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2H ohne LL?

Sooo,

Ich hab das gestern mal ausprobiert (Danke nochmal an Hamza, für den geliehenen Skorn).

Es geht, zumindest so lange ich allein im Spiel bin.

Ich kam durch die Bastionstiefen ohne SSS und hab auch kaum Serenity benutzt.

Auch Molten war kein Problem, ist alles einfach umgefallen, bevor es Schaden machen konnte.

Nach Ghom bekam ich dann "Verstärkung".

Sobald wir zu Zweit im Spiel waren, standen die Elite zu lange, um ohne ll schön sauber spielen zu können, da fehlt dann doch noch ein bisschen der Schaden.

Es spielt sich relativ unentspannt, da man mehr aufpassen muss, als mit ll und loh bzw mit 2x1h, aber möglich ist es...
 
Also ich glaube für mich ist das nix

Hab gestern mein Monk auch mal nen 2 Händer gegeben und es sieht einfach nur ermüdend langsam aus.
 
Also wer n Mönch mal mit 2 Dolchen gespielt hat, wird über so n Skunk...ääähhh Skorn nur müde lächeln.
Sorry, aber wer so n Teil spielt hat den Mönch nicht verstanden.
Mönch---->Speed
Barab---->brachiale Gewalt
 
Also wer n Mönch mal mit 2 Dolchen gespielt hat, wird über so n Skunk...ääähhh Skorn nur müde lächeln.
Sorry, aber wer so n Teil spielt hat den Mönch nicht verstanden.
mit dieser Aussage wäre ich SEHR vorsichtig.

zum einen deswegen
Diablo III - Guide for Sweeping Winds [Cyclone], Patch 1.0.3 - YouTube

und zum anderen kann man den Monk mit extrem viel spiritregeneration spielen, wodurch die langsame Attackspeed (= schlechte spiritregeneration) kaum zum tragen kommt.

ll/loh wäre ein Argument, aber diese Waffe kann auch bis zu 6% ll haben, womit das Argument dann wieder wegfällt, weil ll auf sweeping wind UND die Tornados funktioniert (also ab einer gewissen dps deutlich stärker ist als loh)

theoretisch unwahrscheinlich, aber theoretisch ist deine Aussage definitiv falsch ;)


Skynd
 
Wodurch man sich Ausrüstungstechnisch wiederum sehr verbiegen muß.
Quasi um eine Waffe herum sich auszurüsten ist imo albern.
Klar, ab ner gewissen DPS-Zahl kan man alles spielen, Gleichmut an und tot ist der Rest.
Wenn ich n 2Händer nehme, dann wohl n dicken Daibo mit Spiritreg, aber n Skorn...
Sorry das hat nichts für mich mit Mönch spielen zu tun.
Ich bleib dabei, zwei schnelle 1Händer>>>>als ne dicke lahme Wumme, allein schon vom Spielgefühl her.
 
Sorry das hat nichts für mich mit Mönch spielen zu tun.
Ich bleib dabei, zwei schnelle 1Händer>>>>als ne dicke lahme Wumme, allein schon vom Spielgefühl her.
da hast du grundsätzlich sowas von recht :top: :D

aber man kann sich so auslegen, dass man kaum zuschlagen muß um seine Aktionen durchzuführen.
aber du hast Recht - das ganze geht erst ab einer gewissen dps....viel ...sehr viel dps....

aber... aber.... theoretisch! :D


Skynd
 
was heißt denn hier theoretisch und viel DPS?

Es geht in der Praxis und mit wenig DPS. Der Schlüssel ist halt genug SpiritReg zu bekommen, um Tempest Rush im Dauereinsatz zu halten.
Das ist schnell und gleichzeitig sicher, da man ständig in Bewegung ist und daher seltener getroffen wird.
Mönchfeeling pur!
Und diverse Skills hauen halt richtig schön rein.

Wenn ich meinen Spirit-Reg Monk mit DW spiel, ist es ein ganz anderes Spielgefühl, da man zwar auf der einen Seite schneller zuhaut und noch mehr Spirit generiert, aber auf der anderen Seite nicht mehr Tempest Rush im Dauereinsatz halten kann.

Mir gefallen beide Varianten sehr gut, jede hat ihre guten Seiten.

