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1.10 - Der Feuer Elementar Druide (Guide)

Deimos

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10 Juli 2001
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Der Feuer Elementar Guide für 1.10

Deimos' Feuer Elementar Guide

1 Einleitung
2 Skillung
3 Ausrüstung
4 Spielweise, Tipps und Tricks



Wer kennt das nicht? Man geht ins BattleNet, freut sich, wenn man mal einen Druiden zu Gesicht bekommt, und dann ist es 'bloß' ein TornadoStormer. Bisher stellen diese Chars das einzige weit verbreitete Elementardruidenkonzept dar, was ich eigentlich schade finde. Deshalb stelle ich mir meinen mir sehr liebgewordenen Feuerelementar Druiden vor, der auf die Skills Firestorm und Armageddon setzt und der auf recht hohe Feuerschadenswerte kommt. Zusätzlich benutzt er außerhalb des Elementarbaums nur Herbeirufungsfertigkeiten, um Leben zu gewinnen und Zugriff auf einige schwache Blocker zu haben.
Dieser Charakter war ursprünglich, als ich ihn anfing, als Funcharakter gedacht, inzwischen bin ich allerdings eines besseren belehrt und werde ihn demnächst auch mal vernünftig ausstatten ;)


[COLOR=sky blue]SKILLUNG[/COLOR]

Elementarfähigkeiten

Wir setzen im Allgemeinen nur auf zwei der fünf Feuerzauber, nämlich Feuersturm und Armageddon, werden aber fast alle anderen brauchen, um den Schaden dieser beiden Skills zu verbessern. Daher werden fast alle Fertigkeitspunkte hier hineingesteckt.

Feuersturm: Unser Standard-Angriffsskill. Wird auf jeden Fall mit zwanzig Punkten versehen, allerdings muss er, um die optimale Schadenswirkung auch vor dem Maxen zu erreichen, gleichmäßig mit den anderen hochgezogen werden.
Empfehlung: 20 Punkte

Felsenfeuer: Wir werden diesen Skill quasi nie benutzen (außer wenn gegen Feuerimmune gar nichts mehr hilft, denn Felsenfeuer macht auch ein wenig physischen Schaden), werden aber trotzdem die volle Punktzahl vergeben, da er eine Synergie für Armageddon und Feuersturm ist.
Empfehlung: 20 Punkte

Riss: Wird auch kaum benutzt werden, ist aber eine Synergie für beide Hauptskills. Steigert bei Armageddon die Dauer, was wegen des sehr langen Casting Delays sehr hilfreich ist.
Empfehlung: 20 Punkte

Armageddon Unser zweiter Hauptskill. Armageddon ist vielleicht etwas schwierig zu handhaben, aber das gibt sich schnell und man lernt schnell, Gegner zu treffen. Macht später noch mehr Schaden als Feuersturm, allerdings nicht so zuverlässig.
Empfehlung: 20 Punkte

restliche Elementarfähigkeiten: In jede muss einen Punkt, wenn wir Armageddon nutzen wollen, ansonsten sind sie aber für diesen Druiden durchweg uninteressant.

Herbeirufungsfähigkeiten

Eichbaumweiser: Gibt uns das Leben, das wir brauchen, um diesen Char auf seiner weit vorne liegenden Position spielen zu können. Ohne bekommt man schwerwiegende Lifeprobleme, da man ja auch kein Leech hat.
Empfehlung: 20 Punkte

Wölfe des Entsetzens: Diese putzigen Racker sind unsere Blocker, die gegenüber den Gegnern als Schussfang dienen. Man wird sie zwar öfter mal nachcasten müssen, da sie nicht so viel aushalten, insgesamt sind sie aber durch die zahlreichen +Skills und den Eichbaumweiser recht widerstandsfähig.
Empfehlung: 3 Punkte

Aasranke: Diese Ranke bringt nach Gefechten Leben wieder zurück. Hier reicht meist ein Punkt, leider muss schon zum Anskillen auf andere Skillpunkte verzichtet werden.

restliche Herbeirufungsfähigkeiten: Um die Wölfe des Entsetzens zu benutzen, brauchen wir je einen Durchgangspunkt in Rabe und Geisterwölfe. Die Raben kann man bei ausreichend +Skills später auch mitschleppen.

