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6 freie Affixe und die Probleme, die dabei entstehen

IkariX

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Ich hoffe, dass Blizzard im Addon wieder zum alten System von D2 zurückkehrt und die Affixe und Präfix und Suffix aufteilt. Denn das jetzige System funktioniert nicht. Man nimmt im Grunde nur die Stats, die eine dps Steigerung bedeuten. Der perfekte Ring/das perfekte Amulett sieht ja im Grunde so aus:
Mainstat
Mainstat/Vita Mischaffix
Critchance
Critdmg
IAS
Min-Max Dmg

5 DPS Affixe und ein DPS/Life Mischaffix. Jeder strebt nach diesen Affixen, aber im Grunde niemand erreicht sie. Das ist ja der Clou bei 6 freien Affixen: maximale Kombinationsmöglichkeit der Affixe = minimale Chance die begehrte Kombination zu bekommen.

D3 wäre viel interessanter, wenn man die Affixe in 3 Präfixe und 3 Suffixe unterteilen würde, sodass jegliche dmg steigernden Affixe dann Präfixe wären und die defensiven Affixe dann Suffixe wären.
Das hätte dann den Vorteil, dass man eben nicht alles nehmen kann. Es gäbe dann keine trifecta Ringe/Amulette, außer man verzichtet auf seinen Mainstat. Die Chars würden dann je nach Build unterschiedliche Affixe bevorzugen. Die einen würden eher einen Ring mit Mainstat, Crit und Critdmg nehmen, die anderen eher einen mit Mainstat, Crit und IAS und die anderen würden eher auf crit verzichten und auf Mainstat, IAS und Minmax dmg gehen.
Dadurch würde man nix verlieren, wenn man einen Nichtcrit Build spielt, da diejenigen, die auf Crit gehen auch was opfern müssten. Dies etwas auf die verschiedenen Builds balancen und schon hätte man ein super funktionierendes System, wo jeder eher unterschiedliche Stats braucht.

Momentan sieht das nämlich eher so aus: Crit ist Pflicht und die anderen Stats sind ein Bonus. Und die Builds, die nicht critten können, können zwar auf crit verzichten, aber damit haben sie keine anderen Vorteile, denn ein Critbuild muss auf nix verzichten.

Bei Waffen könnte man dies z.B. so regeln: +feuerdmg, +blitzdmg, +arkandmg, ..., +%dmg, +critdmg als Präfix nehmen und eben auch die Möglichkeit, dass sowohl feuerdmg, als auch arkandmg drauf ist. Dann könnten die Critchars mit +%dmg, +critdmg und +blitzdmg (oder ein anderes element) spielen, während die Nichtcritchars mit +%dmg, +feuerdmg, +arkandmg spielen können.

Die Nichtcrit-Builds hätten somit einen höheren Waffenschaden, während die Critchars auf einen hohen Critwert gehen. Spieler könnten aber auch auf eine Hybridskillung gehen, wo man auf einen hohen Waffenschaden spielt, mit hoher Chance auf eher niedrige Crits.

Als Suffixe würde ich dann defensive Affixe wie Life per Hit, Lifesteal, Vita, Resistenzen, Rüstung, usw. nehmen

Weitere Präfixe wären: Thorns, +% Elementarschaden, +%Elementarskill-Schaden, Blutung, usw.


Sockel würde ich persönlich bei so einem System aus den 6 Affixen rausnehmen und als Sonderaffix einführen, der (wie ursprünglich geplant) vom Juwelier gegen ein Entgelt erschaffen wird, da man den Sockel sowohl offensiv, als auch defensiv nutzen kann.

Dies müsste man dann natürlich balancen, sodass auch wirklich unterschiedliche Builds auf unterschiedliche Stats wert legen.

Einen Effekt, den es dann geben würde, wäre, dass man leichter die richtigen Affixe auf den Items bekommen würde. Um dem etwas entgegenzuwirken, müsste man noch mehr Affixe ins Spiel bringen, wie z.B. Affixe, die den Schaden, das Leben und evtl die Anzahl von Dienern beeinflussen. Oder eine Art "Schild-Dornen" Affix, wo man bei jedem Blocken Schaden macht.

Das Problem beim jetzigen System ist, dass man einfach jegliche DPS-steigernde Affixe zusammen auf ein Item steckt und es dadurch BiS wird. Und das was an Affixen dann übrig bleibt, wird mit etwas defensive (vorzugsweise Vita und Resis) belegt.
Durch eine Aufteilung der Affixe müsste man Entscheidungen treffen, welche DPS steigernde Stats man nimmt und welche nicht, und welche defensiven Stats man nimmt und welche nicht.

