Khan3
Guest
Der Werbaer (1.10)
Moin,
man findet hier wirklich nur spaerlich genuegend Informationsmaterial zum Werbaeren. Vielleicht waere es ja moeglich, dem endlich mal Abhilfe zu schaffen? Ich dachte dabei an eine Zusammenfassung der nuetzlichen Skills, die dem Werbaeren so beiwohnen, ob Schockwelle nun ein Muss ist und welcher Geist letzten Endes der effektivere ist, welche Moeglichkeiten sich dem Werbaeren in Sachen Skill- und Attributsmoeglichkeiten auftun, usw...
Da meine Fragethreads hier haeufig mit nur ein oder zwei Antworten in der Versenkung verschwanden, wuerd mich ein wenig mehr Resonanz zu diesem Thema wirklich freuen.
Ich fuer meinen Teil hab seit dem Patch jedenfalls total den Ueberblick verloren. Gelten die ehemaligen FHR-, IAS- und FBR-Tabellen noch oder wurden sie zwischenzeitlich ueberarbeitet? Ich denke, aus diesem oder einem aehnlichen Grund, die genauen Aenderungen nicht abschaetzen zu koennen, scheuen ich und auch viele andere sich noch davor, in einen 1.09 Guide zu schauen - wie z.B. den von Deimos.
Ich will mich aber mal wagen und den Anfang machen. Natuerlich soll hier kein Guide entstehen, aber die gegebenen Konzepte kurz einzubringen, sollte ja kein Problem darstellen. Die Druiden-Varianten in der Werwandelgestalt des Baeren duerften sich auf folgende begrenzen:
Werbaer - Holzhammer
Duerfte wohl den normalen Werwandel-Druiden darstellen, der, statt auf Werwolf, auf Werbaer setzt und mit Holzhammer statt Wut angreift.
Dank dem hohen Schadenspotential - erreichbar durch Maxen der Skills "Werbaer" und "Holzhammer" - duerfte der Schaden jenseits dem des normalen "Werwolf - Fury" Druiden liegen, dies allerdings bei weit geringerer Angriffsgeschwindigkeit und daraus resultierender Sicherheit (leech). Das erfordert wiederum eine andere Waffe und ein voellig anderes Itemmanagement, um den Werbaeren auf Schaden und Angriffsgeschwindigkeit gleichermaßen abzustimmen. Was will man schließlich mit einem goettergleichen Schaden, wenn man nur alle paar Sekunden zum Zuge kommt?
Eine Moeglichkeit, die langsame Angriffsgeschwindigkeit wieder wett zu machen, besteht wohl darin, die Monster zuvor mit Schockwelle zu laehmen und dann gemuetlich alles windelweich zu kloppen.
Wer allerdings Freund schneller Kampfanimationen ist, der duerfte mit einer schnelleren Waffe bei weniger Schaden ebenfalls seine Freude haben. Und heißt es nicht, so schnell wie ein Werbaer koenne ein Werwolf niemals werden?
Werbaer - Schockwelle
Ist lange her, dass ich damals einen solchen Druiden gespielt oder gar gesehen hab. Gesehen hab ich zugegebenermaßen sogar noch nie einen. Damals lag die Gewichtung noch im Schaden, den die Schockwelle anrichtete. Ueber den Stunn nebenher durfte man sich natuerlich zusaetzlich freuen.
Dieser Druide duerfte mitunter der partyfreundlichste Charakter ueberhaupt sein, stellt man sich einmal ganze Monstergrueppchen vor, die gestunnt auf ihre Hinrichtung warten und zu keinster Gegenwehr imstande sind. Aber wie sich das in 1.10 mit der Dauer des Stunnens verhaelt, vermag ich nicht zu sagen. Dafuer spiel ich erst viel zu kurz wieder Diablo 2. Und ob der Schaden ueberhaupt noch ausreicht, um in Hell ueberhaupt ein Monster zu kratzen, weiss ich auch nicht. Mit entsprechend vielen + Skill Items sollte aber doch noch was zu erreichen sein. Und selbst wenn man mal zehn Minuten braucht, um ein Monster kaltzustellen, so braucht man sich keinerlei Gedanken zu machen, was die eigene Verteidigung oder die Lebenspunkte angeht. Ein gestunntes Monster ist bekanntlich ein gutes Monster (mal abgesehen davon, dass ein totes Monster ein noch besseres Monster ist ).
Die Schockwelle als Hauptskill zu verwenden ist zugegeben recht eigensinnig. Aber in Kombination mit den Summoner- oder Elementarskills (Armageddon) ist sie sicherlich auch in 1.10 noch ganz brauchbar.
