblick gewährt zu haben und dem ein oder anderen Lust auf einen solchen Char gemacht zu haben, damit ich nicht der vielleicht einzige Feuer Elementar Druide auf Europe bleibe Viel Spaß beim Spielen dieses Druiden.
2.5.2004 by Deimos