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1.10 - Der Werbaer (Varianten Überblick)

Khan3

Guest
Der Werbaer (1.10)

Moin,

man findet hier wirklich nur spaerlich genuegend Informationsmaterial zum Werbaeren. Vielleicht waere es ja moeglich, dem endlich mal Abhilfe zu schaffen? Ich dachte dabei an eine Zusammenfassung der nuetzlichen Skills, die dem Werbaeren so beiwohnen, ob Schockwelle nun ein Muss ist und welcher Geist letzten Endes der effektivere ist, welche Moeglichkeiten sich dem Werbaeren in Sachen Skill- und Attributsmoeglichkeiten auftun, usw...

Da meine Fragethreads hier haeufig mit nur ein oder zwei Antworten in der Versenkung verschwanden, wuerd mich ein wenig mehr Resonanz zu diesem Thema wirklich freuen.

Ich fuer meinen Teil hab seit dem Patch jedenfalls total den Ueberblick verloren. Gelten die ehemaligen FHR-, IAS- und FBR-Tabellen noch oder wurden sie zwischenzeitlich ueberarbeitet? Ich denke, aus diesem oder einem aehnlichen Grund, die genauen Aenderungen nicht abschaetzen zu koennen, scheuen ich und auch viele andere sich noch davor, in einen 1.09 Guide zu schauen - wie z.B. den von Deimos.

Ich will mich aber mal wagen und den Anfang machen. Natuerlich soll hier kein Guide entstehen, aber die gegebenen Konzepte kurz einzubringen, sollte ja kein Problem darstellen. Die Druiden-Varianten in der Werwandelgestalt des Baeren duerften sich auf folgende begrenzen:

Werbaer - Holzhammer
Duerfte wohl den normalen Werwandel-Druiden darstellen, der, statt auf Werwolf, auf Werbaer setzt und mit Holzhammer statt Wut angreift.
Dank dem hohen Schadenspotential - erreichbar durch Maxen der Skills "Werbaer" und "Holzhammer" - duerfte der Schaden jenseits dem des normalen "Werwolf - Fury" Druiden liegen, dies allerdings bei weit geringerer Angriffsgeschwindigkeit und daraus resultierender Sicherheit (leech). Das erfordert wiederum eine andere Waffe und ein voellig anderes Itemmanagement, um den Werbaeren auf Schaden und Angriffsgeschwindigkeit gleichermaßen abzustimmen. Was will man schließlich mit einem goettergleichen Schaden, wenn man nur alle paar Sekunden zum Zuge kommt?
Eine Moeglichkeit, die langsame Angriffsgeschwindigkeit wieder wett zu machen, besteht wohl darin, die Monster zuvor mit Schockwelle zu laehmen und dann gemuetlich alles windelweich zu kloppen.
Wer allerdings Freund schneller Kampfanimationen ist, der duerfte mit einer schnelleren Waffe bei weniger Schaden ebenfalls seine Freude haben. Und heißt es nicht, so schnell wie ein Werbaer koenne ein Werwolf niemals werden?