Hybrid: Schockwelle/ Armageddon
Wie lange Schockwelle in Hell nun tatsaechlich stunnt, weiss ich leider nicht. Es sollte in Wellen gecastet aber ausreichen, um die Monster halbwegs bei der Stange zu halten. Und wenn der erste Armageddon-Treffer dann sitzt, ists um das Monster auch relativ ungut bestellt. Die Schockwellen-Variante, gekoppelt mit Armageddon, erlaubt es dem einfachen Armageddon-Druiden zusaetzlich, neben dem erhoehten Leben auch ueber einen praktischen Angriffs-Skill nach Belieben zu verfuegen und raeumt ihm somit sehr viel mehr Freiraum ein, als es einem normalen Armageddon-Druiden normalerweise erlaubt waere.
Werbaer - Feuerklauen
Erst letztens laß ich die dazugehoerige Skizze. Hab mir auch rasch selber einen gebastelt, allerdings wurden meine Erwartungen nicht wirklich erfuellt und mit lvl 72 kill ich in NM zwar ganz prima und das meist auch mit nur ein/ zwei Schlaegen - mache allerdings keinen wirklich nennenswerten Schaden, denkt man einmal in Hell-Dimensionen. Mit Feuerklauen und den vier Synergien, die man des Schadens wegen selbstredend maxt, hat man all seine Punkte verballert und fuer Lykanthropie, die auserwaehlte Gestalt und sonstige Freiheiten (wie den Geist oder die Ranke) leider nichts mehr uebrig. Ob man hier Einstriche bei den Synergien macht und einen wichtigen Skill maxt, sollte allerdings bedacht werden.
Zudem leecht man wenig bis gar nicht (da hauptsaechlich Feuerschaden) und muss voll und ganz auf seine Aasranke vertrauen, welche im Gefecht haeufig schonmal den Loeffel abzugeben pflegt und somit auch keine nennenswerte Hilfe darstellt. Als Werwolf hat man hier den Vorteil, kurzerhand auf Barbarenwut switchen zu koennen, was ein schnelles Vollsaugen mit des Gegners Leben garantiert. Als Baer hingegen hat man es ungleich schwerer, steht einem da doch nur der Skill Holzhammer zur Verfuegung, welcher auf geringeren Stufen nur sehr wenig Schaden anrichtet. Wer nun auf die Idee kommt, Hunger zu skillen, dem moechte ich davon dringendst abraten. Dank des um 75% reduzierten Schadens wird der angegebene Leechwert ebenfalls in Mitleidenschaft gezogen, weshalb dieser Skill mal wieder voellig nutzlos ist. Wer allerdings die entsprechenden Items sein Eigen nennen darf, duerfte auch mit dieser Druidenart gut zurande kommen.
Hybrid: Feuerklauen/ Armageddon
Wie bekannt sein sollte, teilen sich Feuerklauen und Armageddon exakt die gleichen Synergien, was den Gedankengang nicht fernlegt, beide Skills zu verwenden. Wenn man in diesem Fall eine Synergie außenvorlaesst um Armageddon auszubauen, dann Riss. Dieser erhoeht nur die Dauer des Armageddon und nicht den Schaden, wie es die anderen Skills tun. Und wenn Armageddon einmal richtig loslegt, dient Feuerklauen sowieso nur noch dem Aufwischen der uebriggebliebenen Monster.
Werbaer - Armageddon
Um Armageddon in all seinen Zuegen genießen zu koennen, bedarf es fuenf Skills, die gemaxt werden muessen. Vier davon sind die Synergien und einige weitere Skills brauchts zusaetzlich, um Armageddon ueberhaupt erst skillen zu koennen. Man kann zwar eine Synergie vorerst mehr oder weniger außer Acht lassen - erhoeht diese doch nur die Dauer des Armageddon, welchen man ja schließlich alle zehn Sekunden neucasten koennte -, hat letztendlich aber doch die besseren Karten, wenn einem mittem im Gefecht mal das Mana auszugehen droht oder sich ein Manaburner in der Naehe befindet, und der Sternenregen nicht so rasch endet. +Skill Items sind wie bei den meisten Magiekundigen absolut unumgaenglich und steigern auch hier den Schaden des Armageddon gewaltig. Happig schauts allerdings dann aus, wenn man sich mal die Lebenspunkte des Druiden zu Gemuete fuehrt. Selbst mit massig Punkten in Vitalitaet hat man vergleichsweise wenig Leben.