Wollte halt nur zu Protokoll geben, dass 2H nicht gleich langsam und langweilig sein muss, sondern durchaus zum Monk passen kann. Kommt immer drauf an, was man draus macht :D
 
es ging ums "feeling".
und das ist mit 2+ sps einfach - Bruce Lee-like.
das wirst du mit einer langsamen 2handwaffe niemals so hinbekommen - anders ja - aber niemals so ;)
da ist die Effizienz erstmal 2.rangig.

verstehen vielleicht nur die Kampfsportfans unter uns :D


Skynd
 
Es geht in der Praxis und mit wenig DPS. Der Schlüssel ist halt genug SpiritReg zu bekommen, um Tempest Rush im Dauereinsatz zu halten.

ich habe das ganze heute einmal ausgiebig in der praxis getestet. mit SoJ und 2GKpS vom mantra. nicht wie du um damit schaden auszuteilen bzw dauereinsatz sondern nur um die distanz zwischen den mob gruppe schneller überwinden zu können..

was soll ich sagen.. der speed auf meiner 'klasischen' a3 route hat sich praktisch halbiert. und nicht nur das. TR hilft mir auch in brenzligen situation positionswechsel vorzunehmen bzw. health globes zu erreichen..
ich frag mich eigentlich wie ich bislang ohne den skill spielen konnte :) hab dannach nochmal ohne TR in der gruppe gespielt und kam mir so ungeheuer lahm vor :D

4,33 GKpS sind aber am unteren limit mit meinen 2 aps.. denke das sich 6+ GKpS noch um einiges angenehmer spielen.

ein weiser mensch hat hier einmal behauptet das SoJ im endgame pflicht ist und dem kann ich mittlerweile fast zustimmen. ich verlier zwar 17k screen dps. packs fallen aber wesentlich schneller und beim trash ist der verlust praktisch nicht zu spüren.

---

anstelle von innas glanz wäre der irrstein auch noch ne überlegung wert. da hast dann auch wieder resis drauf, zudem hast geisteskraftreg, nen bonus auf ne mönchsfähigkeit, leben pro sec und kannst den auch noch mit leben pro verbrauchter geisteskraft haben.

wenn du jetzt jedoch beim wind den inneren sturm nimmst, hast da direkt 3 geisteskraft reg und brauchst dafür nicht 2 passive fähigkeiten (gesang der resonanz und erhabene seele).

das sind interessante überlegungen..
den irrstein werd ich mir die tage einmal ansehen.. allerdings fehlen da cc und sockel und nur eine variable eigenschaft.. beim wind befürchte ich das ich den schaden vom zyklon zum überleben brauche..

---
edit 2
kommt mir das nur so vor oder gibts diesen TR bug immer noch der dich manchmal an den ausgangspunkt zurückversetzt?
 
Zuletzt bearbeitet:
ich habe das ganze heute einmal ausgiebig in der praxis getestet. mit SoJ und 2GKpS vom mantra. nicht wie du um damit schaden auszuteilen bzw dauereinsatz sondern nur um die distanz zwischen den mob gruppe schneller überwinden zu können..

was soll ich sagen.. der speed auf meiner 'klasischen' a3 route hat sich praktisch halbiert. und nicht nur das. TR hilft mir auch in brenzligen situation positionswechsel vorzunehmen bzw. health globes zu erreichen..
ich frag mich eigentlich wie ich bislang ohne den skill spielen konnte :) hab dannach nochmal ohne TR in der gruppe gespielt und kam mir so ungeheuer lahm vor :D

4,33 GKpS sind aber am unteren limit mit meinen 2 aps.. denke das sich 6+ GKpS noch um einiges angenehmer spielen.

ein weiser mensch hat hier einmal behauptet das SoJ im endgame pflicht ist und dem kann ich mittlerweile fast zustimmen. ich verlier zwar 17k screen dps. packs fallen aber wesentlich schneller und beim trash ist der verlust praktisch nicht zu spüren.

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....

