gautcho
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Skillbeschreibung: Elementar
joo 2. skillbeschreibung ist fertig und es liegt auf jeden fall noch folgendes an:
*nen paar einrückungen korrigieren
*ctkb nochmal angucken
*breite vielleicht etwas verringern
und dann noch alles was euch nicht gefällt. und danach kommt die die ss-skillbeschreibung...
Skillbeschreibung Elementar V0.9
by gautcho
1. Inhaltsverzeichnis
1. Inhaltsverzeichnis
2. Allgemeines zu den Elementar-Fertigkeiten
3. Die Feuerfertigkeiten
3.1 Skillbeschreibungen
3.2 Schadensvergleich
4. Die Sturm und Kälte-Fertigkeiten
4.1 Skillbeschreibungen
4.2 Schadensvergleich
5. Abkürzungen
6. Schlußwort
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2. Allgemeines zu den Elementar-Fertigkeiten
Die Elementar-Fertigkeiten sind Fertigkeiten, mit denen der Druide elmentaren, in Form von Feuer- und Eisschaden, oder bei einigen Fertigkeiten auch physischen Schaden austeilen kann (es gibt eine defensiv ausgerichtete eine Ausnahme). Er tut dies mit Hilfe von Zaubern, das heißt, ein Druide, der Elementar-Fertigkeiten einsetzt muss nicht in den normalen Fern- oder Nahkampf gehen.
Er setzt die entsprechenden Zauber, also Fertigkeiten ein und kann währenddessen eine Angriffswaffe tragen und mit ihr auch nach Beendung der Zauberanimation normal weiterkämpfen.
Und damit wäre ich auch schon beim nächsten Thema. Die Zauberanimationsdauer ist abhängig von der Addition der "um XX% erhöhte Zaubergeschwindigkeit"-Eigenschaft, kurz fast cast, der Ausrüstung eines Druiden.
An dieser Tabelle kann man ablesen wie schnell ein Druide mit den jeweiligen fast cast-Werten zaubern kann. Zu beachten ist dabei, dass Diablo 2, unabhängig von der Geschwindigekeit mit der Diablo 2 auf dem Bildschirm darstellt, jede Sekunde in 25 Teile, sogenannte Frames einteilt. Zaubert ein Druide also mit 12 Frames Zaubergeschwindigkeit, so kann er knapp über zwei mal pro Sekunde einen neuen Zauber einsetzen. Nun aber zur Tabelle:
Ein Wert, den Elementar-Druiden reaalitistischer Weise anstreben sollten liegt bei 30-70 fast cast über die Ausrüstung, was einer Zaubergeschwindigkeit von 14-12 Frames entspricht.
An dieser Stelle muss ich aber gleich eine weitere Einschränkung machen. Die Zaubergeschwindigkeit gibt an wie schnell die Zauberanimation dauert. Danach ist der Druide grundsätzlich wieder bereit einen Zauber einzusetzen (oder eine andere Aktion, wie laufen, in den Nahkampf gehen usw. durchzuführen).
Dem schiebt Diablo 2 aber einen Riegel vor, das sogenannte Cast Delay. Einige Fertigkeiten der Elementarfertgkeiten besitzen ein solches und es hat folgenden Effekt:
Sobald ein Zauber mit Cast Delay eingesetzt wird sperrt er sämtliche anderen Zauber, die ein Cast Delay besitzen für die in der Skillbeschreibung für den eingesetzten Zauber angegebene Cast Delay-Dauer.
Die Zauber die ein Cast Delay besitzen sind: Feuersturm, Felsenfeuer, Riss, Vulkan, Armageddon und Hurrikan. Die Zauber, die kein Cast Delay besitzen hören auf die Namen Arktiswind, Zyklon-Rüstung, Twister und Tornado.
Womit ich gleich bei der nächsten Einteilung der Elementarfertigkeiten wäre. Der Elementarfertigkeitsbaum wird sowohl grafisch, als auch durch den Schadenstyp der jeweiligen Fertigkeiten in zwei große Äste geteilt.
Ast Eins sind die Feuerfertigkeiten, die sich aus Feuersturm, Felsenfeuer, Riss, Vulkan und Armageddon bestehen und zum Großteil Feuer-, teilweise auch physischen Schaden austeilen. Auffällig ist, dass es sich hierbei nur um Fertigkeiten mit Cast Delay handelt.
Ast Zwei besteht bis auf den Hurrikan, der durch seine, in der Skillbeschreibung erläuterte, Wirkweise ebenfalls ein Cast Delay-Zauber ist, aus Fertigkeiten, die keinem Cast Delay unterliegen. Die vorherrschenden Schadenstypen sind Kälte- und physischer Schaden, den die Sturmfertigkeiten Twister und Tornado austeilen. Daher stammt auch der Name Sturm und Kälte-Fertigkeiten. Zu ihnen gehört neben den schon erwähnten Fertigkeiten Hurrikan, Twister und Tornado auch der Arkitswind und der eingangs erwähnte Sonderfall, die Zyklonrüstung. Sie schützt den Druiden vor Elementarangriffen, dazu aber in der Skillbeschreibung eine ausführliche Ausführung.
Ein wichtiges taktisches und skilltechnisch schwieriges Element erhalten die Elementarfertigkeiten durch die sogenannten Synergien.
Diese wurden in 1.1o eingeführt und bewirken, dass eine Fertigkeit durch andere Fertigkeiten Boni erhält. Diese Boni können sowohl schadenserhöhend als auch zeitraumverlängernt wirken und steigen mit jedem Fertigkeitslevel, kurz slvl, linear an. Wichtig ist, dass die synergiegebenden Fertigkeiten nur für jedes slvl Synergien geben, das wirklich ausgebaut wurde. Wird die synergieliefernde Fertigkeit durch fertigkeitserhöhende Eigenschaften, den sogenannten +skills, in der Ausrüstung im slvl erhöht so wirken die auf diese Art gewonnen slvl nicht als synergiegebend.
Hört sich kompliziert an, ist es aber nicht, wenn man es an einem einfachen Beispiel klar macht:
Fertigkeit X hat einen Grundfeuerschaden von 100. Fertigkeit Y gibt Fertigkeit X pro eigenem slvl, in das wirklich Fertigkeitspunkte investiert wurden, 10% mehr Feuerschaden.
Der Beispieldruide hat nun 10 Punkte in diese synergiengebende Fertigkeit investiert. Es ergibt sich also eine Gesamtfeuerschadensbonus von 100% und damit einen Feuerschaden von 200 für Fertigkeit X. Daran ändert auch eine ausrüstungsbedingte Fertigkeitserhöhung von Fertigkeit Y um z.B. 10 slvl nichts.
Viele Elementarfertigkeiten haben mehrere synergiegebende Fertigkeiten. Hierbei ist wichtig, dass die Synergieboni additiv wirken, also erst untereinander addiert werden und dann mit dem Grundschaden verrechnet.
In der Praxis sieht das dann so aus:
Falsch ist folgende Rechnung: 100 Grundfeuerschaden der Fertigkeit X, 100% Synergiebonus von Fertigkeit - ergibt 200 Feuerschaden, hinzu kommen 100% von Fertigkeit Z - macht 400 effektiven Feuerschaden der Fertigkeit X.
Richtig hingegen ist folgende Rechnung: 100 Grundfeuerschaden der Fertigkeit X, 100% Synergieonus von Fertigkeit Y und 100% Synergiebonus von Fertigkeit Z machen 200% Gesamtbonus - das ergibt: 300 effektiven Feurschaden.
Die Syynergieboni werden also erst addiert bevor sie auf den Basiswert gerechnet werden - das nennt man additiv.
Und für die Mathematiker gibts natürlich noch eine allgemeine Formel, wobei XYZ für Feuer- und Kälteschaden steht (und noch für einige andere Eigenschaften, die für die Elementarfertigkeiten nicht von Belang sind):
Werden durch die Synergieboni die Länge von Fertigkeiten erhöht so ist die ganze Rechnung um einiges einfacher:
Soweit zu den allgemeinen Grundlagen der Elementarfertigkeiten.
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3. Die Feuerfertigkeiten
Die Feuerfertigkeiten setzen sich zusammen aus fünf einzelnen Fertigkeiten. Allesamt besitzen ein Cast Delay und sind somit in der Kombination untereinander etwas eingeschränkt.
Grundsätzlich ist zu sagen, dass der Feuerschaden nie 100%-ig genau ausgeteilt werden kann, sondern zum guten Zielen und Treffen immer etwas Geschick und Glück von Nöten sind.
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3.1 Skillbeschreibungen
Feuersturm/Firestorm (skill.txt-Name: Firestorm)
Benötigtes Level: 1
Benötigte Fertigkeiten: keine
Manakosten: 4
Cast Delay: 15 Frames, also 0,6 Sekunden
Synergien: +23% Feuerschaden/Punkt in Felsenfeuer und Riss
Feuersturm ist die erste Elementarfertigkeit und von Anfang ausbau- und verwendbar. Zaubert der Druide einen Feuersturm, so entstehen drei Feuerarme, von denen sich der mittlere direkt auf den Mauszeiger zubewegt; die anderen beiden bewegen sich in leichten Wellenlinien links und rechts vom geraden Arm und kommen in seiner Nähe an. Alle drei legen dabei eine Distanz von 10 Metern zurück und erstrecken sich somit fast über den ganzen Bildschirm.
Zum Grundfeuerschaden von Feuersturm ist zu sagen, dass sich der genaue Schaden wie folgt entwickelt:
Wer seinen Grundfeuerschaden mit relativ einfachen Formeln, die abhängig vom slvl, also Fertigkeitslevel, sind, berechnen will nutzt diese:
Feuersturm ist eine Fertigkeit mit festen Manakosten und der Möglichkeit auf die linke Maustaste gelegt zu werden. Liegt Feuersturm auf der linke Maustaste so wird er nur ausgelöst, wenn man direkt auf einen Gegner klickt oder beim Drücken der linken Maustaste die Shift-Taste für einen stehenden Angriff des Druiden aktiviert.
Felsenfeuer/Molten Boulder (skill.txt-Name: Molten Boulder)
Benötigtes Level: 6
Benötigte Fertigkeiten: Feuersturm
Cast Delay: 50 Frames, also 2 Sekunden
Synergien: +8% Feuerschaden/Punkt in Feuersturm und +10% physischer Schaden/Punkt Vulkan
Felsenfeuer ist eine von zwei bis drei Feuer- und Elementarfertigkeiten, die zwei Schadensarten austeilen, nämlich Feuer und physischen Schaden.
Zaubert der Druide Felsenfeuer so entsteht eine Kugel, die beim Auftreffen auf Gegner Feuer- und physischen Schaden austeilt, außerdem gibt es eine 50%-ige Chance auf Knockback, das heißt auf Rückstoß der Gegner. Die Kugel bewegt sich dabei stets geradeaus und zwar mit der Geschwindigkit von 2/2/3 Metern pro Sekunde, nachdem sie kurz nach dem Zaubern zweimal gesprungen ist und sich dabei mit 2 Metern pro Sekunde bewegt hat.
