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[Guide 1.10] Der Fire-Summoner
foundleroys Fire-Summoner
Stand: 12.10.2004
INHALT
1. EINLEITUNG
Der Fire-Summoner ist ein Feuer-Elementar-Druide, der als Hauptangriff den Skill "Riss" einsetzt. Er verfügt über relativ viel Leben, kann notfalls auch in hell alleine klarkommen und ist mit seinen herbeigerufenen Gehilfen ein sehr sicherer Charakter.
Der Guide basiert auf Grundlage der Version 1.10 und setzt ein bischen Diablo2-Grundwissen voraus. Getestet wurde der Charakter im battle-net, HC-ladder.
2. STATUSPUNKTE
Stärke: gemäß den Equip-Anforderungen. Als Richtwert sind hier 85 Punkte anzusehen.
Geschicklichkeit: nichts (Grundwert)
Vitalität: so viel wie möglich, also alle übrigen Punkte hier rein.
Energie: nichts (Grundwert)
3. FERTIGKEITEN
Es werden nachfolgend nur die Fertigkeiten angesprochen, die für die Skillung des Fire-Summoners erforderlich sind.
3.1 Herbeirufungs-Fertigkeiten
Rabe: können Feinde blenden, je Punkt erhält man einen Raben bis maximal 5 Raben. Empfehlung: 5 Punkte.
Giftkriecher: zu Anfang nützlich, Voraussetzung für die Aasranke, Durchgangsskill: 1 Punkt.
Geister Wolf (Spirit Wolves): unsere ständigen Begleiter, je Punkt erhält man einen Wolf bis maximal 5 Wölfe, haben zwar nur geringes Leben und machen wenig Schaden, reichen aber für ihre Funktion als Blocker vollkommen aus. Empfehlung: 5 Punkte.
Eichbaumweiser: erhöht unser Leben und das der gesamten Party. Empfehlung: 20 Punkte.
Aasranke: zersetzt die Leichen der Feinde und spendet dem Druiden die Lebensenergie (Life-Leech-Ranke). Empfehlung: 1 Punkt.
Wolf des Entsetzens / Todeswolf (Dire Wolves): max. 3 Wölfe möglich, verfügen über mehr Leben als die Geister-Wölfe, geben passiven Lebens-Bonus. Empfehlung: 1 Punkt.
Eine genaue Skillbeschreibung von gautcho über alle Herbeirufungs-Fertigkeiten befindet sich hier: http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?s=&threadid=568098
3.2 Elementar-Fertigkeiten
Feuersturm: gibt 12% Schadensbonus zu Riss je Punkt, Skill selbst wird nicht genutzt. Empfehlung: 20 Punkte.
Felsenfeuer: Skill wird nicht genutzt. Durchgangsskill: 1 Punkt.
Riss: unser Hauptangriff. Wenn Riss gecastet wird, bilden sich für kurze Zeit über eine bestimmte Fläche Spalte (Risse) auf dem Boden. Jeder Gegner der damit in Berürung kommt erleidet Feuerschaden. Fazit: 20 Punkte.
Vulkan: gibt 12% Schadensbonus zu Riss je Punkt. Skill selbst wird nicht genutzt. Empfehlung: 20 Punkte.
Eine genaue Skillbeschreibung von gautcho zu allen Elementar-Fertigkeiten befindet sich hier: http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?s=&threadid=574205
3.3 Gestaltwandler-Fertigkeiten
Der Gestaltwandel-Fertigkeitsbaum ist für den Fire-Summoner uninteressant, weil der Druide in Wandelform Riss nicht casten kann. Deshalb werden dort keine Punkte verschwendet.
4. FRAGEN und SKILLBEGRÜNDUNG
Warum gerade Riss?
Riss hat nur 2 Synergien. Dadurch bleiben genügend Punkte für den Summoning-Bereich übrig. Alternativen wären Feuersturm und Felsenfeuer. Beide Skills haben gegenüber Riss aber Nachteile. Bei Feuersturm muss man nahe ran an die Gegner, um den Schaden auszunutzen, und Felsenfeuer ist sehr langsam und zieht nur eine schmale Schneise. Riss ist ein flächendeckender Skill, der sich aus sicherer Entfernung casten lässt.
Warum 5 Punkte in die Raben und die Wölfe?
Je 5 Punkte, damit man auch je 5 Raben und Wölfe zu Anfang hat. Über +Skillitems werden die beiden Skills dann später entsprechend gepushed.
Raben haben abhängig vom Monster-, Char.- und Skill-Level die Chance Gegner zu blenden. Ziel ist es die Raben auf ein so hohes Niveau zu bringen, daß man eine mittlere Blendchance von 80% erreicht. Hierfür müssen die Raben etwa slvl 12-17 erreichen. Genaue Tabellen dazu gibt's von gulasch hier: Raben
Die Geisterwölfe werden genommen, weil diese zu fünft sind und so wesentlich mehr Monster ablenken und blocken können. Das macht unsere Spielweise sicherer. Mit dem Lebensbonus vom Geist und den Todeswölfen (hier wirken ja +Skillitems) haben auch diese Wölfe ausreichend Leben, um ihre Funktion als Blocker wahrzunehmen. Incl. +Skillitems sollte später ein slvl von 11-18 erreicht werden, damit die Wölfe auch gute Resistenzen gegen Elementarangriffe haben und so in hell länger überleben.
Wozu Lebensgeist und Ranke?
Durch den Lebensgeist (Eichbaumweiser) wird unser Leben und das aller Partymitglieder (auch der Wölfe) mehr als verdoppelt! Da wir schon nicht den Lebensbonus in Wandelform geniessen können ist dieser Geist umso wichtiger für uns. In hell sollte gerne die 2000er Life-Marke überschritten werden.
Die Aasranke leecht Leben aus den Leichen und ist nützlich zur Vernichtung der Leichen, damit diese z.B. von den Schamanen nicht wiederbelebt werden können.
Was ist eigentlich mit dem Grizzly?