Werbaer - Schockwelle
Ist lange her, dass ich damals einen solchen Druiden gespielt oder gar gesehen hab. Gesehen hab ich zugegebenermaßen sogar noch nie einen. Damals lag die Gewichtung noch im Schaden, den die Schockwelle anrichtete. Ueber den Stunn nebenher durfte man sich natuerlich zusaetzlich freuen.
Dieser Druide duerfte mitunter der partyfreundlichste Charakter ueberhaupt sein, stellt man sich einmal ganze Monstergrueppchen vor, die gestunnt auf ihre Hinrichtung warten und zu keinster Gegenwehr imstande sind. Aber wie sich das in 1.10 mit der Dauer des Stunnens verhaelt, vermag ich nicht zu sagen. Dafuer spiel ich erst viel zu kurz wieder Diablo 2. Und ob der Schaden ueberhaupt noch ausreicht, um in Hell ueberhaupt ein Monster zu kratzen, weiss ich auch nicht. Mit entsprechend vielen + Skill Items sollte aber doch noch was zu erreichen sein. Und selbst wenn man mal zehn Minuten braucht, um ein Monster kaltzustellen, so braucht man sich keinerlei Gedanken zu machen, was die eigene Verteidigung oder die Lebenspunkte angeht. Ein gestunntes Monster ist bekanntlich ein gutes Monster (mal abgesehen davon, dass ein totes Monster ein noch besseres Monster ist :D).
Die Schockwelle als Hauptskill zu verwenden ist zugegeben recht eigensinnig. Aber in Kombination mit den Summoner- oder Elementarskills (Armageddon) ist sie sicherlich auch in 1.10 noch ganz brauchbar. :)
Hybrid: Schockwelle/ Armageddon
Wie lange Schockwelle in Hell nun tatsaechlich stunnt, weiss ich leider nicht. Es sollte in Wellen gecastet aber ausreichen, um die Monster halbwegs bei der Stange zu halten. Und wenn der erste Armageddon-Treffer dann sitzt, ists um das Monster auch relativ ungut bestellt. Die Schockwellen-Variante, gekoppelt mit Armageddon, erlaubt es dem einfachen Armageddon-Druiden zusaetzlich, neben dem erhoehten Leben auch ueber einen praktischen Angriffs-Skill nach Belieben zu verfuegen und raeumt ihm somit sehr viel mehr Freiraum ein, als es einem normalen Armageddon-Druiden normalerweise erlaubt waere.

Werbaer - Feuerklauen
Erst letztens laß ich die dazugehoerige Skizze. Hab mir auch rasch selber einen gebastelt, allerdings wurden meine Erwartungen nicht wirklich erfuellt und mit lvl 72 kill ich in NM zwar ganz prima und das meist auch mit nur ein/ zwei Schlaegen - mache allerdings keinen wirklich nennenswerten Schaden, denkt man einmal in Hell-Dimensionen. Mit Feuerklauen und den vier Synergien, die man des Schadens wegen selbstredend maxt, hat man all seine Punkte verballert und fuer Lykanthropie, die auserwaehlte Gestalt und sonstige Freiheiten (wie den Geist oder die Ranke) leider nichts mehr uebrig. Ob man hier Einstriche bei den Synergien macht und einen wichtigen Skill maxt, sollte allerdings bedacht werden.
Zudem leecht man wenig bis gar nicht (da hauptsaechlich Feuerschaden) und muss voll und ganz auf seine Aasranke vertrauen, welche im Gefecht haeufig schonmal den Loeffel abzugeben pflegt und somit auch keine nennenswerte Hilfe darstellt. Als Werwolf hat man hier den Vorteil, kurzerhand auf Barbarenwut switchen zu koennen, was ein schnelles Vollsaugen mit des Gegners Leben garantiert. Als Baer hingegen hat man es ungleich schwerer, steht einem da doch nur der Skill Holzhammer zur Verfuegung, welcher auf geringeren Stufen nur sehr wenig Schaden anrichtet. Wer nun auf die Idee kommt, Hunger zu skillen, dem moechte ich davon dringendst abraten. Dank des um 75% reduzierten Schadens wird der angegebene Leechwert ebenfalls in Mitleidenschaft gezogen, weshalb dieser Skill mal wieder voellig nutzlos ist. Wer allerdings die entsprechenden Items sein Eigen nennen darf, duerfte auch mit dieser Druidenart gut zurande kommen.
Hybrid: Feuerklauen/ Armageddon
Wie bekannt sein sollte, teilen sich Feuerklauen und Armageddon exakt die gleichen Synergien, was den Gedankengang nicht fernlegt, beide Skills zu verwenden. Wenn man in diesem Fall eine Synergie außenvorlaesst um Armageddon auszubauen, dann Riss. Dieser erhoeht nur die Dauer des Armageddon und nicht den Schaden, wie es die anderen Skills tun. Und wenn Armageddon einmal richtig loslegt, dient Feuerklauen sowieso nur noch dem Aufwischen der uebriggebliebenen Monster.