Die Wahrscheinlichkeit ein gutes Item zu bekommen würde bei so einer Trennung aber drastisch steigen, was man aber auch sehr einfach balancen könnte:
Weniger Quanität bei den Items. Rares sollten wieder, wie ihr Name es sagt, selten werden und nicht ständig einem vor die Füße fallen.

Einige werden sich jetzt bestimmt denken: Das hat er doch von PoE abgeguckt, aber im Grunde ist es ja das System von D2 nur etwas an D3 angepasst.

Was haltet ihr davon? Welche weiteren Affixe würdet ihr gerne im Spiel sehen?
 
Nette Idee, aber um das durchzusetzen muss man alle alten items löschen/neu rollen. Nicht nur Ladder/Nonladder sondern wirklich löschen, denn sobald die Ladder aus ist gibts es wieder die alten BiS items. Ob sie so einen schritt bringen? Ich wage es zu bezweifeln.

Sonst nette idee, aber wahrscheinlich eher was für Diablo 4.

Stat der umbedingt kommen muss ist Lichtradius und vielleicht Block chance auf anderen slots ,zuerst müssen aber die Schilder attraktiver gemacht werden.
Auch wenn Lichtradius keinen Sinn macht vermisse ich die alten +X Lichtradius Ringe auf Normal.
 
Naja, man könnte es schon im Addon bringen und die alten Items eben lassen. Dann wären die neuen Items eingeschränkt, dafür aber mit höheren Werten und die alten Items wären freier, aber mit niedrigen Werten. Dadurch könnte es einige wenige Items geben, die immernoch wertvoll wären.
Das hätte was von einer 08er Harle :P
 
Also, die Sache mit der Prä-/Suffix Restriktion ist folgende: Es wird immernoch Präferenzen geben und wenn die nicht rollen ist man enttäuscht. Als selffound Spieler ist es mir fast gleichgültig, welche Art von damage-Steigerung ich bekomme und das einzige was sich für mich ändern würde wäre die Lootqualität (was sich allerdings wieder schnell relativieren würde). Wenn man eine 3 offensiv und 3 defensiv Restriktion einbaut muss man sich fragen ob das tatsächlich die beste Variante ist. Anderes Beispiel wäre eine A oder B - Affix Restriktion: Critdamage und Critchance teilen sich ein Affixtable. Wenn dieses Affix gerollt wird, wird anschließend gerollt ob Critdamage oder Critchance kommt. Die beiden schließen sich aus. Der Affixpool wurde reduziert, die Chance auf brauchbaren Loot ist gestiegen und mit geschickten Verschachtelungen, kann man auch genügend Entscheidungen forcieren.


Anderes Beispiel wie man Loot interessanter macht:

How to make Loot Fun - Potential of D3 - Forums - Diablo III

(Zum vierten Mal. Ließ' es durch!)

Du kreierst ein zusätzlichen Affixslot. Den nennst du "Verzauberungen" (=Imbues). Diesen Affixslot setzt du anschließend selbst zusammen, indem du Teile dafür erfarmst. Die erfarmten Teile rollen Beispielsweise 1-15 Stärke. Setzt du 4 Teile zusammen erhältst du eine Verzauberung. Diese Verzauberung hat die Affixe der einzelnen Teile + ein neues Affix aus einem neuen Pool.
 
Anderes Beispiel wäre eine A oder B - Affix Restriktion: Critdamage und Critchance teilen sich ein Affixtable. Wenn dieses Affix gerollt wird, wird anschließend gerollt ob Critdamage oder Critchance kommt. Die beiden schließen sich aus. Der Affixpool wurde reduziert, die Chance auf brauchbaren Loot ist gestiegen und mit geschickten Verschachtelungen, kann man auch genügend Entscheidungen forcieren.

An sowas habe ich erstmal auch gedacht. Das wird ja momentan schon genutzt. Zum Beispiel bei den +dmg Affixen auf der Waffe. Nur eins davon ist möglich. Oder bei den +spezifische Resistenz Affixen. Das Problem ist nur, dass es doch sehr schnell sehr unübersichtlich werden würde, wenn man das ausweiten würde. Affix X geht nicht mit Y, Z geht nicht mit A, und um es richtig kompliziert zu machen: Y geht nicht mit B und schon hat man da ne Kette und blickt nicht mehr durch.
Blizzards Philosophie ist doch bekannt: keep it simple!
Das haben sie gemacht (freie 6 Affixe), aber das funktioniert einfach nicht gut. 3 Präfixe = dmg stats und 3 Suffixe = def stats ist aber auch ein simples System.

