Variationen
BO-Build:
Hiermit mein ich ebenfalls einen normal durchspielen Shouter der allerdings nicht auf max BO verzichtet.
Hab ich nicht gespielt, aber ich denke es spielt sich relativ ähnlich. Man hat mehr Leben und Mana, dafür aber weniger Schaden, der Wert Schaden/Manakugel ändert sich je nach Items nur wenig bis kaum wenn man nichts an der Stattung ändert. Gibt man weniger in Vit um auf etwa den Lifewert zu kommen gibt's grob 20% mehr Schaden/Manakugel, dafür ist aber Schaden/Manapunkt und der Killspeed geringer.
Solange ich nicht in 'ner festen Party ohne anderen Barb spiele, würde ich persönlich mit 'nem 1er BO spielen, vorallem wegen Schaden/Manapunkt und dem Exotenbonus.
Stats
Man kann mehr auf Ene punkten, aber wie bereits erwähnt muss man dann beim Equip aufpassen weil jeder Manapunkt plötzlich 4 Life wert ist. Ich würde trotzdem Vit Rest statten, das fehlende Mana lässt sich durch noch offensiveres Stellungsspiel ganz gut ausgleichen. Vorallem in SC kann man aber auch bei 2000 Leben Schluß machen.
Skillung
BO auf 20, dafür bei den Synergien sparen, z.B. 6/20/15.
Items:
Kurz gesagt gewinnt +Mana nun gegenüber +%Mana an Bedeutung.
Größter Unterschied ist dass nun Rare Handschuhe an Frostbrand vorbei ziehen, sofern sie viel Mana und Resis/Str/Dex haben.
Auch der SoJ wird ein klein wenig abgeschwächt, bleibt aber natürlich noch immer der optimale Ring.
Bei den Waffen ändert sich nicht viel, nur der Aspekt dass +Skills die Dauer von BO und +1-Schrei deutlich erhöhen fällt weg.
Insgesamt ist aber keine deutliche Veränderung nötig.
CS-Run-Build:
Hiermit mein ich einen vollwertigen Shouter der allerdings normale CS-Runs macht.
Hab ich ebenfalls nicht versucht, finde dass der Build dort nichts zu suchen hat.
Stats
Rest in Vit ist Pflicht, wir casten wenn überhaupt sowieso nur alle paar Sekunden mal kurz um zu Stunnen.
Skillung
Wer will zweigt 1-5 Punkte von den Syns für Gegenstände finden ab.
Items:
Da unser Schaden sowieso kaum spürbar ist empfehle ich Nec-Stab plus Rare-Defensivschild.
Nachtrauch bringt kaum noch etwas, lieber nochmal Resis und Life erhöhen.
BO-CS-Run-Build:
Hiermit ist nun ein reiner CS-Barb gemeint, man könnte auch "BO-Bitch mit WC" dazu sagen.
Auch nicht versucht, aber imo einem herkömmlichen CS-Barb der außer BO und Itemfind nichts beiträgt deutlich vorzuziehen. Wenn sich eure Partymitglieder an den gestunnten Monstern stören kann man einfach mit dem Benutzen von WC pausieren bis man andere trifft.
Nach Möglichkeit auf +Skills achten, zur Not Ancastequip verwenden. Wer auf Itemfind geht packt MF drauf.
Bei der Skillung kann man die Syns noch weiter beschneiden oder am besten gleich ganz weglassen. Die freien Punkte kommen in NR, Find Item, Schrei und Kampfaufruf. Vorallem 20 in Schrei kommen sehr gut an.
Warum dieser Build nicht weit verbreitet ist ist mir ein Rätsel, spätestens wenn mir in HC mal ein Lvl 93+-Char geript ist würde ich einen solchen Barb in der Party bevorzugen.
MF-Build:
Allgemein bin ich kein großer Freund davon mit "Funbuild" auf Itemjagd zu gehen. MF-Runs hat was mit Effektivität zu tun, warum da freiwillig einen suboptimalen Build wählen?
Am ehesten klappt es noch wenn man es mit dem normalen Spielbetrieb kombiniert, so kann man im Flayer ganz gut Himmlische Hüllen anziehen, die Verluste sind ertragbar und mit 100%MF findet man schon ab und zu mal ein nettes Rare. Alternativ kann man auf Tankreds Schuhe plus Rüstung zurückgreifen. Ein guter Tarnhelm kann nochmal ein wenig helfen wenn man auf das Mana verzichten kann.
Wer solo CS-Runs/Walks macht kann sich erstmal kein MF leisten, kurz bevor Dia stirbt kann man aber leicht 'ne Menge MF draufpacken und dick Items farmen, je nachdem wieviel Mühe einem ein paar Klicks bereiten. 2 Gulls sind auf jeden Fall drinnen, ein Topaz-Helm ist auch kein großes Ding. Wer den FK-Bug ausnutzt brauch sich um MF natürlich keine Sorgen machen.
