• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

[1.13] Giftnova: Wirkung wird durch anderen Schaden unterbrochen

Status
Für weitere Antworten geschlossen.

Saven1

Member
Registriert
27 Mai 2010
Beiträge
68
Punkte Reaktionen
0
Ich habe in der SuFu nichts gefunden. Wenn es zu dem Thema schon etwas gibt bitte ich um einen link.

Jetzt zum Thema:

Kurzfassung
Wenn ich meinen akt3 Blitzmerc oder Wiederbelebte Monster mit Elementar-Schäden dabei habe macht meine Giftnova deutlich weniger Schaden.

Langfassung:
Ich habe das ganze mal getestet indem ich Diablo ein paar mal Solo und ein paar male mit Merc und wiederbelebten Monstern gekillt habe. Alleine braucht Diablo auf Hell ziemlich genau 4 Novas um das zeitliche zu segnen. Wenn ich die Giftfürsten aus dem CS dazu nehme sind schon deutlich mehr Novas nötig bis der Dicke stirbt (ca. 7). Mit dem hohen Rat als Wiederbelebte und meinem Merc brauche ich noch mehr Giftringe. Das macht sich auch bei normalen Monstergruppen bemerkbar.

Ist das Problem bekannt? Ich hatte erst überlegt dass es irgend etwas mit cast delays zu tun haben könnte aber keiner der Monster/Mercs Zaubert etwas mit nem Cast Delay...

Gruß
Saven1
 
Daran liegt es wohl(vielleicht auch nur teilweise).
Mobs, die in Flammen stehen bekommen übrigens gar keine Giftschäden.

Flammen auf dem Boden lösen ein Next-Hit-Delay aus und können nur in bestimmten Intervallen Schaden verursachen. Dass Gift in so einem Fall nicht mehr wirkt scheint mir logisch, interessant wäre ob es eine Reihenfolge/Prioritäten gibt oder ob der fehlende Schaden durch verschobene Abfragen zustande kommt und deshalb zB Giftschaden erst gar nicht auslöst.
Bei wiederbelebten Nahkämpfern sollte das Problem nicht auftauchen, da sie meines Wissens nie ein NHD auslösen.

Edit:
Wenn ich meinen akt3 Blitzmerc oder Wiederbelebte Monster mit Elementar-Schäden dabei habe macht meine Giftnova deutlich weniger Schaden.
Normalerweise löst Blitzschlag doch einen NHD aus wenn ich mich nicht irre. Du schreibst getestet hast du bei Diablo, deshalb würde es mich nicht wundern wenn du ein paar der Fürsten wiederbelebt hast. Die nutzen Inferno, was meines Wissens ebenfalls ein NHD auslöst. Möglich wäre dass diese Angriffe die Ticks der Giftnova unterbrechen und du deswegen insgesamt öfter Casten musst.
 
Du schreibst getestet hast du bei Diablo, deshalb würde es mich nicht wundern wenn du ein paar der Fürsten wiederbelebt hast. Die nutzen Inferno, was meines Wissens ebenfalls ein NHD auslöst. Möglich wäre dass diese Angriffe die Ticks der Giftnova unterbrechen und du deswegen insgesamt öfter Casten musst.

Bei den Giftfürsten verstehe ich das. Inferno hat so weit ich weiss nen NHD. Ich habe bisher mit Giftfürsten, den Dienern vom hohen Rat, Seelen und Einem Akt 3 Blitz Merc (ohne Wiederbelebte) getestet. Jedes Mal war der Giftschaden geringer als ohne Begleiter; und was auffällig ist: Die Dauer der Giftnova ist geringer (was wohl auch den geringeren Schaden erklärt). Es muss also durch irgend etwas die Wirkung unterbrochen werden.

Gruß
Saven1
 
Wenn die Dauer der Nova tatsächlich verkürzt wird kann das egtl nur bedeuten, dass das Unterbrechen des Gifteffekts bzw. das auftreten eines wirkungslosen Ticks (weiß leider nicht in welche Intervallen das der Fall ist) die Wirkung der Nova komplett aufhebt, zugunsten des mit einem anderen Angriffs verursachten NHD. Leider kann ichs nicht selber testen, da ich keinen Veno hab. Im allgemeinen Zusammenhang mit Gifteffekten ist mir grad auch nicht bekannt, dass sowas normal ist. Vllt findet sich in irgendeinem Guide oder Archiv was dazu.
 