Der Schaden, den die Kugel beim Treffen auf ein Monster sowohl physisch als auch in Feuerform austeilt - beide Werte müssen für den Gesamtwerte also addiert werden, wichtig ist die Unterscheidung lediglich für die Synergienberechnungen und gegen physisch- oder feuerimmune Gegner - entwickelt sich dabei wie folgt:
Wer seinen physischen Grundschaden und seinen Grundfeuerschaden mit relativ einfachen Formeln, die abhängig vom slvl, also Fertigkeitslevel, sind, berechnen will nutzt diese:
Diesen Schaden teilt Felsenfeuer also bei jedem Aufeinandertreffen der Kugel mit einem Feind aus. Wichtig ist aber, dass eine Nichtzurückstoßung des Feindes automatisch zur Explosion der Kugel führt, ebenso eine gewisse zurückgelegte Wegstrecke, an deren Ende die Kugel spätestens explodiert.
Diese Strecke ergibt sich aus der maximalen Rollänge von 100 Frames, also 4 Sekunden, der Rollgeschwindigkeit von 2/2/3 Metern pro Sekunde, der Sprunglänge am Anfang mit 5 Frames, also 0,2 Sekunden und zu guter Letzt der Rollgeschwindigkeit bei eben dieser Sprungeinlage - sie beträgt 2 Meter pro Sekunde.
Daraus ergibt sich dann logischerweise ein maximale Rolllänge von 11/1/15 Metern bevor es zur Explosion kommt.
Die Explosion an sich richtet keinen Schaden an, wohl aber die dadurch entstehenden Flammen, die sich in einem Radius von 4/2/3 Metern über den Boden ausbreiten. Sie verhalten sich genau wie der Feuerstreif, den Felsenfeuer die ganze Zeit hinter sich herzieht. Bevor ich zum Schaden komme hierzu aber noch einie wichtige Anmerkung. Der Schaden ist pro Sekunde angegeben und Diablo 2 suggeriert jedem Felsenfeuerbenutzer eine sehr lange Wirkungsdauer der Explosionsflammen und des Feuerstreifs. Dies ist allerdings ledigich ein grafischer Effekt, der 90 Frames, also 3,6 Sekunden anhält. Wirklich Schaden wird nur in den ersten 37 Frames, also 1,48 Sekunden, nach der Erzeugung des jeweiligen Angirffes - also entweder die Flammen nach der Explosion oder der Feuerschweif hinter der Kugel.
Aber nun zum genauen Schaden:
Zur Errechnung des Grundfeuerschaden der Feuerspur und der Flammen nach der Explosion abhängig vom slvl benutzt man dies Formel:
Zu beachten ist, dass auch diese Werte mit der Synergie von Feuersturm verrechnet werden.
Die Manakosten von Felsenfeuer sind nicht konstant, sie starten bei 10 Mana auf slvl 1 und steigen mit jedem slvl um 0,5 an. Außerdem bleibt noch zu erwähnen, dass Felsenfeuer ebenfalls eine Fertigkeit ist, die auf die linke Maustaste gelegt werden und durch direkte Aktivierung auf einem Gegner oder den Einsatz der Shift-Taste zum Auslösen gebracht werden kann.
Riss/Fissure (skill.txt-Name: Eruption)
Benötigtes Level: 18
Benötigte Fertigkeiten: Feuersturm und Felsenfeuer
Cast Delay: 50 Frames, also 2 Sekunde
Manakosten: 15
Synergien: +12% Feuerschaden/Punkt in Feuersturm und Vulkan
Zauber ein Druide Riss, so tut sich an der Stelle des Mauszeigers die Erde und es entstehen in der Oberfläche immer wieder feurige Risse und zwar in einem Radius von 4/2/3 Metern-.
Befinden sich Gegner auf dieser Fläche erleiden sie gewissen Feuerschaden, der sich wie folgt entwickelt und in Diablo 2 wieder falsch angezeigt wird:
Wer seinen Grundfeuerschaden mit relativ einfachen Formeln, die abhängig vom slvl, also Fertigkeitslevel, sind, berechnen will nutzt diese:
Die einzelnen Risse werden alle 6 Frames, also alle 0,24 Sekunden, ausgelöst und verschließen sich zügig wieder. Das Ganze vollzieht sich 80 Frames, also 3,6 Sekunden lang.
Wichtig ist allerdings, dass Riss ein sogenanntes Next Hit Delay von 5 Frames, also 0,2 Sekunden besitzt, dass dazu führt, dass bei jedem Treffer von Riss gegen ein Monster, dieses durch alle anderen Fertigkeiten, die ebenfalls ein Next Hit Delay haben - also auch Riss - 5 Frames, also 0,2 Sekunden, lang keinen Schaden erleiden kann.
Vulkan/Volcano (skill.txt-Name: Volcano)
Benötigtes Level: 24
Benötigte Fertigkeiten: Feuersturm, Felsenfeuer und Riss
Cast Delay: 100 Frames, also 4 Sekunde
Manakosten: 25
Synergien: +12% Feuerschaden/Punkt in Riss und Armageddon und +12% physischer Schaden/Punkt Felsenfeuer
Die Fertigkeit Vulkan ist ein einerseits recht simpler Druidenelementarzauber, der aber auf den zweiten Blick ein recht hohes Schadenspotential bietet. Er besteht im Prinzip aus zwei Schadensquellen, die beide sowohl den gleichen sowohl, physischen- als auch Feuerschaden austeilen.
Die erste Schadensquelle sind die, alle 2 Frames, also alle 0,08 Sekunde, aus dem Vulkan gespuckten Feuerbälle, die bis zu 8 Meter weit geschleudert werden, eine Breite von ungefähr 2 Metern besitzen, aber kreuzförmig sind, diesen Wert also nur in Richtung der vier Bildschirmecken erreichen, und beim Auftreffen einen jeden Gegner innerhalb dieses Radius ebenso schädigen wie die zweite Schadensquelle.
Diese ist der Vulkan selber, der auf seiner Grundfläche von ungefähr 2 x 2 Metern durch ein Next Hit Delay beschränkt, alle 10 Frames, also 0,4 Sekunden, den Schaden ausrichtet, den auch die Feuerbälle austeilen.
Nun aber zu dem Schaden, den beide Angriffe austeilen, er unterteilt sich in den Grundfeuerschaden und physischen Grundschaden, hier die Aufführung zum Grundfeuerschaden:
Wer seinen Grundfeuerschaden mit relativ einfachen Formeln, die abhängig vom slvl, also Fertigkeitslevel, sind, berechnen will nutzt diese:
Und hier die Formeln und Tabellen zum physischen Grundschaden:
Wer den physischen Grundschaden mit relativ einfachen Formeln, die abhängig vom slvl, also Fertigkeitslevel, sind, berechnen will nutzt diese:
Und auch die eben beschriebenen Feuerbälle des Vulkans haben ein Next Hit Delay, also eine Art Timer der bei jedem Treffer eines Feuerballs für das getroffene Monster aktiviert wird und für die angegebene Zeitspanne an diesem keinen weiteren Schaden von anderen Fertigkeiten mit Next Hit Delay mehr möglich macht. Im Fall der Feuerbälle von Vulkan beträgt dieses Next Hit Delay 5 Frames, also 0,1 Sekunden.
Vulkan ist eine Fertigkeit, die lediglich auf die rechte Maustaste gelegt werden kann.
Armageddon/Armageddon (skill.txt-Name: Armageddon)
Benötigtes Level: 30
Benötigte Fertigkeiten: Feuersturm, Felsenfeuer, Riss, Vulkan, Arktiswind, Zyklon-Rüstung, Twister, Tornado und Hurrikan
Cast Delay: 150 Frames, also 6 Sekunde
Manakosten: 35
Synergien: +14% Feuerschaden/Punkt in Feuersturm, Felsenfeuer und Vulkan und +50 Frames, also 2 Sekunden Armageddondauer/Punkt in Riss
Armageddon ist die wahrscheinlich mächtigste Elementarfertigkeit aus dem Feuerbereich. Wird er vom Druiden aktiviert so föllt im Umkreis von 5/1/3 Metern um den Druiden alle 8 Frames, also alle 0,32 Sekunden, in zufälliger Formation ein brennender ungefähr 2/3 Meter breiter Brocken vom Himmel, der allen Gegnern, die er trifft einen erheblichen Schaden zufügt. Die geschieht über einen gewissen Zeitraum, dessen Grundwert 250 Frames, also 10 Sekunden, sind, der aber mit jedem in Riss investierten Punkt um 50 Frames, aslso 2 Sekunden, verlängert wird.
Der Feuerschaden, den ein jeder dieser Brocken dabei austeilt ist hier ablesbar:
Wer seinen Grundfeuerschaden mit relativ einfachen Formeln, die abhängig vom slvl, also Fertigkeitslevel, sind, berechnen will nutzt diese:
Interessant ist ein Eintrag, in der skills.txt, der vermuten lässt, dass Armageddon wie auch Vulkan und Felsenfeuer zuvor physischen Schaden austeilt. Dieser entwickelt sich lauut skills.txt wie folgt, genauere Erkenntnisse zu dem Thema werden aber folgen:
Wer den eventuell vorhanden physischen Grundschaden mit relativ einfachen Formeln, die abhängig vom slvl, also Fertigkeitslevel, sind, berechnen will nutzt diese:
Armageddon ist, wie auch Vulkan, eine Eigenschaft, die nur auf der rechte Maustaste plaziert werden kann.
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3.2 Schadensvergleich
In diesem Schadensvergleich will ich den Schaden aller Feuerfertigkeiten auf die Sekunde gerechnet miteinander vergleichen.
Die optimalen Werte setzen dabei Laborbedingungen voraus, in denen immer mit einer hohen Zahl an Angriffen attackiert, wobei ich hier auf die stärksten Zurückgreifen möchte und die beste Ausrüstung (optimiert auf Fertigkeiterhöhung, Gegner-Resistenzabsenkung zum Beispiel keine Rolle - das hätte den Rahmen gesprengt) eingesetzt wird.
Die Ausrüstung sieht dabei in jedem Fall wie folgt aus (sie orientiert sich an in 1.1o theoretisch auffindbaren Gegenständen):
Waffe und Schild: Erdschieber (7 zu allen Elementarfertigkeiten)
Rüstung: z.B. Enigma (2 zu allen Fertigkeiten)
Helm: Magisches Fell (mit 3 zu allen Elementarfertigkeiten und 3 zu der jeweiligen Fertigkeit)
Amulett: Magisches Amulett (mit 3 zu allen Elementarfertigkeiten)
Ringe: z.B. Stein von Jordan (1 zu allen Fertigkeiten)
Handschuhe: Magierfaust (1 zu allen Feuerfertigkeiten)
Gürtel: Spinnenmonster-Netz (1 zu allen Fertigkeiten)
Inventar: Zehn Riesenzauber (mit 1 zu Elementarfertigkeiten) und einem Vernichtikus (mit 1 zu allen Fertigkeiten)
Das macht dann eine Ausrüstung, die das slvl der jeweiligen Fertigkeit um 32 slvl anhebt - sie also auf slvl 52 bringt.