Werbaer - Armageddon
Um Armageddon in all seinen Zuegen genießen zu koennen, bedarf es fuenf Skills, die gemaxt werden muessen. Vier davon sind die Synergien und einige weitere Skills brauchts zusaetzlich, um Armageddon ueberhaupt erst skillen zu koennen. Man kann zwar eine Synergie vorerst mehr oder weniger außer Acht lassen - erhoeht diese doch nur die Dauer des Armageddon, welchen man ja schließlich alle zehn Sekunden neucasten koennte -, hat letztendlich aber doch die besseren Karten, wenn einem mittem im Gefecht mal das Mana auszugehen droht oder sich ein Manaburner in der Naehe befindet, und der Sternenregen nicht so rasch endet. +Skill Items sind wie bei den meisten Magiekundigen absolut unumgaenglich und steigern auch hier den Schaden des Armageddon gewaltig. Happig schauts allerdings dann aus, wenn man sich mal die Lebenspunkte des Druiden zu Gemuete fuehrt. Selbst mit massig Punkten in Vitalitaet hat man vergleichsweise wenig Leben.
Da schauts schon anders aus, wenn man das naheliegendste einmal in Erwaegung zieht: Die Verwandlung zum Baeren. Seit 1.10 ists dem Druiden schließlich erlaubt, in seiner Werwandelgestalt Armageddon (und nur Armageddon) zu sprechen, was neben der huebscheren Optik als Baer auch noch die prozentuale Lebenserhoehung und die verbesserte Verteidigung mit sich bringt. Zwei Vorteile, die man eigentlich gar nicht ablehnen kann. Ein Punkt in Lykanthropie und einer in Werbaer (bzw. Werwolf, um einen kleinen Geschwindigkeitszuwachs zu erzielen) reichen voellig aus, um einen saftigen Lebensbonus einzustreichen (rechnet man +Skills noch mit ein). Nie haben drei einfache Skillpunkte mehr bewirkt. :)

Werbaer - Summoner
Der reine Summoner steckt all seine Skillpunkte in den Herbeirufungs-Tree. Durch das Ausbauen der zwei Woelfe, des Teddys, des Eichbaumweisen und evtl. einer Ranke bleiben fuer sonstige Spielerein nur noch wenig Punkte ueber. Allerdings sollte auch hier auf die Verwandlung zum Baeren nicht verzichtet werden, kann der Druide doch aehnlich wie in vergangenen Zeiten immer noch seine Untergebenen herbeibeschwoeren, wenn er verwandelt ist. Sicherlich schwoeren auch viele Werwandler- und Elementardruiden darauf, zumindest ein paar Puenktchen in diesen Tree zu setzen. Daraus resultiert ein prima Begleiter, der Schlaege auf sich lenkt und auch schonmal kraeftig zubeisst, und bei Gelegenheit einfach wieder neubeschworen werden kann. Wer aber alle Tiere maxt, der genießt wohl die Vorzuege eines nahezu unsterblichen Baeren mit gewaltigem Schaden und der vielfaeltigen Moeglichkeit, jederzeit entweder drei flotte Woelfe oder einen starken Blocker herbeizubeschwoeren.
Hybrid: Summoner/ Gestaltwandel
Wenn man nur die wichtigen Tiere maxt, hat man immer noch ausreichend Punkte zur Verfuegung, um z.B. Lykanthropie und Werbaer nach und nach beliebig auszubauen. In diesem Fall wuerde es sich sogar lohnen, lenken die Tiere die meisten Monster doch weitestgehend auf sich und sichern dem Druiden ein entspanntes und optimales Killvergnuegen. ;)


Des weiteren will ich versuchen, einmal auf die verschiedenen Skills eines jeden Druiden etwas naeher einzugehen. Hier also ein paar gesammelte Hinweise, die ich den dutzenden Threads bisher hab entnehmen koennen:

Die Geister
Man sollte immer bedenken, dass der Geist nicht nur einem selbst sondern auch der Party dienlich sein kann. Wer darauf schwoert, stets zwei Geister griffbereit zu haben, der kann sie natuerlich je nach Party entsprechend wechseln. Generell aber kann man sagen, dass der Eichbaumweise mit seinem Lebensbonus der nuetzlichere sein duerfte. Jeder Charakter profitiert von ihm - was beim Herz des Wiesels nicht der Fall waere. An diesem haetten nur die Nahkaempfer ihre Freude, und sein wir mal ehrlich, wieviele Nahkaempfer bekommt man bei einem Baalrun in Hell schon zu Gesicht? Wer aber auf Sicherheit pfeift und lieber ordentlich austeilt, der ist mit dem Herz des Wiesels bestimmt besser beraten.