Alleine braucht Diablo auf Hell ziemlich genau 4 Novas um das zeitliche zu segnen. Wenn ich die Giftfürsten aus dem CS dazu nehme sind schon deutlich mehr Novas nötig bis der Dicke stirbt
Könnte das eventuell daran liegen, dass der Merc nicht mehr rankommt? (CB!) Oder spielst du immer mit dem A3-Söldi? (bissl ungewöhnlich...)

Bist du sicher, dass du die Novae nicht innerhalb des Delays verwendet hast? Diablo hat keine Regeneration, da kannst du ruhig bissl länger warten.

Das Problem könnte durchaus mit dem NHD zusammenhängen, der Reihe nach:
- Giftnova hat ein NHD von 5 Sekunden. Dieses wird über die Dauer der Vergiftung in mit ebenso langen Pausen wiederholt.
- Lightning und Charged Bolt haben kein NHD.
- Kettenblitz hat ein NHD (verwendet der Merc nicht, evtl durch Trigger?)
- Inferno hat kein NHD

Flammen auf dem Boden lösen ein Next-Hit-Delay aus und können nur in bestimmten Intervallen Schaden verursachen. Dass Gift in so einem Fall nicht mehr wirkt scheint mir logisch, interessant wäre ob es eine Reihenfolge/Prioritäten gibt oder ob der fehlende Schaden durch verschobene Abfragen zustande kommt und deshalb zB Giftschaden erst gar nicht auslöst.
Sobald die Spieleinheit von Einem NextHit Skill getroffen wurde, kann sie für die Dauer des Delays keinen Schaden von weiteren NextHit Skills nehmen, allein die Reihenfolge ist relevant. Was passiert, wenn zwei Skills gleichzeitig treffen, weiß ich nicht (eventuell wirken beide).

Ob die Flammen ein NHD besitzen, weiß ich gerade nicht, ich schau mal bei Gelegenheit nach.

Ich teste das Ganze auch mal...
 
Moin,

Ich hab's jetzt auch mal bissl getestet, allerdings nicht genau protokolliert.

Als Proband musste Diablo Alp herhalten, ich hab' ihn in den Flammenfluss gesetzt, CS und Siegel dauern zu lange.
Getestet wurde mit meinem Veno (Equip und Skillung sind in dem Zusammenhang egal, es war bei allen Tests gleich). /players8, ohne LR.

Herausgekommen ist folgendes:

Das NHD spielt keine Rolle. Ich hab's entfernt -> kein Unterschied.

Der Schaden wird geringer, wenn viele Minions dabei sind, dazu gleich mehr. Ein Test mit knapp 100 Wiederbelebten (diverses Akt 1 Gesocks, hauptsächlich Fallen) dauerte aber nicht wirklich länger als mit nur 20 gleichartigen Revives.

Tatsächlich scheint die Anzahl der Minions egal zu sein, ausschlaggebend ist die Menge der verschiedenen Schadensquellen. Ich habe Skelettmagier mit Frozen Orb (Schaden 1-2) versehen und rund 30 Mann auf Diablo schießen lassen -> nichts geht mehr, der Schaden sank in den Keller. Ich hab irendwann aufgehört, die Novae zu zählen. Ein weiterer Test, mit ~50 Hydras (ohne weitere Minions) verlief ebenso.

-> Ich würde vermuten, dass eine Maximalgrenze für gleichzeitig wirkende Schadensquellen existiert. Besonders störend dürften sich Missiles auswirken, die in kurzen zeitlichen Abständen Schaden applizieren (Inferno anyone?). Reine Nahkämpfer sollten weniger stören, da nur eine begrenzte Anzahl von ihnen gleichzeitig angreifen kann - direkt drauftelen hat sich jetzt wohl erledigt.^^ Ob eine erfolgreiche Cth-Abfrage relevant ist, kann ich momentan nicht beurteilen.

Hat vielleicht jemand Lust, das mal mit verschiedenen Skills und Partymitgliedern zu testen?^^

--------------------------------------------------

@Saven1:
"Ungewöhnlich" bezog sich eher auf die Mehrheit der Spieler ;).
 
Hey LastCorpse,

Das sind doch schon mal verwertbare Ergebnisse. Wir nähern uns dem Problem per Ausschlussverfahren ;)

-> Ich würde vermuten, dass eine Maximalgrenze für gleichzeitig wirkende Schadensquellen existiert. Besonders störend dürften sich Missiles auswirken, die in kurzen zeitlichen Abständen Schaden applizieren (Inferno anyone?).