Video wäre nice
 
ich habe das ganze heute einmal ausgiebig in der praxis getestet. mit SoJ und 2GKpS vom mantra. nicht wie du um damit schaden auszuteilen bzw dauereinsatz sondern nur um die distanz zwischen den mob gruppe schneller überwinden zu können..

was soll ich sagen.. der speed auf meiner 'klasischen' a3 route hat sich praktisch halbiert. und nicht nur das. TR hilft mir auch in brenzligen situation positionswechsel vorzunehmen bzw. health globes zu erreichen..
ich frag mich eigentlich wie ich bislang ohne den skill spielen konnte :)
wenn du Lust hast, würde es mich freuen, wenn du mal ein game mit mir machen würdest, um zu sehen, ob ich mit meinen insgesamt 34% frw + mantra of conviction deutlich langsamer bin.
schließlich mache ich durch 24-48% mehr dmg einiges an Zeit gut, weil ich früher wieder weiterlaufen kann.

oder geht die Rechnung nicht mehr auf, wenn du zu 2. bist?

ein weiser mensch hat hier einmal behauptet das SoJ im endgame pflicht ist und dem kann ich mittlerweile fast zustimmen. ich verlier zwar 17k screen dps. packs fallen aber wesentlich schneller und beim trash ist der verlust praktisch nicht zu spüren.
einschränkend muß man sagen, dass man schon einen vergleichbaren soj zum alten ring braucht und es genug Ringe gibt, die dmg-technisch so dermaßen stark sind, dass sie selbst einen 30% soj in die Tasche stecken.

wenn natürlich die sps gebraucht werden, siehts schon wieder anders aus, da es glaub auf keinem anderen Ring drauf sein kann.
und grade wenn man bisher noch nicht so gut bestückt war, ist ein 27%+ soj ein super upgrade.
weniger würd ich nur nehmen, wenn die Zusatzstats stark sind.


Skynd
 
das sind interessante überlegungen..
den irrstein werd ich mir die tage einmal ansehen.. allerdings fehlen da cc und sockel und nur eine variable eigenschaft.. beim wind befürchte ich das ich den schaden vom zyklon zum überleben brauche..

interessant wäre jetzt noch skillung und ausrüstung. warum brauchst den schaden vom wind zum überleben? ich vermute, wenn du den "richtigen" soj und und den "richtigen" irrstein nimmst, müsstest den schaden doch ausgleichen können, oder macht zyklon so viel schaden (benutze den nicht). und wenn ich da nicht was falsch sehe, müsste wind ja mit ner 2hand eh mehr schaden machen als mit 2 einhand
 
Mit ner 2HandWumme ist Loh relativ wirkungslos
(halt zu lahm), also gehts über Lifeleech, dazu brauchste aber viel Schaden (max auf 2Händer=6% effektiv 1,2% in Inferno).
Ohne die Schadensquelle Wind(+ eventuel Zyklon) wirds n bissel mau mit dem lutschen.
LL funzt super mit Wind, vor allem bei Gruppenkuscheln.
 
interessant wäre jetzt noch skillung und ausrüstung. warum brauchst den schaden vom wind zum überleben? ich vermute, wenn du den "richtigen" soj und und den "richtigen" irrstein nimmst, müsstest den schaden doch ausgleichen können, oder macht zyklon so viel schaden (benutze den nicht). und wenn ich da nicht was falsch sehe, müsste wind ja mit ner 2hand eh mehr schaden machen als mit 2 einhand

Skillung und testitems

ich brauch die offensive weil es an der defensive krankt ;)
zyklon haut schon sehr gut rein..solo geht das aber noch mit dem GK wind und macht sich vom GK reg her ziemlich angenehm bemerkbar..

mit den 'richtigen' items mag das stimmen. ein irrstein mit 2+ GK reg, crit und 10%+ donnerfäuste oder wind kostet allerdings 100kk. beim soj schauts ähnlich aus wenn auch etwas billiger.. ich teste zZ mit relativ billigen versionen was natürlich einiges an dmg kostet ..

---
edit:
konnte heute etwas weiter testen.. gear und skillung hab ich mal angelassen. könnt ihr euch auf dem link oben ansehen. mein defensiv problem hat sich jetzt dank der 800 loh und der mobilität durch TR in luft aufgelöst.

der speed ist wirklich atemberaubend. durchschnittszeit für einen kompletten keeps 2 clear knapp über 4minuten. (gelooted hab ich nur 63/62er items) sollte sich mit mehr schaden noch um einiges steigern lassen.
wenn man bedenkt das die testitems nicht großartig sind ein guter anfang. (investition für SoJ, Irrstein und GK waffe knapp 8kk) das ganze mit 9GKpS (alles über x.5 wird leut tooltip aufgerundet)
 
Zuletzt bearbeitet:
was soll ich sagen.. der speed auf meiner 'klasischen' a3 route hat sich praktisch halbiert. und nicht nur das. TR hilft mir auch in brenzligen situation positionswechsel vorzunehmen bzw. health globes zu erreichen..
ich frag mich eigentlich wie ich bislang ohne den skill spielen konnte :) hab dannach nochmal ohne TR in der gruppe gespielt und kam mir so ungeheuer lahm vor :D

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edit 2
kommt mir das nur so vor oder gibts diesen TR bug immer noch der dich manchmal an den ausgangspunkt zurückversetzt?