Die Ranken
Ob Giftranke, Aas- oder Sonnenkriecher. Sonderlich zaeh sind sie alle nicht. Waehrend die Giftranke den meisten Monstern nur ein entnervtes Grunzen entlocken kann, sind Aas- und Sonnenkriecher beiweitem profitabler. Fehlt dem Gestaltenwandler leech, so beschwoert er kurzerhand den Aaskriecher herbei, welcher getoetete Monster in Leben umwandelt und dieses dem Druiden gutschreibt. Ein Elementalist hingegen erfreut sich am manaleechenden Sonnenkriecher, der eine bestaendige Manaquelle darstellt.
Allerdings sollte man darauf verzichten, eine Ranke jedwelcher Art auszubauen. Ein einziger Punkt reicht voellig aus, um nach getaner Arbeit die Leichen aufzulutschen. Leider verstehen sich Necro und Ranke nicht sonderlich miteinander. Bei einem Beschwoerer in der Party sollte also darauf verzichtet werden, ihm die Grundlage seiner Existenz zu stehlen. Da trinkt man lieber ein/ zwei Poette. ;)

Die Raben
Die Raben haben gegenueber 1.09 einen kleinen Vorteil: Sie blenden Gegner, indem sie ihnen die Augen ausstechen. Die Monster stehen geblendet in der Gegend rum und man kann in aller Seelenruhe an ihnen vorbeimarschieren. Werden sie allerdings angegriffen, verfliegt der Effekt wieder. Dennoch duerften nicht-angreifende Monster immer noch besser als angreifende Monster sein. Somit profitiert eigentlich jeder Druide, ob Werwandler oder Elementalist, von den Raben, und einen einzigen Punkt zu investieren sollte in keinem Fall verkehrt sein.

Die Zyklonruestung
Wenn man als Tornado und Hurricane Druide die Zyklonruestung aktiviert, reduziert diese jeglichen Elementarschaden, den man erleidet. Da die drei Synergien Twister, Tornado und Hurricane allesamt einen dicken Bonus spendieren, hat man es als solcher Druide in Hell merklich leichter als manch anderer Charakter, der auf seine Resistenzen kleinlichst genau zu achten hat. Die Widerstandswerte koennen also getrost außer Acht gelassen werden.
Spielt man einen anderen Druiden, lohnt sich der Aufwand nicht. 60 Skillpunkte fuer ein paar Resistenzen rauszuschmeißen, waere dann doch etwas uebertrieben.

Die Geschicklichkeit
Das Attribut Geschicklichkeit lohnt sich nur in den seltesten Faellen. Dann naemlich, wenn man entweder eine zweihaendige Stangenwaffe zu tragen plant oder aber auf moeglichst viel Block spekuliert. Letzteres empfiehlt sich nur bei den Elementar-Varianten. Bei Nahkaempfern, ganz besonders dem Wut Werwolf, artet es meist in Frust statt Lust aus, wenn der Angriff aufgrund des Blockens mal wieder unterbrochen wurde und die laestige Blockanimation durchgefuehrt wird. Getroffen zu werden und sich in Windeseile wieder vollleechen zu koennen ist dann meist doch die sinnvollere Alternative, als nur getroffen zu werden und keinerlei Gegenmaßnahmen ergreifen zu koennen. Bei zu geringem Angriffswert (der allerdings mit den Skills Werwolf, Wut und Holzhammer und den Items kompensiert werden kann) koennen ein paar Punkte aber auch nicht schaden.