Außerdem sind sämtliche Synergien auf dem Maximum.
Der Standardwert hingegen orientiert sich eher an real erreichbaren Werten mit einer normalen Ausrüstung und erreichbaren Trefferquoten der Elementarfertigkeiten.
Ich gehe beim Standardwert davon aus, dass man mit einer ordentlichen Ausrüstung slvl 35 für die jeweilige Fertigkeit erreichen kann, dazu kommt eine angemessene Trefferwahrscheinlichkeit und nicht vollausgebaute Synergien, die einfach mit der Hälfte ihres Maximums angenommen werden, aber in ihrer Addition mindestens slvl 20 erreichen.
Erst einmal der Schaden von Einzelattacken der jeweiligen Fertigkeiten, die sich über einen sehr unterschiedlichen Zeitraum ziehen können:
Das sind die Werte, die jede Feuerfertigkeit mit einem Angriff macht. Um nun auf besser vergleichbare Werte zukommen errechnet man mit Hilfe eines Faktors, der sich aus der ungefähr abgeschätzten Zahl an Angriffen pro Sekunde gegen einen Gegner ergibt, wieviel Schaden die jeweilige Fertigkeit pro Sekunde austeilt:
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4. Die Sturm und Kälte-Fertigkeiten
Die Sturm und Kälte-Fertigkeiten setzen sich zusammen aus fünf einzelnen Fertigkeiten. Diese besitzen bis auf Hurrikan kein Cast Delay und teilen entweder Kälte- oder physischen Schaden aus.
Hinzu kommt eine defensive Fertigkeit, die Zyklon-Rüstung, dazu aber mehr in der Skillbeschreibung.
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4.1 Skillbeschreibungen
Arktiswind/Arctic Blast (skill.txt-Name: Arctic Blast)
Benötigtes Level: 6
Benötigte Fertigkeiten: keine
Cast Delay: keins
Synergien: +15% Kälteschaden/Punkt in Zyklon-Rüstung und Hurrikan
Um die erste Kältefertigkeit einzusetzen muss der Druide für die gesamte Dauer von Arktiswind im Stand verharren, was ihn recht angreifbar macht. Er zauber nämlich einen konstanten Eisstrahl, der von ihm ausgeht und sich solange in Richtung des Mauszeigers bewegt bis man die Maustaste, mit der man den Angriff aktiviert hat wieder loslässt oder bis man kein Mana mehr hat.
Die Manakosten pro Sekunde steigen dabei, nachdem sie auf slvl 1 und slvl 2 4 Mana betrug, mit jedem fünftem slvl um ein Mana.
Zur einfachen Manaberechnung nutzt man diese Formel:
Aber nicht nur die Manakosten sind abhängig vom slvl. Auch der Schaden und die Dauer der Einfrierung, die jeder angegriffener Gegner erleidet, hängen vom slvl ab. So entwickelt sich der genaue Kältegrundschaden wie folgt:
Der genaue Kältegrundschaden ergibt sich durch diese relativ einfachen Formeln, die abhängig vom slvl, also Fertigkeitslevel, sind:
Die oben schon angedeutet Einfrierung, deren Verlangsamung sich für jedes einzelne Monster aus der monstats.txt ergibt, entwickelt sich auch abhängig vom slvl. Ihr Startwert beträgt 100 Frames, also 4 Sekunden und sie steigt mit jedem slvl um 15 Frames, also 0,6 Sekunden an.
In einer einfachen Formel dargestellt sieht das dann so aus:
Die Kältedauer wird allerdings auf dem Schwierigkeitsgrad Alptraum halbiert und auf Hölle sogar geviertelt.
Der Arktiswind ist also eine gute Partyeigenschaft, da die Gegner recht effektiv verlangsamt werden.
Zur Anwendung ist noch zu erwähnen, dass der Druide zwar während der gesamten Dauer stehen bleiben muss, sich aber um seine eigene Achse frei drehen kann und somit auch die Richtung des Arktiswindes beeinflussen kann. Und auch beim Arktiswind ist es möglich ihn auf die linke Maustaste zu legen, ihn also nur bei Gegnerkontakt oder mit Hilfe der Shift-Taste zu aktivieren.
Zyklon-Rüstung/Cyclone Armor (skill.txt-Name: Cyclone Armor)
Benötigtes Level: 12
Benötigte Fertigkeiten: Arktiswind
Cast Delay: keins
Synergien: +7% Absorbierter Elementarschaden/Punkt in Twister, Tornado und Hurrikan
Die Zyklon-Rüstung ist die einzige Elementar-Fertigkeit, die der Druide auch in der Stadt einsetzen kann. Sie bildet ein Schutzschild, das Feuer-, Kälte und Blitzschaden vom Druiden fern hält. Der Betrag, den die Zyklon-Rüstung dabei absorbiert wird durch den direkt erlittenen Schaden festgelegt. Das heißt vor dem Abzug von Resistenzen und der übergebliebene Schaden wird dann durch Resistenzen und Absorption gemindert und vom Leben abgezogen.
Der Schaden, den die Zyklon-Rüstung absorbiert ergibt sich nach einem einfachen Muster: Der Startgrundwert beträgt 40, pro slvl kommen 12 weiter, als Lebenspunkte der Zyklon-Rüstung verstehende, Absorptionspunkte hinzu.
Das Ganze lässt sich in einer einfach Formel darstellen:
Grafisch wird die Zyklon-Rüstung durch bis zu drei, weiße, um den Druiden kreisende Linien dargestellt, die jeweils ein Drittel der Absorptionswerte darstellen und je nach Zustand dem entsprechend auch verschwinden. Drei Linien heißen also, dass mehr als 2/3 der Absorptionspunkte, zwei Linien, dass mehr als 1/3, aber weniger als 2/3 und eine weiße Linie, dass mehr als 0, aber weniger als 1/3 der Absorptionspunkte vorhanden sein müssen.
Die Manakosten von Zyklon-Rüstung sind nicht fest, ihr Anstieg aber einfach nachzuvollziehen, da linear. Die Manakosten für eine slvl 1-Zyklon-Rüstung betragen 5 Mana und steigen mit jedem slvl um jeweils einen Manapunkt an.
Eine ältere Zyklonrüstung kann jederzeit - genug Mana vorrausgesetzt - durch eine neue ersetzt werden. Die vollen Manakosten trägt der Druide trotzdem.
Twister/Twister (skill.txt-Name: Twister)
Benötigtes Level: 18
Benötigte Fertigkeiten: Arktiswind und Zyklon-Rüstung
Cast Delay: keins
Manakosten: 7
Synergien: +10% Physischer Schaden/Punkt in Tornado und Hurrikan
Setzt der Druide Twister ein so zaubert er drei kleine Wirbelstürme, die physischen Schaden austeilen und durch die Gegner durchfliegen, sie also piercen. Eine Besonderheit der Twister ist, dass sie jeden normalen getroffenen Gegner 10 Frames, also 0,4 Sekunden lang stunnen, also bewegungsnfähig machen. Die Flugbahn der Twister ist dabei grob in Richtung des Mauszeigers - die genaue Bahn aber zufällig. Die Geschwindigkeit der Twister beträgt dabei 6/2/3 Meter pro Sekunde, sie fliegen 50 Frames, also 2 Sekunden, lang und haben somit eine maximale Reichweite von 13/1/3 Metern.
Die Größe eines jeden Twisters beträgt dabei, wie auch bei den Feuerbällen des Vulkans, 2 x 2 Meter, wobei diese Werte nur in Richtung der Bildschirmecken erreicht werden.
Der physische Grundschaden eines jeden Twisters berechnet sich dabei wie folgt:
Zum Ausrechnen des physischen Grundschadens in Abhängigkeit vom slvl benutzt man diese Formeln:
Anzumerken ist, dass Twister ist eine Sturmfertigkeit mit Next Hit Delay. Dieses beträgt 25 Frames, also eine Sekunde, und bewirkt, dass jeder von einem Twister getroffener Gegner für die nächsten 25 Frames bzw. eine Sekunde von keinen anderen Fertigkeiten mit Next Hit Delay getroffen werden kann.
Außerdem ist auch Twister eine Fertigkeit, die man auf die linke Maustaste legen kann und somit auch diese, wenn sie auf der linken Maustaste liegt, nur bei Gegnerkontakt oder mit Shift-Einsatz aktivieren kann.
Tornado/Tornado (skill.txt-Name: Tornado)
Benötigtes Level: 24
Benötigte Fertigkeiten: Arktiswind, Zyklon-Rüstung und Twister
Cast Delay: keins
Manakosten: 10
Synergien: +9% Physischer Schaden/Punkt in Zyklon-Rüstung, Twister und Hurrikan
Der Tornado ist im Prinzip der gorße Bruder der Twister. Er kann nur einzeln herbeigezaubert werden, dafür ist er aber größer als die Twister, nämlich 2 x 2 Meter in Quadratform und richtet um einiges mehr Schaden an.
Sein Verhalten ist dabei dem der Twister sehr ähnlich. Auch der Tornado bewegt sich ungefähr in Richtung des Mauszeigers, fliegt aber insgesamt recht unkontrolliert. Dabei ist er etwas langsamer als die Twister, nämlich 5/1/3 Meter pro Sekunde - er existiert aber auch etwas länger, nämlich 75 Frames, also 3 Sekunden, und legt somit bis zu 16 Meter zurück.
Der genaue physische Grundschaden errechnet sich wie folgt:
Um den physischen Schaden von Tornado auf einem bestimmten slvl zu errechnen benutzt man dies Formeln:
Und auch der Tornado hat ein Next Hit Delay von 25 Frames, also einer Sekunde un verhindert damit auch, dass von ihm getroffene Gegner in der nächsten Sekunde nochmals vom Tornado selber oder einer anderen Next Hit Delay-Fertigkeit getroffen wird.
Und ebenso wie beim Twister lässt sich auch der Tornado auf die linke Maustaste legen, sodass man ihn, wenn er auf der linken Maustaste liegt, nur anwenden kann, wenn man mit dem Mauszeiger direkt auf einen Gegner klickt oder die Shift-Taste einsetzt.
