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1.10 - Die Entschlüsselung des Tornadomusters

gautcho

Guest
Die Entschlüsselung des Tornadomusters

Das Tornadobewegungsmuster
Version 5 - original: 13.05.2004 last edit: 15.05.2004 by gautcho




Worum geht es eigentlich?

Es geht um den Druidenskill Tornado. Dieser erzeugt einen Wirbelwind, der sich scheinbar recht wahllos auf dem Schlachtfeld hin- und herbewegt, was das Zielen recht schwierig macht.
Deshalb bin ich dabei das ganze durch simples Probieren zumindest etwas durchsichtiger zu machen und werde hier je nach Fortschritt meine Erkenntnisse präsentieren.


1. Test: Temporärer Zufall?

Den meisten war es schon bekannt, aber ich habe es trotzdem getestet. Der Tornado unterliegt keinem temporärem Zufall. Das heißt, dass man ohne Standortwechsel mit dem Cursor auf dem gleichen Ort keine Veränderung der Flugbahn beobachten kann.


2. Test: Ortsabhängigkeit?

Wider meinen Erwartungen gibt es eine Ortsabhängigkeit. Ein Tornado, der eigentlich auf eine bestimmte Cursorposition auf dem Bildschirm gecastet wird hat eine andere Flugroute als der Vergleichstornado der zwar auf die gleiche Cursorposition auf dem Bildschirm (ich nenne es ab jetzt relative Position), nicht aber auf die in der Welt gleichen Stelle (ich nenne es im Folgenden tatsächliche Position) gecastet wird.
Das macht die nächsten Untersuchungen natürlich sehr schwierig.


3. Test: Bewegungsabhängigkeit?

Eine Bewegungsabhängigkeit ist nicht vorhanden. Schaut der Druide in eine andere Richtung als er den Tornado casten soll, so dreht er sich um (allerdings auf einer Stelle) und zaubert einen Tornado der auf der gleichen Bahn fliegt wie ein zweiter, der nach der Methode vom 1. Test gezaubert wird (gleiche relative und tatsächliche Position auf dem Bildschirm).


4. Test: Orientierungsabhängigkeit?

Eine Orientierungsabhängigkeit ist scheinbar gegeben. Damit meine ich, dass ein Druide, der keine Drehung nach dem oben beschriebenen Muster durchführt, bei einer größeren Drehung zur selben Position, aber eigentlich eine andere Position einnehmen würde - er steht praktisch von einer vorherigen Aktion leicht "verdreht", aber nicht "verdreht" genug - den Tornado auf einen anderen Weg bringt als sein Testgegenstück.


5. Test: Zaubergeschwindigkeitsbhängigkeit

Eine Abhängigkeit von der Zaubergeschwindigkeit konnte ich bei mehreren Stufen nicht erkennen.


Versuchsaufbau und Flugmöglichkeiten ab Test 6

Der Druide steht auf einem offenen Feld, droppt 1 Gold-Häufchen in die Gegend. Nun kommen die folgenden Versuche und dabei ist eines zu beobachten: Die Tornado bewegen sich alle auf den gedroppten Geldhäufchen, die in einem Rechteck um den Druiden liegen.

mitglied.lycos.degautcho3ktorn1.jpg

Der Versuchsaufbau
mitglied.lycos.degautcho3ktorn3.jpg

Mögliche Bewegungsbahnen des Tornados


6. Test: 1. Gleichmäßigkeiten - linkes unteres und rechtes oberes Viereck

Nach den Abhängigkeitstest habe ich versucht mir mit Hilfe eines Geldmusters ein klareres Bild über die Bewegung der Tornados zu machen und bin auf teilweise erstaunliches gestoßen.
Man teile den Bildschirm in 4 Vierecke ein. Der Druide ist ein Punkt aller Vierecke, die Bildschirmstreckenmittelpunkte und die Eckpunkte sind die fehlenden Eckpunkte der Vierecke (das ganze ist ein ungefährer Wert, mir scheint, das es so nicht ganz hinkommt).
Innerhalb der Vierecke bewegen sich die Tornados nach einem Muster, das zumindest teilweise entschlüsselbar ist.
Ein Cursor, der auf der innerhalb der Vierecke auf Gelddiagonalen bewegt wird produziert in den Vierecken immer die gleiche Tornadobahn unabhängig von der Entfernung zum Druiden.