Aldurs Set
Falls Fragen bezueglich diesem Set aufkommen sollten, so sei gesagt, dass keiner der hier vorgestellten Druiden von diesem Set profitieren wuerde. Jalals Maehne und eine beliebige andere Ruestung sind der Leuchtaura beiweitem vorzuziehen und auf das Knueppelchen will ich gar nicht erst naeher eingehen. Koennte man die Waffe upgraden, so waere das Set sicherlich eine brauchbare Alternative. Aber dank des geringen Schadens und der relativ wenigen Skills, die das Set im Vergleich mit Jalals Maehne zu bieten hat, eignet es sich wirklich nur fuer Sammler oder ganz exotische Varianten des Druiden, wie z.B. den Feuerklauen/ Armageddon Druiden, der von der schnellen Angriffsgeschwindigkeit und den paar Skills sowie den Resistenzen durchaus Gebrauch machen koennte.

PvP-Tauglichkeit
In 1.09 war der Druide ein ernstzunehmender und furchteinfloeßender Gegner (was allerdings erst sehr spaet publik wurde). So entschied er in den letzten Tagen des vorangegegangene Patches sogar zahlreiche Turniere und Duelle fuer sich und teilte sich mit anderen Druiden die ersten Plaetze in vielen Ligen. In 1.10 scheint es an Innovations-Mut zu mangeln, denn noch hat sich der PvP-Druide nicht am Duell-Himmel etablieren koennen. Da der Dornengeist extrem abgeschwaecht wurde (war er jemals stark?), ist der Barb wieder zu einem Problem geworden (wobei der Barb auch frueher schon den Geist mittels recht einfachem Trick hat verscheuchen koennen [Heulen]) und weiss sich gegen den Druiden mehr oder weniger erfolgreich zur Wehr zu setzen.
Dennoch moechte ich natuerlich niemanden entmutigen. Die Zyklonruestung (die in Ligen leider verboten ist) absorbiert noch jeden Zauberspruch der Sorc und einem Armageddon-Druiden rennen Nahkaempfer auch nur ungerne hinterher, wollen sie nicht ploetzlich von herabfallenden Steinen erschlagen werden.


Der Text spiegelt natuerlich nur meine eigenen Meinungen wider. Vieles hab ich einfach aufgrund mangelnden Wissens und fehlender Nachschlagemoeglichkeiten nicht aufzaehlen koennen. Deshalb meine Bitte an Euch, mich ggf. zu verbessern, sollte ich irgendwo kompletten Schwachsinn geschrieben haben, und die Aufforderung, doch moeglichst selbst Eure Baeren-Konzepte hier vorzustellen. Zudem waere eine Tabellen-Uebersicht sicher auch gar nicht so verkehrt. :)
 
#1 :)

WB: Maul Skill
letzter Satz:
...so schnell wie ein WB koenne ein WW niemals werdem.

kleiner Rechtschreibfehler und wie soll man den Satz verstehen :D


Geschicklichkeit: Steigert außerdem dem Schaden bei Wurfwaffen bzw. Bögen/Armbrüsten



:top: nette Arbeit btw

mfg
 
Wenn das der einzige Fehler gewesen sein soll, kann ich ja beruhigt sein :D

Das mit den Wurfwaffen sollte vielleicht auch nochmal ueberdacht werden. Ich hab hier zu 1.09 Zeiten mal ein paar Skizzen zu einem gewissen "Ranger" gelesen. Damals basierte diese Druiden-Art allerdings auf dem Gebrauch der WF. Obs heute auch noch so ist oder ob sich der Druide tatsaechlich auch als Speerwerfer eignet, muessten die alteingessenen Druidenfreaks hier mal bestaetigen oder widerlegen. ;)

Was ich vielleicht vergaß in der Einleitung zu erwaehnen oder was evtl. nicht deutlich genug war: Ich hab nur den Anfang gemacht! Es gibt noch so viele Punkte, die es als Werbaer zu beachten gilt, und die ich nicht aufzaehlen konnte, die ihr mit Sicherheit nachreichen koennt. So z.B. der generelle Einsatz der Schockwelle (wie ich sie in den Konzepten kurz zur Sprache brachte), bis zu welchem lvl man sie ausbauen sollte und wie die Stundauer in Hell berechnet wird (was gautcho zur Zeit ja zu testen scheint :)). Und, und, und... bei Interesse editier ich zusammengetragene Fakten natuerlich nach. :)
 
ww: fury(lvl20) :423%ed
wb:Wb(lvl20) +mau(lvl20) : 183%+260%=443% ed

der waerbär macht mit lvl 20 voll aufgeladenem maul +lvl 20 fury 20% mehr sooo viel mehr is das nicht und du mußt bedenken , dass der wb über einen single hit angriff verfügt im gegensatz zum ww der 5 hits schafft