Der Grizzly kann auf hohem slvl gut Schaden austeilen. Damit sich der Schaden aber auch wirklich lohnt, müsste der Grizzly gemaxt werden und zusätzlich der Machtsöldner zur Schadenserhöhung gewählt werden. Die Punkte hätten wir aber erst sehr spät in hell übrig und ausserdem ist der Grizzly relativ träge. 5 Wölfe als Blocker auf hohem slvl sind imho besser. Bei den FI's können wir selbst in den Nahkampf gehen (siehe hierzu unter Pkt. 5.2).
5. SPIELWEISE / PARTYPLAY
5.1 allgemeine Spielweise
Im Normalfall läuft das so ab: Man selbst steht hinten und castet Riss auf die herannahenden Monsis, während vorn die Raben blenden und die Wölfe blocken. Der Söldner dient als zusätzlicher Blocker und zur Schadensunterstützung.
5.2 Was tun bei Feuerimmunen?
Im Schwierigkeitsgrad Norm sind feuerimmune Monster höchst selten und bereiten keine Probleme. Erste Horden von FI's treten in Nightmare ab Akt 2 in der Kanalisation auf. Mit entsprechend vorsichtiger Spielweise kann man zu diesem Zeitpunkt aber noch dem Söldner die Arbeit überlassen. Schwieriger wird's ab NM Akt 4: die "Ritter des Vergessens" sind feuerimmun.
Für die FI's ist im 2. Waffenslot eine gute Waffe mit hohem physischen Schaden erforderlich. Nett sind auch Waffen, die zusätzlich Kälte- und/oder Blitzschaden haben (siehe hierzu unter Pkt. 6.2).
Wenn man also auf FI's trifft, wird mit der W-Taste der Waffenslot gewechselt und man geht in den Nahkampf. Hierfür wird der normale Anriff verwendet. Um auf eine einigermaßen hohe Trefferchance zu kommen muss die Ausrüstung entsprechend gewählt werden (siehe hierzu unter Pkt. 6.2). Im Schwierigkeitsgrad Hölle wimmelt es nur so von FI's. Spätestens hier sollte die gesamte Ausrüstung darauf abgestimmt sein.
5.3 Partyplay
Der Fire-Summoner eignet sich hervorragend als Partyspieler. Er ist auf Grund seines Lebensgeistes gern gesehener Gast. Bis auf wenige Ausnahmen ergänzt sich der Fire-Summoner eigentlich mit allen Charakteren. Unpassend wären z.B. Fire-only-Sorcs und reine Armageddon-Druiden.
In einer Party ist das Problem "FI" zweitrangig, da normalerweise dann der/die Partymitspieler die Feuerimmunen übernehmen. Wer also ausschließlich party-only spielt braucht sich den Pkt. 6.2 nicht angucken.
6. EQUIPMENT
Der Fire-Summoner-Druide ist leider etwas abhängig von bestimmten items, wenn er auch noch in hell alleine bestehen will. Am wichtigsten sind +Skillitems für die Elementar- und Herbeirufungs-Fertigkeiten. Weiterhin sollte die gesamte Ausrüstung so gewählt werden, daß man immer auf die maximalen Resistenzen kommt. Der Fire-Summoner braucht nicht unbedingt items mit "faster cast", da Riss ein casting delay von 2 sec. hat. 30% fc sind aber ganz nett, damit Wölfe und Raben schneller zwischendurch neu gecastet werden können.
Sinnvolle Itemeigenschaften nach Wichtigkeit geordnet:
6.1 Equipment für den "only" Fire-Summoner
Waffen
Inselschlag (erf. Lvl 43, str. 85)
+2 zu allen Fertigkeiten, je +10 zu str., dex, vit und Energie, +50 zur Verteidigung gegen Geschosse
Zerschmetterer des Dunkelclans (erf. Lvl 34, str. 25)
+2 zu allen Fertigkeiten
Erderschütterer (erf. Lvl 43, str. 100)
+3 Elementarfertigkeiten
Hexenfeuer (erf. Lvl 33, str. 58, dex. 58)
+3 Feuer-Fertigkeiten, +10% zu max. Feuerwiderstand, +25% Feuerwiderstand, ITD-Waffe, erhöht Schaden um 35-40
Inselschlag ist hier wohl auf Grund der zusätzlichen Attribute die beste Waffe, aber auch die anderen sind gute und billige Alternativen. Bei Hexenfeuer ist die, für einen Fire-Summoner, relativ hohe dex.-Anforderung zu beachten, aber die zusätzlichen stats sind wirklich ganz nett und brauchbar.
Schild
Mosars gesegneter Kreis (erf. Lvl 31, str. 53)
Verteidigung 156-179, alle Widerstände +25, 2 Sockel
Lidlose Wand (erf. Lvl 41, str. 58)
Verteidigung 271-347, +1 zu allen Fertigkeiten, +10 zu Energie, erhöht maximales Mana 10%, +3-5 Maek, 20% fc
Schwur der Urahnen (3-Sockel-Schild mit RalOrtTal, erf. Lvl 21)
+43% Kälte-Widerstand, +48% Feuer-, Blitz- und Giftwiderstand, +10% d2m, +50% verbesserte Verteidigung
Die vorgenannten unique Schilde können mit perfekten Diamanten für noch mehr Resistenzen gesockelt werden (+19 alle Widerstände je pd). Wenn man 3 pd's besitzt, kann man auch die in ein Schild mit 3 Sockeln setzen (sogenanntes 3D-Schild --> +57 alle Widerstände)
Rüstung
Aldurs Täuschung (erf. Lvl 76, 115 str.)
Verteidigung 858, +20 zu str., +15 zu dex., Blitz-Widerstand +40-50%, +1 zu Elementar-Fertigkeiten, +15 vit. (nur mit 2 Set-Items)
Najs leichte Rüstung (erf. Lvl 71, 79 str.)
Verteidigung 831, +65 leben, alle Widerstände +25, +1 zu allen Fertigkeiten, 45% d2m
Que-Hegans Weisheit (erf. Lvl 51, 55 str.)
Verteidigung 628-681, +1 zu allen Fertigkeiten, 20% fhr, +15 zu Energie, Magieschaden reduziert um 6-10, 20% fc
Duriels Schale (erf. Lvl 41, 65 str.)