Mir ist aufgefallen dass der Schaden schon in die Knie geht wenn ich nur 2 Ratsmitglieder bei dia dabei habe. (Wird bei einem nicht anders sein).

Hat vielleicht jemand Lust, das mal mit verschiedenen Skills und Partymitgliedern zu testen?^^

Wäre wirklich interessant zu testen ob der Schaden auch absinkt wenn ne Sorc mit FB oder Blitzen draufhält.
Da ich das ganze angeleiert habe, wäre ich zum testen bereit. Wie genau testest du denn. Das hört sich sehr abenteuerlich an (ich spiele nur closed bnet).

Gruß
Saven1
 
@Saven1:

Bei Partymitgliedern werden die Ergebnisse dadurch verfälscht, dass sie selbst Schaden anrichten. Dank respec könnte man z.B. irgendeinen Skill auf niedrigem Niveau nutzen. Such dir einfach mal jemanden mit ner Sorc (auf Lvl 1 respeccen, viel fc)

Ich teste im SP, dazu werden die Spieldateien etwas modifiziert.

Abenteuerlich trifft's ganz gut...

Uploaded withImageShack.us
 
Apropro Maximalgrenze für gleichzeitig wirkende Schadensquellen, könntest du mal den Schaden der Minions deutlich erhöhen und bei unterschiedlicher Minionanzahl die Zeit messen? Natürlich so, dass auch bei der geringeren Anzahl Diablo unter Dauerbeschuss steht. (ohne Gift testen)
Ich vermute dass es keine dafür relevante Grenze gibt und Diablo unterschiedlich schnell sterben wird, aber man kann ja nie sicher sein.
 
Ich hab jetzt mal etwas auführlicher getestet. Ich nutze eine Sorc mit PN Oskill, als Minion verwende ich Hydras. Deren Schaden liegt bei 1-2, außerdem sind sie praktisch unbegrenzt haltbar. Die Hydras werden vor dem eigentlichen Kampf beschworen und mittels Teleport mitgenommen.
Die Dauer der Giftnova wurde stark erhöht. Gemessen wurde die benötigte Zeit bis zum Ableben Diablos, vom Zeitpunkt der Vergiftung an.

Nur Giftnova
1. 29,52 Sekunden
2. 29,41 Sekunden
3. 29,00 Sekunden
4. 29,69 Sekunden
5. 29,67 Sekunden

Giftnova + 5 Hydras
1. 41,93 Sekunden
2. 42,21 Sekunden
3. 44,74 Sekunden
4. 39,58 Sekunden
5. 39,34 Sekunden

Giftnova + 10 Hydras
1. 49,34 Sekunden
2. 46,66 Sekunden
3. 47,57 Sekunden
4. 56,31 Sekunden
5. 60,11 Sekunden

Giftnova + 20 Hydras
1. 63,97 Sekunden
2. 73,00 Sekunden
3. 74,40 Sekunden
4. 73,55 Sekunden
5. 64,08 Sekunden

Giftnova + 40 Hydras
1. 179,16 Sekunden
2. 200,24 Sekunden
3. 306,82 Sekunden
4. 219,42 Sekunden
5. 123,18 Sekunden

Besonders auffällig war, dass der Schaden immer geringer wurde, vergleichbar mit CB (laut Lebensbalken). Die Vergiftung wurde jedoch nicht beendet, sonst hätte die Lebensregeneration eingesetzt.

Baal blitzimmun, Giftnova + 40 Blitz-Hydras
1. 29,76 Sekunden
2. 29,17 Sekunden

Danach habe ich aufgehört. Es ist also relevant, ob die Angriffe tatsächlich Schaden anrichten.

Nur Pestwurfspieß
1. 15,12 Sekunden
2. 15,31 Sekunden
3. 15,98 Sekunden
4. 15,30 Sekunden
5. 15,68 Sekunden

Pestwurfspieß + 40 Hydras
1. 253,13 Sekunden

Das Problem ist also nicht PN-spezifisch. Ich habe noch nicht mit anderen Giftquellen getestet (kommt noch), aber es ist davon auszugehen, dass der gleiche Effekt auftritt.