@berny84 er hat sich nicht verschrieben ein wb kann 4 frame schnell werden
entweder mit 110% ias phaseblade oder 110 ias champion axe +7% oias (non weapon ias)

sehr guter ww/wb calc click
 
Sichtblender schrieb:
ww: fury(lvl20) :423%ed
wb:Wb(lvl20) +mau(lvl20) : 183%+260%=443% ed

der waerbär macht mit lvl 20 voll aufgeladenem maul +lvl 20 fury 20% mehr sooo viel mehr is das nicht und du mußt bedenken , dass der wb über einen single hit angriff verfügt im gegensatz zum ww der 5 hits schafft
Mit jedem zusaetzlichen Skill erhoehen sich aber die Werte von Werbaer und Holzhammer. Ist Wut also beiweitem ueberlegen. Und, wie auch schon gesagt, der Wolf kann ja maximal 5 frames mit einem Angriff erzielen (abgesehen vom ersten Treffer). Zwar muss der Baer optimal auf Schaden und Geschwindigkeit abgestimmt sein, aber wenn beide Faktoren erstmal uebereinstimmen, haengt der Baer noch jeden Wolf ab. :)

Der einzige Unterschied ist wohl der, dass man als Baer noch jeden Gegner einzeln anzuvisieren hat. Aber das ausdauernde Klicken duerfte man als Diablo 2 Spieler ja sowieso draufhaben. ;)
 
aber pro 1 skill bekommt der werbär 17% ed : 10%ed maul 7%ed wb
ww bekommt 17%ed pro lvl also beide bekommen gleich viel %ed ^^
 
Sichtblender schrieb:
aber pro 1 skill bekommt der werbär nur 13% ed : 10%ed maul 3%ed wb
ww bekommt 17%ed pro lvl der WW bekommt mehr %ed als bär !

deine aussage stimmt nicht :p

Zudem muss der Werbär auch ungleich mehr Aufwand betreiben um eine dicke Waffe auf 5 Frames zu beschleunigen, mit dem Werwolf ist das um einiges einfacher. Waffen mit Basespeed 0 oder langsamer scheiden schonmal komplett aus, die -10er und -15er brauchen allein schon tonnenweise WIAS und zusätzlich noch externes IAS. Dem Wolf genügt ein billiger IK-Hammer mit 1 billigen IAS-Juwel :)

Klar geht der Bär gut ab wenn er wirklich aus den Vollen schöpfen kann aber dass er den Wolf bezüglich Offensive merkabr abhängt halte ich doch eher für Wunschdenken. Wir gehen natürlich auch von optimalem Wolf-Equipment aus.
 
@bernie4711 ich hab mich um 4% ed verguckt hab es aber editiert
 
Sichtblender schrieb:
@berny84 er hat sich nicht verschrieben ein wb kann 4 frame schnell werden
entweder mit 110% ias phaseblade oder 110 ias champion axe +7% oias (non weapon ias)
bei Feuerklauen
Barbarenaxt WIAS 75 => 4 frames errreichbar mit blauer kunstvoll/prunkvoll des Eifers/der Hurtigkeit (Heri's Calc)
30 oder 40 IAS vom Prefix und 3 oder 4 Sockel vom Suffix
Ist mit Phasenklinge/Heldenaxt natürlich auch möglich aber da ist es wie Perlen vor die Säue werfen. 4 Shael in so ein Teil, ich weiß nicht?

In Werform sieht man zum Glück nicht, daß die Barbaren nur ein Schnitzeräxtchen ist:D
 
Hi,
ich hab nen wb auf lvl 88 (ladder). Der is zwar nich ganz schlecht, aber ich möchte trotzdem einen neuen anfangen.
Ich plane: lyko 20, wb 20, holzhammer 20, oak 20, shockwave rest
Meine Frage: Welche Waffe is auf hell noch gut genug? Reicht ik (mit anderen Set-Teilen) ? Mein 88er hat Aldurs Set und der reißt in hell fast gar nix.
 