Verteidigung (528-650)-(610-732) --> abhängig vom Char.-Lvl, +1-99 zu Leben --> abhängig vom Char.-Lvl, einfrieren nicht möglich, +20% Feuer-, Blitz- u. Giftwiderstand, +50% Kältewiderstand, +15 zu str.
Haut des Vipernmagiers (erf. Lvl 29, 43 str.)
Verteidigung 279, alle Widerstände +20-35, 30% fc, +1 zu allen Fertigkeiten, Magieschaden reduziert um 9-13
Löwenherz (3-Sockel-Rüstung mit HelLumFal, min. erf. Lvl 41)
+25 zu str., +20 zu vit., +15 zu dex., +20% ed, +50 zu Leben, alle Widerstände +30%, Anforderungen -15%, +10 zu Energie
Helm
Rabengarn (erf. Lvl 74, str. 113)
Verteidigung 343-390, alle Widerstände +15-25, +3 zu Elementar-Fertigkeiten, +20-30 zu Energie, -10-20% zu Feuerwiderstand des Gegners, +7 zu Rabe
Jalals Mähne (erf. Lvl 42, str. 65)
Verteidigung 247-297, 30% fhr, 20% Bonus zu AR, +2 zu allen Fertigkeiten, +30 zu allen Widerständen, +20 zu Energie, +20 zu str., +5 Maek
Ich denke, daß Jalals hier knapp die Nase vorn hat, auch wegen der geringeren Anforderungen gegenüber Rabengarn.
Handschuhe
Magierfaust
+1 zu Feuer-Fertigkeiten, Mana regenerieren +25%, 20% fc
Gürtel
Verdungos Herzesband (erf. Lvl 63, str. 106)
125-158 Verteidigung, 10% fhr, +30-40 zu vit., Leben wieder auffüllen +10-13, 10-15% Schadensreduce
Donnergotts Gedeihen (erf. Lvl 47, str. 110)
137-159 Verteidigung, addiert 1-50 Blitzschaden, +10% zu max. Blitzwiderstand, absorbiert 20 Blitzschaden, +20 vit., +20 str.
Düsterfalle (erf. Lvl 36, str. 58)
90-102 Verteidigung, erhöht max. Mana um 15%, 5% abgesaugtes Mana pro Treffer, Mana regenerieren +15%, +15 vit., -3 Lichtradius
Credendum (erf. Lvl 65, str. 106)
Verteidigung 116, +10 str., +10 dex., alle Widerstände +15
Spinnenmonster-Netz (erf. Lvl 80, str. 50)
119-138 Verteidigung, 20% fc, +1 zu allen Fertigkeiten, verlangsamt Ziel um 10%, erhöht maximales Mana um 5%
Stiefel
Wasserwanderung (erf. Lvl 32, str. 47)
Verteidigung: 112-124, 20% schneller rennen/gehen, +100 Verteidigung gegen Geschosse, +15 dex., +5% zu max. Feuerwiderstand, +45-65 Leben
Seidenweberei (erf. Lvl 36, str. 65)
Verteidigung: 112-130, 30% schneller rennen/gehen, +5 Maek, +200 zur Verteidigung gegen Geschosse, erhöht maximales Mana 10%
Aldurs Vormarsch (erf. Lvl 45, str. 95)
Verteidigung: 39-47, 40% schneller rennen/gehen, +50 zu Leben, Feuerwiderstand +40-50%, 10% d2m, +15 dex. (nur mit 2 Set-Items)
Schmuck und Juwele
raren Ring mit guten Resis und anderen netten Stats.
Bul Kathos Hochzeitsring (erf.Lvl 58)
+0,5 zu Leben pro Level, +1 zu allen Fertigkeiten, 3-5% Life-Leech
Maras Kaleidoskop (Amulett, erf. Lvl 67)
+ 2 zu allen Fertigkeiten, alle Widerstände +20-30, je +5 zu str., dex., vit. und Energie
Amulett mit +3 Elementar- oder Herbeirufungs-Fertigkeiten
Regenbogenfacetten
Für den Fire-Summoner werden natürlich Feuer-Regenbogenfacetten genommen, da diese unseren Schaden gut erhöhen. Die Regenbogenfacetten können z.B. in die Rüstung oder Helm gesockelt werden.
6.2 Equipment für den Fire-Summoner-Nahkämpfer
Beim Equipment für den Nahkämpfer muss man stark auf AR-Items achten. Grundsätzlich kann man die Items für den "only" Fire-Summoner wählen, aber zumindest sollte die Ausrüstung so angepasst werden, daß man auf eine akzeptable Trefferquote kommt. Ein AR-Wert von ca. 3500 sollte in hell Akt 1 bei ca. Level 70 erreicht werden.
Waffe 2. Slot
Es bieten sich eigentlich nur Waffen an, die einen ordentlichen AR-Boost aufweisen. Leider müssen wir hier auf die str.- und dex.-Anforderungen sehr achten! Aus diesem Grund kommen nur sehr wenige Waffen wirklich in Frage für uns:
Nords Weichklopfer (erf. Lvl 68, str. 88, dex. 43)
+270-330% erhöhter Schaden, friert das Ziel ein, 150-180% Bonus zu AR, erhöht um 205-455 Kälteschaden, 25% IAS, absorbiert 5-15% Kälteschaden
Dämonenglied (erf. Lvl 63, str. 133)
+180-230% erhöhter Schaden, erhöht um 222-333 Feuerschaden, 7-13% abgesaugtes Leben pro Treffer, Level 23 Verzaubern (20 Ladungen), +123% Schaden an Dämonen, Feuer-Widerstand 15-20%
Baranars Stern (erf. Lvl 65, str. 153, dex. 44)
Einhandschaden 129-159, 50% IAS, +15 dex., +15 str., 200% AR-Bonus, erhöht um je 1-200 Kälte-, Blitz- und Feuerschaden.