Gestaltwandlungsfähigkeiten

Hierauf werden wir mit diesem Druiden ganz verzichten.



[COLOR=sky blue]AUSRÜSTUNG[/COLOR]

Das Grundprinzip bei der Ausrüstung ist schnell erläutert: Wir brauchen möglichst viel +Skills und viel +Mana nach Volltreffer. Im Gegensatz zum Tornadodruiden brauchen wir auch kein Fast Cast, so dass wir mit deutlich billigerer Ausrüstung wegkommen. Trotzdem gibt es natürlich bessere und auch schlechtere Ausrüstung:

Waffen

Blatt: Dieses Runenwort gibt uns 3 auf alle Feuerfertigkeiten und 2 zum Mana nach jedem Volltreffer, muss aber leider in einen 2Hand Stab eingebaut werden, weshalb es nur für den Anfang eine Alternative ist. Die beiden Runen, aus denen es besteht, sind aber wirklich nichts wert, so dass jeder Feuer Elementar "Blatt" von Level 19 bis zu dem Level, das er zum Tragen seiner Endwaffe braucht, bequem tragen kann.

Zerschmetterer des Dunkelclans: Gibt uns 2 auf alle Druidenfertigkeiten, da außerhalb des Elementarbaums jedoch nur zwei dieser Fertigkeiten für uns von Interesse sind, ist der Erderschütterer eindeutig besser. Ist als Einhandwaffe "Blatt" trotzdem vorzuziehen.

Erderschütterer: Besitzt die Eigenschaft "+3 zu Elementarfähigkeiten" und ist damit wahrscheinlich preis/leistungsmäßig die beste Wahl für den Feuer Elementar. Auch eine Einhandwaffe.

Erdschieber: Kompromisslos. Braucht Unmengen an Stärke, die uns woanders fehlen werden, und verhindert das Tragen eines Schildes für Resistenzen, gibt dafür aber unglaubliche +7 zu Elementarfähigkeiten. Der Erdschieber ist die teuerste der hier vorgestellten Waffen.

Hexenfeuer: Quasi dasselbe wie Erderschütterer, nur mit mehr Fireresistenz, allerdings braucht man auch Geschicklichkeit, um diese Einhandwaffe zu tragen, weshalb sie sich für eine Maxblock Variante empfiehlt.

Herz der Eiche: Gibt uns 3 zu allen Fertigkeiten, gute Widerstände und erhöht das maximale Mana. Zwar sehr teuer, aber den Preis durchaus wert.

Schilde

Sigons Wächter: Erhöht den Skillevel um 1, besitzt aber sonst so gut wie keine nennenswerten Eigenschaften. Gegenüber der Lidlosen Wand natürlich die eindeutig schlechtere Wahl. Für Resistenzen mit perfekten Diamanten sockeln.

Lidlose Wand: Teuer, aber mit 3-5 Mana nach jedem Volltreffer, Erhöhung des maximalen Manas und natürlich +1 zu allen Skills das beste, was man bekommen kann. Sollte auch mit einem perfekten Diamanten gesockelt werden.

Zuflucht: Dieses Schildrunenwort bietet vor allem hohe Resistenzen und setzt eher auf Sicherheit, der fehlende Skillpunkt kann aber verschmerzt werden.

Rüstung

Schaftstopper: Gibt uns die Möglichkeit, uns mehr oder weniger gefahrlos auch vorne aufzuhalten. Da dieser Charakter als Magier in der ersten Reihe (oder nur knapp dahinter) steht, ist die Schadensreduktion wirklich nützlich.

Aldurs Täuschung: Bringt uns +1 zu Elementarfähigkeiten und gute Blitzresistenzen zusammen mit guter Verteidigung.

Rätsel: Eine verdammt teure Sache, allerdings auch das Beste, was man diesem Druiden geben kann mit Boni zu allen Skilllevels, Tonnen von Defense und vielen anderen nützlichen Eigenschaften.

Najs Leichte Rüstung: +1 zu Skills und andere nützliche Eigenschaften für einen bescheidenen Preis.

Ketten der Ehre: Im Prinzip ähnlich wie Rätsel, aber genauso unbezahlbar.