mitglied.lycos.degautcho3ktorn2.jpg

Die Dreiecke und die Parallelen


7. Test: Ortsabhängigkeit II

Die in Test 2 gefundene Abhängigkeit von der tatsächlichen Position des Casters muss ich teilweise für falsch erklären. In den in Test 6 gefundenen Vierecken befinden sich ja die oben eingezeichnetenDiagonalen. Diese scheinen sich über die gesamte Welt vorzusetzen. Man kann also an einer beliebigen Stelle in der Welt auf eine solche Parallele klicken und wenn diese dann im linken, unteren oder rechten, oberen Viereck ist, so ergibt sich immer die gleiche Tornadobahn.


8. Test: Spiegelsymmetrien

Im linken, unteren und rechten, oberen Viereck ist tatsächlich eine Punktsymmetrie zum Druiden zu erkennen.
Im in den anderen Vierecken scheint weiter das Chaos zu herrschen, eine Symmetrie konnte ich nicht entdecken.


9. Test: Zwei Hälften?

Allem Anschein nach wird der Bildschirm durch eine Strecke, die die obere bzw. untere Bildschirmkante halbiert, in zwei Hälften geteilt. Die oben beschriebenen Diagonalen reichen bis zu dieser Trennlinie, die sich mit dem Druide verschiebt. Es gibt also im Prinzip Diagonalen, die in einem Punkt halbiert werden und die auf den "halbierten" Diagonalen (es geht immer um die Cursorposition) immer den gleichen Tornado hervorufen. Das Problem ist aber, dass dies nicht im nächsten Bereich des Druide passiert (so 3-4 Goldstücke), das werde ich dann als nächstes in Angriff nehmen.
Hinter das genaue Flugmuster komme ich aber leider irgendwie gar nicht. Hatte mal angedacht, dass es 5 Richtungswechsel gibt, aber das scheint sich nicht zu bewahrheiten.

mitglied.lycos.degautcho3ktorn4.jpg

Die zwei Hälften mit dem angedeuteten Bereich, in dem das System scheinbar nicht greift.


Erste Erkenntnisse

Die in Test 6 beschriebenen "Phänomene" entkräften zumindest eine gängige Praxis. In den linken, unteren und rechten, oberen Vierecken ist es völlig egal, wie weit man den Cursor vom Druiden wegbewegt. Entscheidend ist alleine die Diagonale, die die Flugbahn festlegt.


Schlußbemerkung

Ich werde eifrig weiter testen und hoffe bald mit mehr/besseren Erkenntnissen aufwarten zu können, das wird dann natürlich editiert.
Über Hilfe/Vorschläge wäre ich natürlich sehr begeistert und nicht abgeneigt.
 
1. Post gehört mir kann sein, dass ich mal Platz für Bilder brauche.
 
Endlich kommt Licht ins Dunkel!

:top: Gautcho

Nur Punkt 4 ist etwas unverständlich (oder ich zu blöd)

könntest du nochmal genauer erklären was du da getestet hast?

Bis dann, der Nec
 
hab ich mir schon fast gedacht, dass das blöde erklärt ist.


bsp: dru guckt nach oben, du castest tornado nach unten. der fliegt dann zb rechts, links, links usw.
guckt er nun (auf der gleichen stelle stehend) fast nach unten und castet man nun an die gleiche stelle so dreht er sich nicht unbedingt, da er einfach zu nah an der richtigen position steht. der nun kommende tornado fliegt einen anderen weg...
 