Hurrikan/Hurrican (skill.txt-Name: Hurrican)
Benötigtes Level: 30
Benötigte Fertigkeiten: Arktiswind, Zyklon-Rüstung, Twister und Tornado
Cast Delay: 150 Frames, also 6 Sekunden
Manakosten: 30
Synergien: +9% Kälteschaden/Punkt in Twister und Tornado und +50 Frames, also 2 Sekunden Hurrikandauer/Punkt in Zyklon-Rüstung
Die letzte Fertigkeit im Kälte und Sturm-Bereich ähnelt dem Armageddon von den Feuerfertigkeiten. Zaubert der Druiden einen Hurrikan, so entsteht um den Druiden eine Art Wirbel, der sämtlichen Gegnern in seinem Radius von 6 Metern Kälteschaden zufügt und sie für 2 Sekunden verlangsamt. Dieser Wert wird allerdings auf dem Schwierigkeitsgrad Alptraum halbiert und auf Hölle geviertelt (d.h. auf 0,5 Sekunden).
Der Hurrikan bleibt immer eine gewisse Zeit lang erhalten. Die normale Dauer beträgt 250 Frames, also 10 Sekunden. Sie kann aber mit jedem Punkt in Zyklon-Rüstung um 50 Frames, also 2 Sekunden verlängert.
Gerät ein Gegner in diesen Hurrikan, so erleidet er nicht unbedingt sofort den oben beschriebenen Effekt. Denn der Hurrikan überprüft lediglich alle 20 Frames, also 0,8 Sekunden, ob und welche Gegner sich in seinem Radius befinden und verlangsamt diese dann und fügt ihnen Kälteschaden zu, der sich wie folgt berechnet:
Um den Grundkälteschaden von Hurrikan mit recht einfachen Formeln in Abhängigkeit vom slvl berechnen will nutzt diese:
Der Hurrikan kann mit einem investierten Punkt sehr gut als Partyfertigkeit wirken, da die Verlangsamung undabhängig vom slvl ist.
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4.2 Schadensvergleich
In diesem Schadensvergleich wird der Schaden der Kälte- und Sturm-Fertigkeiten erst pro Angriff und dann pro Sekunde gegen einen einzelnen Gegner verglichen.
Die optimalen Werte setzen natürlich wieder Laborbedingungen voraus, in denen immer mit einer hohen Zahl an Angriffen attackiert, wobei ich hier auf die stärksten Zurückgreifen möchte und die beste Ausrüstung (optimiert auf Fertigkeiterhöhung, Gegner-Resistenzabsenkung zum Beispiel keine Rolle - das hätte den Rahmen gesprengt) eingesetzt wird.
Die Ausrüstung sieht dabei in jedem Fall, analog zu den Fertigkeiten wie folgt aus (sie orientiert sich an in 1.1o theoretisch auffindbaren Gegenständen):
Waffe und Schild: Erdschieber (7 zu allen Elementarfertigkeiten)
Rüstung: z.B. Enigma (2 zu allen Fertigkeiten)
Helm: Magisches Fell (mit 3 zu allen Elementarfertigkeiten und 3 zu der jeweiligen Fertigkeit)
Amulett: Magisches Amulett (mit 3 zu allen Elementarfertigkeiten)
Ringe: z.B. Stein von Jordan (1 zu allen Fertigkeiten)
Handschuhe: Magierfaust (1 zu allen Feuerfertigkeiten)
Gürtel: Spinnenmonster-Netz (1 zu allen Fertigkeiten)
Inventar: Zehn Riesenzauber (mit 1 zu Elementarfertigkeiten) und einem Vernichtikus (mit 1 zu allen Fertigkeiten)
Das macht dann eine Ausrüstung, die das slvl der jeweiligen Fertigkeit um 32 slvl anhebt - sie also auf slvl 52 bringt.
Außerdem sind sämtliche Synergien auf dem Maximum.
Der Standardwert hingegen orientiert sich genau wie auch bei den Feuerfertigkeiten eher an real erreichbaren Werten mit einer normalen Ausrüstung und erreichbaren Trefferquoten der Elementarfertigkeiten.
Ich gehe beim Standardwert davon aus, dass man mit einer ordentlichen Ausrüstung slvl 35 für die jeweilige Fertigkeit erreichen kann, dazu kommt eine angemessene Trefferwahrscheinlichkeit und nicht vollausgebaute Synergien, die einfach mit der Hälfte ihres Maximums angenommen werden, aber in ihrer Addition mindestens slvl 20 erreichen.
Erst einmal der Schaden von Einzelattacken der jeweiligen Fertigkeiten, die sich über einen sehr unterschiedlichen Zeitraum ziehen können:
Das sind die Werte, die jede Kälte- und Sturm-Fertigkeit mit einem Angriff macht. Um nun auf besser vergleichbare Werte zukommen errechnet man mit Hilfe eines Faktors, der sich aus der ungefähr abgeschätzten Zahl an Angriffen pro Sekunde gegen einen Gegner ergibt, wieviel Schaden die jeweilige Fertigkeit pro Sekunde austeilt:
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5. Abkürzungen
Und da man sich im Forum ja auch über Elementarfertigkeiten unterhalten will hier die gängistens Abkürzungen zu dem Thema:
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6. Schlußwort
Also erstmal ein riesengroßer Dank und ein ganz dickes Lob an Red Havoc, du hast mir echt viel weiter geholfen (vorallem im mechanischen Teil).
Und die Normaldanksagungen gehen an Balkoth (Hitshift, das du mir diese Skillbeschreibung überlassen hast und für deine immer faire und konstruktive Kritik), PanteraBM, Petra_Silie, gulasch und dem ganze Rest der Druiden-Community.
Wer noch Fragen hat schickt diese per Mail an mich ( gautcho@web.de ) oder kommt einfach ins Druidenforum von www.diablo2.de .
€ by Grimbadul: Bilder repariert
joo 2. skillbeschreibung ist fertig und es liegt auf jeden fall noch folgendes an:
*nen paar einrückungen korrigieren
*ctkb nochmal angucken
*breite vielleicht etwas verringern
und dann noch alles was euch nicht gefällt. und danach kommt die die ss-skillbeschreibung...
Skillbeschreibung Elementar V0.9
by gautcho
1. Inhaltsverzeichnis
1. Inhaltsverzeichnis
2. Allgemeines zu den Elementar-Fertigkeiten
3. Die Feuerfertigkeiten
3.1 Skillbeschreibungen
3.2 Schadensvergleich
4. Die Sturm und Kälte-Fertigkeiten
4.1 Skillbeschreibungen
4.2 Schadensvergleich
5. Abkürzungen
6. Schlußwort
°
2. Allgemeines zu den Elementar-Fertigkeiten
Die Elementar-Fertigkeiten sind Fertigkeiten, mit denen der Druide elmentaren, in Form von Feuer- und Eisschaden, oder bei einigen Fertigkeiten auch physischen Schaden austeilen kann (es gibt eine defensiv ausgerichtete eine Ausnahme). Er tut dies mit Hilfe von Zaubern, das heißt, ein Druide, der Elementar-Fertigkeiten einsetzt muss nicht in den normalen Fern- oder Nahkampf gehen.
Er setzt die entsprechenden Zauber, also Fertigkeiten ein und kann währenddessen eine Angriffswaffe tragen und mit ihr auch nach Beendung der Zauberanimation normal weiterkämpfen.
Und damit wäre ich auch schon beim nächsten Thema. Die Zauberanimationsdauer ist abhängig von der Addition der "um XX% erhöhte Zaubergeschwindigkeit"-Eigenschaft, kurz fast cast, der Ausrüstung eines Druiden.
An dieser Tabelle kann man ablesen wie schnell ein Druide mit den jeweiligen fast cast-Werten zaubern kann. Zu beachten ist dabei, dass Diablo 2, unabhängig von der Geschwindigekeit mit der Diablo 2 auf dem Bildschirm darstellt, jede Sekunde in 25 Teile, sogenannte Frames einteilt. Zaubert ein Druide also mit 12 Frames Zaubergeschwindigkeit, so kann er knapp über zwei mal pro Sekunde einen neuen Zauber einsetzen. Nun aber zur Tabelle:
Code:
"Schnellere Zauberrate" Zaubergeschwindigkeit in Frames
0-3 18
4-9 17
10-18 16
19-29 15
30-45 14
46-67 13
68-98 12
99-162 11
>163 10
An dieser Stelle muss ich aber gleich eine weitere Einschränkung machen. Die Zaubergeschwindigkeit gibt an wie schnell die Zauberanimation dauert. Danach ist der Druide grundsätzlich wieder bereit einen Zauber einzusetzen (oder eine andere Aktion, wie laufen, in den Nahkampf gehen usw. durchzuführen).
Dem schiebt Diablo 2 aber einen Riegel vor, das sogenannte Cast Delay. Einige Fertigkeiten der Elementarfertgkeiten besitzen ein solches und es hat folgenden Effekt:
Sobald ein Zauber mit Cast Delay eingesetzt wird sperrt er sämtliche anderen Zauber, die ein Cast Delay besitzen für die in der Skillbeschreibung für den eingesetzten Zauber angegebene Cast Delay-Dauer.
Die Zauber die ein Cast Delay besitzen sind: Feuersturm, Felsenfeuer, Riss, Vulkan, Armageddon und Hurrikan. Die Zauber, die kein Cast Delay besitzen hören auf die Namen Arktiswind, Zyklon-Rüstung, Twister und Tornado.
Womit ich gleich bei der nächsten Einteilung der Elementarfertigkeiten wäre. Der Elementarfertigkeitsbaum wird sowohl grafisch, als auch durch den Schadenstyp der jeweiligen Fertigkeiten in zwei große Äste geteilt.
Ast Eins sind die Feuerfertigkeiten, die sich aus Feuersturm, Felsenfeuer, Riss, Vulkan und Armageddon bestehen und zum Großteil Feuer-, teilweise auch physischen Schaden austeilen. Auffällig ist, dass es sich hierbei nur um Fertigkeiten mit Cast Delay handelt.
Ast Zwei besteht bis auf den Hurrikan, der durch seine, in der Skillbeschreibung erläuterte, Wirkweise ebenfalls ein Cast Delay-Zauber ist, aus Fertigkeiten, die keinem Cast Delay unterliegen. Die vorherrschenden Schadenstypen sind Kälte- und physischer Schaden, den die Sturmfertigkeiten Twister und Tornado austeilen. Daher stammt auch der Name Sturm und Kälte-Fertigkeiten. Zu ihnen gehört neben den schon erwähnten Fertigkeiten Hurrikan, Twister und Tornado auch der Arkitswind und der eingangs erwähnte Sonderfall, die Zyklonrüstung. Sie schützt den Druiden vor Elementarangriffen, dazu aber in der Skillbeschreibung eine ausführliche Ausführung.
Ein wichtiges taktisches und skilltechnisch schwieriges Element erhalten die Elementarfertigkeiten durch die sogenannten Synergien.
Diese wurden in 1.1o eingeführt und bewirken, dass eine Fertigkeit durch andere Fertigkeiten Boni erhält. Diese Boni können sowohl schadenserhöhend als auch zeitraumverlängernt wirken und steigen mit jedem Fertigkeitslevel, kurz slvl, linear an. Wichtig ist, dass die synergiegebenden Fertigkeiten nur für jedes slvl Synergien geben, das wirklich ausgebaut wurde. Wird die synergieliefernde Fertigkeit durch fertigkeitserhöhende Eigenschaften, den sogenannten +skills, in der Ausrüstung im slvl erhöht so wirken die auf diese Art gewonnen slvl nicht als synergiegebend.