Helm

Tarnhelm: Gibt außer +1 zu allen Skills gar nichts her, kostet aber auch nichts. Für den Anfang oder wenn man sich nichts leisten kann eine vernünftige Wahl. Dafür siehts verboten aus.

Überlieferung: Gibt uns +1 zu allen Skills, zusätzliche Verteidigung und +2 nach jedem Volltreffer. Außerdem kann dieses Runenwort in einen Druidenhelm mit zusätzlichen Boni z.b. zu Feuersturm eingesetzt werden. Eine gute Wahl für diesen Druiden.

Jalals Mähne: Eigentlich ein Gestaltwandlerhelm, gibt uns allerdings +2 zu allen Fertigkeiten und 5 Mana nach jedem Volltreffer. Einer der besten Helme.

Harlekinskrone: +2 zu allen Skills, viel Mana und Leben, und als Sahnehäubchen noch die Chance auf einen magischen Gegenstand. Auf jeden Fall eine sehr gute Wahl,

Rabengarn: Für diesen Druiden das NonplusUltra durch +3 zu Elementarfähigkeiten, Senkung der gegnerischen Feuerresistenz, Boni zu allen Resistenzen etc. Eindeutig der beste Helm und das sogar zu einem annehmbaren Preis.

Handschuhe

Magierfaust: Das einzig wahre und billige. Gibt uns noch einmal +1 zu allen Feuerfertigkeiten.

Stiefel

Seidenweberei: Der einzig speziell nützliche Stiefel, auch wenn alle anderen nicht verkehrt sind. Gibt uns 5 zu Mana nach jedem Volltreffer. Wie gesagt, fast jeder Stiefel, der uns schneller rennen lässt, ist nützlich.

Gürtel

Spinnenmonster-Netz: Bringt noch einmal +1 zu allen Skills und erhöht unser maximales Mana.

Donnergotts Gedeihen: Ein Gürtel für jene, die eher auf Sicherheit setzen. Insgesamt sehr nützliche Eigenschaften.

Lenymo: Ein guter Gürtel mit nützlichen Eigenschaften für jeden Magiercharakter.

Nachtrauch: Ähnlich wie Lenymo, vor allem am Anfang nützlich.

Zauber

Generell sind für diesen Druiden Zauber, die ihm ein plus zu Elementarfähigkeiten geben, natürlich sehr nützlich, allerdings sind diese sehr teuer, da die weiterverbreitete Ele-Variante mit Tornado extrem stark und daher sehr populär ist. Die Anschaffung lohnt sich aber trotzdem. Leider sind Synergien auf Zaubern verbuggt, da die zusätzlichen Punkte in den Synergien diese nicht steigern.

Statuspunkte-Verteilung

Generell gilt hier, dass wir weder in Energie noch in Geschicklichkeit Punkte verteilen wollen. In Stärke kommt nur, was wir zum Tragen der angestrebten Endwaffe oder -Rüstung brauchen. Der gesamte Rest geht in Vitalität. Dadurch wird dieser Druide zwar nicht zum Lebensmonster, für einen Magier erreicht er jedoch sehr gute Werte, die er allerdings auch braucht.

Wenn man ganz sicher leben will und eine hohe Blockchance statt Unmengen von Leben haben will, muss man immer eine bestimmte Punktzahl in Geschicklichkeit investieren, um die maximale Blockchance von 75% zu halten. Auf der Hauptseite findet sich ein Calculator, mit dem man ausrechnen kann, wieviel Geschicklichkeit man dafür brauchen würde. Der Lebenspunkteverlust wird allerdings relativ hoch ausfallen.

[COLOR=sky blue]Spielweise, Tipps und Tricks[/COLOR]

Wie spielt man diesen Druiden denn nun? Eigentlich ganz einfach. Man beschwört also zuerst seinen gesamten Fuhrpark (Raben, Wölfe und Eichbaumweiser) und aktiviert danach Armageddon, bevor man sich ins Getümmel stürzt. Armageddon hat später eine Dauer von über einer Minute, und während es quasi im Hintergrund aktiv ist, schaltet man auf Feuersturm um und grillt damit Monster.

