Verteidigung
Höchstwahrscheinlich der wichtigste defensive Wert, den es zu steigern gilt. Wie sich weiter unten zeigen wird, steht es um die Geschwindigkeit der Zauberin bezüglich Treffererholung und Block dermaßen schlecht, dass eine immense Verteidigung den einzigen Weg darstellt, sich im Kampf behaupten zu können. Gegnerische Angriffe, die die Verteidigung des Charakters nicht durchbrechen, beeinflussen auch dessen Bewegung und Angriff nicht, was die alleinige Möglichkeit ist, auch gegen mehrere Monster zur selben Zeit effektiv kämpfen zu können.
Speziell bezüglich der Rüstungsgegenstände geht Verteidigung über alles. An einer verzierten Plattenrüstung mit stark erhöhter Verteidigung beispielsweise führt kaum ein Weg vorbei. Ein akzeptabler Grundverteidigungswert ist 1200, der vor allem über Rüstung, Helm und Schild erreicht werden sollte.
Zusammen mit einer optimalerweise auf hohem Level ancasteter Zitterrüstung und im Idealfall einem guten Schrei des Barbaren wird sich ein so hoher Verteidigungswert ergeben, dass es beim Kampf nur selten zur Unterbrechung des Angriffes der Zauberin kommt.
Chance zu blocken
Der Block beschreibt das Verteidigungskonzept der Melee gegen alle physischen Angriffe. Wie wir genauer im folgenden Abschnitt sehen werden, liegt die Blockgeschwindigkeit über der der Treffererholung, was neben dem primären Verteidigungsaspekt ein weiterer Grund ist, einen möglichst hohen Block anzustreben. Da ein möglichst hoher Block angestrebt wird, ist Zuckzappel als Rüstung unverzichtbar. Damit muss eine Blockwahrscheinlichkeit von 75% erreicht werden.
schnellere Erholung nach Treffer, schnellere Blockgeschwindigkeit
Dazu zunächst eine genauere Begriffsklärung:
- Faster Hit Recovery "FHR: Verliert der Spieler mit einem Treffer mehr als ein Zwölftel der maximalen Lebenspunkte oder wird Opfer einer Lähmattacke, so gerät sie in die Treffererholungsphase (engl. Hit Recovery). Dazu wird eine besondere Charakteranimation abgespielt, deren Länge die 'Hit Recovery Time' ist. Diese Dauer läßt sich mit Ausrüstung verkürzen, die das Attribut 'Faster Hit Recovery' / 'Schnellere Treffererholung' verleiht. Wie bei allen zeitgebundenen Mechanismen wird die Dauer hier spielintern in Frames gerechnet, ein Frame ist 1/25 Sekunde." (aus den faqtoids)
- Faster Block Rate: "FBR: Der Blockvorgang selbst ist eine eigene Animation. Während dieser Animation kann der Charakter keine weiteren Aktionen ausführen. Die Hauptaufgabe der Eigenschaft 'Faster Block Rate' / 'Schnellere Blockrate' ist es freilich, den Ablauf der eigentlichen Blockanimation zu beschleunigen." (ebenfalls aus den faqtoids)
Für die Zauberin bestehen für FHR und FBR folgende Frameabstufungen:
Code:
% FHR Frames % FBR Frames
0 15 0 9
5 14 7 8
9 13 15 7
14 12 27 6
20 11 48 5
30 10 86 4
42 9 200 3
60 8 4680 2
86 7
142 6
280 5
Bezüglich Block ist absolut unabdingbar, den minimalen Wert von 6 Frames Blockanimation zu erreichen, was über das Schildaffix "20% erhöhte Chance beim Blocken / +30% Schnelleres Blocken" möglich ist. (Eine höhere Blockgeschwindigkeit kann nur der Schild Pelta Lunata mit 40% FBR vorweisen, doch für die nächste Framestufe reichen diese nicht aus.)