Hört sich kompliziert an, ist es aber nicht, wenn man es an einem einfachen Beispiel klar macht:
Fertigkeit X hat einen Grundfeuerschaden von 100. Fertigkeit Y gibt Fertigkeit X pro eigenem slvl, in das wirklich Fertigkeitspunkte investiert wurden, 10% mehr Feuerschaden.
Der Beispieldruide hat nun 10 Punkte in diese synergiengebende Fertigkeit investiert. Es ergibt sich also eine Gesamtfeuerschadensbonus von 100% und damit einen Feuerschaden von 200 für Fertigkeit X. Daran ändert auch eine ausrüstungsbedingte Fertigkeitserhöhung von Fertigkeit Y um z.B. 10 slvl nichts.
Viele Elementarfertigkeiten haben mehrere synergiegebende Fertigkeiten. Hierbei ist wichtig, dass die Synergieboni additiv wirken, also erst untereinander addiert werden und dann mit dem Grundschaden verrechnet.
In der Praxis sieht das dann so aus:
Falsch ist folgende Rechnung: 100 Grundfeuerschaden der Fertigkeit X, 100% Synergiebonus von Fertigkeit - ergibt 200 Feuerschaden, hinzu kommen 100% von Fertigkeit Z - macht 400 effektiven Feuerschaden der Fertigkeit X.
Richtig hingegen ist folgende Rechnung: 100 Grundfeuerschaden der Fertigkeit X, 100% Synergieonus von Fertigkeit Y und 100% Synergiebonus von Fertigkeit Z machen 200% Gesamtbonus - das ergibt: 300 effektiven Feurschaden.
Die Syynergieboni werden also erst addiert bevor sie auf den Basiswert gerechnet werden - das nennt man additiv.
Und für die Mathematiker gibts natürlich noch eine allgemeine Formel, wobei XYZ für Feuer- und Kälteschaden steht (und noch für einige andere Eigenschaften, die für die Elementarfertigkeiten nicht von Belang sind):
Code:
Effektiver XZY = GrundXYZ x ( 1 + Bonus1 in % + Bonus2 in % + ... + BonusN in %)
Code:
Effektive Länge = Grundlänge + Synergieboni
°
3. Die Feuerfertigkeiten
Die Feuerfertigkeiten setzen sich zusammen aus fünf einzelnen Fertigkeiten. Allesamt besitzen ein Cast Delay und sind somit in der Kombination untereinander etwas eingeschränkt.
Grundsätzlich ist zu sagen, dass der Feuerschaden nie 100%-ig genau ausgeteilt werden kann, sondern zum guten Zielen und Treffen immer etwas Geschick und Glück von Nöten sind.
°
3.1 Skillbeschreibungen

Benötigtes Level: 1
Benötigte Fertigkeiten: keine
Manakosten: 4
Cast Delay: 15 Frames, also 0,6 Sekunden
Synergien: +23% Feuerschaden/Punkt in Felsenfeuer und Riss
Feuersturm ist die erste Elementarfertigkeit und von Anfang ausbau- und verwendbar. Zaubert der Druide einen Feuersturm, so entstehen drei Feuerarme, von denen sich der mittlere direkt auf den Mauszeiger zubewegt; die anderen beiden bewegen sich in leichten Wellenlinien links und rechts vom geraden Arm und kommen in seiner Nähe an. Alle drei legen dabei eine Distanz von 10 Metern zurück und erstrecken sich somit fast über den ganzen Bildschirm.
Zum Grundfeuerschaden von Feuersturm ist zu sagen, dass sich der genaue Schaden wie folgt entwickelt:
Code:
*1,171875
slvl Mindestschaden Maximalschaden
1 3.515625 7.03125
2-8 +3.515625 /slvl +3.515625 /slvl
9-16 +5.859375 /slvl +7.03125 /slvl
17-22 +8.203125 /slvl +9.375 /slvl
23-28 +16.40625 /slvl +17.578125 /slvl
29+ +24.609375 /slvl +26.953125 /slvl
Achtung: Die Werte sind nach der Berechnung abzurunden.
Code:
slvl1: Minschaden = 3.515625, Maxschaden = 7.03125
bis slvl8: Minschaden = 3.515625 + (slvl - 1) x 3.515625, Maxschaden = 7.03125 + (slvl - 1) x 3.515625
bis slvl16: Minschaden = 28.125 + (slvl - 8) x 5.859375, Maxschaden = 31.640625 + (slvl - 8) x 7.03125
bis slvl22: Minschaden = 75 + (slvl - 16) x 8.203125, Maxschaden = 87.890625 + (slvl - 16) x 9.375
bis slvl28: Minschaden = 124.21875 + (slvl - 22) x 16.40625, Maxschaden = 144.140625 + (slvl - 22) x 17.578125
ab slvl29: Minschaden = 222.65625 + (slvl - 28) x 24.609375, Maxschaden = 249.609375 + (slvl - 28) x 26.953125
Achtung: Die Werte sind nach der Berechnung abzurunden.

Benötigtes Level: 6
Benötigte Fertigkeiten: Feuersturm
Cast Delay: 50 Frames, also 2 Sekunden
Synergien: +8% Feuerschaden/Punkt in Feuersturm und +10% physischer Schaden/Punkt Vulkan
Felsenfeuer ist eine von zwei bis drei Feuer- und Elementarfertigkeiten, die zwei Schadensarten austeilen, nämlich Feuer und physischen Schaden.
Zaubert der Druide Felsenfeuer so entsteht eine Kugel, die beim Auftreffen auf Gegner Feuer- und physischen Schaden austeilt, außerdem gibt es eine 50%-ige Chance auf Knockback, das heißt auf Rückstoß der Gegner. Die Kugel bewegt sich dabei stets geradeaus und zwar mit der Geschwindigkit von 2/2/3 Metern pro Sekunde, nachdem sie kurz nach dem Zaubern zweimal gesprungen ist und sich dabei mit 2 Metern pro Sekunde bewegt hat.
Der Schaden, den die Kugel beim Treffen auf ein Monster sowohl physisch als auch in Feuerform austeilt - beide Werte müssen für den Gesamtwerte also addiert werden, wichtig ist die Unterscheidung lediglich für die Synergienberechnungen und gegen physisch- oder feuerimmune Gegner - entwickelt sich dabei wie folgt:
Code:
slvl Mindestschaden Maximalschaden
1 6 12
2-8 +4 /slvl +5 /slvl
9-16 +7 /slvl +8 /slvl
17-22 +10/slvl +11/slvl
23-28 +13/slvl +14/slvl
29+ +16/slvl +17/slvl
Code:
slvl1: Mindestschaden = 6, Maximalschaden = 12
bis slvl8: Mindestschaden = 6 + (slvl - 1) x 4, Maximalschaden = 12 + (slvl - 1) x 5
bis slvl16: Mindestschaden = 34 + (slvl - 8) x 7, Maximalschaden = 47 + (slvl - 8) x 8
bis slvl22: Mindestschaden = 90 + (slvl - 16) x 10, Maximalschaden = 111 + (slvl - 16) x 11
bis slvl28: Mindestschaden = 150 + (slvl - 22) x 13, Maximalschaden = 177 + (slvl - 22) x 14
ab slvl29: Mindestschaden = 228 + (slvl - 28) x 16, Maximalschaden = 261 + (slvl - 28) x 17
Diese Strecke ergibt sich aus der maximalen Rollänge von 100 Frames, also 4 Sekunden, der Rollgeschwindigkeit von 2/2/3 Metern pro Sekunde, der Sprunglänge am Anfang mit 5 Frames, also 0,2 Sekunden und zu guter Letzt der Rollgeschwindigkeit bei eben dieser Sprungeinlage - sie beträgt 2 Meter pro Sekunde.
Daraus ergibt sich dann logischerweise ein maximale Rolllänge von 11/1/15 Metern bevor es zur Explosion kommt.
Die Explosion an sich richtet keinen Schaden an, wohl aber die dadurch entstehenden Flammen, die sich in einem Radius von 4/2/3 Metern über den Boden ausbreiten. Sie verhalten sich genau wie der Feuerstreif, den Felsenfeuer die ganze Zeit hinter sich herzieht. Bevor ich zum Schaden komme hierzu aber noch einie wichtige Anmerkung. Der Schaden ist pro Sekunde angegeben und Diablo 2 suggeriert jedem Felsenfeuerbenutzer eine sehr lange Wirkungsdauer der Explosionsflammen und des Feuerstreifs. Dies ist allerdings ledigich ein grafischer Effekt, der 90 Frames, also 3,6 Sekunden anhält. Wirklich Schaden wird nur in den ersten 37 Frames, also 1,48 Sekunden, nach der Erzeugung des jeweiligen Angirffes - also entweder die Flammen nach der Explosion oder der Feuerschweif hinter der Kugel.
Aber nun zum genauen Schaden:
Code:
slvl Mindestschaden Maximalschaden
1 11.71875 16.40625
2-8 +7.03125 /slvl +7.03125 /slvl
9-16 +8.203125 /slvl +8.203125 /slvl
17-22 +9.375 /slvl +9.375 /slvl
23-28 +10.546875 /slvl +10.546875 /slvl
29+ +11.71875 /slvl +11.71875 /slvl
Achtung: Die Werte sind nach der Berechnung abzurunden.
Code:
slvl1: Minschaden = 11.71875, Maxschaden = 16.40625
bis slvl8: Minschaden = 11.71875 + (slvl - 1) x 7.03125, Maxschaden = 16.40625 + (slvl - 1) x 7.03125
bis slvl16: Minschaden = 60.9375 + (slvl - 8) x 8.203125, Maxschaden = 65.625 + (slvl - 8) x 8.203125
bis slvl22: Minschaden = 126.5625 + (slvl - 16) x 9.375, Maxschaden = 131.25 + (slvl - 16) x 9.375
bis slvl28: Minschaden = 182.8125 + (slvl - 22) x 10.546875, Maxschaden = 187.5 + (slvl - 22) x 10.546875
ab slvl29: Minschaden = 246.09375 + (slvl - 28) x 11.71875, Maxschaden = 250.78125 + (slvl - 28) x 11.71875
Achtung: Die Werte sind nach der Berechnung abzurunden.
Die Manakosten von Felsenfeuer sind nicht konstant, sie starten bei 10 Mana auf slvl 1 und steigen mit jedem slvl um 0,5 an. Außerdem bleibt noch zu erwähnen, dass Felsenfeuer ebenfalls eine Fertigkeit ist, die auf die linke Maustaste gelegt werden und durch direkte Aktivierung auf einem Gegner oder den Einsatz der Shift-Taste zum Auslösen gebracht werden kann.