Die Handhabung von Feuersturm ist generell einfach, wenn man sich mit der ungefähren Reichweite vertraut gemacht hat und immer genau auf dieser oder etwas näher steht. Feuersturm macht das 1.5fache des angezeigten Schadens, wenn die Welle einmal durch den Gegner hindurchrollt (der Wert gilt pro Sekunde) . Natürlich ist es umso effektiver, je mehr Gegner im Wirkungsbereich stehen. Zielt man direkt vor sich, fächern die drei Strahlen etwas auf, ähnlich wie beim Mehrfachschuss der Amazone. Wenn man nicht mit starken Nahkämpfern in der Party spielt, kann man Casten-Wegrennen spielen: Man sieht Gegner, und wenn sie kommen, castet man Feuersturm und zieht sich etwas zurück. Dies wiederholt man so lange, bis der hoffentlich nicht Feuerimmune Gegner das Zeitliche segnet. Bei Feuerimmunen benutzt man einfach den geringen physischen "Wegkegelschaden" von Felsenfeuer.

Die Handhabung von Armageddon ist auch nicht so höllisch kompliziert. Interessanterweise trifft dieser Skill besser, wenn man sich bewegt, aber da man dies gerade in Gegnermassen nicht tut, in denen Treffer beinahe garantiert sind, ist dies kein Problem. Je weniger Fläche zur Verfügung steht (Zuflucht, Wurmgruft, Brücke im Weltsteinturm) umso weniger kann Armageddon streuen und ist dann akkurater. Einige rennen auch gerne mit aktiviertem Armageddon im Kreis oder weg, aber da wir hier auch noch einen Angriffsskill haben, ist stehenbleiben generell tapferer und hier auch nützlicher.

Der Söldner ist idealerweise ein Akt 2 Söldner, entweder mit Macht als Aura oder mit Holy Freeze. Mit Machtaura kann man ihn gut gegen Feuerimmune einsetzen, am besten mit einer Waffe mit hohem Elementarschaden.







Tja, das wars hier auch schon, ich hoffe, einen guten Einblick gewährt zu haben und dem ein oder anderen Lust auf einen solchen Char gemacht zu haben, damit ich nicht der vielleicht einzige Feuer Elementar Druide auf Europe bleibe :) Viel Spaß beim Spielen dieses Druiden.

2.5.2004 by Deimos
 
hm... gürtel fällt mir da schonmal spinnen ein, den skill nimmt man immer gerne mit... daneben Tgod für sicherheit und str/vita (str kann man bei den guten endwaffen brauchen)
bei den schilden wären sicherheitsvarianten imhoauch erwähnenswert, nichtsosehr wihistans (auf block gehst du ja nicht), aber was resis angeht KOKOMAL oder mosars
bei den rüstungen wären wohl qua und vipern noch interessant (speziell zweitere), bei den helmen rare reife

kapiel charms (skiller natürlich, daneben resi charms, leben), und sockelungen wären sicherlich auch noch nett
mfg

Ciao
Seisset
 
Seisset schrieb:
kapiel charms (skiller natürlich, daneben resi charms, leben), und sockelungen wären sicherlich auch noch nett

Zu Sockeln gibts gerade bei den Waffen nichts sinnvolles, und ehrlich gesagt hatte ich gedacht, dass das mit den Skillern selbsterklärend ist :D Aber ich kanns noch dazu schreiben...

Spinnen is einer von den neuen, den kannte ich noch gar nich :) Danke trotzdem ;) Die Schilde sind bewusst nicht drin, vielleicht für HC ne Alternative, aber ich kann sie ja nochmal erwähnen...

Deimos
 
naja, bei den gürteln sollte man deinem konzept nach nch düsterfalle, lenymo und nachtrauch erwähnen, die sind was mana angeht auch recht wichtig, auch wenn keine skills dabei sind ;)
im punkt das ich von HC spreche hast schon recht, aber auch in SC ist sterben wohl nicht angenehm :D
selbsterklärend ist sicherlich so manches (ich hab ja z.B. auch sofort drann gedacht :D), aber manche die einen guide lesen sehen das nicht sofort :)
mfg

Ciao
Seisset
 
Nörgel Nörgel :D

Na gut hast ja gewonnen :) Ich mach ja schon ;) Immer diese Besserwisser :p

Deimos
 
Bei Waffen würd mir noch Ondals einfallen, wenn du schon auf 2-Handwaffen eingehst.