Nords Weichklopfer ist hier, wie man an den stats erkennen kann, die ideale Waffe. Lediglich ein dex.-Wert von 43 muss erreicht werden, was über Items/Charms kein Problem darstellen sollte. Dämonenglied ist durch das "verzaubern" etwas umständlicher zu handhaben und hat eine str.-Anforderung von 133. Hier könnte eine HEL-Rune (Anforderungen -20%) gesockelt werden, um auf einen akzeptableren Stärke-Wert zu kommen. Das gilt auch für Baranars Stern, der dann allerdings immer noch eine hohe str.-Anforderung von 122 hat. Da die Stats aber wirklich gut sind, ist diese Waffe dennoch empfehlenswert.
Eine Notlösung wären auch ITD-Waffen, bei Champions und Bossmonstern hat man dann allerdings das nachsehen.
Rüstung/Stiefel:
Aldurs Täuschung in Kombination mit den guten Stiefeln Aldurs Vormarsch bieten noch zusätzlich 150% Bonus zum Angriffswert als Set-Bonus bei 2 Set-Gegenständen (Stats siehe unter Pkt. 6.1). Sehr empfehlenswert.
Handschuhe
Lava-Stoss (erf. Lvl 42, str. 88)
Verteidigung:120-144, Feuerwiderstand +24%, halbierte Dauer der Erstarrung, 2% Chance Level 10 Verzaubern auf Schlag zu zaubern, 20% IAS, erhöht um 13-46 Feuerschaden.
Hände auflegen (Schüler-Set, erf. Lvl 63, str. 50)
Verteidigung 88, 20% IAS, feuerwiderstand 50%, +350% Schaden an Dämonen
Interessant bei Lava-Stoss sind die 2% Chance Level 10 Enchant: +101% aR, 360 sec. Dauer. Allererste Wahl sind für mich aber die Schüler-Handschuhe, denn mit den +350% Schaden an Dämonen sind z.B. feuerimmune Fallen-Gruppen in hell sehr schnell abgemetzelt.
Gürtel/Stiefel
Gürtel und Stiefel aus dem Hsarus-Set sind auch eine ganz gute Kombination und bereits ab Level 3 tragbar:
Hsarus Eisenferse: Feuer-Widerstand +25%, 20% schneller rennen/gehen, +10 zu AR pro Level (bei 2 Set-Gegenständen)
Hsarus Eisenstütze: Kälte-Widerstand +25%, +20 Leben, +2,5 zu Verteidigung pro Level (bei 2 Set-Gegenständen)
Schmuck
Rabenfrost (erf. Lvl 45)
einfrieren nicht möglich, erhöht um 15-45 Kälteschaden, +40 zu Mana, absorbiert% Kälteschaden, +15-20 zu dex., +150-200 AR
Metallgitter (erf. Lvl 81) [ladder-only]
+300-350 Verteidigung, alle Widerstände +25-35%, 400-450 zu AR, Level 22 Iron-Golem Ladungen, Level 12 eiserne Jungfrau Ladungen
Himmlischer Heiligenschein (Ring)
Leben wieder auffüllen +6, +20 Leben, +12 AR pro Level (nur bei 2 Set-Items)
Himmlische Flügel (Amulett)
20% d2m, +75 Leben (bei 2 Set-Items)
Die Kombination Ring und Amulett aus dem Set Himmlische Hüllen bringt zusätzlich zum guten Lebens- und AR-Bonus noch +10 dex., als Set-Bonus bei 2 Set-Gegenständen. Nach Möglichkeit sollte man allerdings versuchen, sich den AR-Boost woanders zu holen und als Amulett eins mit +skills wählen.
7. SÖLDNER
Als gute Ergänzung zu dem Fire-Summoner kommen imho nur die Akt-2-Söldner in Frage, da diese noch über eine zusätzliche Eigenschaft verfügen:
Welchem Söldner man schließlich den Vorzug gibt hängt also von der bevorzugten Spielweise, dem Partyplay und dem Equip ab. Wichtig ist, den Söldner mit einer guten Waffe auszustatten (z.B. Schnitters Tribut oder Knochenhacker), damit dieser uns, insbesondere bei den FI's, gut unterstützen kann.
8. VARIANTEN
9. SCHLUSSWORT
Ich will abschließend nochmal herausheben, daß die vorgegebene Skillung und Statuspunkteverteilung, unabhängig von der bevorzugten Spielweise (party only - oder allein im singleplayer/battle-net), identisch ist. Auch das equip muss jeweils nur etwas angepasst werden. Idealerweise kann man die verschiedenen Items in seiner Truhe aufbewahren und je nach Spiel wählen.
Joh, ich denke es ist jetzt alles wichtige zum Fire-Summoner gesagt worden und wünsche allen, die so einen Char. mal ausprobieren wollen, viel fun beim daddeln.
cu in hell
gruß
foundleroy
guide posted 24/25.06.2004
update 08.07.04: Hexenfeuer und Baranars bei Pkt. 6.2 Waffe ergänzt
update 12.10.04: links aktualisiert, pic ergänzt
Anhang Abkürzungen
[/size]
foundleroys Fire-Summoner
Stand: 12.10.2004
INHALT
- Einleitung
- Statuspunkte
- Fertigkeiten
- Fragen und Skillbeschreibung
- Spielweise / Partyplay
- Equipment
- Söldner
- Varianten
- Schlusswort
1. EINLEITUNG
Der Fire-Summoner ist ein Feuer-Elementar-Druide, der als Hauptangriff den Skill "Riss" einsetzt. Er verfügt über relativ viel Leben, kann notfalls auch in hell alleine klarkommen und ist mit seinen herbeigerufenen Gehilfen ein sehr sicherer Charakter.
Der Guide basiert auf Grundlage der Version 1.10 und setzt ein bischen Diablo2-Grundwissen voraus. Getestet wurde der Charakter im battle-net, HC-ladder.
2. STATUSPUNKTE
Stärke: gemäß den Equip-Anforderungen. Als Richtwert sind hier 85 Punkte anzusehen.
Geschicklichkeit: nichts (Grundwert)
Vitalität: so viel wie möglich, also alle übrigen Punkte hier rein.
Energie: nichts (Grundwert)
3. FERTIGKEITEN
Es werden nachfolgend nur die Fertigkeiten angesprochen, die für die Skillung des Fire-Summoners erforderlich sind.
3.1 Herbeirufungs-Fertigkeiten
Rabe: können Feinde blenden, je Punkt erhält man einen Raben bis maximal 5 Raben. Empfehlung: 5 Punkte.