Dein Link ist genauso viel zu kompliziert gehalten. Sowas würde Blizzard niemals bringen.

Und ja, bei diesem System würden sich Präferenzen einstellen, aber das ist doch so gewollt. Wie langweilig wäre denn das Spiel, wenn es vollkommen egal ist, welche Stats man nimmt? Das wichtige ist, dass jeder unterschiedliche Build auf unterschiedliche Stats gehen würde und sich eben nicht dieser Einheitsbrei wie heutzutage einstellt.
 
tjo, du gibst hier nur wieder was in den d2-präfix/affix-tabellen schon vor langer zeit geschrieben ward.

und nu? Das Game wurde von D2-Noobs (schau dir nur ma die Hackfresse Jay Wilson an) programmiert, noch vollkommen vom WoW-Statsystem berauscht. Ergebnis ist bekannt.

Ich mein selbst so unfassbare Sachen wie: Magics können Präfixe/affixe (bestes Beispiel: 4sox Dusk of the wale haben die auf entsprechenden Rares/uniques nicht möglich sind, haben die einfach nicht hinbekommen, mittlerweile ist bekannt warum: aus unwissenheit. Ja richtig: D3 wurde uns von Spieldesignern geschenkt, die einfach das D2-System nicht kapiert haben!

D3-Statsystem: weil sie es nicht besser wussten. Bitter aber wahr xD. Aber vielleicht war ein D3 nötig um zu erkennen, wie genial D2-LoD designed war.
 
Zuletzt bearbeitet:
An sowas habe ich erstmal auch gedacht. Das wird ja momentan schon genutzt. Zum Beispiel bei den +dmg Affixen auf der Waffe. Nur eins davon ist möglich. Oder bei den +spezifische Resistenz Affixen. Das Problem ist nur, dass es doch sehr schnell sehr unübersichtlich werden würde, wenn man das ausweiten würde. Affix X geht nicht mit Y, Z geht nicht mit A, und um es richtig kompliziert zu machen: Y geht nicht mit B und schon hat man da ne Kette und blickt nicht mehr durch.
Blizzards Philosophie ist doch bekannt: keep it simple!
Das haben sie gemacht (freie 6 Affixe), aber das funktioniert einfach nicht gut. 3 Präfixe = dmg stats und 3 Suffixe = def stats ist aber auch ein simples System.

Dein Link ist genauso viel zu kompliziert gehalten. Sowas würde Blizzard niemals bringen.

Und ja, bei diesem System würden sich Präferenzen einstellen, aber das ist doch so gewollt. Wie langweilig wäre denn das Spiel, wenn es vollkommen egal ist, welche Stats man nimmt? Das wichtige ist, dass jeder unterschiedliche Build auf unterschiedliche Stats gehen würde und sich eben nicht dieser Einheitsbrei wie heutzutage einstellt.


Also "keep it simple" habe ich noch nie von Blizzard gehört. "Easy to learn, hard to master" lautet die Devise. Und so ein Gerüst zu erstellen hat keinen Einfluss auf den Spieler. Er sieht nur, dass das eine item diese Affixe hat und das andere Item andere Affixe hat. Die können so verschachtelt und komplex sein wie nur möglich, solange sie anständig präsentiert werden.

Die Präferenzen habe ich momentan auch. Ich muss mich zwischen dem Item mit IAS und mainstat oder dem Item mit IAS und CC entscheiden. Die chance das ich ein Item mit allen Affixen die ich haben will bekomme, ist ohnehin viel zu klein.


Und was ist zu kompliziert am Link?

Das einzige komplizierte System ist, dass Items mit mehr als zwei Juwelenslots nicht reparierbar sind und das führt eine neue Mechanik ein (Durablility Affix und Sturdy Affix).
 
Also "keep it simple" habe ich noch nie von Blizzard gehört. "Easy to learn, hard to master" lautet die Devise. Und so ein Gerüst zu erstellen hat keinen Einfluss auf den Spieler. Er sieht nur, dass das eine item diese Affixe hat und das andere Item andere Affixe hat. Die können so verschachtelt und komplex sein wie nur möglich, solange sie anständig präsentiert werden.