Für ladder wäre sicherlich auch Mang-Song ne Überlegung wert mit +5 all skills und bis zu -15% enemy fireresist.

Naja man hat halt das leidige Problem mit Resist.

MfG Salina
 
Gut dass du dich erbarmen ließt, doch Schilde mit einzubeziehen. Gerade wenn du in der Spielweise erwähnst, nicht wegzulaufen, würd ich auf ein Schild nicht verzichten.

Netter Guide, vor allem interessant, weil der Druide sich ohne teure Items spielen läßt und schon deshalb motiviert, den Char auszuprobieren. Ich würd dann aber auch die low level Belt Varianten von Seisset mit aufführen

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Salina schrieb:
Für ladder wäre sicherlich auch Mang-Song ne Überlegung wert mit +5 all skills und bis zu -15% enemy fireresist.

Naja man hat halt das leidige Problem mit Resist.

Genau deshalb hab ich auch nur den Erdschieber mit drin weil man später ein unglaubliches Resiproblem bekommt wenn man keinen Schild hat... und dann helfen auch 5 Skillpunkte mehr kaum weiter...

Deimos
 
ich würd hoto noch mit einfügen is imho billiger wie rätsel hat resis und 3 skills
und +max mana und und und

achja wie killst du fis mit dem typ (fallen hell akt1) würd schon einen anfangen aber nur wenn man auch allein mit dem ding durch hell kommt tstormer habsch schon
 
Das mit Feuerimmunen is in der Tat n Problem... Felsenfeuer macht in der Richtung später n bisschen Schaden, aber auch nicht viel... wenns nich nurn Boß ist, bleibt außer Meiden kaum etwas über... oder Party oder aber, wenn man genug +Skills im Allgemeinen hat, mit einem nicht ausgebauten Skill aus dem anderen Eletree versuchen beizukommen... was besseres würde mir dazu spontan nicht einfallen.

Deimos
 
ay :D


*gg pis: evtl. vulk oder sölli (am besten mit schnitters)
*skillung: aasranke würde ich mit einem punkt bedenken
*zur schildfrage vielleicht den viel zitierten thread lesen
*charms mit skills geben KEINE synergienboni und erhöhen den schaden "nur" beim grunddmg
*life/resis-charms sollten sehr interessant sein
*wie schauts mitm merc/party aus?
*statuspunkte sind zwar relativ klar, aber sollten trotzdem erläutert werden
 
@deimos: was die FIs angeht hätte ich nen anderen vorschlag für dich: statt arma als synergie sollte man vulkan maxen, da der dn physischen schaden von felsenfeuer erhöht (als einziger skill), das sollte doch nen ordentlicher bonus sein
man müßte dabei eben auf arma als angriffsskill verzichten, wäre aber gegen FIs besser drann
mfg

Ciao
Seisset
 
gautcho schrieb:
*gg pis: evtl. vulk oder sölli (am besten mit schnitters) <--- geht um FIs :D Aber Sölli hab ich gesagt, das soll mir keiner vorwerfen ;)
*skillung: aasranke würde ich mit einem punkt bedenken <----- Punktemäßig ist man schon extrem knapp dran, das ist das Problem
*zur schildfrage vielleicht den viel zitierten thread lesen <-- hab ich und beharre auf dem Standpunkt, dass dieser Druide mit Block nicht viel anfangen kann
*charms mit skills geben KEINE synergienboni und erhöhen den schaden "nur" beim grunddmg <--- weiss ich, is bei Pelzen und Fertigkeitsschreinen auch so ;)
*life/resis-charms sollten sehr interessant sein <-- das könnt ich wirklich schreiben ;)
*wie schauts mitm merc/party aus? <--- Steht da auch drin :)
*statuspunkte sind zwar relativ klar, aber sollten trotzdem erläutert werden <--- hab ich doch :D

@Seisset: Das Problem ist eben nur, dass man sich das Skillpunktemäßig kaum erlauben kann und Arma eben wirklich braucht, und da rentiert es sich eher, auf die Schlagkräftigkeit der Party zu hoffen als mir nichts dir nichts die eigene Schlagkraft zu halbieren ;) Denn Felsenfeuer lässt sich ja leider nicht gleichzeitig nutzen, die ganzen Feuerskills teilen sich ein Cast Delay, weshalb FS/Arma die einzig sinnvolle Kombi ist...