-------------------------------------

@faker02:
Das dürfte jetzt nicht mehr relevant sein, daher verzichte ich auf einen Test. (Falls du dennoch darauf bestehst, schreib mir ne PM)
 
Interessant. Sehr interessant finde ich, dass die Streuung mit zunehmender Hydrenzahl so stark ansteigt. Bei nur Giftnova liegen die Zeiten alle zwischen 29 und 30, bei 40 Hydren gehts von 123 bis 300?!

Schade, dass das Problem nicht PN-spezifisch ist, sonst hätte man vermuten können, dass dieses alle 4(?) Frames ausgelöste NHD der PN tatsächlich bedeutet, dass die PN jedes Mal neu trifft und bei zu vielen Schadensquellen dann immer häufiger ein paar dieser Treffer verschluckt werden. Aber wenns bei Pestwurfspieß auch so ist... oder wird Gift allgemein intern als immer wieder neuer Treffer behandelt? Dann wäre die Vermutung mit der Trefferzahlobergrenze pro Zeit vielleicht die Lösung.

Möglicherweise ist faker02s Frage doch nicht so irrelevant. Lass doch mal bitte 40 Hydren auf Diablo ballern und versuch dann, ihn mit Feuerball oder Blitzschlag zu treffen. Wenn es stimmt, dass es eine maximale Anzahl zugleich wirkender Schadensquellen gibt, müssten dann die meisten Feuerbälle bzw. Blitzschläge verpuffen.
 
Erstmal vielen Dank an LastCorpse dass du dir so viel Mühe machst.

Das Ergebnis zeigt leider, dass man beim Gift Nekro vorsichtig sein muss was für Minions man beschwört und welchen Merc man nimmt. Was bringt einem ein Inventar voller Skiller wenn der Schaden durch falsche Taktik wieder zunichte gemacht wird. Auch im Partyplay ist die Frage wie sinnvoll dort Gift ist.

Die Tests waren jetzt alle mit Elementarschäden. Laut meiner Theorie haben (rein) physische Schäden keinen Einfluss auf die Stärke der Giftnova.

Gruß
Saven1
 
Interessant. Sehr interessant finde ich, dass die Streuung mit zunehmender Hydrenzahl so stark ansteigt. Bei nur Giftnova liegen die Zeiten alle zwischen 29 und 30, bei 40 Hydren gehts von 123 bis 300?!

Wenn ich mich richtig erinnere, dann hängt es ein bisschen vom Zufall ab, wann die Hydras schießen. Bei einer relativ großen Anzahl ist es ziemlich stark von diesen Zufällen abhängig.

Lass doch mal bitte 40 Hydren auf Diablo ballern und versuch dann, ihn mit Feuerball oder Blitzschlag zu treffen. Wenn es stimmt, dass es eine maximale Anzahl zugleich wirkender Schadensquellen gibt, müssten dann die meisten Feuerbälle bzw. Blitzschläge verpuffen.
Diese Methode ist wohl zuverlässiger als meine.
Ich glaube aber nicht, dass es so eine Begrenzung gibt, meine Chars wurden schon ein paar Mal mehrfach von Multischüssen getroffen.
 
Na gut, dann testen wir mal, ob das Problem auch bei anderen Schadensarten auftritt.
Die Skills und deren Schaden habe ich (bis auf eine Ausnahme) nicht verändert. Die verschiedenen Skills sind untereinander nicht vergleichbar, deshalb ist allein der Killspeedverlust/-gewinn durch die Hinzunahme von Hydra relevant.


Nur Feuerball
1. 15,76 Sekunden
2. 15,76 Sekunden (sic!)
3. 15,51 Sekunden
4. 16,19 Sekunden
5. 15,87 Sekunden

Feuerball + 40 Hydras
1. 15,33 Sekunden
2. 15,51 Sekunden


Nur Gletschernadel
1. 18,85 Sekunden
2. 18,94 Sekunden
3. 19,10 Sekunden
4. 18,87 Sekunden
5. 19,27 Sekunden

Gletschernadel + 40 Hydras
1. 18,95 Sekunden
2. 18,95 Sekunden


Nur Knochenspeer
1. 24,65 Sekunden
2. 24,63 Sekunden

Knochenspeer + 40 Hydras
1. 24,22 Sekunden
2. 23,83 Sekunden


Nur Nova
1. 37,39 Sekunden
2. 38,21 Sekunden

Nova + 40 Hydras
1. 33,00 Sekunden
2. 32,21 Sekunden


ein physisches Geschoss
1. 46,28 Sekunden
2. 47,62 Sekunden

ein physisches Geschoss + 40 Hydras
1. 44,51 Sekunden
2. 45,41 Sekunden


In allen Fällen war der Schaden mit Hydra minimal höher als ohne. Der Effekt tritt also wirklich nur bei Vergiftungen auf.