:top: Cool zu hören, dass der Skill sich bewährt. Die erhöhte Movementspeed ist ein sehr netter Bonus. Wie Skynd richtig sagt, kann man das natürlich auch über andere Items reinholen. Der Tailwindbonus von Tempest Rush geht jedoch soweit ich weiß immer noch on Top.
Gerade längere Strecken lassen sich damit sehr entspannt schnell zurücklegen.

Mit dem Bug hast du leider recht. Den Jojoeffekt gibt's immer noch und ich hab da noch kein System ausmachen können wann er zuschlägt. Hat mir auch schon ein paar Tode beschert: Z.B. Jojo-Effekt und plötzlich steht man in den vier Arkanlasern, denen man eigentlich grad ausweichen wollte :eek:
Wenn er aber nicht in der ersten Sekunde Channeln zuschlägt kann man meistens entspannt weiterrushen ;)
 
Wie Skynd richtig sagt, kann man das natürlich auch über andere Items reinholen. Der Tailwindbonus von Tempest Rush geht jedoch soweit ich weiß immer noch on Top.

naja ich spiel das ganze zZ mit 34% MS und tailwind. ich denke das is vom speed her nicht zu schlagen. allerdings muss ich für die GK reg mit meinen test items auf ordendlich dps verzichten. könnte sein das man die zeit mit schnelleren killen der packs wieder reinholen kann. kann ich mir aber nicht vorstellen ehrlich gesagt. is aber eher eine item sache. vom farmspeed sollte das unschlagbar sein..
 
interessant über die tests informiert zu werden ;).

ich dachte eigentlich du wolltest mit ner zweihand (daibo) spielen, aber anyway. mit was teilst du nun hauptsächlich schaden aus?

der soj ist jetzt nicht gerade ideal für dich. die schadensbonis bringen dir leider nicht wirklich was.
 
der soj ist jetzt nicht gerade ideal für dich. die schadensbonis bringen dir leider nicht wirklich was.
für sein Vorhaben ist der soj sogar perfekt - fast egal, wie die anderen stats sind, solange sps drauf ist ;)

@elpunjo
unseren Test können wir uns nun sparen, da du mittlerweile soweit "auf"gerüstet hast, dass ich auch so sehe, dass deine farmspeed unterm Strich besser ist als meine.
da unsere 100+k dps im sologame viel zu überdimensioniert sind, ist ein downgrade zugunsten von sps für Dauer-tailwind äußerst lohnenswert.
werd ebenfalls meine Fühler nach einem guten soj ausstrecken, obwohl mich das 23k screendps kosten wird. (würde bei einem 30% dennoch etwa 3k dps gegen champs gewinnen)
von der Waffe ganz zu schweigen....
immerhin hab ich den Helm elegant gelöst bekommen.

die sollen gefälligst item- oder zumindest weaponswitch integrieren :motz: :D

besonders hinsichtlich des Patches wird ein tailwind-build aus meiner Sicht eh fast Pflichtprogramm, da die Teile für die Maschine "im ganzen Spiel" verteilt sein werden.
also auch in akt 1 und 2.
werd mich wohl das erste mal freuen, wieder akt1 und 2 spielen zu können :D


Skynd

ps: was mir grade einfällt:
man könnte dann ernsthaft über eine alternative Rune zu thunderclap nachdenken.
zb die, die bei crits spirit gibt. dann würde sogar sweeping wind plötzlich als stärkster Skill in Frage gestellt werden...

verdammt - und ausgerechnet heute kommt torchlight 2 raus :rolleyes:
 
