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[1.13] Giftnova: Wirkung wird durch anderen Schaden unterbrochen

Status
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@mfb

Diablo hat sich mit dreistelligem Regenerationswert nicht wieder regeneriert, obwohl er mitten im Feuer stand. Bei einer normalen Giftnova (Leben um ~50% reduziert) hatte er nach <1 Sekunde wieder volles Leben.
Was passiert mit einem sehr lange brennenden Meteor, macht die Giftnova dann gar keinen Schaden?
Ich habe mit den normalen Meteoren getestet... Es hat so lange gedauert, dass man vermuten könnte, die Giftnova hätte gar keinen Schaden angerichtet. Wird der Meteorschaden pro Frame ausgeteilt?


@Matrim

Richtig, normalerweise regenerieren sich vergiftete Monster nicht. mfb wollte in diesem Fall wissen, ob die Regeneration trotzdem ausgesetzt wird, obwohl der Giftschaden nicht appliziert wird. (wird sie nicht)


Ich würde die Problematik auch nicht überbewerten. Im normalen Spiel fällt das kaum auf, gegen Endgegner setzen Giftchars auf CB vom Söldner. Im Partyplay geht Giftschaden sowiso etwas unter.
Das Chaos-RW ist jetzt vielleicht etwas schlechter für Ninjas (bei starker Fixierung auf Venom).
Immerhin ein weiteres Argument gegen Triggereffekte. :D

Als Veno fluche ich ohne Revives gegen Bosse Dec, mit Revives LR. Im Endeffekt kommt bei "normalen" Wiedergängern also wesentlich mehr Schaden raus.

Interessant wäre vielleicht noch, wie OW wirkt.

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Edit:
Ich wollte gerade nochmal den Meteor testen...
Ist es normal, dass Feuerwand (Lvl 19, TO-Kombo) und Meteorfeuer die Regeneration unterbinden? Bei mir hat's gerade für einen, mit einem 999-er Regenerationswert ausgestatteten Diablo gereicht:

Mehrere Feuerwände gesetzt -> Diablo nimmt Schaden (~ 30 Sekunden)
Feuerwände verschwinden -> Diablo hat sofort wieder volles Leben

Ich wusste das noch nicht...

???
 
Dann testen wir mal, ob die Giftnova überhaupt noch Schaden anrichtet, wenn Diablo in einem Meteorfeuer steht. Der Meteor selbst richtet keinen nennenswerten Schaden an. Gestoppt wurde die Zeit vom Einschlag bis zu Diablos Tod, die Giftnova wurde jeweils ~1/2 Sekunde nach dem Einschlag des Meteors gecastet. Lebensregeneration ist an (999).

Nur Meteor
1. 23,62 Sekunden
2. 23,27 Sekunden
3. 23,62 Sekunden
4. 23,83 Sekunden
5. 23,36 Sekunden
6. 23,30 Sekunden
7. 23,26 Sekunden
8. 23,34 Sekunden
9. 23,66 Sekunden
10. 23,10 Sekunden
-> Mittelwert 23,44 Sekunden

Meteor und Giftnova
1. 23,15 Sekunden
2. 23,53 Sekunden
3. 23,41 Sekunden
4. 23,24 Sekunden
5. 23,73 Sekunden
6. 23,29 Sekunden
7. 23,26 Sekunden
8. 23,35 Sekunden
9. 23,69 Sekunden
10. 23,28 Sekunden
-> Mittelwert 23,39 Sekunden

Ein kleiner Unterschied zugunsten der Giftnova. Lächerliche 0,05 Sekunden könnten allerdings auch auf Messfehler zurückzuführen sein. Beim nächsten Test habe ich den Meteor gecvastet und danach fünf Giftnovae in unterschiedlichen Abständen gecastet (NHD ist aus).

Meteor + 5 Giftnovae
1. 23,11 Sekunden
2. 22,88 Sekunden
3. 22,85 Sekunden
4. 23,14 Sekunden
5. 22,74 Sekunden
6. 23,06 Sekunden
7. 23,30 Sekunden
8. 23,02 Sekunden
9. 22,97 Sekunden
10. 23,26 sekunden
-> Mittelwert 23,03

Der Schaden steigt also, wenn man die Giftnova mehrfach castet. Vielleicht wird der Schaden während des ersten Frames der Vergiftung immer ausgeteilt...
Das könnte man anhand des Lebensbalkens von Dia überprüfen. Wird der Lebensbalken automatisch and die Länge des Namens angepasst? Dann würde ich irgedeinen 50-Buchstaben-Namen eintragen, den Giftschaden stark erhöhen und schauen, ob beim Auftreffen der Giftnova ein sprunghafter Lebensverlust auftritt.


Giftschaden und OW

Ich lasse einen Level 99 Charakter Andariel mit verschiedenen Setups angreifen.

Nur Giftschaden
1. 10,16 Sekunden
2. 10,45 Sekunden
3. 10,18 Sekunden

Nur OW
1. 6,76 Sekunden
2. 6,77 Sekunden
3. 6,89 Sekunden

Giftschaden und OW
1. 4,10 Sekunden
2. 4,19 Sekunden
3. 4,12 Sekunden

-> Giftschaden und OW können gleichzeitig wirken.

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Zu der Frage, ob auch andere Schadensarten die Monsterregeneration unterbinden...

Diablo dürfte auf /players3 223997 Lebenspunkte im SP haben. Mit einem Regenerationswert von 999 könnte er innerhalb einer Sekunde sechsmal seinen gesamten Lebensvorrat vollständig regenerieren! Daher muss das Meteorfeuer die Regeneration unterbunden haben.