FHR ist der entscheidende Wert für sämtliche Elementarattacken und diejenigen physischen, die den Block überwunden haben. Aufgrund des relativ hohen Lebensvorrates der Melee greift die Treffererholung je nach Gegner im Allgemeinen nicht allzu häufig. Ein angenehm zu spielender und ohne viel Investition zu erreichender Wert sind 60%, etwas luxuriöser wären 86% FHR. Wenn in Koordination mit Resistenzen und Wegstoßung noch keine Handschuhe gesetzt sind, sind Blutfaust wegen ganzer 30% FHR, 10% erhöhter Angriffsgeschwindigkeit und 40 Leben eine sehr gute Wahl.
Angriffswert
Womöglich das heikelste Thema. Wir stehen vor der Problematik, dass Verzaubern den Angriffswert schlichtweg nicht in dem Maße steigert, dass die Zauberin mit 80% und mehr Wahrscheinlichkeit ein Monster trifft. Um es kurz zu machen, eröffnen sich zwei Alternativen:
Die erste Lösung zielt auf massigen Angriffswert über die Ausrüstung ab. Weil auch hohe Werte auf Waffe oder Ringen meist nicht ausreichen, sind wir gezwungen, auf eine der drei folgenden Set-Kombination zurückzugreifen:
Einerseits stehen uns die Himmlischen Hüllen zur Verfügung, wobei wir hier ein Amulett und einen Ring tragen würden. Durch 12 Punkte zusätzlichen Angriffswert pro Charakterlevel gehören Treffersorgen der Vergangenheit an. Mit zusätzlich "20% Schaden auf Mana", "Leben wieder auffüllen +6" und insgesamt 95 Leben ergeben sich weitere nützliche Stats. Als nachteilig erweisen sich in erster Linie der Verlust von hohen Resistenzen über Ringe und Amulett sowie mögliche zusätzliche Fertigkeitenpunkte .
Zum zweiten steht uns Sigons Stahl Total zur Verfügung, im einzelnen der Helm Sigons Visier und ein weiteres Item des Sets, vorzugsweise die Handschuhe Sigons Messgerät. Der Setbonus von +8 zu Angriffswert pro Level entledigt aller Angriffswertsorgen. Werden außer dem obligaten Helm noch die Handschuhe des Sets genutzt, kommt die Zauberin in den Genuss einer deutlichen Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit um 30%. Problematisch am Gebrauch der Sigon-Setteile ist der Verlust von potentiellen Resistenzen und FHR.
Die dritte Alternative, was eine charakterlevelabhängige Steigerung des Angriffswertes angeht, ist der Gebrauch des Gurtes und der Stiefel des Sets Hsarus' Verteidigung. Neben +10 zu Angriffswert pro Level weisen die Setgegenstände ein wenig Feuer- und Kälte-Widerständen vor.
Für welche Variante man sich entscheidet hängt primär von der restlichen Ausrüstung ab. In jedem Fall lassen höhere Resistenzen, Leben und FHR zu Wünschen übrig.
Nun zur zweiten Möglichkeit eine gute Trefferquote zu erzielen, die sich dazu allerdings keiner Erhöhung des Angriffswertes bedient. Es geht um die Eigenschaft "Verteidigung des Ziels ignorieren", bei der die Chance auf einen Treffer einzig vom Level des angreifenden Charakters und des angegriffenen Monsters abhängt. Die genaue Formel lautet:
Rich (BBCode):
cth = 200 * atLvl / (atLvl + dfLvl)
cth: Chance auf Treffer
atLvl: eigenes Charakterlevel
dfLvl: Level des verteidigenden Monsters (z.B. hier nachzusehen.)
Es soll nicht verschwiegen werden, dass "Verteidigung des Ziels ignorieren" nur bei 'normalen' Monstern, nicht allerdings bei Champions und allen Arten von Uniquemonstern greift. Für diese muss man sich mit der niedrigeren Trefferquote begnügen oder im Notfall kurzfristig einer der oben aufgelisteten Set-Kombinationen bedienen.