Benötigtes Level: 18
Benötigte Fertigkeiten: Feuersturm und Felsenfeuer
Cast Delay: 50 Frames, also 2 Sekunde
Manakosten: 15
Synergien: +12% Feuerschaden/Punkt in Feuersturm und Vulkan
Zauber ein Druide Riss, so tut sich an der Stelle des Mauszeigers die Erde und es entstehen in der Oberfläche immer wieder feurige Risse und zwar in einem Radius von 4/2/3 Metern-.
Befinden sich Gegner auf dieser Fläche erleiden sie gewissen Feuerschaden, der sich wie folgt entwickelt und in Diablo 2 wieder falsch angezeigt wird:
Code:
slvl Mindestschaden Maximalschaden
1 15 25
2-8 +6 /slvl +6 /slvl
9-16 +12/slvl +12/slvl
17-22 +16/slvl +16/slvl
23-28 +18/slvl +19/slvl
29+ +22/slvl +23/slvl
Code:
slvl1: Mindestschaden = 15, Maximalschaden = 25
bis slvl8: Mindestschaden = 15 + (slvl - 1) x 6, Maximalschaden = 25 + (slvl - 1) x 6
bis slvl16: Mindestschaden = 57 + (slvl - 8) x 12, Maximalschaden = 67 + (slvl - 8) x 12
bis slvl22: Mindestschaden = 153 + (slvl - 16) x 16, Maximalschaden = 163 + (slvl - 16) x 16
bis slvl28: Mindestschaden = 249 + (slvl - 22) x 18, Maximalschaden = 259 + (slvl - 22) x 19
ab slvl29: Mindestschaden = 357 + (slvl - 28) x 22, Maximalschaden = 373 + (slvl - 28) x 23
Wichtig ist allerdings, dass Riss ein sogenanntes Next Hit Delay von 5 Frames, also 0,2 Sekunden besitzt, dass dazu führt, dass bei jedem Treffer von Riss gegen ein Monster, dieses durch alle anderen Fertigkeiten, die ebenfalls ein Next Hit Delay haben - also auch Riss - 5 Frames, also 0,2 Sekunden, lang keinen Schaden erleiden kann.

Benötigtes Level: 24
Benötigte Fertigkeiten: Feuersturm, Felsenfeuer und Riss
Cast Delay: 100 Frames, also 4 Sekunde
Manakosten: 25
Synergien: +12% Feuerschaden/Punkt in Riss und Armageddon und +12% physischer Schaden/Punkt Felsenfeuer
Die Fertigkeit Vulkan ist ein einerseits recht simpler Druidenelementarzauber, der aber auf den zweiten Blick ein recht hohes Schadenspotential bietet. Er besteht im Prinzip aus zwei Schadensquellen, die beide sowohl den gleichen sowohl, physischen- als auch Feuerschaden austeilen.
Die erste Schadensquelle sind die, alle 2 Frames, also alle 0,08 Sekunde, aus dem Vulkan gespuckten Feuerbälle, die bis zu 8 Meter weit geschleudert werden, eine Breite von ungefähr 2 Metern besitzen, aber kreuzförmig sind, diesen Wert also nur in Richtung der vier Bildschirmecken erreichen, und beim Auftreffen einen jeden Gegner innerhalb dieses Radius ebenso schädigen wie die zweite Schadensquelle.
Diese ist der Vulkan selber, der auf seiner Grundfläche von ungefähr 2 x 2 Metern durch ein Next Hit Delay beschränkt, alle 10 Frames, also 0,4 Sekunden, den Schaden ausrichtet, den auch die Feuerbälle austeilen.
Nun aber zu dem Schaden, den beide Angriffe austeilen, er unterteilt sich in den Grundfeuerschaden und physischen Grundschaden, hier die Aufführung zum Grundfeuerschaden:
Code:
slvl Mindestschaden Maximalschaden
1 8 10
2-8 +2 /slvl +2 /slvl
9-16 +4 /slvl +4 /slvl
17-22 +6 /slvl +6 /slvl
23-28 +8 /slvl +8 /slvl
29+ +11/slvl +13/slvl
Code:
slvl1: Mindestschaden = 8, Maximalschaden = 10
bis slvl8: Mindestschaden = 8 + (slvl - 1) x 2, Maximalschaden = 10 + (slvl - 1) x 2
bis slvl16: Mindestschaden = 22 + (slvl - 8) x 4, Maximalschaden = 24 + (slvl - 8) x 4
bis slvl22: Mindestschaden = 54 + (slvl - 16) x 6, Maximalschaden = 56 + (slvl - 16) x 6
bis slvl28: Mindestschaden = 90 + (slvl - 22) x 8, Maximalschaden = 92 + (slvl - 22) x 8
ab slvl29: Mindestschaden = 138 + (slvl - 28) x 11, Maximalschaden = 140 + (slvl - 28) x 13
Code:
slvl Mindestschaden Maximalschaden
1 8 10
2-8 +2 /slvl +2 /slvl
9-16 +4 /slvl +4 /slvl
17-22 +6 /slvl +6 /slvl
23-28 +8 /slvl +8 /slvl
29+ +10/slvl +10/slvl
Code:
slvl1: Mindestschaden = 8, Maximalschaden = 10
bis slvl8: Mindestschaden = 8 + (slvl - 1) x 2, Maximalschaden = 10 + (slvl - 1) x 2
bis slvl16: Mindestschaden = 22 + (slvl - 8) x 4, Maximalschaden = 24 + (slvl - 8) x 4
bis slvl22: Mindestschaden = 54 + (slvl - 16) x 6, Maximalschaden = 56 + (slvl - 16) x 6
bis slvl28: Mindestschaden = 90 + (slvl - 22) x 8, Maximalschaden = 92 + (slvl - 22) x 8
ab slvl29: Mindestschaden = 138 + (slvl - 28) x 10, Maximalschaden = 140 + (slvl - 28) x 10
Vulkan ist eine Fertigkeit, die lediglich auf die rechte Maustaste gelegt werden kann.

Benötigtes Level: 30
Benötigte Fertigkeiten: Feuersturm, Felsenfeuer, Riss, Vulkan, Arktiswind, Zyklon-Rüstung, Twister, Tornado und Hurrikan
Cast Delay: 150 Frames, also 6 Sekunde
Manakosten: 35
Synergien: +14% Feuerschaden/Punkt in Feuersturm, Felsenfeuer und Vulkan und +50 Frames, also 2 Sekunden Armageddondauer/Punkt in Riss
Armageddon ist die wahrscheinlich mächtigste Elementarfertigkeit aus dem Feuerbereich. Wird er vom Druiden aktiviert so föllt im Umkreis von 5/1/3 Metern um den Druiden alle 8 Frames, also alle 0,32 Sekunden, in zufälliger Formation ein brennender ungefähr 2/3 Meter breiter Brocken vom Himmel, der allen Gegnern, die er trifft einen erheblichen Schaden zufügt. Die geschieht über einen gewissen Zeitraum, dessen Grundwert 250 Frames, also 10 Sekunden, sind, der aber mit jedem in Riss investierten Punkt um 50 Frames, aslso 2 Sekunden, verlängert wird.
Der Feuerschaden, den ein jeder dieser Brocken dabei austeilt ist hier ablesbar:
Code:
slvl Mindestschaden Maximalschaden
1 25 75
2-8 +15/slvl +16/slvl
9-16 +20/slvl +22/slvl
17-22 +25/slvl +27/slvl
23-28 +31/slvl +34/slvl
29+ +38/slvl +40/slvl
Code:
slvl1: Mindestschaden = 25, Maximalschaden = 75
bis slvl8: Mindestschaden = 25 + (slvl - 1) x 15, Maximalschaden = 75 + (slvl - 1) x 16
bis slvl16: Mindestschaden = 130 + (slvl - 8) x 20, Maximalschaden = 187 + (slvl - 8) x 22
bis slvl22: Mindestschaden = 290 + (slvl - 16) x 25, Maximalschaden = 363 + (slvl - 16) x 27
bis slvl28: Mindestschaden = 440 + (slvl - 22) x 31, Maximalschaden = 525 + (slvl - 22) x 34
ab slvl29: Mindestschaden = 626 + (slvl - 28) x 38, Maximalschaden = 729 + (slvl - 28) x 40
Code:
slvl Mindestschaden Maximalschaden
1 4 16
2-8 +4 /slvl +4 /slvl
9-16 +6 /slvl +7 /slvl
17-22 +8 /slvl +9 /slvl
23-28 +10/slvl +12/slvl
29+ +12/slvl +14/slvl
Code:
slvl1: Mindestschaden = 4, Maximalschaden = 16
bis slvl8: Mindestschaden = 4 + (slvl - 1) x 4, Maximalschaden = 16 + (slvl - 1) x 4
bis slvl16: Mindestschaden = 32 + (slvl - 8) x 6, Maximalschaden = 44 + (slvl - 8) x 7
bis slvl22: Mindestschaden = 80 + (slvl - 16) x 8, Maximalschaden = 100 + (slvl - 16) x 9
bis slvl28: Mindestschaden = 128 + (slvl - 22) x 10, Maximalschaden = 154 + (slvl - 22) x 12
ab slvl29: Mindestschaden = 188 + (slvl - 28) x 12, Maximalschaden = 226 + (slvl - 28) x 14
°
3.2 Schadensvergleich
In diesem Schadensvergleich will ich den Schaden aller Feuerfertigkeiten auf die Sekunde gerechnet miteinander vergleichen.
Die optimalen Werte setzen dabei Laborbedingungen voraus, in denen immer mit einer hohen Zahl an Angriffen attackiert, wobei ich hier auf die stärksten Zurückgreifen möchte und die beste Ausrüstung (optimiert auf Fertigkeiterhöhung, Gegner-Resistenzabsenkung zum Beispiel keine Rolle - das hätte den Rahmen gesprengt) eingesetzt wird.
Die Ausrüstung sieht dabei in jedem Fall wie folgt aus (sie orientiert sich an in 1.1o theoretisch auffindbaren Gegenständen):
Waffe und Schild: Erdschieber (7 zu allen Elementarfertigkeiten)
Rüstung: z.B. Enigma (2 zu allen Fertigkeiten)
Helm: Magisches Fell (mit 3 zu allen Elementarfertigkeiten und 3 zu der jeweiligen Fertigkeit)
Amulett: Magisches Amulett (mit 3 zu allen Elementarfertigkeiten)
Ringe: z.B. Stein von Jordan (1 zu allen Fertigkeiten)
Handschuhe: Magierfaust (1 zu allen Feuerfertigkeiten)
Gürtel: Spinnenmonster-Netz (1 zu allen Fertigkeiten)
Inventar: Zehn Riesenzauber (mit 1 zu Elementarfertigkeiten) und einem Vernichtikus (mit 1 zu allen Fertigkeiten)
Das macht dann eine Ausrüstung, die das slvl der jeweiligen Fertigkeit um 32 slvl anhebt - sie also auf slvl 52 bringt.