1577 (Min/MaxHP(H) Monstats) * 71,02 (Lvl 94, L-HP(H) MonLvl) * 2 (2 * 0,5 für die zwei zusätzlichen Spieler + 1 Basisleben)
(Stimmt die Rechnung so?)

Wenn man annimmt, dass jeglicher Schaden die Regeneration für die Dauer seiner Wirkung aussetzt, brauchen wir hier auch nicht darüber fachsimpeln, ob die regenerationsnegierende Wirkung von Giftschaden erhalten bleibt, obwohl der Giftschaden gar nicht zur Anwendung kommt, wenn er von anderen Schadensquellen überschrieben wird. Ich habe bislang nur Meteorfeuer und Feuerwand getestet. Wenn meine Theorie zutrifft, wird die Monsterregeneration durch Giftschaden und OW eben nicht unterbrochen, weil diese Schadensarten über die hartcodierte Eigenschaft "verhindert Monsterheilung" verfügen, sondern weil sie ihren Schaden im Frametakt austeilen.
 
Ich habe jetzt mal den Lebensbalken von Diablo auf Bildschirmbreite vergrößert, den Giftnovaschaden stark erhöht und den Meteorfeuerschaden stark verringert. Wenn die Giftnova auf Diablo trifft, ist trotz Meteorfeuer eine sofortige sprunghafte Lebensabnahme feststellbar.

@mfb
Wenn es nur darauf ankommt, ob das Monster Schaden erleidet, sollten die 40 Hydren die Regeneration ebenso unterbinden.
Es kommt nicht auf die Anzahl an, sondern darauf, dass sie dem Gegner in jedem Frame Schaden zufügen. Ich habe es mit 99 Hydren noch nicht geschafft, Diablo zu töten, allerdings ging der Lebensbalken manchmal viel weiter runter, als mit einem 999er Regenerationswert möglich wäre.
 
40 Hydren sind 120 Köpfe, bei ~35 Frames pro Schuss pro Kopf erhält man in jedem Frame im Mittel 3,4 Schüsse oder anders ausgedrückt nur jeden ~30. Frame keinen Schuss.
Mit 99 Hydren ist man schon bei 8,5 Schüssen pro Frame bzw. im Mittel ein trefferloser Frame alle 4800 Frames (über 3 Minuten).


Also so?

- Sofern in einem Frame physischer oder elementarer Schaden verursacht wird, wirkt in diesem Frame kein Giftschaden. Offene Wunden sind unabhängig davon und beeinflussen das Gift nicht.
- Sofern in einem Frame irgendeine Schadensart verursacht wird, regeneriert sich das Monster nicht.
- Im ersten Frame richtet eine Vergiftung immer Schaden an.


Speziell den zweiten Punkt habe ich mit Fallens überprüft (99 Feuerresi, viel Leben, winziger Meteorschaden), mein Meteor konnte die Regeneration auch dort unterdrücken.
Fragt sich nur, wieso das mit den Überbossen nicht geht/ging.
 
40 Hydren sind 120 Köpfe, bei ~35 Frames pro Schuss pro Kopf erhält man in jedem Frame im Mittel 3,4 Schüsse oder anders ausgedrückt nur jeden ~30. Frame keinen Schuss.
Mit 99 Hydren ist man schon bei 8,5 Schüssen pro Frame bzw. im Mittel ein trefferloser Frame alle 4800 Frames (über 3 Minuten).
Rein theoretisch stimmt das. Im normalen Spiel dürfte es vollkommen egal sein, ob ein Monster sich ein (!) Frame lang regenerieren kann. Ich habe bislang nur mit extrem hohen Regenerationswerten getestet, da stört das schon, wenn alle paar Sekunden der Lebensbalken wieder voll ist.

- Sofern in einem Frame physischer oder elementarer Schaden verursacht wird, wirkt in diesem Frame kein Giftschaden. Offene Wunden sind unabhängig davon und beeinflussen das Gift nicht.
- Sofern in einem Frame irgendeine Schadensart verursacht wird, regeneriert sich das Monster nicht.
- Im ersten Frame richtet eine Vergiftung immer Schaden an.
Exakt.


Mit folgenden Skills kann man die Regeneration dauerhaft unterbrechen (getestet):

Feuerfäuste
Phönix-Schlag (1.Ladung)
Feuersturm (Druide)
Feuerbrandpfeil
Feuerwand
Meteor

Bei den Assassinenchargern ist das etwas schwieriger, falls man mal nicht trifft.

Ich habe mal das NHD von Shockweb entfernt, auch hier wird die Regeneration unterdrückt.
Kältedauer hat übrigens keine Auswirkung auf die Vergiftung.
Fragt sich nur, wieso das mit den Überbossen nicht geht/ging.
Ich hab's noch nicht getestet, vielleicht liegt es daran, dass auch PMH nicht funktioniert. (und Gift?)



Achja, wäre es nicht sinnvoller, die andere-Schadensarten-Regenerations-unterdrück-ja/nein/nur Bodenfeuer-Problematik in einem separaten Thread im Strat zu behandeln? Mit dem Necro (und Gift) hat das eigentlich gar nichts mehr zu tun.
 
Achja, wäre es nicht sinnvoller, die andere-Schadensarten-Regenerations-unterdrück-ja/nein/nur Bodenfeuer-Problematik in einem separaten Thread im Strat zu behandeln? Mit dem Necro (und Gift) hat das eigentlich gar nichts mehr zu tun.

ich finde man sollte den ganzen Thread umbenennen und in Strat schieben da es eigentlich alle Giftchars betrifft!

auch von mir ein Lob für deine Arbeit!


Interresant wäre jetzt noch welche Skills alle die Regeneration dauerhaft unterbrechen können auch die von den Übers das würde im Teamspiel viele Vorteile bringen wenn man z.B. mit eine Feur Druide auch ÜT machen kann!
 
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