Eben nicht. Das Prinzip "Easy to learn, hard to master" basiert nunmal auf dem Prinzip "keep it simple". Dadurch ist es einfach zu lernen. Schwer wirds dann erst, wenn man wissen muss, welche Stats für welchen Build am besten sind und da beginnen dann die Spreadsheets. Das System selbst sollte aber so einfach wie möglich gehalten werden.
Ich weiß nicht, ob du WoW zockst/gezockt hast, aber da gingen sie exakt den gleichen Weg. Erst gab es hit und casthit, haste und casthaste, usw. Dies wurde im Laufe der Zeit zusammengefasst zu einem Wert. In Lich King Zeiten gab es dann noch Werte wie Willenskraft für Manareg und MP5 für Manareg. MP5 ist mana/5sec. Es gab Rüstungsdurchschlag, Resistenzen, Zauberdurchschlag, usw.

Dies waren alles unnötige Stats, die man vereinfacht hat. Es ist simpel gehalten und in Zukunft wird es noch simpler gemacht werden (ausweichen und parieren wird wohl irgendwie getrennt werden, sodass man nur noch auf eins von beiden geht/gehen kann, aber erst im nächsten Addon). Dennoch ist es aber immernoch recht kompliziert, wenn man seinen Char optimieren will, wodurch jeder sofort in die Klassenguides guckt.

Die Präferenzen habe ich momentan auch. Ich muss mich zwischen dem Item mit IAS und mainstat oder dem Item mit IAS und CC entscheiden. Die chance das ich ein Item mit allen Affixen die ich haben will bekomme, ist ohnehin viel zu klein.

Das ist aber eine Präferenz, die mit Spielzeit und Reichtum verschwindet. Besonders jetzt mit Amuletten und Handschuhen, die man craften kann, ist die Chance auf trifectas mit hohem Mainstat so hoch wie noch nie zuvor (auch wenn sie immernoch niedrig ist^^). Und wenn man erstmal den Punkt erreicht hat, wo man eben alle wichtigen Stats hat, dann hat man eben keine Präferenzen mehr, denn man hat ALLES.
Sowas kannst du doch nicht ernsthaft als gutes gamedesign ansehen


Und was ist zu kompliziert am Link?

Das einzige komplizierte System ist, dass Items mit mehr als zwei Juwelenslots nicht reparierbar sind und das führt eine neue Mechanik ein (Durablility Affix und Sturdy Affix).

Es ist einfach unnötig kompliziert gemacht. Warum sollte man "Bruchstücke" eines Upgrade mit Randomstats sammeln, die man dann zusammenbringen kann und dann in ein Item sockeln, wenn man es auch simpler machen könnte, indem das komplette Ding gleich droppen könnte. Das Zusammenfügen ist einfach nur künstliches in die Länge ziehen. Außerdem kann man die Dinger nicht stapeln, solange sie unterschiedliche Stats haben, was ein Platzproblem bringt. Du hast zwar dies angesprochen, aber selbst ein extra Interfacebereich ist keine Lösung, da es einfach zu viele verschiedene Versionen dieser Fragmente gäbe.
Dann ist da noch dieser "Completion Bonus" der meiner Meinung nach viel zu heftig ausfällt und alles kompliziert macht. Das gesamte System ist eigentlich nur als ein Endgame-Feature gedacht, wo man sein bestehendes Equip über das Spielen des Spiels verbessern kann. Verbessern, nicht komplett verändern.
Und der Rest ist nicht anders. Es ist alles kompliziert aufgebaut. Entferne Affixe hier, kombiniere andere Dinge dort.
LoD war so beliebt, weil es eben nicht so übertriebenst kompliziert war. Es waren eher simple Systeme, die jeder verstehen konnte. Es fehlte nur an bestimmten Erklärungen oder Rezepten um zu wissen, was man craften kann, welche Runenwörter man machen kann, usw. Dafür musste man dann auf externe Seiten gehen.
D3 hat diese Einfachheit übernommen und im Endeffekt auf die Spitze getrieben.
 
Es ist einfach unnötig kompliziert gemacht. Warum sollte man "Bruchstücke" eines Upgrade mit Randomstats sammeln, die man dann zusammenbringen kann und dann in ein Item sockeln, wenn man es auch simpler machen könnte, indem das komplette Ding gleich droppen könnte. Das Zusammenfügen ist einfach nur künstliches in die Länge ziehen. Außerdem kann man die Dinger nicht stapeln, solange sie unterschiedliche Stats haben, was ein Platzproblem bringt. Du hast zwar dies angesprochen, aber selbst ein extra Interfacebereich ist keine Lösung, da es einfach zu viele verschiedene Versionen dieser Fragmente gäbe.
Dann ist da noch dieser "Completion Bonus" der meiner Meinung nach viel zu heftig ausfällt und alles kompliziert macht. Das gesamte System ist eigentlich nur als ein Endgame-Feature gedacht, wo man sein bestehendes Equip über das Spielen des Spiels verbessern kann. Verbessern, nicht komplett verändern.
Und der Rest ist nicht anders. Es ist alles kompliziert aufgebaut. Entferne Affixe hier, kombiniere andere Dinge dort.
LoD war so beliebt, weil es eben nicht so übertriebenst kompliziert war. Es waren eher simple Systeme, die jeder verstehen konnte. Es fehlte nur an bestimmten Erklärungen oder Rezepten um zu wissen, was man craften kann, welche Runenwörter man machen kann, usw. Dafür musste man dann auf externe Seiten gehen.
D3 hat diese Einfachheit übernommen und im Endeffekt auf die Spitze getrieben.