Giftkriecher: zu Anfang nützlich, Voraussetzung für die Aasranke, Durchgangsskill: 1 Punkt.
Geister Wolf (Spirit Wolves): unsere ständigen Begleiter, je Punkt erhält man einen Wolf bis maximal 5 Wölfe, haben zwar nur geringes Leben und machen wenig Schaden, reichen aber für ihre Funktion als Blocker vollkommen aus. Empfehlung: 5 Punkte.
Eichbaumweiser: erhöht unser Leben und das der gesamten Party. Empfehlung: 20 Punkte.
Aasranke: zersetzt die Leichen der Feinde und spendet dem Druiden die Lebensenergie (Life-Leech-Ranke). Empfehlung: 1 Punkt.
Wolf des Entsetzens / Todeswolf (Dire Wolves): max. 3 Wölfe möglich, verfügen über mehr Leben als die Geister-Wölfe, geben passiven Lebens-Bonus. Empfehlung: 1 Punkt.
Eine genaue Skillbeschreibung von gautcho über alle Herbeirufungs-Fertigkeiten befindet sich hier: http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?s=&threadid=568098
3.2 Elementar-Fertigkeiten
Feuersturm: gibt 12% Schadensbonus zu Riss je Punkt, Skill selbst wird nicht genutzt. Empfehlung: 20 Punkte.
Felsenfeuer: Skill wird nicht genutzt. Durchgangsskill: 1 Punkt.
Riss: unser Hauptangriff. Wenn Riss gecastet wird, bilden sich für kurze Zeit über eine bestimmte Fläche Spalte (Risse) auf dem Boden. Jeder Gegner der damit in Berürung kommt erleidet Feuerschaden. Fazit: 20 Punkte.
Vulkan: gibt 12% Schadensbonus zu Riss je Punkt. Skill selbst wird nicht genutzt. Empfehlung: 20 Punkte.
Eine genaue Skillbeschreibung von gautcho zu allen Elementar-Fertigkeiten befindet sich hier: http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?s=&threadid=574205
3.3 Gestaltwandler-Fertigkeiten
Der Gestaltwandel-Fertigkeitsbaum ist für den Fire-Summoner uninteressant, weil der Druide in Wandelform Riss nicht casten kann. Deshalb werden dort keine Punkte verschwendet.
4. FRAGEN und SKILLBEGRÜNDUNG
Warum gerade Riss?
Riss hat nur 2 Synergien. Dadurch bleiben genügend Punkte für den Summoning-Bereich übrig. Alternativen wären Feuersturm und Felsenfeuer. Beide Skills haben gegenüber Riss aber Nachteile. Bei Feuersturm muss man nahe ran an die Gegner, um den Schaden auszunutzen, und Felsenfeuer ist sehr langsam und zieht nur eine schmale Schneise. Riss ist ein flächendeckender Skill, der sich aus sicherer Entfernung casten lässt.
Warum 5 Punkte in die Raben und die Wölfe?
Je 5 Punkte, damit man auch je 5 Raben und Wölfe zu Anfang hat. Über +Skillitems werden die beiden Skills dann später entsprechend gepushed.
Raben haben abhängig vom Monster-, Char.- und Skill-Level die Chance Gegner zu blenden. Ziel ist es die Raben auf ein so hohes Niveau zu bringen, daß man eine mittlere Blendchance von 80% erreicht. Hierfür müssen die Raben etwa slvl 12-17 erreichen. Genaue Tabellen dazu gibt's von gulasch hier: Raben
Die Geisterwölfe werden genommen, weil diese zu fünft sind und so wesentlich mehr Monster ablenken und blocken können. Das macht unsere Spielweise sicherer. Mit dem Lebensbonus vom Geist und den Todeswölfen (hier wirken ja +Skillitems) haben auch diese Wölfe ausreichend Leben, um ihre Funktion als Blocker wahrzunehmen. Incl. +Skillitems sollte später ein slvl von 11-18 erreicht werden, damit die Wölfe auch gute Resistenzen gegen Elementarangriffe haben und so in hell länger überleben.
Wozu Lebensgeist und Ranke?
Durch den Lebensgeist (Eichbaumweiser) wird unser Leben und das aller Partymitglieder (auch der Wölfe) mehr als verdoppelt! Da wir schon nicht den Lebensbonus in Wandelform geniessen können ist dieser Geist umso wichtiger für uns. In hell sollte gerne die 2000er Life-Marke überschritten werden.
Die Aasranke leecht Leben aus den Leichen und ist nützlich zur Vernichtung der Leichen, damit diese z.B. von den Schamanen nicht wiederbelebt werden können.
Was ist eigentlich mit dem Grizzly?
Der Grizzly kann auf hohem slvl gut Schaden austeilen. Damit sich der Schaden aber auch wirklich lohnt, müsste der Grizzly gemaxt werden und zusätzlich der Machtsöldner zur Schadenserhöhung gewählt werden. Die Punkte hätten wir aber erst sehr spät in hell übrig und ausserdem ist der Grizzly relativ träge. 5 Wölfe als Blocker auf hohem slvl sind imho besser. Bei den FI's können wir selbst in den Nahkampf gehen (siehe hierzu unter Pkt. 5.2).
5. SPIELWEISE / PARTYPLAY
5.1 allgemeine Spielweise
Im Normalfall läuft das so ab: Man selbst steht hinten und castet Riss auf die herannahenden Monsis, während vorn die Raben blenden und die Wölfe blocken. Der Söldner dient als zusätzlicher Blocker und zur Schadensunterstützung.
5.2 Was tun bei Feuerimmunen?
Im Schwierigkeitsgrad Norm sind feuerimmune Monster höchst selten und bereiten keine Probleme. Erste Horden von FI's treten in Nightmare ab Akt 2 in der Kanalisation auf. Mit entsprechend vorsichtiger Spielweise kann man zu diesem Zeitpunkt aber noch dem Söldner die Arbeit überlassen. Schwieriger wird's ab NM Akt 4: die "Ritter des Vergessens" sind feuerimmun.