-----------------

Verschiedene Giftquellen:
Ich habe nur je einen Test gemacht, um zu überprüfen, ob ein Unterschied besteht. Die Giftschäden der Skills wurden teilweise stark angepasst.


Nur Giftwurfspieß 79,80 Sekunden

Giftwurfspieß + 20 Hydras 355,91 Sekunden

Giftwurfspieß + 40 Hydras: Ich bin nach 369,59 Sekunden verreckt, zu diesem Zeitpunkt hatte Diablo noch knapp die Hälfte seiner Lebenspunkte.


Nur Pestwurfspieß 15,12 Sekunden

Pestwurfspieß + 20 Hydras 41,68 Sekunden

Pestwurfspieß + 40 Hydras 73,61 Sekunden


Nur Giftdolch 95,75 Sekunden

Giftdolch + 20 Hydras 354,91 Sekunden


Nur Giftexplosion 22,61 Sekunden

Giftexplosion + 20 Hydras 53,84 Sekunden


Nur Giftgeifer 1,54 Sekunden

Giftgeifer + 20 Hydras 5,69 Sekunden


Nur Tollwut 30,38 Sekunden

Tollwut + 20 Hydras 77,54 Sekunden


Nur Giftschaden von Items 1,56 Sekunden

Giftschaden von Items + 20 Hydras 4,99 Sekunden


Bingo, das Problem tritt also bei allen Giftquellen auf.

-----------------

In den nächsten Tagen teste ich noch verschiedene Söldner/Minions/Revives, da werde ich allerdings eine kleine, repräsentative Ausahl treffen müssen. Daraus lässt sich hoffentlich die Ursache ableiten. Auch die Giftranke und die Assassinenfallen stehen noch an. Falls jemand ein ganz bestimmtes Monster getestet haben möchte -> sagt bescheid.

@Saven1:
Erstmal vielen Dank an LastCorpse dass du dir so viel Mühe machst. Kein Problem, ich will's ja auch wissen.;)

Das Ergebnis zeigt leider, dass man beim Gift Nekro vorsichtig sein muss was für Minions man beschwört und welchen Merc man nimmt. Was bringt einem ein Inventar voller Skiller wenn der Schaden durch falsche Taktik wieder zunichte gemacht wird. Auch im Partyplay ist die Frage wie sinnvoll dort Gift ist.

Die Tests waren jetzt alle mit Elementarschäden. Laut meiner Theorie haben (rein) physische Schäden keinen Einfluss auf die Stärke der Giftnova. Mach ich auch noch.
 
Weiter im Test: Söldner mit unterschiedlichen Angriffsgeschwindigkeiten

Für die Mercs habe ich Block und Verteidigung entfernt, sie treffen also immer. (bei Trefferabfrage mit 95%iger Wahrscheinlichkeit)
Der Schaden ist auf ein Minimum verringert.

Nur Giftnova
1. 36,29 Sekunden
2. 36,00 Sekunden
3. 36,21 Sekunden
4. 36,44 Sekunden
5. 36,13 Sekunden
-> Mittelwert 36,21 Sekunden

Giftnova + Rogue (9 fpa)
Nutzt ausschließlich den gelenkigen Pfeil.
1. 39,90 Sekunden
2. 39,70 Sekunden
3. 39,77 Sekunden
4. 39,74 Sekunden
5. 39,57 Sekunden
-> Mittelwert 39,74 Sekunden

Giftnova + Wüstensöldner (4 fpa)
Nutzt ausschließlich Stoß, 95% Cth
1. 41,38 Sekunden
2. 41,27 Sekunden
3. 41,13 Sekunden
4. 41,71 Sekunden
5. 41,40 Sekunden
-> Mittelwert 41,38 Sekunden

5% Cth:
1. 36,74 Sekunden
2. 36,69 Sekunden
3. 36,69 Sekunden
4. 36,49 Sekunden
5. 36,17 Sekunden
(um nochmal zu überprüfen, ob wirklich Schaden angerichtet werden muss, oder ob eine Trefferabfrage ausreicht)

Giftnova + Eisenwolf (14 fpa)
Nutzt ausschließlich Gletschernadel.
1. 38,73 Sekunden
2. 38,51 Sekunden
3. 38,85 Sekunden
4. 38,57 Sekunden
5. 38,48 Sekunden
-> Mittelwert 38,63 Sekunden


Ich vermute, dass der Giftschaden nicht wirkt, wenn während dieses Frames eine andere Attacke Schaden anrichtet. Dazu vergleichen wir einfach mal die benötigte Zeit mit der Angriffsgeschwindigkeit. Alle Söldner benötigen 1 Frame, um Entscheidungen zu treffen.

