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2 Hand-Zealer

Du gehst zu sehr davon aus des die beiden sich auf die Füsse treten. Es ist immer noch der Spieler der agiert, und da ändert der runspeed Vorteil nicht wirklich viel daran. Zudem wurde mit "rumgurken" nicht die Situation "out of screen" gemeint, sondern alles was sich inerhalb des aktuellen screens abspielt. Und bekantlich wirkt die Aura da immer noch ;)

Generell ist ein Pala, ob 1h oder 2h, in der defensive stabill genug um ohne Merc auszukommen (spiele fast immer ohne). Deshalb ist die einzige Daseinsberechtigung eines Merc, der Schaden. Ob er blockt oder nicht sollte dem Spieler egal sein, weil der Merc erst nach ihm in den Kampf einsteigt (besser gesagt "sollte").. ist natürlich vom Spieler abhängig wie offensiv die Unterstützung ausfällt. Doch die Dauer von Altern hat da am wenigsten zu entscheiden (beide werden rechtzeitig überflucht).

Akt2 Merc erlaubt dem Spieler mehr Sorglosigkeit durch Frost bzw AC, der Barb dagegen kann mit seinem runspeed nur reagieren.
 
Du gehst zu sehr davon aus des die beiden sich auf die Füsse treten. Es ist immer noch der Spieler der agiert, und da ändert der runspeed Vorteil nicht wirklich viel daran. //runspeed plus 'ambitionen' -> im gegensatz zum wuester tut der barb was, der rennt von monster zu monster und stunt/basht/'beflucht' die gegner.
holy freeze duerfte btw bei den meisten gegenern redundant sein, thorongili spielt ja mit dem tod (:, also wenn defaura, dann wirklich trotz, aber ich halts fuer quark
Zudem wurde mit "rumgurken" nicht die Situation "out of screen" gemeint, sondern alles was sich inerhalb des aktuellen screens abspielt. Und bekantlich wirkt die Aura da immer noch ;)

Generell ist ein Pala, ob 1h oder 2h, in der defensive stabill genug um ohne Merc auszukommen (spiele fast immer ohne). Deshalb ist die einzige Daseinsberechtigung eines Merc, der Schaden //na dann entweder machter (wir haben genug o-ed) oder barb, der zuverlaessig altern ausloest!. Ob er blockt oder nicht sollte dem Spieler egal sein, weil der Merc erst nach ihm in den Kampf einsteigt (besser gesagt "sollte").. ist natürlich vom Spieler abhängig wie offensiv die Unterstützung ausfällt. Doch die Dauer von Altern hat da am wenigsten zu entscheiden //was ist denn bitte bei einem merc, der "erst nach einem" beim mob ist, und somit verspaetet/an anderer front kämpft wichtiger als die dauer des Fluchs?!?!?(beide werden rechtzeitig überflucht //nein, grad der wuester laesst bei einem flaschen schritt deinerseits vom mob ab und huepft durch die gegend -> altern weg, wenn du da).

Akt2 Merc erlaubt dem Spieler mehr Sorglosigkeit durch Frost bzw AC, der Barb dagegen kann mit seinem runspeed nur reagieren//nein, grad der agiert.
 
Was meinst du wieso ich die so hoch gepriesenen "Ambitionen" des Barb ausser Acht lasse? Es ist der Pala der vorläuft, der Pala zieht auch Agro, er ist es auch der agiert. Das alles hat zur Folge, das der Merc nur eins macht, nämlich folgen.

Wie du merkst gibts für den Pala nur eine Richtung, die zum Gegner. Es entsteht nicht mal die Situation mit dem "falschen Schritt". Wenn wir das miteinbeziehen, dann stellt sich die Frage mit der Zuverläsigkeit.. du ziehst einen Barb mit 4,5fpa und 20% einem Akt2 Merc, der bei jedem 3en Schlag und einer 4fpa Frequenz auslöst, vor? Auch wenn der Akt2 Merc mir nicht auf die Füsse tritt, so profitiert der Pala von der Wirkung seiner Aura.

Die ganze "defensive" Ausrichtung bezog sich auf Gread's Anfrage. Zur thorongili hab ich mich schon weiter vorne geäussert..