Da schauts schon anders aus, wenn man das naheliegendste einmal in Erwaegung zieht: Die Verwandlung zum Baeren. Seit 1.10 ists dem Druiden schließlich erlaubt, in seiner Werwandelgestalt Armageddon (und nur Armageddon) zu sprechen, was neben der huebscheren Optik als Baer auch noch die prozentuale Lebenserhoehung und die verbesserte Verteidigung mit sich bringt. Zwei Vorteile, die man eigentlich gar nicht ablehnen kann. Ein Punkt in Lykanthropie und einer in Werbaer (bzw. Werwolf, um einen kleinen Geschwindigkeitszuwachs zu erzielen) reichen voellig aus, um einen saftigen Lebensbonus einzustreichen (rechnet man +Skills noch mit ein). Nie haben drei einfache Skillpunkte mehr bewirkt.
Werbaer - Summoner
Der reine Summoner steckt all seine Skillpunkte in den Herbeirufungs-Tree. Durch das Ausbauen der zwei Woelfe, des Teddys, des Eichbaumweisen und evtl. einer Ranke bleiben fuer sonstige Spielerein nur noch wenig Punkte ueber. Allerdings sollte auch hier auf die Verwandlung zum Baeren nicht verzichtet werden, kann der Druide doch aehnlich wie in vergangenen Zeiten immer noch seine Untergebenen herbeibeschwoeren, wenn er verwandelt ist. Sicherlich schwoeren auch viele Werwandler- und Elementardruiden darauf, zumindest ein paar Puenktchen in diesen Tree zu setzen. Daraus resultiert ein prima Begleiter, der Schlaege auf sich lenkt und auch schonmal kraeftig zubeisst, und bei Gelegenheit einfach wieder neubeschworen werden kann. Wer aber alle Tiere maxt, der genießt wohl die Vorzuege eines nahezu unsterblichen Baeren mit gewaltigem Schaden und der vielfaeltigen Moeglichkeit, jederzeit entweder drei flotte Woelfe oder einen starken Blocker herbeizubeschwoeren.
Hybrid: Summoner/ Gestaltwandel
Wenn man nur die wichtigen Tiere maxt, hat man immer noch ausreichend Punkte zur Verfuegung, um z.B. Lykanthropie und Werbaer nach und nach beliebig auszubauen. In diesem Fall wuerde es sich sogar lohnen, lenken die Tiere die meisten Monster doch weitestgehend auf sich und sichern dem Druiden ein entspanntes und optimales Killvergnuegen.
Des weiteren will ich versuchen, einmal auf die verschiedenen Skills eines jeden Druiden etwas naeher einzugehen. Hier also ein paar gesammelte Hinweise, die ich den dutzenden Threads bisher hab entnehmen koennen:
Die Geister
Man sollte immer bedenken, dass der Geist nicht nur einem selbst sondern auch der Party dienlich sein kann. Wer darauf schwoert, stets zwei Geister griffbereit zu haben, der kann sie natuerlich je nach Party entsprechend wechseln. Generell aber kann man sagen, dass der Eichbaumweise mit seinem Lebensbonus der nuetzlichere sein duerfte. Jeder Charakter profitiert von ihm - was beim Herz des Wiesels nicht der Fall waere. An diesem haetten nur die Nahkaempfer ihre Freude, und sein wir mal ehrlich, wieviele Nahkaempfer bekommt man bei einem Baalrun in Hell schon zu Gesicht? Wer aber auf Sicherheit pfeift und lieber ordentlich austeilt, der ist mit dem Herz des Wiesels bestimmt besser beraten.
Die Ranken
Ob Giftranke, Aas- oder Sonnenkriecher. Sonderlich zaeh sind sie alle nicht. Waehrend die Giftranke den meisten Monstern nur ein entnervtes Grunzen entlocken kann, sind Aas- und Sonnenkriecher beiweitem profitabler. Fehlt dem Gestaltenwandler leech, so beschwoert er kurzerhand den Aaskriecher herbei, welcher getoetete Monster in Leben umwandelt und dieses dem Druiden gutschreibt. Ein Elementalist hingegen erfreut sich am manaleechenden Sonnenkriecher, der eine bestaendige Manaquelle darstellt.
Allerdings sollte man darauf verzichten, eine Ranke jedwelcher Art auszubauen. Ein einziger Punkt reicht voellig aus, um nach getaner Arbeit die Leichen aufzulutschen. Leider verstehen sich Necro und Ranke nicht sonderlich miteinander. Bei einem Beschwoerer in der Party sollte also darauf verzichtet werden, ihm die Grundlage seiner Existenz zu stehlen. Da trinkt man lieber ein/ zwei Poette.
Die Raben
Die Raben haben gegenueber 1.09 einen kleinen Vorteil: Sie blenden Gegner, indem sie ihnen die Augen ausstechen. Die Monster stehen geblendet in der Gegend rum und man kann in aller Seelenruhe an ihnen vorbeimarschieren. Werden sie allerdings angegriffen, verfliegt der Effekt wieder. Dennoch duerften nicht-angreifende Monster immer noch besser als angreifende Monster sein. Somit profitiert eigentlich jeder Druide, ob Werwandler oder Elementalist, von den Raben, und einen einzigen Punkt zu investieren sollte in keinem Fall verkehrt sein.