Rogue
Die Rogue greift also alle 10 Frames an. Demzufolge müsste die benötigte Dauer 10% über der normalen (ohne Rogue) liegen.
Erwartete Giftdauer: 36,21*1,10=39,74
Reale Giftdauer: 39,74

Wüstensöldner (95% Cth)
Jab ist eine Doppelattacke, deshalb denkt der Merc nur alle 2 Angriffe nach, also 4,5 Frames pro Attacke ((2*4+1)/2).
Erwartete Giftdauer: 36,21*1,18=42,73
Reale Giftdauer: 41,38

Eisenwolf:
Angriff alle 15 Frames.
Erwartete Giftdauer: 36,21*1,067=38,64
Reale Giftdauer: 38,63

Die Werte für Rogue und Eisenwolf sind eindeutig: die Theorie passt haargenau.
Beim Wüstenfuchs habe ich die Trefferchance und die Tatsache, dass er gelegentlich im Nahkampf unterbrochen wird, nicht mit einbezogen. Die reale Giftdauer dürfte als etwas unter der erwarteten liegen. Passt auch.

Ich denke mal, dass die genaue Funktionsweise jetzt klar sein dürfte. Morgen teste ich noch, welche Auswirkungen das Phänomen nun eigentlich in der Praxis hat.
 
Praxistest: verschiedene Revives

Ich nutze meinen Venomancer mit folgenden Werten:
Level 42 Giftnova, 9931-10125 Schaden (Ausgangswert)
Level 16 LR (-61%)
-89% gesenkte Giftresi
+40% erhöhter Giftschaden

Die Schadensspanne der Giftnova wird auf ein Minimum reduziert (Durchschnittsschaden bleibt gleich). Diablo Hell, LR, CG, /players3.
Ich teste ohne Merc, die Häufigkeit der CB-Applikation schwankt einfach zu stark.


ohne Revives
1. 22,78 Sekunden
2. 22,75 Sekunden
3. 23,11 Sekunden
4. 22,59 Sekunden
5. 22,79 Sekunden
-> Mittelwert 22,80

Mit 10 Sturmrufern (CS)
1. 24,81 Sekunden
2. 23,64 Sekunden
3. 23,90 Sekunden
4. 23,82 Sekunden
5. 23,81 Sekunden
-> Mittelwert 23,99 (5,2% größerer Zeitaufwand)

Mit 10 Todes-Fürsten (Thronsaal)
1. 24,96 Sekunden
2. 24,63 Sekunden
3. 23,26 Sekunden
4. 25,09 Sekunden
5. 25,01 Sekunden
-> Mittelwert 24,59 (9,4% größerer Zeitaufwand)

Mit 10 Urdars (Flammenfluss)
1. 22,15 Sekunden
2. 21,51 Sekunden
3. 20,91 Sekunden
4. 20,36 Sekunden
5. 20,87 Sekunden
-> Mittelwert 21,16 (7,2% kürzer)

Mit 10 Ratsmitgliedern (3.Baalwelle)
1. 24,84 Sekunden
2. 26,29 Sekunden
3. 24,01 Sekunden
4. 25,73 Sekunden
5. 25,06 Sekunden
-> Mittelwert 25,19 (12% größerer Zeitaufwand)

Mit 10 Rittern der Verdammins (CS)
1. 23,97 Sekunden
2. 23,65 Sekunden
3. 22,92 Sekunden
4. 22,97 Sekunden
5. 24,12 Sekunden
-> Mittelwert 23,53 (3,2% größerer Zeitaufwand)

Mit 10 dunklen Fürsten (die Vampire aus dem Thronsaal)
1. 187,14 Sekunden
2. 169,22 Sekunden
3. 178,14 Sekunden
4. 173,69 Sekunden
5. 177,36 Sekunden
-> Mittelwert 177,11 (676,8% größerer Zeitaufwand)