Für die FI's ist im 2. Waffenslot eine gute Waffe mit hohem physischen Schaden erforderlich. Nett sind auch Waffen, die zusätzlich Kälte- und/oder Blitzschaden haben (siehe hierzu unter Pkt. 6.2).
Wenn man also auf FI's trifft, wird mit der W-Taste der Waffenslot gewechselt und man geht in den Nahkampf. Hierfür wird der normale Anriff verwendet. Um auf eine einigermaßen hohe Trefferchance zu kommen muss die Ausrüstung entsprechend gewählt werden (siehe hierzu unter Pkt. 6.2). Im Schwierigkeitsgrad Hölle wimmelt es nur so von FI's. Spätestens hier sollte die gesamte Ausrüstung darauf abgestimmt sein.
5.3 Partyplay
Der Fire-Summoner eignet sich hervorragend als Partyspieler. Er ist auf Grund seines Lebensgeistes gern gesehener Gast. Bis auf wenige Ausnahmen ergänzt sich der Fire-Summoner eigentlich mit allen Charakteren. Unpassend wären z.B. Fire-only-Sorcs und reine Armageddon-Druiden.
In einer Party ist das Problem "FI" zweitrangig, da normalerweise dann der/die Partymitspieler die Feuerimmunen übernehmen. Wer also ausschließlich party-only spielt braucht sich den Pkt. 6.2 nicht angucken.
6. EQUIPMENT
Der Fire-Summoner-Druide ist leider etwas abhängig von bestimmten items, wenn er auch noch in hell alleine bestehen will. Am wichtigsten sind +Skillitems für die Elementar- und Herbeirufungs-Fertigkeiten. Weiterhin sollte die gesamte Ausrüstung so gewählt werden, daß man immer auf die maximalen Resistenzen kommt. Der Fire-Summoner braucht nicht unbedingt items mit "faster cast", da Riss ein casting delay von 2 sec. hat. 30% fc sind aber ganz nett, damit Wölfe und Raben schneller zwischendurch neu gecastet werden können.
Sinnvolle Itemeigenschaften nach Wichtigkeit geordnet:
- +skills
- Resistenzen
- AR-Bonus (für den Nahkämpfer)
- Mana-und lebenserhöhende Items
- fc (insgesamt reichen 30%)
- Elementarschaden-Absorbtion
- +x% zu max. Widerständen
- einfrieren nicht möglich
6.1 Equipment für den "only" Fire-Summoner
Waffen
Inselschlag (erf. Lvl 43, str. 85)
+2 zu allen Fertigkeiten, je +10 zu str., dex, vit und Energie, +50 zur Verteidigung gegen Geschosse
Zerschmetterer des Dunkelclans (erf. Lvl 34, str. 25)
+2 zu allen Fertigkeiten
Erderschütterer (erf. Lvl 43, str. 100)
+3 Elementarfertigkeiten
Hexenfeuer (erf. Lvl 33, str. 58, dex. 58)
+3 Feuer-Fertigkeiten, +10% zu max. Feuerwiderstand, +25% Feuerwiderstand, ITD-Waffe, erhöht Schaden um 35-40
Inselschlag ist hier wohl auf Grund der zusätzlichen Attribute die beste Waffe, aber auch die anderen sind gute und billige Alternativen. Bei Hexenfeuer ist die, für einen Fire-Summoner, relativ hohe dex.-Anforderung zu beachten, aber die zusätzlichen stats sind wirklich ganz nett und brauchbar.
Schild
Mosars gesegneter Kreis (erf. Lvl 31, str. 53)
Verteidigung 156-179, alle Widerstände +25, 2 Sockel
Lidlose Wand (erf. Lvl 41, str. 58)
Verteidigung 271-347, +1 zu allen Fertigkeiten, +10 zu Energie, erhöht maximales Mana 10%, +3-5 Maek, 20% fc
Schwur der Urahnen (3-Sockel-Schild mit RalOrtTal, erf. Lvl 21)
+43% Kälte-Widerstand, +48% Feuer-, Blitz- und Giftwiderstand, +10% d2m, +50% verbesserte Verteidigung
Die vorgenannten unique Schilde können mit perfekten Diamanten für noch mehr Resistenzen gesockelt werden (+19 alle Widerstände je pd). Wenn man 3 pd's besitzt, kann man auch die in ein Schild mit 3 Sockeln setzen (sogenanntes 3D-Schild --> +57 alle Widerstände)
Rüstung
Aldurs Täuschung (erf. Lvl 76, 115 str.)
Verteidigung 858, +20 zu str., +15 zu dex., Blitz-Widerstand +40-50%, +1 zu Elementar-Fertigkeiten, +15 vit. (nur mit 2 Set-Items)
Najs leichte Rüstung (erf. Lvl 71, 79 str.)
Verteidigung 831, +65 leben, alle Widerstände +25, +1 zu allen Fertigkeiten, 45% d2m
Que-Hegans Weisheit (erf. Lvl 51, 55 str.)
Verteidigung 628-681, +1 zu allen Fertigkeiten, 20% fhr, +15 zu Energie, Magieschaden reduziert um 6-10, 20% fc
Duriels Schale (erf. Lvl 41, 65 str.)
Verteidigung (528-650)-(610-732) --> abhängig vom Char.-Lvl, +1-99 zu Leben --> abhängig vom Char.-Lvl, einfrieren nicht möglich, +20% Feuer-, Blitz- u. Giftwiderstand, +50% Kältewiderstand, +15 zu str.
Haut des Vipernmagiers (erf. Lvl 29, 43 str.)
Verteidigung 279, alle Widerstände +20-35, 30% fc, +1 zu allen Fertigkeiten, Magieschaden reduziert um 9-13
Löwenherz (3-Sockel-Rüstung mit HelLumFal, min. erf. Lvl 41)
+25 zu str., +20 zu vit., +15 zu dex., +20% ed, +50 zu Leben, alle Widerstände +30%, Anforderungen -15%, +10 zu Energie
Helm
Rabengarn (erf. Lvl 74, str. 113)
Verteidigung 343-390, alle Widerstände +15-25, +3 zu Elementar-Fertigkeiten, +20-30 zu Energie, -10-20% zu Feuerwiderstand des Gegners, +7 zu Rabe
Jalals Mähne (erf. Lvl 42, str. 65)
Verteidigung 247-297, 30% fhr, 20% Bonus zu AR, +2 zu allen Fertigkeiten, +30 zu allen Widerständen, +20 zu Energie, +20 zu str., +5 Maek
Ich denke, daß Jalals hier knapp die Nase vorn hat, auch wegen der geringeren Anforderungen gegenüber Rabengarn.