Das ist im "Parallel progression" und im "jay or nay - dilemma" Teil beschrieben. Wenn du es auf ein Item reduzierst, dann landest du sofort wieder beim Item ist besser -> fertig. Wenn du das Item in Teile zerlegst kannst du selbst entscheiden wie wichtig dir jedes einzelne Teil ist. Wenn du das maximum zu erreichen versuchst, dann hebst du nur die perfekten Teile auf, wenn du nur auf den Vervollständigungsbonus aus bist hebst du jedes Teil auf und craftest solange, bis du einen perfekten Bonus erhältst. Wenn Affixe und Bonus perfekt sein sollen, dann farmst du eben dieses eine Item für 50 Stunden. Die Inventarfrage stellt sich auch nicht. Du hebst ein Bruchstück auf, wenn es deinen Wünschen entspricht verbaust du es sofort, wenn es nicht gut genug ist, dann wirfst du es weg.

Die anderen Systeme haben auch keinerlei Komplexität. Die Crimson crafting Rezepte zeigen nur den Tooltip:
"Erstelle ein Brustteil welches keine Rüstung oder Resistenzen besitzt, aber viel Bonus zu Leben und eine situative defensive verleiht." Was mit den ganzen Affixen passiert interessiert niemanden, aber hinter den Kulissen sieht das ganze nunmal etwas komplexer aus.


Achja und zu D2: Das Spiel hat dich ANGELOGEN. Pausenlos hat es dich angelogen. Du legst eine dicke Rüstung an und denkst du bekommst weniger schaden? Nope. Du hast einen Handschuh mit +10% attackspeed und denkst du greifst schneller an? Nope. Du hast ein Schild das sagt du blockst 50%? Wieder falsch!
D2 hat den Spieler pausenlos belogen und Mist erzählt. Ich will zu gerne den Spieler sehen der ohne Internet Spaß am Runensystem hatte.
 
Dennoch sind deine gesamten Vorschläge zu kompliziert. Du musst dir den durchschnittlichen Spieler als kompletten DAU vorstellen und nun versetz dich mal in die Lage, einem DAU dein System zu erklären.
So werden nunmal mittlerweile Spiele gemacht. Wenn du also willst, dass deine Vorschläge erhört werden, dann ist der erste Schritt: "keep it simple"
 
Wenn du es auf ein Item reduzierst, dann landest du sofort wieder beim Item ist besser -> fertig.
Das ist imho ein grundsätzliches Problem bei den Items an D3 und gerade einige der Crafting-Vorschläge ändern daran nichts. Es wird nur einfacher gemacht, sich sein Wunschequip zusammenzustellen. Da könnte man auch einfach die Droprate oder die Wahrscheinlichkeit auf die "guten" Affixe nochmal erhöhen.

Da ist der Vorschlag, bestimmte Affixe in einer Gruppe zusammenzufassen, schon besser, da man als Spieler dann überlegen müsste, ob man ein oder zwei Dinge stackt oder auf alles geht. Bisher ist es ja nur eine Frage der Zeit bzw. des Geldbeutels.

Wobei ich z. B. den Vorschlag CC und CD zu trennen (kommt wohl vom, ist in der Kombi OP), eher falsch halte. So etwas führt einfach dazu, dass man nachguckt, wie wieder die optimale Kombination aussieht. Besser wäre es imho, würde einfach die Maximalzahl an rein offensiven (auf anderen Slots auch rein defensive) zum Beispiel auf 2 begrenzt. Damit könnte man sich immer noch entscheiden, ob man möglichst alles erhöht, nur auf CC/CD geht, IAS und CC, IAS und Bonusdam, Bonusdam und CC.

Je nachdem, welche Skills benutzt werden, müsste man dann eben seine Ausrüstung auf diese Skills abstimmen. Braucht man Crits und Geschwindigkeit für Proc-Effekte? Dann liegt es nahe, möglichst viel in CC/IAS zu investieren. Reiner Schaden? CC und CD wären wohl angebracht.