Abgesehen von diesem Schönheitsfehler ergibt sich durch "Verteidigung des Ziels ignorieren" eine überzeugende Liste an Vorteilen, da im Allgemeinen statt auf die genannten Set-Gegenstände auf bessere seltene Items zurückgegriffen werden kann. Die Eigenschaft kann allerdings nur auf einer Auswahl Waffen vorhanden sein, solchen der Dolch-, Szepter-, Schlagstab- und Stabklasse. Im Endeffekt sind für die Melee-Sorc in erster Linie Dolche interessant, wie auch im Abschnitt "Angriffsgeschwindigkeit" deutlich werden sollte. Es ist klar, dass, solange man sich mit dem kurzfristen Austausch der Schmuckgegenstände gegen Champions und Uniques anfreunden kann, die Lösung der Angriffswertproblematik über "Verteidigung des Ziels ignorieren" für das Standardspiel wesentlich komfortabler ist, als der Einsatz von Teilen der Sets Hsarus' Verteidigung, Himmlische Hülllen oder Sigons Stahl Total, da die Melee die Stats, die ihr dadurch in der Regel entgehen würden, zu gut brauchen kann.
Fast perfekt für unseren Zweck geschaffen und preisleistungsmäßig wohl unschlagbar ist als Waffe der Gräber, der "Verteidigung des Ziels ignorieren", eine brauchbare Angriffsgeschwindigkeit und nicht zuletzt zwei großartige Resistenzenerhöhungen in sich vereint.
Angriffsgeschwindigkeit
Ganz einfach, je mehr desto besser. Es gibt keine Möglichkeit, den ausgeteilten Schaden über eine feste Zeit effektiver zu steigern als über die Steigerung der Angriffsgeschwindigkeit. Angestrebt werden sollten 2,5 Attacken pro Sekunde, was sich am leichtesten über Stoßwaffen, wozu ausschließlich Dolche gehören, erreichen lässt. Notwendig auf einem Dolch, Kris oder deren verbesserten Versionen, die allesamt eine Grundgeschwindigkeit von -20 aufweisen, wären dafür in Kombination mit Zuckzappel nur 30% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Ebenfalls akzeptabel sind 2,27 Attacken. Unter Einsatz von Der Gräber kann man diese durch den Einsatz des Helmes und der Handschuhe des Sets Irathas Putzmacherei sehr effektiv erreichen.
Die Grundgeschwindigkeiten der einzelnen Waffenklassen lassen sich
hier nachsehen, während für Fragen, bei welcher Waffe mit welcher Erhöhung der Angriffsgeschwindikeit welche Angriffsrate erreicht wird, der
Waffengeschwindigkeits-Calculator zur Verfügung steht.
Sonstiges
Hier eine verkürzte Liste sonstiger interessanter und weniger interessanter Ausrüstungseigenschaften:
Leben ist trivialerweise immer gerne gesehen,
Mana,
Energie und
Schaden auf Mana sind hinsichtlich Teleport und Blizzardeinsatzes hilfreich, aber dank Wärme nicht zwingend nötig.
Elementare Resistenzen sind für die Melee so wichtig wie für alle anderen Charakterklassen. Besonders Blitz- und Feuerwiderstände sollten 50% und mehr betragen, Kälte- und schließlich Giftresistenzen sind weniger elementar und können zur Not lurzfristig über Auftau- und Gegengiftelixiere gesteigert werden. Zusätzliche
Stärke und
reduzierte Anforderungen sparen Statuspunkte in Stärke, die statt dessen in Vitalität investiert werden können. Einfrieren nicht möglich wäre zwar wünschenswert, könnte praktisch aber nur über den Grut Wächter des Todes des Sets Tod und Teufel erlangt werden, dessen Gebrauch sich in meinen Augen nur diesem Zweck zu Liebe nicht rentiert. Das Itemaffix
Halbierte Dauer der Erstarrung reicht aus, um nicht zu lange eingefroren zu sein, in Problemgebieten machen sich zusätzlich Auftauelixiere bezahlt. Die
Chance auf magische Gegenstände sowie
Extragold sind komplett zu vernachlässigen, dafür ist die Melee-Sorc weder gedacht noch im Vergleich zu anderen Charakteren geeignet. Auf eine Waffe mit relativ hohem
physischen Schaden zu setzten, rentiert sich nicht, der Schaden wird nicht zu bemerken sein. Folglich haben auch
Mana- und Lebensabsaugung keinen Wert. Die Chance auf
vernichtenden Schlag, respektive der Einsatz der Stiefel Goblinzeh, halte ich in der Regel für nicht optimal, da sich die zusätzliche Schadenssteigerung (auch angesichts der vergleichsweise niedrigen Angriffsrate) schwer tun wird, defensive Eigenschaften auf seltenen Stiefeln aufzuwiegen. Darüber hinaus wird dort, wo vernichtender Schlag hauptsächlich zum Tragen käme - bei Immunen und Bossen - sein Effekt durch Statikfeld ersetzt.