Handschuhe
Magierfaust
+1 zu Feuer-Fertigkeiten, Mana regenerieren +25%, 20% fc
Gürtel
Verdungos Herzesband (erf. Lvl 63, str. 106)
125-158 Verteidigung, 10% fhr, +30-40 zu vit., Leben wieder auffüllen +10-13, 10-15% Schadensreduce
Donnergotts Gedeihen (erf. Lvl 47, str. 110)
137-159 Verteidigung, addiert 1-50 Blitzschaden, +10% zu max. Blitzwiderstand, absorbiert 20 Blitzschaden, +20 vit., +20 str.
Düsterfalle (erf. Lvl 36, str. 58)
90-102 Verteidigung, erhöht max. Mana um 15%, 5% abgesaugtes Mana pro Treffer, Mana regenerieren +15%, +15 vit., -3 Lichtradius
Credendum (erf. Lvl 65, str. 106)
Verteidigung 116, +10 str., +10 dex., alle Widerstände +15
Spinnenmonster-Netz (erf. Lvl 80, str. 50)
119-138 Verteidigung, 20% fc, +1 zu allen Fertigkeiten, verlangsamt Ziel um 10%, erhöht maximales Mana um 5%
Stiefel
Wasserwanderung (erf. Lvl 32, str. 47)
Verteidigung: 112-124, 20% schneller rennen/gehen, +100 Verteidigung gegen Geschosse, +15 dex., +5% zu max. Feuerwiderstand, +45-65 Leben
Seidenweberei (erf. Lvl 36, str. 65)
Verteidigung: 112-130, 30% schneller rennen/gehen, +5 Maek, +200 zur Verteidigung gegen Geschosse, erhöht maximales Mana 10%
Aldurs Vormarsch (erf. Lvl 45, str. 95)
Verteidigung: 39-47, 40% schneller rennen/gehen, +50 zu Leben, Feuerwiderstand +40-50%, 10% d2m, +15 dex. (nur mit 2 Set-Items)
Schmuck und Juwele
raren Ring mit guten Resis und anderen netten Stats.
Bul Kathos Hochzeitsring (erf.Lvl 58)
+0,5 zu Leben pro Level, +1 zu allen Fertigkeiten, 3-5% Life-Leech
Maras Kaleidoskop (Amulett, erf. Lvl 67)
+ 2 zu allen Fertigkeiten, alle Widerstände +20-30, je +5 zu str., dex., vit. und Energie
Amulett mit +3 Elementar- oder Herbeirufungs-Fertigkeiten
Regenbogenfacetten
Für den Fire-Summoner werden natürlich Feuer-Regenbogenfacetten genommen, da diese unseren Schaden gut erhöhen. Die Regenbogenfacetten können z.B. in die Rüstung oder Helm gesockelt werden.
6.2 Equipment für den Fire-Summoner-Nahkämpfer
Beim Equipment für den Nahkämpfer muss man stark auf AR-Items achten. Grundsätzlich kann man die Items für den "only" Fire-Summoner wählen, aber zumindest sollte die Ausrüstung so angepasst werden, daß man auf eine akzeptable Trefferquote kommt. Ein AR-Wert von ca. 3500 sollte in hell Akt 1 bei ca. Level 70 erreicht werden.
Waffe 2. Slot
Es bieten sich eigentlich nur Waffen an, die einen ordentlichen AR-Boost aufweisen. Leider müssen wir hier auf die str.- und dex.-Anforderungen sehr achten! Aus diesem Grund kommen nur sehr wenige Waffen wirklich in Frage für uns:
Nords Weichklopfer (erf. Lvl 68, str. 88, dex. 43)
+270-330% erhöhter Schaden, friert das Ziel ein, 150-180% Bonus zu AR, erhöht um 205-455 Kälteschaden, 25% IAS, absorbiert 5-15% Kälteschaden
Dämonenglied (erf. Lvl 63, str. 133)
+180-230% erhöhter Schaden, erhöht um 222-333 Feuerschaden, 7-13% abgesaugtes Leben pro Treffer, Level 23 Verzaubern (20 Ladungen), +123% Schaden an Dämonen, Feuer-Widerstand 15-20%
Baranars Stern (erf. Lvl 65, str. 153, dex. 44)
Einhandschaden 129-159, 50% IAS, +15 dex., +15 str., 200% AR-Bonus, erhöht um je 1-200 Kälte-, Blitz- und Feuerschaden.
Nords Weichklopfer ist hier, wie man an den stats erkennen kann, die ideale Waffe. Lediglich ein dex.-Wert von 43 muss erreicht werden, was über Items/Charms kein Problem darstellen sollte. Dämonenglied ist durch das "verzaubern" etwas umständlicher zu handhaben und hat eine str.-Anforderung von 133. Hier könnte eine HEL-Rune (Anforderungen -20%) gesockelt werden, um auf einen akzeptableren Stärke-Wert zu kommen. Das gilt auch für Baranars Stern, der dann allerdings immer noch eine hohe str.-Anforderung von 122 hat. Da die Stats aber wirklich gut sind, ist diese Waffe dennoch empfehlenswert.
Eine Notlösung wären auch ITD-Waffen, bei Champions und Bossmonstern hat man dann allerdings das nachsehen.
Rüstung/Stiefel:
Aldurs Täuschung in Kombination mit den guten Stiefeln Aldurs Vormarsch bieten noch zusätzlich 150% Bonus zum Angriffswert als Set-Bonus bei 2 Set-Gegenständen (Stats siehe unter Pkt. 6.1). Sehr empfehlenswert.