Evtl. könnte man solche Mechaniken auch durch Crafting einführen: Es gibt neue Rezepte für die man ein blaues 1-Stat-Item vom selben Typ braucht und 1 Item mit maximal 2 offensiven Stats (Dam, CC, CD, IAS, Sockel?) bzw. maximal 1 defensiven Stat (Vit, Allres, Armor, Sockel?). Nun würde der Crafting Prozess die Hälfte (ein Drittel, ein Viertel...) des Wertes auf das Hauptitem übertragen, also z. B. bei 8% IAS nochmal 4% IAS oben drauf.

Ne andere Möglichkeit wäre auch, dass die Anzahl an offensiven/defensiven Stats die Höhe der Übertragung bestimmt (1 offensiver 100%, 2 50%, 3 33,3%, 4 25%).

Derartige Sachen könnte imho dazu führen, dass die Konzentration auf ganz bestimmte Affixe wieder interessanter wird, ohne zwangsläufig aber sofort ein neues Optimum darzustellen, auf das sich jeder einschießt.

Schadenmäßig sollte ein Tri bzw. Quadfecta immer noch besser sein, da die Multiplikatoren gleichmäßiger erhöht werden. Gleichzeitig wird es aber wohl Item/Skill-Kombinationen geben, die daraus stärker profitieren könnten, und es wird auch immer Leute geben, die einfach z. B. das Maximum an einem Stat herausholen wollen. Kann man mit 4 anstatt 3 APS rumballern, so werden das Leute versuchen, auch wenn sie Schaden verlieren.

So gabs ja z. B. in D2 Leute, die mit nem -10 Bogen (am besten mit Fana-Aura) anstatt Windforce rumgelaufen sind, auch wenns weniger Schaden gemacht hat. Einfach nur weil die maximale Angriffsgeschwindigkeit ein andere Spielgefühl gebracht hat.

In D3 gibt es das derzeit nur übergangsweise, weil einfach alle wichtigen Boni gleichzeitig möglich, wenn auch extrem teuer sind.
 
Ich sehe ein Problem darin, dass auf so gut wie jedem Item alles drauf sein kann, und darum auch drauf sein muss, sonst ist es so gut wie unbrauchbar. D3-Beispiel: Vile Ward (oder seit 1.07 auch die neuen Crafts) - so viel Mainstat kriegt man von anderen Schultern nicht so einfach, was sie deswegen meist schon ausschließt. In LoD konnte man "%erhöhter Schaden" hauptsächlich von Juwelen (bis 40%), dem entsprechenden Stat, abhängig von der Waffe (das war dann auch meist im zweistelligen Bereich) oder von bestimmten Uniques/Runenworten (Fortitude mit +300%) erhalten. In D3 sieht das nun so aus, dass alles so stark sein muss wie Fortitude :ugly:
Caster haben ihren Schaden hauptsächlich mit +Skill-Items gesteigert, wozu es zwar auf fast jedem Slot eine Möglichkeit gab (ähnlich wie Mainstat bei D3), allerdings gab es dort meist nur +1 oder +2, und die höheren Werte hatten meist den Nachteil, dass das Item sonst wenig eingebracht hat (z.B. SoJ hat außer +1 nur noch Mana, aber weder Resistenzen, noch Leben. Oder aber auch Wurfspieße mit +6 Wurfskills, dafür fehlt dann Laufgeschwindigkeit und Selbstauffüllung) - man musste immer (bei manchen Items auch nicht, weil sie so gute Gesamtpakete waren, aber grundsätzlich schon) abwägen, ob man noch ein wenig Extraschaden mitnimmt oder lieber die Komfortfunktionen hat. In D3 muss zur Zeit einfach von allem so viel wie möglich drauf sein.

Dann Elementarschaden... es ist so gut wie gar nicht von Bedeutung, welche Schadensart eine Waffe macht, mal abgesehen von bestimmten Skills wie Kaltblütig von der Zauberin oder der Skill vom WD, der den Schaden der Gegner bei Giftschaden senkt (wobei die Skills den Schaden meist eh komplett konvertieren) und manchmal stört der Elementarschaden sogar, weil er ja nicht durch "% erhöhter Elementarschaden" erhöht wird.