Je nachdem wie ernst man es mit dem MF meint zweigt man 1-10 Punkte von den Syns ab und investiert sie in Find Items.
Eine andere Möglichkeit bietet sich noch an indem man den Char in Norm lässt und mit ihm auf Unique-Jagd geht.
Hier kann man die Syns dann größtenteils oder gar komplett ignorieren und packt lieber vermehrt Punkte in Faster Run und Item Find.
Bei der Ausrüstung packt man an MF drauf was geht, 300 hat man sehr schnell, selbst über 400 sind nicht so schwierig.
Je nachdem ob man "nur" Hots und Gulls in Akt 1 und 2 sucht oder auch z.B. bei Dia wegen einem SoJ vorbeischaut und/oder noch Travi und Sturmbaum mitnimmt ändert sich die Stattung, beim Erstes kann man gut in Ene Punkten und Vit z.B. auf 50 lassen, nimmt man Dia oder auch Travi mit sollten es schon 100 Punkte sein, vorallem in HC.
HC-Build:
Da ich den Char der dem Guide zugrunde liegt in HC gespielt habe gibt's hier eigentlich nichts besonderes zu sagen, ein wenig hab ich auch schon bei der Stattung geschrieben.
Viel in Vit, bei den Items unter Umständen ein klein wenig defensiver, nicht so riskant zocken, ist alles bekannt.
Allgemein/Strategie
Manaversorgung:
Gleich zu Beginn sei gesagt, DtM und Maek können durchaus einen ordentlichen Beitrag zum Manahaushalt tragen, am Trinken von - je nachdem einigen bis sehr vielen - Manatränken kommt man aber nicht vorbei.
Manareg ist bei einem höheren Manapool schon ganz ordentlich, alle 6-7 Sekunden ein zusätzlicher Cry kann aber leider trotzdem ignoriert werden.
Rejus dropen leider doch weniger als man hofft, aber sie helfen trotzdem regelmässig mit dazu.
Manatränke; sagen wir es so, sobald man vorhat mehr als 2-3 Sicherheits- und/oder Herdungsschreie rauszuhauen kann man immer direkt 'nen Trank schlucken. Ist es ein Bossmob passt meistens auch 'ne Spalte auf einmal gut rein. Damit lassen sich aber dann auch die meisten Gruppen killen solange es keine richtig fetten Viecher (Bäume/Urdars/etc.) sind. Merkt man selbst, allgemein lässt sich sagen dass es sich trotzdem relativ angenehm spielen lässt.
Killspeed:
Wie man den Killspeed von einem Build einschätzt ist immer eine subjektive Sache, ich sag's mal so:
Alp und Anfang Hell geht zügig und ohne Probleme.
Im Flayer ist man deutlich langsamer als ein Wirbler aber auch deutlich schneller als alle anderen Builds mit physischem Hauptschaden. Selbst wenn noch ein oder zwei andere Chars mit im Game sind lässt sich angenehm zocken.
Im CS kommt der Char langsam aber konstant voran. Man schafft es ohne große Hektik in weniger als 10 Minuten, das ist etwas das nicht viele Build von sich behaupten können.
Insgesamt alles andere als "scheisse" oder "helluntauglich" weswegen ich mich wirklich wundere dass der Build so selten gespielt wird.
Allerdings natürlich auch ewig weit hinter 'nem Hammerdin oder 'ner Kältesorc, aber das ist wohl keine große Überraschung.
Ausführlichere Beschreibung am Ende des Guides.
Partyplay:
Macht man mit Freunden ist man sicherlich ein gern geseher Gast, ist man doch ganz allgemein ein guter Blocker der mit Hohn und Heulen gleichzeitig weitere Möglichkeiten zur Crowdcontrol hat.
Aufpassen muss man auf das
NextHitDelay.
Pala:
Hammerdin und Zealot freuen sich auch über das schwache BO, je nachdem wie sie gespielt werden stören sie sich aber unter Umständen an den gestunten Gegner.
Ranger und Avenger passen wunderbar zu unserer Blocker-Funktion.
Ein Smiter wäre eine seltsame Kombination die sich allerdings auch nicht gegenseitig stört.
Ein Bolter kann uns mit Meditation sehr spürbar bei der Manaversorgung helfen, sicherlich ein interessantes Duo fürs CS.
Ama:
Die Bowie freut sich über den Blocker und gibt im Flayer sicherlich ein nettes Team ab.
Die Java kann kaum noch Herden, brauch dies aber auch nicht unbedingt so extrem da wir ihr ein wenig abnehmen. Sollte auch ein nettes CS-Team ergeben.
Barb:
Ein Frenzy freut sich mehr Punkte für die Syn zu haben sofern man ein festes Team ist. Ansonsten hat er immernoch den Vorteil WC nicht nutzen zu müssen und sich ganz auf seinen Angriff konzentrieren zu können. Als Gegenleistung gibt's BO. Auch wieder ein nettes Flayer-Duo.