:top: gautcho :)


Bis auf punkt 4 habe ich alles verstanden, aber ist ja schon geklärt. Kann mir allerdings alles nicht so gut vorstellen, bitte so schnell wie möglich Screens machen, dann kann man sich das auch richtig gut vorstellen :)
 
Viele dieser Dinge sind mir auch schon aufgefallen (zb. ortsabhängigkeit, orientierungsabhängigkeit) aber ich hab in einem Public baalrun keine Zeit gehabt geld auf den Boden zu schmeissen um das zu testen ;)

Mir ist es nämlich auf die nerven gegangen den charakter ständig in die richtige richtung drehen zu müssen ohne dabei die position zu wechseln weil ich irgendwie bei richtiger drehung eine schöne flugbahn gefunden habe (weisst eh bei baalruns steht ja jeder an einem ort und ballert ;)) weil das sich drehen nur möglich ist wenn man arktiswind zaubert ansonsten erlaubt es das spiel nicht sich zu drehen ohne sich zu bewegen (oder is mir da was entgangen bei der steuerung)
 
du kommst wirklich auf ideen :confused:

aber maybe hilfts ja wem, ich bin der meinung, sowas sollte man nen tag lang üben und dann klappts auch mit dem nachbarn :kiss:

trotzdem bin ich mal gespannt auf weitere details

mfg

hagebutte
 
Respekt gaucho, das du dich mal an dieses Thema heran gewagt hast. Habe jetzt auch die Vermutung das es Abhängigkeiten von Standort und Drehrichtng gibt. Dachte zu Anfang das "FC" die Richtung beeinflussen kann und habe einige Tests durchgeführt. Bin aber zu keinem Ergebnis gekommen. Denke die Auflösung in Dreiecke ist schon richtig. Wenn du Hilfe bei deinen Testreihen brauchst bin ich dabei.
 
So ganz hab ichs noch net verstanden, aber ich werd heute Abend meinen Tornado Stormen mal wieder ausrüsten. Den hab ich mit 84 in Ruhestand geschickt, weil ich einfach kaum was getroffen hab und mir der Schaden zu gering war. ;) Ich werd mich aber nochmal drangeben, da lässt sich sicher was machen und irgendwie werd ich das hier auch noch verstehen. :D
 
update:

*pics
*fc
*symmetrie
*ortsabhängigkeit II


@mellvin: auf die idee mitm fc bin ich auch gekommen - s. 1. post
@benni: was ist denn unverständlich???


/E: bei den pics hat sich nen fehler eingeschlichen (falsch markiert, korrigier ich nachher)... dreiecke liegen anders (ist auch in der beschreibung falsch).
 
gautcho :D

Da steckt echt sowas wie System hinter? Werd ich mir mal ausdrucken + in nem PW Game ausprobieren. Wer weiß, was die andren denken, was ich da mit dem TS mache :clown:
 
so. hab meinen denkfehler behoben, so müsste es stimmen (auch mit den pics), aber genauere grenzen der vierecke teste ich nochmal aus (so ganz passt die form noch nicht, aber ne ungefähre orientierung ist es schonmal)...

@petra: natürlich ist da nen system hinter, irgendwie müssen die ja fliegen :D - aber so ganz gefunden habe ichs noch nicht...
 
Da das hier immer noch ein Programm ist muss ein System dahinter stecken ;)

Es ist jedoch scheinbar aufgabe des Programmierers gewesen dieses für den Spieler so unsichtbar wie möglich zu machen um den eindruck einer natürlichen tornadoflugbahn zu erwecken. Is ja auch irgendwie klar der Tornado ist eine Naturgewalt und deshalb kann man die Kraft freisetzen aber nicht kontrollieren ;)
 
Sind die eingezeichneten Bahnen auf dem Bild "Mögliche Bewegungsbahnen des Tornados" genau?

Ich sehe darin das Muster einer Diagonalbewegung 4 Felder, dann Horizontalbewegung 2 Felder und wieder Diagonal 4. Nur bei der Eingangssequenz ist eine Abweichung zu erkennen.