@elpunjo
unseren Test können wir uns nun sparen, da du mittlerweile soweit "auf"gerüstet hast, dass ich auch so sehe, dass deine farmspeed unterm Strich besser ist als meine.
da unsere 100+k dps im sologame viel zu überdimensioniert sind, ist ein downgrade zugunsten von sps für Dauer-tailwind äußerst lohnenswert.
werd ebenfalls meine Fühler nach einem guten soj ausstrecken, obwohl mich das 23k screendps kosten wird. (würde bei einem 30% dennoch etwa 3k dps gegen champs gewinnen)
von der Waffe ganz zu schweigen....
immerhin hab ich den Helm elegant gelöst bekommen.

da hast du recht. im solo spiel tut der dps verlust nicht sonderlich weh. der erhöte farmspeed macht sich aber äusserst positiv bemerkbar..

guter SoJ (also mit 2+ GKpS, 25%+ vs elites und 10%+ donnerfäuste/wind) ist leider kaum zu bezahlen bzw schwer zu finden

helm gefällt mir :) jetzt musst du nur mehr die lacunis gegen rare bracers und die hose gegen innas tauschen. dabei verlierst du nichts profitierst aber vom set bonus..

ps: was mir grade einfällt:
man könnte dann ernsthaft über eine alternative Rune zu thunderclap nachdenken.
zb die, die bei crits spirit gibt. dann würde sogar sweeping wind plötzlich als stärkster Skill in Frage gestellt werden...

ich hab die rune schon angetestet. allerdings sehr gewähnungsbedürftig wenn man den teleport gewohnt ist.
damit bekommst du allerdings in wenigen schlägen die kugel voll. bringt aber nicht viel was die wirkungsdauer von TR angeht. da hilft nur GKpS. (alternative wäre erhabene seele für 100 GK extra) wenn du 4.51 GKpS von gear holen kannst wäre das schon genug mMn. macht dann mit mantra 7 da aufgerundet wird.. die GK rune für den wind ist eine gute alternative wenn du den schaden vom zyklon nicht brauchst.. (in a1/2 mit sicherheit)
 
da hast du recht. im solo spiel tut der dps verlust nicht sonderlich weh. der erhöte farmspeed macht sich aber äusserst positiv bemerkbar..
jo. hatte das mal solo getestet und fands gar nicht sooo schnell.
dann hatte ich letztens einen monk damit in meiner Gruppe und hab erst erkannt WIE viel schneller das ist. :D
allein fehlte einfach die Relation.

guter SoJ (also mit 2+ GKpS, 25%+ vs elites und 10%+ donnerfäuste/wind) ist leider kaum zu bezahlen bzw schwer zu finden
hatte mal einen mit 2,2 dkps, 27% vs elite und 10% sweeping wind-dmg für 35 mio bekommen.
hab dummerweise kurz darauf einen recht starken Ring gefunden, der meine screendps um 18k dps gepusht hat. bin auf den Geschmack gekommen und hab mir daraufhin meinen aktuellen (23k screen-dps besorgt)
und jetzt ärger ich mich schwarz, dass ich den soj wieder verkauft hab. hab sogar noch weniger bekommen, als ich selbst bezahlt hab. :rolleyes:


ich würde übrigens die mit Donnerfäuste nicht überbewerten. ka, warum die so dermaßen teuer sind.
zumindest wenn man sweeping wind benutzt, kommt nur ein recht kleiner Teil des dmg aus Donnerfäuste.
das merkt man schön, wenn man sweeping wind mal nicht aktiv hat und auf lächerlichem Trashmob rumkloppen muß.


helm gefällt mir :) jetzt musst du nur mehr die lacunis gegen rare bracers und die hose gegen innas tauschen. dabei verlierst du nichts profitierst aber vom set bonus..
sobald ich auf die mf verzichten kann, gehe ich dieses Projekt an. sind glaub nur noch 2-3 level.

ich hab die rune schon angetestet. allerdings sehr gewähnungsbedürftig wenn man den teleport gewohnt ist.
damit bekommst du allerdings in wenigen schlägen die kugel voll. bringt aber nicht viel was die wirkungsdauer von TR angeht. da hilft nur GKpS
jo. ging mir erst mal darum, dass man den Teleport aufgrund der schnellen Bewegungsgeschwindigkeit nicht mehr zwangsweise braucht.
sehr viel weiter hatte ich den Gedanken bisher noch nicht gestrickt :D


die GK rune für den wind ist eine gute alternative wenn du den schaden vom zyklon nicht brauchst.. (in a1/2 mit sicherheit)
ich WUßTE ich hab was vergessen :D
danke - gleich mal testen :top:


Skynd
 
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