Mit 10 Brennenden Seelen (Thronsaal)
1. 23,52 Sekunden
2. 23,18 Sekunden
3. 23,81 Sekunden
4. 23,06 Sekunden
5. 23,09 Sekunden
-> Mittelwert 23,33 (2,3% größerer Zeitaufwand)

Mit 10 Giftfürsten (CS)
1. 38,31 Sekunden
2. 35,43 Sekunden
3. 35,47 Sekunden
4. 31,79 Sekunden
5. 35,34 Sekunden
-> Mittelwert 35,27 (54,7% größerer Zeitaufwand)


Bei den meisten Monstern fällt der Schadensverlust ziemlich gering aus. Die Hitliste der größten Giftvernichtermonster führen also mit großem Abstand die dunklen Fürsten (Meteor!) an, danach folgen Giftfürsten mit ihrem Inferno. Urdars können (als einzige getestete Monster) den Schadensverlust sogar kompensieren.


--------------------------------------


Zusammenfassung der Thematik

Giftschaden -egal welcher Herkunft- kann nicht mit anderen Schadensquellen zusammen wirken. Nimmt ein vergiftetes Monster von einer anderen Quelle Schaden (eine Trefferabfrage allein reicht nicht), so wird der Giftschaden für ein Frame ausgesetzt. Die Vergiftung bleibt dabei erhalten, das Monster regeneriert sich daher nicht.

Bleibt noch die Frage, ob man dieses Wissen im Spiel vorteilhaft nutzen kann. Eigentlich kann das nur der Necro durch die Auswahl seiner Revives. Zu vermeiden sind Effekte, die aus vielen kleinen Schadensquellen bestehen, insbesondere Skills wie Meteor (Bodenfeuer), Feuerwand und Inferno.
Das gilt ausdrücklich NICHT für die Auswahl der Partymitglieder. Der Schaden von Meteor oder Frozen Orb ist in der Regel so hoch, dass der entgangene Giftschaden verschmerzbar ist.

Ob das Ganze nun ein Bug oder Feature ist, kann ich nicht beurteilen; ich vermute letzteres.

--------------------------------------

@NTRWerwolf
Rabies ist davon auch betroffen. Jeglicher Giftschaden wird unterbrochen, wenn das Monster Schaden nimmt. Hurricane müsste den Schaden von Rabies um 5% verringern (dafür kommt etwas Kälteschaden hinzu). Um den realen Schadensunterschied zu ermitteln müsstest du den Giftschaden pro Frame mit dem Schaden von Huirricane vergleichen.

@Lanx
Ich habe keine weiteren Tests geplant. (Vielleicht will aber noch jemand anders was beitragen)
 
Sehr interessante Testergebnisse sind das.


Hast du Diablo extra eine Lebensregeneration verpasst? Standardmäßig hat er ja keine. Ohne das wäre der Punkt Regeneration ja/nein noch offen.

Was passiert mit einem sehr lange brennenden Meteor, macht die Giftnova dann gar keinen Schaden?
Was passiert, wenn das Monster zwar getroffen wird, aber immun gegen diese Schadensart ist?
 
Hast du Diablo extra eine Lebensregeneration verpasst? Standardmäßig hat er ja keine. Ohne das wäre der Punkt Regeneration ja/nein noch offen.
Ich dachte Lebensregneration gibts sowieso allgemein nicht in Frames in denen Schaden angebracht wird? Oder hab ich das falsch in Erinnerung? :confused:
 
@mfb
Baal blitzimmun, Giftnova + 40 Blitz-Hydras
1. 29,76 Sekunden
2. 29,17 Sekunden

Danach habe ich aufgehört. Es ist also relevant, ob die Angriffe tatsächlich Schaden anrichten.


die frage wurde oben weiter geklärt

der 3. beitrag von oben auf dieser seite
 
@Immun: Ah ok.

@Mat: Nein, ein Meteor beispielsweise hilft überhaupt nicht gegen Regeneration. Das ist irgendein Gerücht, keine Ahnung woher das kommt.
Und Superuniques und Aktbosse besitzen generell eine Lebensregeneration von 0 - de Seis ausgenommen, der kann sich (Bug? Feature?) regenerieren, wenn man ihn zwischendurch verlässt und dann wiederkommt.

Diaclone und die UT-Bosse sind wieder eine Besonderheit mit ihrer Regeneration. Daran sieht man, wie stark so eine Eigenschaft auch bei den normalen Aktbossen wäre.
 
Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Zurück
Oben