Ein Wirbler wird durch die gestunten Monster wahrscheinlich eher irritiert als unterstützt. Immerhin gibt's ein volles BO für den Barb.
Ein zweiter WC-Barb ist sicherlich lustig anzusehen/-hören, allerdings muss man wegen dem NHD aufpassen.
Necro:
Der CE-Boner freut sich sehr über den Blocker, wir sehr über AD. Dazu unterstützt ihn unsere kleine Herdungs-Funktion und das Anschwächen der Gegner beim CE'n.
Der Summoner freut sich vorallem über BO und die erste Leiche, wir wieder über AD. Ebenfalls kann er besser CE einsetzen.
Der Giftnova-Nec bringt nicht sonderlich viel für uns, wir auch nicht für ihn, außer CE+BO eben.
Sorc:
Bei der Blizzardsorc kommt es wieder auf den Spieler an ob er gestunte Gegner mag oder nicht.
Die Orbsorc hat gestunte Gegner gerne.
Die Blitzsorc sogar noch mehr.
Die Feuersorc ebenso, Meteor und Feuerball profitieren enorm von den stillstehenden Gegner.
Alle zusammen freuen sich außerdem über unser BO, auch wenn es vorallem in HC nur sehr knapp ausreichen wird damit sie sicher genug ein Hot im CS erstellen können.
Druide:
*g*
Private CS-Runs:
Hier kommt es darauf an welche Chars die mates zocken. Spielen die das übliche und haben nur keinen Bock auf publics ändert sich für uns nicht viel um Vergleich zu eben jenen.
Spielen sie schwächere Chars kann man sicherlich jede Menge Spaß haben. Gerade als 2er-Team reicht unser Schaden noch aus um spürbar zu sein und es gibt viele nette Kombinationen, Java, Bolter, Ele-Ranger, CE-Boner, Summoner und Blitz-Sorc wären da auf Anhieb zu nennen.
Gefahren/Schwierigkeiten
Im Prinzip die gleichen wie fast jeder Char, aber Dank unseres Stuns kommen wir meistens noch ganz gut aus gefährlichen Situationen raus.
Physisch Immune:
Leider haben wir kein Mittel gegen sie, daher bleibt als einzige Möglichkeit sie mit Hilfe von Sprung und/oder Heulen links liegen zu lassen. Klappt erstaunlich gut, zur Not stunnt man sie kurz bevor man flüchtet.
Die totalen Puristen packen sich 'nen Snap in die Truhe und
vergeuden die Punkte um Amok freizuschalten.
Manaburner:
Erkennt man meistens erst wenn plötzlich das Mana auf einen Zug leer ist, dann gilt es sich kurz ein paar Schritte/Sprünge zurückzuziehen, ein paar Manatränke zu schlucken und die Gegner in unser WC-Dauerfeuer reinlaufen zu lassen. Klappt fast immer, zur Not ein zweites mal versuchen.
Wenn es einfach nicht geht (z.B. extra fast Baum) kommt man mit "Hit&Run" weiter, also einmal schreien, ein paar Schritte laufen/rennen, einmal schreien, usw., ist der Gegner einmal gestunnt worden stehenbleiben und voll drauf.
DtM hat sich hier als relativ nützlich herausgestellt. Nicht direkt gegen die Manaburner selbst, die verbrennen mehr als sie zuvor bringen, aber es sind meistens noch ein paar andere Gegner dabei die einem schnell mal zu einem "Befreiungs-WC" verhelfen.
LE/FE:
Wie fast jeder Char muss man bei denen sehr vorsichtig vorgehen. Glücklicherweise sind bei uns die meisten Gegner auf dem Bildschirm gestunt so das es kein Problem ist sich Zeit zu lassen. Also, sobald in einem Gefecht mit 'nem Bossmob das Life sprunghaft extrem stark sinkt, Pause machen und vereinzelnt schreien. Dabei schauen ob man den Boss unter den Zeiger bekommt um die genauen Eigenschaften zu prüfen.
Puppen:
Durch unseren moderaten Flächenschaden explodieren sie oft alle gleichzeitig, da ist der Char sehr schnell am Ende. In HC auf jeden Fall kurz stunnen und davonrennen, in SC kann man sich den Spaß geben und versuchen sie einzeln außerhalb des Explosionsradius zu killen.
"Dicke" Verzauberungen:
Allgemein ist bei einer Fana- oder Überzeugungs-aura größere Vorsicht geboten, eine Machtaura ist nicht ganz so schlimm aber immernoch stark genug. Aber auch extra fast oder extra strong können auf den falschen Monstern zu enormen Schadensmengen führen.
Kombinationen davon sollten in HC gemieden werden, in SC kommt es darauf an ob einem der Spaß das Risiko des Expverlusts wert ist.