Lässt sich dieses Muster evtl. auch ausserhalb des von Dir benutzten Goldquadrats feststellen? (Das Goldquadrat ist ja nicht bis zum konkreten Ende der Flugbahn gelegt... )
 
update:

*punkt 9


NightHaG schrieb:
Da das hier immer noch ein Programm ist muss ein System dahinter stecken ;)

Es ist jedoch scheinbar aufgabe des Programmierers gewesen dieses für den Spieler so unsichtbar wie möglich zu machen um den eindruck einer natürlichen tornadoflugbahn zu erwecken. Is ja auch irgendwie klar der Tornado ist eine Naturgewalt und deshalb kann man die Kraft freisetzen aber nicht kontrollieren ;)

joar, aber so ganz hat ers nicht hinbekommen, siehe oben :D


@silverfang: nein, war ein bsp, das an nichts reales angelehnt war. sollte nur verdeutlichen, dass die tornados auf den goldhaufen fliegen...
 
NightHaG schrieb:
weil das sich drehen nur möglich ist wenn man arktiswind zaubert ansonsten erlaubt es das spiel nicht sich zu drehen ohne sich zu bewegen (oder is mir da was entgangen bei der steuerung)

versuch mal Shift+Linksklick in die Richtung, in die der dru gucken soll
 
mitm rechtsklick passiert bleibt man immer stehen, wenn man fernkampfattacken einsetzt, die man ohne anvisiertes ziel einsetzen kann. gar kein problem. brauchste gar nicht sowas wie shift etc. :D
 
Wegen Punkt 2 würde ich gerne nochmal nachhaken: Du meinst damit also folgendes:

Wenn ich von Position 1 in der Landschaft auf Punkt X auf dem Bildschirm klicke, dann anschließend zu Position 2 in der Landschaft gehe (die woanders als Position 1 ist) und dort erneut auf Punkt X (auf dem Bildschirm) klicke, dann haben die zwei gecasteten Tornados unterschiedliche Flugrouten?

Persönlich könnte ich mir gut vorstellen, dass Blizzard einfach einen so genannten Random Walk programmiert hat. Das funktioniert quasi so, dass man einen 'Läufer' hat (wäre hier der Tornado), der eine bestimmte Anzahl Schritte macht, vor jedem Schritt aber erst über Wahrscheinlichkeiten ausrechnet, in welche Richtung er denn geht (nen Beispiel in 2D gibt´s als Applet hier). Am Beispiel Tornado könnte es halt so aussehen, dass jedesmal wenn der Druide stehenbleibt und dann einen Tornado castet, ein Random Walk durchgeführt wird, dessen Parameter natürlich irgendwie von der Cursorposition abhängig sind. Solange der Druide sich nicht bewegt oder die Cursorposition nicht ändert, wird halt immer der gleiche zuvor berechnete Weg für den Tornado genommen.

Interessant wäre mal zu untersuchen, welche Weglänge der Tornado mindestens zurücklegt, bevor er seine Flugbahn ändert.
 
ich hätt auch noch einen testanstoß:

Wenn ich einen Gegner getroffen habe und es andere gegner gibt, die nicht mehr als ca. 45 grad von der momentanen Bahn des Tornados abweichen, dann trifft der die Gegner (fast) immer.
Wenn ich dagegen den nächsten Tornado caste, dann wirbelt der fröhlich an 10 Gegnern vorbei ohne einen zu treffen.

mein Vorschlag: Die Bahn wird neu berechnet, wenn ein Gegner getroffen wurde.

Muss nicht sein, könnte aber.

PS: Bist du sicher, dass der Tornado bei "Parallelverschiebung" von Char und Mauszeiger andere Bahnen nimmt????
 
Das Gefühl hab ich auch, nach Treffern wendet der Tornado teilweise extrem (sieht zumindest so aus). Ob das nun auch wieder Zufall ist oder nicht, weiß ich allerdings nicht.
 
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