Resistenzen sind auch recht einseitig, die Gegner kennen das Wort ja gar nicht und beim Spieler wird meist Allres genommen und fertig ist die Sache. Hier fehlen auch Extreme, mal so D2-Beispiele Wizardspike (Resi, Faster Cast, Mana aber kein wichtiges +Skill) oder Vampire Gaze (sehr viel phys. Res) oder auch Rabenfrost (Kälteabsorb und 100% :eek: Immunität gegen Einfrieren) genannt.

In D2 haben die Items den Spielstil beeinflusst, es gab nicht das Best-in-Slot (ich mag dieses Wort nicht) wie in D3, sondern man spezialisierte den Char mit jedem Item weiter und die Spezialisierungen hatten oft auch den Nachteil, dass damit in anderen Bereichen etwas liegen gelassen wurde. (FC -> für die 200-FC-Sorc waren die Items ziemlich vorgegeben, aber das das Erreichen des neuen Frame-Breakpoints war einfach etwas besonderes. FRW -> Harmony-Rogue für sehr viel Runspeed, aber einen Söldner der nicht viel Schaden macht. MF / EG -> Dwarf Star / Nagelring / LemKoTir für sehr viel Extra Gold aber kaum gute Reststats. Fluch/Aurenauswahl -> Schnitters Tribut für Schaden oder Insight für Mana, Immunenbekämpfung -> Glimmerscherbe oder Blauzorn gegen Immune, dafür sind die Waffen gegen normale Gegner relativ schwach, Teleport (vom Naj-Stab im 2. Slot natürlich :ugly: hat dem Summoner so extrem geholfen), Absorb -> TG/Wisp anziehen und nicht mehr den Blitzen von Seelen ausweichen müssen, hohe Einzelres / erhöhte Maxres / Physres , ...). In D3 haben die Items individuell zur Zeit zu wenig Einfluss (muss auch weniger sein weil es mehr Slots gibt) und es fehlt ein wenig der Wow-Effekt ("WOW! Super Item :eek2:"). Stattdessen gibt es den WoW-Effekt ("Die Items sind genau so langweilig wie in World of Warcraft :<")

"Keep it simple" - das ist in D3 bestens gelungen :clown:. Von Level 1 bis 60 (also vor Inferno) muss man so gut wie nie die Itemstats selbst anschauen - einfach auf die 3 bunten Zahlen unten schauen und wenn alles grün ist, anlegen, sonst halt verkaufen. Ansonsten find ich das im Startpost beschriebene System einfach genug. Das System kann unter der Oberfläche auch komplizierte Mechaniken haben, sofern der Nutzer davon nichts wissen muss, kann es trotzdem einfach bleiben.

Weitere Affixe die ich gerne sehen würde:
  • mehr Affixe zur Resourcengewinnung. In D2 gab es LL/Leben nach Kill/Lebensauffüllung für Leben - die findet man so auch in D3 wieder (und dazu noch +Leben von Tränken/Heilkugeln). Für Mana gab es ML/Mana nach Kill/Erhöhtes Mana, Manaregeneration. Hier gibt es in D3 pro Skillresource nur 1 oder 2 Möglichkeiten (max Wut, APoC, max AP, max Disc, Hass pro Sekunde, Spirit pro Sekunde, max Mana, Mana pro Sekunde) und dann noch die Setboni von IK oder Nat. Hab bestimmt ein paar vergessen, aber es sollte reichen um zu zeigen dass es weniger Möglichkeiten gibt
  • FRW - und zwar nicht auf 25% begrenzt
  • Globale Cooldownreduzierung
  • Erhöhte Skillradien
  • Ausgelöste temporäre Boni wie z.B. Bei (Töten eines Elite-Gegners/Verlieren von >10% Leben/Aufsammeln von Gold/Aufsammeln von Heilkugeln) gibt es für X Sekunden (irgendeinen Bonus)
  • Bedingte permanente Boni, die in der Stärke schwanken, z.B. in Abhängigkeit vom Füllstand der Lebenskugel oder solange sich in X Sekunden nur Y Meter bewegt wurde
 
Sehr schöne Beispiele, timeleft.
Dein Beispiel mit der Ressourcengewinnung hat mich auf eine Idee gebracht:
Wenn man das System mit Präfix und Suffix nimmt, wo Präfix die dps stats sind und Suffix die defensiven Stats, dann könnte man ja eine Art Manaleech-Stat ins Spiel bringen, der aber ein Präfix ist. Dadurch müsste man Schaden opfern, wenn man dauerspammen will.
Momentan gibts ja nur apoc, aber bestimmte Skills haben auch Wut bei Crit, Spirit bei Crit, Hass pro Hit, usw.
Sowas könnte man auch auf die Affixe ausweiten und zusätzlich die Skills buffen, sodass sie mehr Ressourcenleech bringen. So könnte man entweder auf Schaden bei den Affixen verzichten und Ressourcenleech wählen, dafür aber mehr Schaden bei den Skills oder man wählt mehr Schaden bei den Affixen und Leech bei den Skills.
Außerdem muss man den Leech natürlich von Crit lösen. Das ist sowieso bescheuert, wenn alle möglichen Procs von Crit abhängig sind. Wie soll man da noch ohne crit spielen -.-

zu Resistenzen:
Im Grunde müsste Blizzard den All Resi Wert halbieren und den spezifischen Resi wert um mindestens 50% erhöhen.