Die Zyklonruestung
Wenn man als Tornado und Hurricane Druide die Zyklonruestung aktiviert, reduziert diese jeglichen Elementarschaden, den man erleidet. Da die drei Synergien Twister, Tornado und Hurricane allesamt einen dicken Bonus spendieren, hat man es als solcher Druide in Hell merklich leichter als manch anderer Charakter, der auf seine Resistenzen kleinlichst genau zu achten hat. Die Widerstandswerte koennen also getrost außer Acht gelassen werden.
Spielt man einen anderen Druiden, lohnt sich der Aufwand nicht. 60 Skillpunkte fuer ein paar Resistenzen rauszuschmeißen, waere dann doch etwas uebertrieben.
Die Geschicklichkeit
Das Attribut Geschicklichkeit lohnt sich nur in den seltesten Faellen. Dann naemlich, wenn man entweder eine zweihaendige Stangenwaffe zu tragen plant oder aber auf moeglichst viel Block spekuliert. Letzteres empfiehlt sich nur bei den Elementar-Varianten. Bei Nahkaempfern, ganz besonders dem Wut Werwolf, artet es meist in Frust statt Lust aus, wenn der Angriff aufgrund des Blockens mal wieder unterbrochen wurde und die laestige Blockanimation durchgefuehrt wird. Getroffen zu werden und sich in Windeseile wieder vollleechen zu koennen ist dann meist doch die sinnvollere Alternative, als nur getroffen zu werden und keinerlei Gegenmaßnahmen ergreifen zu koennen. Bei zu geringem Angriffswert (der allerdings mit den Skills Werwolf, Wut und Holzhammer und den Items kompensiert werden kann) koennen ein paar Punkte aber auch nicht schaden.
Aldurs Set
Falls Fragen bezueglich diesem Set aufkommen sollten, so sei gesagt, dass keiner der hier vorgestellten Druiden von diesem Set profitieren wuerde. Jalals Maehne und eine beliebige andere Ruestung sind der Leuchtaura beiweitem vorzuziehen und auf das Knueppelchen will ich gar nicht erst naeher eingehen. Koennte man die Waffe upgraden, so waere das Set sicherlich eine brauchbare Alternative. Aber dank des geringen Schadens und der relativ wenigen Skills, die das Set im Vergleich mit Jalals Maehne zu bieten hat, eignet es sich wirklich nur fuer Sammler oder ganz exotische Varianten des Druiden, wie z.B. den Feuerklauen/ Armageddon Druiden, der von der schnellen Angriffsgeschwindigkeit und den paar Skills sowie den Resistenzen durchaus Gebrauch machen koennte.
PvP-Tauglichkeit
In 1.09 war der Druide ein ernstzunehmender und furchteinfloeßender Gegner (was allerdings erst sehr spaet publik wurde). So entschied er in den letzten Tagen des vorangegegangene Patches sogar zahlreiche Turniere und Duelle fuer sich und teilte sich mit anderen Druiden die ersten Plaetze in vielen Ligen. In 1.10 scheint es an Innovations-Mut zu mangeln, denn noch hat sich der PvP-Druide nicht am Duell-Himmel etablieren koennen. Da der Dornengeist extrem abgeschwaecht wurde (war er jemals stark?), ist der Barb wieder zu einem Problem geworden (wobei der Barb auch frueher schon den Geist mittels recht einfachem Trick hat verscheuchen koennen [Heulen]) und weiss sich gegen den Druiden mehr oder weniger erfolgreich zur Wehr zu setzen.
Dennoch moechte ich natuerlich niemanden entmutigen. Die Zyklonruestung (die in Ligen leider verboten ist) absorbiert noch jeden Zauberspruch der Sorc und einem Armageddon-Druiden rennen Nahkaempfer auch nur ungerne hinterher, wollen sie nicht ploetzlich von herabfallenden Steinen erschlagen werden.
Der Text spiegelt natuerlich nur meine eigenen Meinungen wider. Vieles hab ich einfach aufgrund mangelnden Wissens und fehlender Nachschlagemoeglichkeiten nicht aufzaehlen koennen. Deshalb meine Bitte an Euch, mich ggf. zu verbessern, sollte ich irgendwo kompletten Schwachsinn geschrieben haben, und die Aufforderung, doch moeglichst selbst Eure Baeren-Konzepte hier vorzustellen. Zudem waere eine Tabellen-Uebersicht sicher auch gar nicht so verkehrt.