Deimos
 
einiges überlesen :D

aber:

synergien hab ich aber bei dir geklaut:
"Die Anschaffung lohnt sich aber trotzdem, da jeder Punkt in Feuerfertigkeiten einen hohen Synergiebonus gewährt."

auch wenns nicht deine meinung ist mussteimho auf die maxblock-leutchen eingehen

aasranke würde ich trotzdem nehmen. so groß ist der unterschied zwischen 10k und 10,5k firedmg nun auch nicht...
 
gautcho schrieb:
"Die Anschaffung lohnt sich aber trotzdem, da jeder Punkt in Feuerfertigkeiten einen hohen Synergiebonus gewährt."

Uuups... hab ich das geschrieben :confused: :D So ne scheisse :D Is mir garnich aufgefallen :) Hab ich Glück dass hier fleißig zerrissen wird :p

auch wenns nicht deine meinung ist mussteimho auf die maxblock-leutchen eingehen

Na gut, tu ich das halt auf mehrfache Bitte :D


aasranke würde ich trotzdem nehmen. so groß ist der unterschied zwischen 10k und 10,5k firedmg nun auch nicht...

so rum kann mans auch sehen, ich halt sie zwar hier für nebensächlich, schreibs aber mal mit zu :)

Deimos
 
Moin, moin...

Bei den Waffen ließe sich Hexfire als billige Varante erwähnen. Einhand und +3 zu Feuerskills sprechen doch für sich, oder? ;)

Im Bereich Spielweise, Tipps und Tricks erwähnst Du, daß Armageddon nachher über eine Minute Dauer verfügt. Imo sind 50 Sekunden da Maximum.

Eine kleine Begründung, warum ausgerechnet Feuersturm und Armageddon, nicht jedoch Riss oder Vulkan genutzt werden, wäre auch nicht schlecht. Gibt es einen Vorteil von diesen beiden gegenüber den anderen Skills?

Bis denne

Silverfang
 
Silverfang schrieb:
Im Bereich Spielweise, Tipps und Tricks erwähnst Du, daß Armageddon nachher über eine Minute Dauer verfügt. Imo sind 50 Sekunden da Maximum.

FAST eine minute Dauer ;)

Eine kleine Begründung, warum ausgerechnet Feuersturm und Armageddon, nicht jedoch Riss oder Vulkan genutzt werden, wäre auch nicht schlecht. Gibt es einen Vorteil von diesen beiden gegenüber den anderen Skills?

Man kann sie vor allem sehr gut zusammen nutzen, zuerst aktiviert man Armageddon und killt dann mit Feuersturm... Das klappt zumindest für meinen Geschmack besser als mit Volcano...

Hexenfeuer wollte ich reinpacken, aber es ist nur noch eine weitere Alternative, wo ich schon recht viele Waffen stehen habe. Ich halte es nicht für nötig, die Liste da noch länger zu machen... außerdem siehts nicht gut aus :D
 
Hexenfeuer hatte ich Deimos schon in nem andren Thread zu diesem Dru vorgeschlagen. Hat auch den Vorteil gegenüber Leaf, dass ein Schild getragen werden kann
*nörgel* :D
 
Petra_Silie schrieb:
Hexenfeuer hatte ich Deimos schon in nem andren Thread zu diesem Dru vorgeschlagen. Hat auch den Vorteil gegenüber Leaf, dass ein Schild getragen werden kann

Und deinen anderen Kommentar hatte ich auch gelesen :D
Schon klar, und Inselschlag könnte auch mit rein, und generell jede Waffe mit + Feuerfertigkeiten, +Ele und +Druiden, bzw. generell +Skill... :D
nur WOZU soll ich jedes einzelne Ding hier auflisten, Selbstmordzweig will ich zum Beispiel auch nicht drinhaben ;) Da bleib ich unbeugsam, es bringt auch nichts, da ~10 Waffen aufgelistet zu haben...

Deimos
 
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