Außerdem sind sämtliche Synergien auf dem Maximum.
Der Standardwert hingegen orientiert sich eher an real erreichbaren Werten mit einer normalen Ausrüstung und erreichbaren Trefferquoten der Elementarfertigkeiten.
Ich gehe beim Standardwert davon aus, dass man mit einer ordentlichen Ausrüstung slvl 35 für die jeweilige Fertigkeit erreichen kann, dazu kommt eine angemessene Trefferwahrscheinlichkeit und nicht vollausgebaute Synergien, die einfach mit der Hälfte ihres Maximums angenommen werden, aber in ihrer Addition mindestens slvl 20 erreichen.
Erst einmal der Schaden von Einzelattacken der jeweiligen Fertigkeiten, die sich über einen sehr unterschiedlichen Zeitraum ziehen können:
Rich (BBCode):
Grundschaden Mit Synergien
Feuersturm
Optimaler Wert: 788- 869 Feuerschaden 8044- 8869 Feuerschaden
Standardwert: 345- 384 Feuerschaden 1763- 1960 Feuerschaden
Felsenfeuer
Optimaler Wert: 596- 652 Feuerschaden 1549- 1695 Feuerschaden
596- 652 phys Schaden 1788- 1956 phys Schaden
Standardwert: 308- 346 Feuerschaden 554- 622 Feuerschaden
308- 346 phys Schaden 616- 692 phys Schaden
Riss
Optimaler Wert: 863- 902 Feuerschaden 5005- 5231 Feuerschaden
Standardwert: 467- 488 Feuerschaden 1587- 1659 Feuerschaden
Vulkan
Optimaler Wert: 391- 439 Feuerschaden 2267- 2546 Feuerschaden
368- 370 phys Schaden 1251- 1258 phys Schaden
Standardwert: 193- 205 Feuerschaden 656- 697 Feuerschaden
188- 190 phys Schaden 413- 418 phys Schaden
Armageddon
Optimaler Wert: 1500-1649 Feuerschaden 14100-15500 Feuerschaden
464- 548 phys Schaden 464- 548 phys Schaden
Standardwert: 816- 929 Feuerschaden 4243- 4830 Feuerschaden
248- 296 phys Schaden 248- 296 phys Schaden
Rich (BBCode):
Faktor Schaden/Sekunde
Feuersturm
Optimaler Wert: 1 8044- 8869 Feuerschaden
Standardwert: 0,8 1410- 1568 Feuerschaden
Felsenfeuer
Optimaler Wert: 3 4647- 5085 Feuerschaden
3 5364- 5868 phys Schaden
Standardwert: 2 1108- 1244 Feuerschaden
2 1232- 1384 phys Schaden
Riss
Optimaler Wert: 2 10010-10462 Feuerschaden
Standardwert: 1 1587- 1659 Feuerschaden
Vulkan
Optimaler Wert: 4 9068-10184 Feuerschaden
4 5004- 5032 phys Schaden
Standardwert: 2 1312- 1394 Feuerschaden
2 826- 836 phys Schaden
Armageddon
Optimaler Wert: 2,5 35250-38750 Feuerschaden
2,5 1160- 1370 phys Schaden
Standardwert: 1 4243- 4830 Feuerschaden
1 248- 296 phys Schaden
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4. Die Sturm und Kälte-Fertigkeiten
Die Sturm und Kälte-Fertigkeiten setzen sich zusammen aus fünf einzelnen Fertigkeiten. Diese besitzen bis auf Hurrikan kein Cast Delay und teilen entweder Kälte- oder physischen Schaden aus.
Hinzu kommt eine defensive Fertigkeit, die Zyklon-Rüstung, dazu aber mehr in der Skillbeschreibung.
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4.1 Skillbeschreibungen

Benötigtes Level: 6
Benötigte Fertigkeiten: keine
Cast Delay: keins
Synergien: +15% Kälteschaden/Punkt in Zyklon-Rüstung und Hurrikan
Um die erste Kältefertigkeit einzusetzen muss der Druide für die gesamte Dauer von Arktiswind im Stand verharren, was ihn recht angreifbar macht. Er zauber nämlich einen konstanten Eisstrahl, der von ihm ausgeht und sich solange in Richtung des Mauszeigers bewegt bis man die Maustaste, mit der man den Angriff aktiviert hat wieder loslässt oder bis man kein Mana mehr hat.
Die Manakosten pro Sekunde steigen dabei, nachdem sie auf slvl 1 und slvl 2 4 Mana betrug, mit jedem fünftem slvl um ein Mana.
Zur einfachen Manaberechnung nutzt man diese Formel:
Code:
Manakosten = 4 + (slvl - 2) x 1
Code:
slvl Mindestschaden Maximalschaden
1 8.203125 15.625
2-8 +6.25 /slvl +6.25 /slvl
9-16 +7.03125 /slvl +7.421875 /slvl
17-22 +7.8125 /slvl +8.203125 /slvl
23-28 +9.375 /slvl +9.765625 /slvl
29+ +11.328125 /slvl +12.109375 /slvl
Achtung: Die Werte sind nach der Berechnung abzurunden.
Code:
slvl1: Minschaden = 8.203125, Maxschaden = 15.625
bis slvl8: Minschaden = 8.203125 + (slvl - 1) x 6.25, Maxschaden = 15.625 + (slvl - 1) x 6.25
bis slvl16: Minschaden = 51.953125 + (slvl - 8) x 7.03125, Maxschaden = 59.375 + (slvl - 8) x 7.421875
bis slvl22: Minschaden = 94.140625 + (slvl - 16) x 7.8125, Maxschaden = 118.75 + (slvl - 16) x 8.203125
bis slvl28: Minschaden = 141.015625 + (slvl - 22) x 9.375, Maxschaden = 167.96875 + (slvl - 22) x 9.765625
ab slvl29: Minschaden = 197.265625 + (slvl - 28) x 11.328125, Maxschaden = 226.5625 + (slvl - 28) x 12.109375
Achtung: Die Werte sind nach der Berechnung abzurunden.
In einer einfachen Formel dargestellt sieht das dann so aus:
Code:
Einfrierdauer in Frames = 100 + (slvl - 1) * 15
Einfrierdauer in Sekunden = 4 + (slvl - 1) * 0,6
Der Arktiswind ist also eine gute Partyeigenschaft, da die Gegner recht effektiv verlangsamt werden.
Zur Anwendung ist noch zu erwähnen, dass der Druide zwar während der gesamten Dauer stehen bleiben muss, sich aber um seine eigene Achse frei drehen kann und somit auch die Richtung des Arktiswindes beeinflussen kann. Und auch beim Arktiswind ist es möglich ihn auf die linke Maustaste zu legen, ihn also nur bei Gegnerkontakt oder mit Hilfe der Shift-Taste zu aktivieren.

Benötigtes Level: 12
Benötigte Fertigkeiten: Arktiswind
Cast Delay: keins
Synergien: +7% Absorbierter Elementarschaden/Punkt in Twister, Tornado und Hurrikan
Die Zyklon-Rüstung ist die einzige Elementar-Fertigkeit, die der Druide auch in der Stadt einsetzen kann. Sie bildet ein Schutzschild, das Feuer-, Kälte und Blitzschaden vom Druiden fern hält. Der Betrag, den die Zyklon-Rüstung dabei absorbiert wird durch den direkt erlittenen Schaden festgelegt. Das heißt vor dem Abzug von Resistenzen und der übergebliebene Schaden wird dann durch Resistenzen und Absorption gemindert und vom Leben abgezogen.
Der Schaden, den die Zyklon-Rüstung absorbiert ergibt sich nach einem einfachen Muster: Der Startgrundwert beträgt 40, pro slvl kommen 12 weiter, als Lebenspunkte der Zyklon-Rüstung verstehende, Absorptionspunkte hinzu.
Das Ganze lässt sich in einer einfach Formel darstellen:
Code:
Grundabsorptionspunkte = 40 + ( slvl - 1 ) * 12
Die Manakosten von Zyklon-Rüstung sind nicht fest, ihr Anstieg aber einfach nachzuvollziehen, da linear. Die Manakosten für eine slvl 1-Zyklon-Rüstung betragen 5 Mana und steigen mit jedem slvl um jeweils einen Manapunkt an.
Eine ältere Zyklonrüstung kann jederzeit - genug Mana vorrausgesetzt - durch eine neue ersetzt werden. Die vollen Manakosten trägt der Druide trotzdem.

Benötigtes Level: 18
Benötigte Fertigkeiten: Arktiswind und Zyklon-Rüstung
Cast Delay: keins
Manakosten: 7
Synergien: +10% Physischer Schaden/Punkt in Tornado und Hurrikan
Setzt der Druide Twister ein so zaubert er drei kleine Wirbelstürme, die physischen Schaden austeilen und durch die Gegner durchfliegen, sie also piercen. Eine Besonderheit der Twister ist, dass sie jeden normalen getroffenen Gegner 10 Frames, also 0,4 Sekunden lang stunnen, also bewegungsnfähig machen. Die Flugbahn der Twister ist dabei grob in Richtung des Mauszeigers - die genaue Bahn aber zufällig. Die Geschwindigkeit der Twister beträgt dabei 6/2/3 Meter pro Sekunde, sie fliegen 50 Frames, also 2 Sekunden, lang und haben somit eine maximale Reichweite von 13/1/3 Metern.
Die Größe eines jeden Twisters beträgt dabei, wie auch bei den Feuerbällen des Vulkans, 2 x 2 Meter, wobei diese Werte nur in Richtung der Bildschirmecken erreicht werden.
Der physische Grundschaden eines jeden Twisters berechnet sich dabei wie folgt:
Code:
slvl Mindestschaden Maximalschaden
1 6 8
2-8 +2 /slvl +2 /slvl
9-16 +3.5 /slvl +3.5 /slvl
17-22 +5 /slvl +5.5 /slvl
23-28 +6.5 /slvl +7 /slvl
29+ +8 /slvl +8.5 /slvl
Achtung: Die Werte sind nach der Berechnung abzurunden.
Code:
slvl1: Mindestschaden = 6, Maximalschaden = 8
bis slvl8: Mindestschaden = 6 + (slvl* - 1) x 2, Maximalschaden = 8 + (slvl* - 1) x 2
bis slvl16: Mindestschaden = 20 + (slvl* - 8) x 3.5, Maximalschaden = 22 + (slvl* - 8) x 3.5
bis slvl22: Mindestschaden = 48 + (slvl* - 16) x 5, Maximalschaden = 50 + (slvl* - 16) x 5.5
bis slvl28: Mindestschaden = 78 + (slvl* - 22) x 6.5, Maximalschaden = 83 + (slvl* - 22) x 7
ab slvl29: Mindestschaden = 117 + (slvl* - 28) x 8, Maximalschaden = 125 + (slvl* - 28) x 8.5
Achtung: Die Werte sind nach der Berechnung abzurunden.