Wenn du so freundlich sein könntest, verunstalte mein Text nicht mit farbenfrohen Zwischenzeilen, danke.
 
Um noch einmal meine Frage in den Dialog einzuschieben: Es ging mir nicht um Killspeed, sondern um Stabilität des 2h-Zealers, v.a. bei Fernangriffen.
Meine bisherigen Erfahrungen von vor 2 Jahren waren, dass man (ohne Forti oder ähnliches; ne Vex war das höchste der Gefühle, die ich zusammencuben konnte; Droprate von Runen ab Ist ist katastrophal) gerade bei einer Horde Bogenschützen in der Kanalisation oder Akt 5 draußen schneller stirbt als man gucken kann...

Also brauche ich irgendetwas, was mich vor dem Tod bewahrt bis ich beim Mob angekommen bin. Ich laufe grundsätzlich fast nur alleine rum in größeren games und habe absolut kein Bock auf Pötte saufen.
 
schnell und kurz:

- Charge benutzen = kein def Verlust bei verringerung des Distanz
- Merc die Gloom Rüstung anziehen = jeder Schütze kriegt seine Blindheit ab
- verringerung der gegnerischen cth durch Trotzer Merc

Altern sollte im Kampf weitere Stütze dagegen sein.
 
Was meinst du wieso ich die so hoch gepriesenen "Ambitionen" des Barb ausser Acht lasse? Es ist der Pala der vorläuft, der Pala zieht auch Agro, er ist es auch der agiert. Das alles hat zur Folge, das der Merc nur eins macht, nämlich folgen.

Wie du merkst gibts für den Pala nur eine Richtung, die zum Gegner. Es entsteht nicht mal die Situation mit dem "falschen Schritt". //wenn du dich nur in der wurmgruft bewegst stimmt das, ja. sobald die gebiete etwas weitlauefiger werden (akt5 ebenen, wsk, thronsaal, sonstewas) gibts mehrere fronten -> barb verteilt altern bei monstern, denen man sich erst 2,3 sekunden spaeter zuwenden kann oder er beschaeftigt zaehe gegner an eigener front Wenn wir das miteinbeziehen, dann stellt sich die Frage mit der Zuverläsigkeit.. du ziehst einen Barb mit 4,5fpa und 20% einem Akt2 Merc, der bei jedem 3en Schlag und einer 4fpa Frequenz auslöst, vor? //ein barb erreicht im mittel grad mal 6-7 fpa, und Ja das tue ich. begruendung steht hier schon mehrfach oder im verlinkten post Auch wenn der Akt2 Merc mir nicht auf die Füsse tritt, so profitiert der Pala von der Wirkung seiner Aura.

Die ganze "defensive" Ausrichtung bezog sich auf Gread's Anfrage. Zur thorongili hab ich mich schon weiter vorne geäussert..

Wenn du so freundlich sein könntest, verunstalte mein Text nicht mit farbenfrohen Zwischenzeilen, danke. //ist dir dieses weniger farbenfrohe gedeckte grau genehm?
 
Die Farbe wurde hierbei nicht gemeint.

Gerade Lähmen und Hieb sorgen doch dafür das der Akt5 Merc bis zu drei Mal mehr Zeit braucht um Altern auszulösen als der Akt2 Merc. Allein dieser Punkt spricht gegen den Einsatz des Barbs bei einem melee Char. Und wir sprechen hier von einem 2h Fanazealot der aggressiv gespielt werden muss, damit er sein defensives Manko ausgleicht.

Unabhängig von dem Punkt, sind die Auren durch ihre passive Wirkung nützlicher als einzelne gestunte Gegner. Diese wirken nähmlich bevor der Merc im Getümmel ankommt.
 
Ganz ehrlich soviele Defensives braucht auch der 2-h Pala nicht. Ich habe das Defensives im Guide nur extra hervorgehoben damit die 0815 und/oder "mir fehlt die Hand/Hirn-Koordination" Gamer auch mit den 2-h Zealot zurechtkommen.

Dalls man es doch brauchen sollte dann reicht der gute alte Frost-Merc.
 
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