Moin,
man findet hier wirklich nur spaerlich genuegend Informationsmaterial zum Werbaeren. Vielleicht waere es ja moeglich, dem endlich mal Abhilfe zu schaffen? Ich dachte dabei an eine Zusammenfassung der nuetzlichen Skills, die dem Werbaeren so beiwohnen, ob Schockwelle nun ein Muss ist und welcher Geist letzten Endes der effektivere ist, welche Moeglichkeiten sich dem Werbaeren in Sachen Skill- und Attributsmoeglichkeiten auftun, usw...
Da meine Fragethreads hier haeufig mit nur ein oder zwei Antworten in der Versenkung verschwanden, wuerd mich ein wenig mehr Resonanz zu diesem Thema wirklich freuen.
Ich fuer meinen Teil hab seit dem Patch jedenfalls total den Ueberblick verloren. Gelten die ehemaligen FHR-, IAS- und FBR-Tabellen noch oder wurden sie zwischenzeitlich ueberarbeitet? Ich denke, aus diesem oder einem aehnlichen Grund, die genauen Aenderungen nicht abschaetzen zu koennen, scheuen ich und auch viele andere sich noch davor, in einen 1.09 Guide zu schauen - wie z.B. den von Deimos.
Ich will mich aber mal wagen und den Anfang machen. Natuerlich soll hier kein Guide entstehen, aber die gegebenen Konzepte kurz einzubringen, sollte ja kein Problem darstellen. Die Druiden-Varianten in der Werwandelgestalt des Baeren duerften sich auf folgende begrenzen:
Werbaer - Holzhammer
Duerfte wohl den normalen Werwandel-Druiden darstellen, der, statt auf Werwolf, auf Werbaer setzt und mit Holzhammer statt Wut angreift.
Dank dem hohen Schadenspotential - erreichbar durch Maxen der Skills "Werbaer" und "Holzhammer" - duerfte der Schaden jenseits dem des normalen "Werwolf - Fury" Druiden liegen, dies allerdings bei weit geringerer Angriffsgeschwindigkeit und daraus resultierender Sicherheit (leech). Das erfordert wiederum eine andere Waffe und ein voellig anderes Itemmanagement, um den Werbaeren auf Schaden und Angriffsgeschwindigkeit gleichermaßen abzustimmen. Was will man schließlich mit einem goettergleichen Schaden, wenn man nur alle paar Sekunden zum Zuge kommt?
Eine Moeglichkeit, die langsame Angriffsgeschwindigkeit wieder wett zu machen, besteht wohl darin, die Monster zuvor mit Schockwelle zu laehmen und dann gemuetlich alles windelweich zu kloppen.
Wer allerdings Freund schneller Kampfanimationen ist, der duerfte mit einer schnelleren Waffe bei weniger Schaden ebenfalls seine Freude haben. Und heißt es nicht, so schnell wie ein Werbaer koenne ein Werwolf niemals werden?
Werbaer - Schockwelle
Ist lange her, dass ich damals einen solchen Druiden gespielt oder gar gesehen hab. Gesehen hab ich zugegebenermaßen sogar noch nie einen. Damals lag die Gewichtung noch im Schaden, den die Schockwelle anrichtete. Ueber den Stunn nebenher durfte man sich natuerlich zusaetzlich freuen.
Dieser Druide duerfte mitunter der partyfreundlichste Charakter ueberhaupt sein, stellt man sich einmal ganze Monstergrueppchen vor, die gestunnt auf ihre Hinrichtung warten und zu keinster Gegenwehr imstande sind. Aber wie sich das in 1.10 mit der Dauer des Stunnens verhaelt, vermag ich nicht zu sagen. Dafuer spiel ich erst viel zu kurz wieder Diablo 2. Und ob der Schaden ueberhaupt noch ausreicht, um in Hell ueberhaupt ein Monster zu kratzen, weiss ich auch nicht. Mit entsprechend vielen + Skill Items sollte aber doch noch was zu erreichen sein. Und selbst wenn man mal zehn Minuten braucht, um ein Monster kaltzustellen, so braucht man sich keinerlei Gedanken zu machen, was die eigene Verteidigung oder die Lebenspunkte angeht. Ein gestunntes Monster ist bekanntlich ein gutes Monster (mal abgesehen davon, dass ein totes Monster ein noch besseres Monster ist ).
Die Schockwelle als Hauptskill zu verwenden ist zugegeben recht eigensinnig. Aber in Kombination mit den Summoner- oder Elementarskills (Armageddon) ist sie sicherlich auch in 1.10 noch ganz brauchbar.