Handschuhe
Lava-Stoss (erf. Lvl 42, str. 88)
Verteidigung:120-144, Feuerwiderstand +24%, halbierte Dauer der Erstarrung, 2% Chance Level 10 Verzaubern auf Schlag zu zaubern, 20% IAS, erhöht um 13-46 Feuerschaden.
Hände auflegen (Schüler-Set, erf. Lvl 63, str. 50)
Verteidigung 88, 20% IAS, feuerwiderstand 50%, +350% Schaden an Dämonen
Interessant bei Lava-Stoss sind die 2% Chance Level 10 Enchant: +101% aR, 360 sec. Dauer. Allererste Wahl sind für mich aber die Schüler-Handschuhe, denn mit den +350% Schaden an Dämonen sind z.B. feuerimmune Fallen-Gruppen in hell sehr schnell abgemetzelt.
Gürtel/Stiefel
Gürtel und Stiefel aus dem Hsarus-Set sind auch eine ganz gute Kombination und bereits ab Level 3 tragbar:
Hsarus Eisenferse: Feuer-Widerstand +25%, 20% schneller rennen/gehen, +10 zu AR pro Level (bei 2 Set-Gegenständen)
Hsarus Eisenstütze: Kälte-Widerstand +25%, +20 Leben, +2,5 zu Verteidigung pro Level (bei 2 Set-Gegenständen)
Schmuck
Rabenfrost (erf. Lvl 45)
einfrieren nicht möglich, erhöht um 15-45 Kälteschaden, +40 zu Mana, absorbiert% Kälteschaden, +15-20 zu dex., +150-200 AR
Metallgitter (erf. Lvl 81) [ladder-only]
+300-350 Verteidigung, alle Widerstände +25-35%, 400-450 zu AR, Level 22 Iron-Golem Ladungen, Level 12 eiserne Jungfrau Ladungen
Himmlischer Heiligenschein (Ring)
Leben wieder auffüllen +6, +20 Leben, +12 AR pro Level (nur bei 2 Set-Items)
Himmlische Flügel (Amulett)
20% d2m, +75 Leben (bei 2 Set-Items)
Die Kombination Ring und Amulett aus dem Set Himmlische Hüllen bringt zusätzlich zum guten Lebens- und AR-Bonus noch +10 dex., als Set-Bonus bei 2 Set-Gegenständen. Nach Möglichkeit sollte man allerdings versuchen, sich den AR-Boost woanders zu holen und als Amulett eins mit +skills wählen.
7. SÖLDNER
Als gute Ergänzung zu dem Fire-Summoner kommen imho nur die Akt-2-Söldner in Frage, da diese noch über eine zusätzliche Eigenschaft verfügen:
- Defensiv aus NM mit Holy Freeze Aura
- Offensiv aus NM mit Macht-Aura
- Offensiv aus Norm mit gesegneter Zielsucher Aura (AR-Sölli)
Welchem Söldner man schließlich den Vorzug gibt hängt also von der bevorzugten Spielweise, dem Partyplay und dem Equip ab. Wichtig ist, den Söldner mit einer guten Waffe auszustatten (z.B. Schnitters Tribut oder Knochenhacker), damit dieser uns, insbesondere bei den FI's, gut unterstützen kann.
8. VARIANTEN
- Die ursprüngliche Idee zu einem Fire-Summoner kommt von TheDragon, der bei seiner Variante ebenfalls Riss als Hauptangriff benutzt, im Summoning-Bereich allerdings abweichend skillt und dort auf den Grizzly setzt. Zur Schadenserhöhung für den Grizzly und zur Unterstützung gegen FI's wird der Machtsöldner genommen: neue Idee? Fire-Summoner
- Eine weitere Möglichkeit ist es, als Waffe den "Erdschieber" zu verwenden, der unglaubliche +7 zu Elementar-Fertigkeiten gibt und Level 14 Vulkan-Ladungen aufweist, die als Synergie für Riss zählen. Leider ist diese Waffe eine 2-Hand-Waffe und hat eine sehr hohe Stärke-Anforderung von 253! Auch mit einer Hel-Rune gesockelt wären immer noch 202 Punkte in str. erforderlich, die wir in Vitalität einsparen müssten. Eine aufgearbeitete Skizze dazu gibt es von Venars_Killer: Der Riss-Summoner
9. SCHLUSSWORT
Ich will abschließend nochmal herausheben, daß die vorgegebene Skillung und Statuspunkteverteilung, unabhängig von der bevorzugten Spielweise (party only - oder allein im singleplayer/battle-net), identisch ist. Auch das equip muss jeweils nur etwas angepasst werden. Idealerweise kann man die verschiedenen Items in seiner Truhe aufbewahren und je nach Spiel wählen.
Joh, ich denke es ist jetzt alles wichtige zum Fire-Summoner gesagt worden und wünsche allen, die so einen Char. mal ausprobieren wollen, viel fun beim daddeln.
cu in hell
gruß
foundleroy
guide posted 24/25.06.2004
update 08.07.04: Hexenfeuer und Baranars bei Pkt. 6.2 Waffe ergänzt
update 12.10.04: links aktualisiert, pic ergänzt
Anhang Abkürzungen
Code:
[size=2]
PvM = Player versus Monster
PvP = Player vs. Player
str. = strength (Stärke)
dex. = dexterity (Geschicklichkeit)
vit. = vitality (Vitalität)
slvl = skill-level
Lvl-up = Levelaufstieg
ll = life-leech (Lebensabsaugung)
ml = Manaleech (Manaabsaugung)
Maek = Mana after each kill (Mana nach jedem Volltreffer)
hell = Hölle --> Schwierigkeitsstufe
IAS = Increased Attack Speed (erhöhte Angriffgeschwindigkeit)
ITD = Ignore Targed Defense (Verteidigung des Ziels wird ignoriert)
fhr = faster hit recovery (schnellere Erholung nach Treffer)
d2M = damage to Mana
fc = faster cast (schnellere Zauberrate)
AR = Attack Rate (Angriffswert --> Trefferquote)
ed = enhanced damage (erhöhter Schaden)
tp = townportal
pd = perfekter Diamant
FI = Feuerimmune (FI's = feuerimmune Monster)
PI = physisch Immune
NM = Nightmare (Alptraum) --> Schwierigkeitsstufe