Außerdem ist auch Twister eine Fertigkeit, die man auf die linke Maustaste legen kann und somit auch diese, wenn sie auf der linken Maustaste liegt, nur bei Gegnerkontakt oder mit Shift-Einsatz aktivieren kann.

Benötigtes Level: 24
Benötigte Fertigkeiten: Arktiswind, Zyklon-Rüstung und Twister
Cast Delay: keins
Manakosten: 10
Synergien: +9% Physischer Schaden/Punkt in Zyklon-Rüstung, Twister und Hurrikan
Der Tornado ist im Prinzip der gorße Bruder der Twister. Er kann nur einzeln herbeigezaubert werden, dafür ist er aber größer als die Twister, nämlich 2 x 2 Meter in Quadratform und richtet um einiges mehr Schaden an.
Sein Verhalten ist dabei dem der Twister sehr ähnlich. Auch der Tornado bewegt sich ungefähr in Richtung des Mauszeigers, fliegt aber insgesamt recht unkontrolliert. Dabei ist er etwas langsamer als die Twister, nämlich 5/1/3 Meter pro Sekunde - er existiert aber auch etwas länger, nämlich 75 Frames, also 3 Sekunden, und legt somit bis zu 16 Meter zurück.
Der genaue physische Grundschaden errechnet sich wie folgt:
Code:
slvl Mindestschaden Maximalschaden
1 25 35
2-8 +8 /slvl +8 /slvl
9-16 +14 /slvl +15 /slvl
17-22 +20 /slvl +21 /slvl
23-28 +24 /slvl +25 /slvl
29+ +28 /slvl +29 /slvl
Code:
slvl1: Mindestschaden = 25, Maximalschaden = 35
bis slvl8: Mindestschaden = 25 + (slvl* - 1) x 8, Maximalschaden = 35 + (slvl* - 1) x 8
bis slvl16: Mindestschaden = 81 + (slvl* - 8) x 14, Maximalschaden = 91 + (slvl* - 8) x 15
bis slvl22: Mindestschaden = 193 + (slvl* - 16) x 20, Maximalschaden = 211 + (slvl* - 16) x 21
bis slvl28: Mindestschaden = 313 + (slvl* - 22) x 24, Maximalschaden = 337 + (slvl* - 22) x 25
ab slvl29: Mindestschaden = 457 + (slvl* - 28) x 28, Maximalschaden = 487 + (slvl* - 28) x 29
Und ebenso wie beim Twister lässt sich auch der Tornado auf die linke Maustaste legen, sodass man ihn, wenn er auf der linken Maustaste liegt, nur anwenden kann, wenn man mit dem Mauszeiger direkt auf einen Gegner klickt oder die Shift-Taste einsetzt.

Benötigtes Level: 30
Benötigte Fertigkeiten: Arktiswind, Zyklon-Rüstung, Twister und Tornado
Cast Delay: 150 Frames, also 6 Sekunden
Manakosten: 30
Synergien: +9% Kälteschaden/Punkt in Twister und Tornado und +50 Frames, also 2 Sekunden Hurrikandauer/Punkt in Zyklon-Rüstung
Die letzte Fertigkeit im Kälte und Sturm-Bereich ähnelt dem Armageddon von den Feuerfertigkeiten. Zaubert der Druiden einen Hurrikan, so entsteht um den Druiden eine Art Wirbel, der sämtlichen Gegnern in seinem Radius von 6 Metern Kälteschaden zufügt und sie für 2 Sekunden verlangsamt. Dieser Wert wird allerdings auf dem Schwierigkeitsgrad Alptraum halbiert und auf Hölle geviertelt (d.h. auf 0,5 Sekunden).
Der Hurrikan bleibt immer eine gewisse Zeit lang erhalten. Die normale Dauer beträgt 250 Frames, also 10 Sekunden. Sie kann aber mit jedem Punkt in Zyklon-Rüstung um 50 Frames, also 2 Sekunden verlängert.
Gerät ein Gegner in diesen Hurrikan, so erleidet er nicht unbedingt sofort den oben beschriebenen Effekt. Denn der Hurrikan überprüft lediglich alle 20 Frames, also 0,8 Sekunden, ob und welche Gegner sich in seinem Radius befinden und verlangsamt diese dann und fügt ihnen Kälteschaden zu, der sich wie folgt berechnet:
Code:
slvl Mindestschaden Maximalschaden
1 25 50
2-8 +7 /slvl +7 /slvl
9-16 +10 /slvl +10 /slvl
17-22 +12 /slvl +12 /slvl
23-28 +14 /slvl +14 /slvl
29+ +16 /slvl +16 /slvl
Code:
slvl1: Mindestschaden = 25, Maximalschaden = 50
bis slvl8: Mindestschaden = 25 + (slvl* - 1) x 7, Maximalschaden = 50 + (slvl* - 1) x 7
bis slvl16: Mindestschaden = 74 + (slvl* - 8) x 10, Maximalschaden = 99 + (slvl* - 8) x 10
bis slvl22: Mindestschaden = 154 + (slvl* - 16) x 12, Maximalschaden = 179 + (slvl* - 16) x 12
bis slvl28: Mindestschaden = 226 + (slvl* - 22) x 14, Maximalschaden = 251 + (slvl* - 22) x 14
ab slvl29: Mindestschaden = 310 + (slvl* - 28) x 16, Maximalschaden = 335 + (slvl* - 28) x 16
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4.2 Schadensvergleich
In diesem Schadensvergleich wird der Schaden der Kälte- und Sturm-Fertigkeiten erst pro Angriff und dann pro Sekunde gegen einen einzelnen Gegner verglichen.
Die optimalen Werte setzen natürlich wieder Laborbedingungen voraus, in denen immer mit einer hohen Zahl an Angriffen attackiert, wobei ich hier auf die stärksten Zurückgreifen möchte und die beste Ausrüstung (optimiert auf Fertigkeiterhöhung, Gegner-Resistenzabsenkung zum Beispiel keine Rolle - das hätte den Rahmen gesprengt) eingesetzt wird.
Die Ausrüstung sieht dabei in jedem Fall, analog zu den Fertigkeiten wie folgt aus (sie orientiert sich an in 1.1o theoretisch auffindbaren Gegenständen):
Waffe und Schild: Erdschieber (7 zu allen Elementarfertigkeiten)
Rüstung: z.B. Enigma (2 zu allen Fertigkeiten)
Helm: Magisches Fell (mit 3 zu allen Elementarfertigkeiten und 3 zu der jeweiligen Fertigkeit)
Amulett: Magisches Amulett (mit 3 zu allen Elementarfertigkeiten)
Ringe: z.B. Stein von Jordan (1 zu allen Fertigkeiten)
Handschuhe: Magierfaust (1 zu allen Feuerfertigkeiten)
Gürtel: Spinnenmonster-Netz (1 zu allen Fertigkeiten)
Inventar: Zehn Riesenzauber (mit 1 zu Elementarfertigkeiten) und einem Vernichtikus (mit 1 zu allen Fertigkeiten)
Das macht dann eine Ausrüstung, die das slvl der jeweiligen Fertigkeit um 32 slvl anhebt - sie also auf slvl 52 bringt.
Außerdem sind sämtliche Synergien auf dem Maximum.
Der Standardwert hingegen orientiert sich genau wie auch bei den Feuerfertigkeiten eher an real erreichbaren Werten mit einer normalen Ausrüstung und erreichbaren Trefferquoten der Elementarfertigkeiten.
Ich gehe beim Standardwert davon aus, dass man mit einer ordentlichen Ausrüstung slvl 35 für die jeweilige Fertigkeit erreichen kann, dazu kommt eine angemessene Trefferwahrscheinlichkeit und nicht vollausgebaute Synergien, die einfach mit der Hälfte ihres Maximums angenommen werden, aber in ihrer Addition mindestens slvl 20 erreichen.
Erst einmal der Schaden von Einzelattacken der jeweiligen Fertigkeiten, die sich über einen sehr unterschiedlichen Zeitraum ziehen können:
Rich (BBCode):
Grundschaden Mit Synergien
Arktiswind
Optimaler Wert: 457- 505 Kälteschaden 3202-3535 Kälteschaden
Standardwert: 253- 287 Kälteschaden 1015-1184 Kälteschaden
Twister
Optimaler Wert: 301- 320 phys Schaden 1505-1602 phys Schaden
Standardwert: 157- 167 phys Schaden 471- 502 phys Schaden
Tornado
Optimaler Wert: 1101-1154 phys Schaden 7046-7385 phys Schaden
Standardwert: 597- 632 phys Schaden 2208-2338 phys Schaden
Hurrikan
Optimaler Wert: 678- 703 Kälteschaden 3118-3233 Kälteschaden
Standardwert: 390- 415 Kälteschaden 1092-1162 Kälteschaden
Rich (BBCode):
Faktor Schaden/Sekunde
Arktiswind
Optimaler Wert: 1 3202-3535 Kälteschaden
Standardwert: 0,8 812- 947 Kälteschaden
Twister
Optimaler Wert: 1 1505-1602 phys Schaden
Standardwert: 1 471- 502 phys Schaden
Tornado
Optimaler Wert: 1 7046-7385 phys Schaden
Standardwert: 1 2208-2338 phys Schaden
Hurrikan
Optimaler Wert: 1,25 3897-4041 Kälteschaden
Standardwert: 1 1092-1162 Kälteschaden
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5. Abkürzungen
Und da man sich im Forum ja auch über Elementarfertigkeiten unterhalten will hier die gängistens Abkürzungen zu dem Thema:
Code:
slvl - Fertigkeitslevel
clvl - Charakterlevel
mlvl - Gegnerlevel
cr - Kälteresistenz
fr - Feuerresistenz
PI - Physisch immuner Gegner
FI - Feuer immuner Gegner
CI - Kälte immuner Gegner
fc - die item-Eigenschaft "schneller zaubern"
d2m - Erlittener Schaden wird zu einem festen Prozentsatz aufs Mana gutgeschrieben (auch Dam2Mana)
FS - Feuersturm
MB - Felsenfeuer
Vulc - Vulkan
Arma - Armageddon
AB - Arktiswind
CR - Zyklon-Rüstung
Hurri - Hurrikan
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6. Schlußwort
Also erstmal ein riesengroßer Dank und ein ganz dickes Lob an Red Havoc, du hast mir echt viel weiter geholfen (vorallem im mechanischen Teil).
Und die Normaldanksagungen gehen an Balkoth (Hitshift, das du mir diese Skillbeschreibung überlassen hast und für deine immer faire und konstruktive Kritik), PanteraBM, Petra_Silie, gulasch und dem ganze Rest der Druiden-Community.
Wer noch Fragen hat schickt diese per Mail an mich ( gautcho@web.de ) oder kommt einfach ins Druidenforum von www.diablo2.de .
€ by Grimbadul: Bilder repariert
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