Hybrid: Schockwelle/ Armageddon
Wie lange Schockwelle in Hell nun tatsaechlich stunnt, weiss ich leider nicht. Es sollte in Wellen gecastet aber ausreichen, um die Monster halbwegs bei der Stange zu halten. Und wenn der erste Armageddon-Treffer dann sitzt, ists um das Monster auch relativ ungut bestellt. Die Schockwellen-Variante, gekoppelt mit Armageddon, erlaubt es dem einfachen Armageddon-Druiden zusaetzlich, neben dem erhoehten Leben auch ueber einen praktischen Angriffs-Skill nach Belieben zu verfuegen und raeumt ihm somit sehr viel mehr Freiraum ein, als es einem normalen Armageddon-Druiden normalerweise erlaubt waere.
Werbaer - Feuerklauen
Erst letztens laß ich die dazugehoerige Skizze. Hab mir auch rasch selber einen gebastelt, allerdings wurden meine Erwartungen nicht wirklich erfuellt und mit lvl 72 kill ich in NM zwar ganz prima und das meist auch mit nur ein/ zwei Schlaegen - mache allerdings keinen wirklich nennenswerten Schaden, denkt man einmal in Hell-Dimensionen. Mit Feuerklauen und den vier Synergien, die man des Schadens wegen selbstredend maxt, hat man all seine Punkte verballert und fuer Lykanthropie, die auserwaehlte Gestalt und sonstige Freiheiten (wie den Geist oder die Ranke) leider nichts mehr uebrig. Ob man hier Einstriche bei den Synergien macht und einen wichtigen Skill maxt, sollte allerdings bedacht werden.
Zudem leecht man wenig bis gar nicht (da hauptsaechlich Feuerschaden) und muss voll und ganz auf seine Aasranke vertrauen, welche im Gefecht haeufig schonmal den Loeffel abzugeben pflegt und somit auch keine nennenswerte Hilfe darstellt. Als Werwolf hat man hier den Vorteil, kurzerhand auf Barbarenwut switchen zu koennen, was ein schnelles Vollsaugen mit des Gegners Leben garantiert. Als Baer hingegen hat man es ungleich schwerer, steht einem da doch nur der Skill Holzhammer zur Verfuegung, welcher auf geringeren Stufen nur sehr wenig Schaden anrichtet. Wer nun auf die Idee kommt, Hunger zu skillen, dem moechte ich davon dringendst abraten. Dank des um 75% reduzierten Schadens wird der angegebene Leechwert ebenfalls in Mitleidenschaft gezogen, weshalb dieser Skill mal wieder voellig nutzlos ist. Wer allerdings die entsprechenden Items sein Eigen nennen darf, duerfte auch mit dieser Druidenart gut zurande kommen.
Hybrid: Feuerklauen/ Armageddon
Wie bekannt sein sollte, teilen sich Feuerklauen und Armageddon exakt die gleichen Synergien, was den Gedankengang nicht fernlegt, beide Skills zu verwenden. Wenn man in diesem Fall eine Synergie außenvorlaesst um Armageddon auszubauen, dann Riss. Dieser erhoeht nur die Dauer des Armageddon und nicht den Schaden, wie es die anderen Skills tun. Und wenn Armageddon einmal richtig loslegt, dient Feuerklauen sowieso nur noch dem Aufwischen der uebriggebliebenen Monster.
Werbaer - Armageddon
Um Armageddon in all seinen Zuegen genießen zu koennen, bedarf es fuenf Skills, die gemaxt werden muessen. Vier davon sind die Synergien und einige weitere Skills brauchts zusaetzlich, um Armageddon ueberhaupt erst skillen zu koennen. Man kann zwar eine Synergie vorerst mehr oder weniger außer Acht lassen - erhoeht diese doch nur die Dauer des Armageddon, welchen man ja schließlich alle zehn Sekunden neucasten koennte -, hat letztendlich aber doch die besseren Karten, wenn einem mittem im Gefecht mal das Mana auszugehen droht oder sich ein Manaburner in der Naehe befindet, und der Sternenregen nicht so rasch endet. +Skill Items sind wie bei den meisten Magiekundigen absolut unumgaenglich und steigern auch hier den Schaden des Armageddon gewaltig. Happig schauts allerdings dann aus, wenn man sich mal die Lebenspunkte des Druiden zu Gemuete fuehrt. Selbst mit massig Punkten in Vitalitaet hat man vergleichsweise wenig Leben.