@Sirius13 also ich würde nicht oak nehmen , weil du auf hell ziemliche probleme hast die monster zu treffen ich hab als lvl 81 wb mit oak 6.1xx ar und 77+ chance zu treffen in a5

aldurs set is crap ^^
ik hammer mit 2 shael und 40 % oias (non weapon ias) kommt auf 7 frame maul

meiner hat idas ik set bis auf helm an ^^ spielt sich echt sehr gut mit dieser kombi durch den ele dam sind auch pis kein problem
 
wenn du schon am spamen bist solltest du wenigstens alles richtig schreiben ^^
 
@Schockwelle. Imho sollte man etwas deutlicher erwähnen das SW einer der Besten defskills überhaupt ist (zumindestens imho). Und das eigentlcih jeder WB sie nutzen sollte ... Imho einer der Hauptvorteile des wbs gegenüber des WWs. Sollte eigentlcih (fast) jeder Wb auf der rechten mausttaste Liegen haben.

@feuerklauen.
>> NM zwar ganz prima und das meist auch mit nur ein/ zwei Schlaegen - mache allerdings keinen wirklich nennenswerten Schaden, denkt man einmal in Hell-Dimensionen.<<
mein Fb macht mit Mittelklasseequip (eher untere Mittelklasse) und lvl 80 ca 6 k fauerschaden und das bei 4 fpa.
Ich habe akt1 und 2 Hell im prinziep alleine durchgespielt und akt 3 hab ich unterstützuung von nem barb gehabt.
Und ich hatte in keinem der akte (außer bei Fis da isses zäh) nennenswerte Probleme Und der schaden reicht auch in hell Locker. Und dank Maxblock (fast) maxresis und schockwelle bin ich trotz vergleichbar wenig life (grad mal 1k) relativ unsterblich. Wenn ich sterbe dann aus eigener Dummheit.
Mein Leben kann ich bequem durch ein paar heiltränken und Aasranke (nach kämpfen nachcasten) Finanzieren.



Mit Perf equip sind mit Fueerklauen 24k-26k schaden drin (bei 4fpa).
Und wenn man ein paar skiller besistzt sind zumindestens 10k schaden leicht erreichbar.
 
@ Scharkû also 26k sind nicht erreichbar ^^ die bekommt man erst bei alle syn max und fireclaw lvl 56 ^^

also lvl 32 mit +4 jalas +8 skiller (man braucht ja auch platz ) sind 1108x dam drin
 
+1 anni
+2 ringe
+2 amu
+1 gloves (nur syns)
+2 armor
+1 belt ^^
--------
+9
--> also lvl 41

dmg? :)
 
@ Sichtblender in der annahme das der calc Stimmt wovon ich ausgehe.
Ich gehe erstmal nur von der (warscheinlichen) dam topausstattung aus.

Jalas +2all +2 shapeshifting rainbowfacet feuer
Arcaines +2 all rainbowfacet feuer
Arachnid meh +1 all
Magierfast +1 feuer
Amu +3 shifting
10 skiller.
2 Bul Katho ringe +2 all
vernichtikus. +1
4 sockel shild mit 4 perf feuerfacets
ergibt +8 allskills
+15 shapeshifting
+30% firedam
+1 fireskill

ok ich gebs zu mein gedächtnis war etwas Falsch ergbt "nur" 22k-24k schaden

Ist warscheinlich nciht das topequip aber zumindestens ein mögliches mit dem man auf zumindestens fast max fc schaden kommt.


Edit @ Fdg_molle bin mir zwar nciht hundertprozentig sicher aber cih würde sagen da Feuerkauen eindeutig ein feuerskill ist wirkt auch magierfaust.
 
Buls hat doch immernoch +1, oder nicht?
Ansonsten könnte man noch nen rare Hut mit +2all +3fc nehmen...wenn man vom rein angezeigten dam ausgeht, bringt lidless noch nen Skill, aber feuerfacetten sind natürlich deutlich stärker.

Magefist wirken natürlich :)

:hy: Scharkû :D
 
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