Wegstoßung ist eine äußerst interessante Eigenschaft für die Melee, besonders gegen Kälteimmune, die sich von Blizzard nicht verlangsamen lassen. Ist die Ausrüstung mit Wegstoßung ausgestattet, kann sie die Anzahl der Monster um die Melee herum sehr leicht und äußerst effizient durch Reihumangreifen (bei gedrückter Umschalttaste) reduziert werden, was enorme Vorteile verschafft, da bedeutend seltener Block- und Treffererholungsanimation eingeleitet werden. Cleglaws Kneifer sind in diesem Zusammenhang durchaus wert, getestet zu werden.
Schneller Zaubern (FC) auf Amulett oder Ringen kann teuer werden und ist nicht obligat, zwecks Teleportation, Blizzard und Statikfeld aber durchaus nett, zumal auch die ersten beiden höheren Framestufen leicht erreicht werden können:
Code:
% FC - - - - - - 0 9 20 37 63 105 200
Frames 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
*
Als voll hölletaugliche und preisleistungsmäßig kaum schlagbare Ausrüstung sei noch genannt: Irathas Putzmacherei, Zuckzappel, Der Gräber, ein seltener Schild mit 17% schnellerer Treffererholung, 30% schnellererm Blocken und 20% erhöhter Blockrate, Stiefel mit Feuer- und Blitzresistenzen sowie 10% schnellerer Treffererholung und brauchbare Ringe mit Resistenzen, Leben und gerne FC.
In der Summe ergeben sich eine Block- und Treffererholungsgeschwindigkeit von 6 beziehungsweise 9 Frames, 11 Frames pro Angriff Angriffsgeschwindigkeit und sehr gute Resistenzen. Insgesamt ein äußerst souveränes Paket zu geringstem Preis.
Ancast-Ausrüstung
Wird Verzaubern vor dem Kampfgeschehen nach dem Anlegen bestimmter Gegenstände vorausgezaubert, hat das eine immense Schaden- und Angriffswertsteigerung zur Folge, die unverzichtbar ist. Zu dieser Ancast-Ausrüstung gehören bestenfalls: Tarnhelm, Seide des Siegers, zweimal Stein von Jordan, Magierfaust, ein magisches oder seltenes Amulett, mit dem Affix "+2 zu Fertigkeiten der Zauberin" sowie ein Stab, der im Idealfall folgende Stats aufweist: "+2 zu Fertigkeiten der Zauberin", "+3 zu Verzaubern". Optimal wäre zudem noch "+3 zu Frostrüstung", andernfalls muss man auf weiter Stäbe zurückgreifen.
Nachfolgend einige Werte zur Veranschaulichung des Ancasteffektes. Verzaubern, Wärme und Feuerbeherrschung sind in allen drei Fällen voll ausgebaut.
~> keine Ancastausrüstung, keine +Fertigkeiten bei Angriff:
~> optimale Ancastausrüstung, keine +Fertigkeiten bei Angriff:
~> optimale Ancastausrüstung, maximale +Fertigkeiten bei Angriff:
Das zeigt unter anderem auch, dass zusätzliche Fertigkeitenpunkte auf dem Standardequipment zwar nützlich sind, ihr Wert im Vergleich zu dem bei der richtigen Ancastausrüstung allerdings abnimmt. Damit sollte auch klar sein, dass sich beispielsweise der Gebrauch von zwei Steinen von Jordan zwar beim Ancasten, nicht jedoch im Kampfgeschehen rentiert.