Da schauts schon anders aus, wenn man das naheliegendste einmal in Erwaegung zieht: Die Verwandlung zum Baeren. Seit 1.10 ists dem Druiden schließlich erlaubt, in seiner Werwandelgestalt Armageddon (und nur Armageddon) zu sprechen, was neben der huebscheren Optik als Baer auch noch die prozentuale Lebenserhoehung und die verbesserte Verteidigung mit sich bringt. Zwei Vorteile, die man eigentlich gar nicht ablehnen kann. Ein Punkt in Lykanthropie und einer in Werbaer (bzw. Werwolf, um einen kleinen Geschwindigkeitszuwachs zu erzielen) reichen voellig aus, um einen saftigen Lebensbonus einzustreichen (rechnet man +Skills noch mit ein). Nie haben drei einfache Skillpunkte mehr bewirkt.
Werbaer - Summoner
Der reine Summoner steckt all seine Skillpunkte in den Herbeirufungs-Tree. Durch das Ausbauen der zwei Woelfe, des Teddys, des Eichbaumweisen und evtl. einer Ranke bleiben fuer sonstige Spielerein nur noch wenig Punkte ueber. Allerdings sollte auch hier auf die Verwandlung zum Baeren nicht verzichtet werden, kann der Druide doch aehnlich wie in vergangenen Zeiten immer noch seine Untergebenen herbeibeschwoeren, wenn er verwandelt ist. Sicherlich schwoeren auch viele Werwandler- und Elementardruiden darauf, zumindest ein paar Puenktchen in diesen Tree zu setzen. Daraus resultiert ein prima Begleiter, der Schlaege auf sich lenkt und auch schonmal kraeftig zubeisst, und bei Gelegenheit einfach wieder neubeschworen werden kann. Wer aber alle Tiere maxt, der genießt wohl die Vorzuege eines nahezu unsterblichen Baeren mit gewaltigem Schaden und der vielfaeltigen Moeglichkeit, jederzeit entweder drei flotte Woelfe oder einen starken Blocker herbeizubeschwoeren.
Hybrid: Summoner/ Gestaltwandel
Wenn man nur die wichtigen Tiere maxt, hat man immer noch ausreichend Punkte zur Verfuegung, um z.B. Lykanthropie und Werbaer nach und nach beliebig auszubauen. In diesem Fall wuerde es sich sogar lohnen, lenken die Tiere die meisten Monster doch weitestgehend auf sich und sichern dem Druiden ein entspanntes und optimales Killvergnuegen.
Des weiteren will ich versuchen, einmal auf die verschiedenen Skills eines jeden Druiden etwas naeher einzugehen. Hier also ein paar gesammelte Hinweise, die ich den dutzenden Threads bisher hab entnehmen koennen:
Die Geister
Man sollte immer bedenken, dass der Geist nicht nur einem selbst sondern auch der Party dienlich sein kann. Wer darauf schwoert, stets zwei Geister griffbereit zu haben, der kann sie natuerlich je nach Party entsprechend wechseln. Generell aber kann man sagen, dass der Eichbaumweise mit seinem Lebensbonus der nuetzlichere sein duerfte. Jeder Charakter profitiert von ihm - was beim Herz des Wiesels nicht der Fall waere. An diesem haetten nur die Nahkaempfer ihre Freude, und sein wir mal ehrlich, wieviele Nahkaempfer bekommt man bei einem Baalrun in Hell schon zu Gesicht? Wer aber auf Sicherheit pfeift und lieber ordentlich austeilt, der ist mit dem Herz des Wiesels bestimmt besser beraten.
Die Ranken
Ob Giftranke, Aas- oder Sonnenkriecher. Sonderlich zaeh sind sie alle nicht. Waehrend die Giftranke den meisten Monstern nur ein entnervtes Grunzen entlocken kann, sind Aas- und Sonnenkriecher beiweitem profitabler. Fehlt dem Gestaltenwandler leech, so beschwoert er kurzerhand den Aaskriecher herbei, welcher getoetete Monster in Leben umwandelt und dieses dem Druiden gutschreibt. Ein Elementalist hingegen erfreut sich am manaleechenden Sonnenkriecher, der eine bestaendige Manaquelle darstellt.
Allerdings sollte man darauf verzichten, eine Ranke jedwelcher Art auszubauen. Ein einziger Punkt reicht voellig aus, um nach getaner Arbeit die Leichen aufzulutschen. Leider verstehen sich Necro und Ranke nicht sonderlich miteinander. Bei einem Beschwoerer in der Party sollte also darauf verzichtet werden, ihm die Grundlage seiner Existenz zu stehlen. Da trinkt man lieber ein/ zwei Poette.
Die Raben
Die Raben haben gegenueber 1.09 einen kleinen Vorteil: Sie blenden Gegner, indem sie ihnen die Augen ausstechen. Die Monster stehen geblendet in der Gegend rum und man kann in aller Seelenruhe an ihnen vorbeimarschieren. Werden sie allerdings angegriffen, verfliegt der Effekt wieder. Dennoch duerften nicht-angreifende Monster immer noch besser als angreifende Monster sein. Somit profitiert eigentlich jeder Druide, ob Werwandler oder Elementalist, von den Raben, und einen einzigen Punkt zu investieren sollte in keinem Fall verkehrt sein.
Die Zyklonruestung
Wenn man als Tornado und Hurricane Druide die Zyklonruestung aktiviert, reduziert diese jeglichen Elementarschaden, den man erleidet. Da die drei Synergien Twister, Tornado und Hurricane allesamt einen dicken Bonus spendieren, hat man es als solcher Druide in Hell merklich leichter als manch anderer Charakter, der auf seine Resistenzen kleinlichst genau zu achten hat. Die Widerstandswerte koennen also getrost außer Acht gelassen werden.
Spielt man einen anderen Druiden, lohnt sich der Aufwand nicht. 60 Skillpunkte fuer ein paar Resistenzen rauszuschmeißen, waere dann doch etwas uebertrieben.
Die Geschicklichkeit
Das Attribut Geschicklichkeit lohnt sich nur in den seltesten Faellen. Dann naemlich, wenn man entweder eine zweihaendige Stangenwaffe zu tragen plant oder aber auf moeglichst viel Block spekuliert. Letzteres empfiehlt sich nur bei den Elementar-Varianten. Bei Nahkaempfern, ganz besonders dem Wut Werwolf, artet es meist in Frust statt Lust aus, wenn der Angriff aufgrund des Blockens mal wieder unterbrochen wurde und die laestige Blockanimation durchgefuehrt wird. Getroffen zu werden und sich in Windeseile wieder vollleechen zu koennen ist dann meist doch die sinnvollere Alternative, als nur getroffen zu werden und keinerlei Gegenmaßnahmen ergreifen zu koennen. Bei zu geringem Angriffswert (der allerdings mit den Skills Werwolf, Wut und Holzhammer und den Items kompensiert werden kann) koennen ein paar Punkte aber auch nicht schaden.
Aldurs Set
Falls Fragen bezueglich diesem Set aufkommen sollten, so sei gesagt, dass keiner der hier vorgestellten Druiden von diesem Set profitieren wuerde. Jalals Maehne und eine beliebige andere Ruestung sind der Leuchtaura beiweitem vorzuziehen und auf das Knueppelchen will ich gar nicht erst naeher eingehen. Koennte man die Waffe upgraden, so waere das Set sicherlich eine brauchbare Alternative. Aber dank des geringen Schadens und der relativ wenigen Skills, die das Set im Vergleich mit Jalals Maehne zu bieten hat, eignet es sich wirklich nur fuer Sammler oder ganz exotische Varianten des Druiden, wie z.B. den Feuerklauen/ Armageddon Druiden, der von der schnellen Angriffsgeschwindigkeit und den paar Skills sowie den Resistenzen durchaus Gebrauch machen koennte.
PvP-Tauglichkeit
In 1.09 war der Druide ein ernstzunehmender und furchteinfloeßender Gegner (was allerdings erst sehr spaet publik wurde). So entschied er in den letzten Tagen des vorangegegangene Patches sogar zahlreiche Turniere und Duelle fuer sich und teilte sich mit anderen Druiden die ersten Plaetze in vielen Ligen. In 1.10 scheint es an Innovations-Mut zu mangeln, denn noch hat sich der PvP-Druide nicht am Duell-Himmel etablieren koennen. Da der Dornengeist extrem abgeschwaecht wurde (war er jemals stark?), ist der Barb wieder zu einem Problem geworden (wobei der Barb auch frueher schon den Geist mittels recht einfachem Trick hat verscheuchen koennen [Heulen]) und weiss sich gegen den Druiden mehr oder weniger erfolgreich zur Wehr zu setzen.
Dennoch moechte ich natuerlich niemanden entmutigen. Die Zyklonruestung (die in Ligen leider verboten ist) absorbiert noch jeden Zauberspruch der Sorc und einem Armageddon-Druiden rennen Nahkaempfer auch nur ungerne hinterher, wollen sie nicht ploetzlich von herabfallenden Steinen erschlagen werden.
Der Text spiegelt natuerlich nur meine eigenen Meinungen wider. Vieles hab ich einfach aufgrund mangelnden Wissens und fehlender Nachschlagemoeglichkeiten nicht aufzaehlen koennen. Deshalb meine Bitte an Euch, mich ggf. zu verbessern, sollte ich irgendwo kompletten Schwachsinn geschrieben haben, und die Aufforderung, doch moeglichst selbst Eure Baeren-Konzepte hier vorzustellen. Zudem waere eine Tabellen-Uebersicht sicher auch gar nicht so verkehrt.