Zusätzlich dazu müssten neue Monsteraffixe hinzugefügt werden, da es nur 1x Arkan, 1x Blitz, 1x Eis, aber 3x Feuer gibt.
Evtl sowas wie
Gewitter: An der markierten Stelle schlägt ein Blitz ein und paralysiert den Spieler. Paralysierte Spieler erhalten x% mehr Schaden.
Frostaura: Spieler werden verlangsamt, wenn sie in der Nähe sind. Durchbricht Immunitäten (hallo bersi ;))
Erdung: Monster kanalisieren ab und an einen Zauber. Während der Kanalisierungsdauer erhalten Spieler Schaden, wenn sie sich bewegen. (hallo speedfarmer ;))
Bomber: haftet eine Bombe an einen zufälligen Spieler. Bei Explosion macht es Schaden an dem Spieler und allen umstehenden Spielern in x Meter Reichweite (1. bissl Gruppenkämpfe aufmischen, 2. hallo "PK" :P)
und was man auch wieder zurückbringen könnte: Arkanhydra

Und das sind nur Beispiele, die ich mir grade in 5 Minuten ausgedacht habe.
 
Ich hoffe, dass Blizzard im Addon wieder zum alten System von D2 zurückkehrt und die Affixe und Präfix und Suffix aufteilt. Denn das jetzige System funktioniert nicht. Man nimmt im Grunde nur die Stats, die eine dps Steigerung bedeuten. Der perfekte Ring/das perfekte Amulett sieht ja im Grunde so aus:
Mainstat
Mainstat/Vita Mischaffix
Critchance
Critdmg
IAS
Min-Max Dmg
Das jetzige Affix-System funktioniert wunderbar, die Probleme die Auftreten hängen recht wenig mit er Frage 6 Affixe oder 3 Affixe/Suffixe zusammen. Viel mehr gibt es einfach zu wenig brauchbare Affixe und die Balance im Game stimmt nicht. Zur Zeit dreht sich alles um DPS wie wir wissen, nen paar HP braucht man auch noch aber dank der Art wie wir D3 spielen rücken defensive Stats stark in den Hintergrund. Selbiges gilt für alternative Dinge wie Goldfind/Magicfind. Über Dinge wie dieses könnte man seitenweise schreiben aber als Fazit bleibt: Nicht die 6 Affixe sind das Problem, das Problem ist, dass es wenige gute und viele schlechte Affixe gibt.


D3 wäre viel interessanter, wenn man die Affixe in 3 Präfixe und 3 Suffixe unterteilen würde, sodass jegliche dmg steigernden Affixe dann Präfixe wären und die defensiven Affixe dann Suffixe wären.
Nein, das würde keinen Unterschied machen. Die Items währen vieleicht etwas häufiger aber das wars auch schon.

Dadurch würde man nix verlieren, wenn man einen Nichtcrit Build spielt, da diejenigen, die auf Crit gehen auch was opfern müssten. Dies etwas auf die verschiedenen Builds balancen und schon hätte man ein super funktionierendes System, wo jeder eher unterschiedliche Stats braucht.
Der entscheidende Punkt hier ist:
"die verscheidenen Builds balancen"
Erweitere es auf:
"die verschiedenen Builds und das Spiel balancen"
und schon wären sehr viel mehr Affixkombinationen interessant. Daas wäre eine vernünftige Lösung.


Bei Waffen könnte man dies z.B. so regeln: +feuerdmg, +blitzdmg, +arkandmg, ..., +%dmg, +critdmg als Präfix nehmen und eben auch die Möglichkeit, dass sowohl feuerdmg, als auch arkandmg drauf ist. Dann könnten die Critchars mit +%dmg, +critdmg und +blitzdmg (oder ein anderes element) spielen, während die Nichtcritchars mit +%dmg, +feuerdmg, +arkandmg spielen können.
Hier frage ich mich ob du nur per Zufall die richtigen Begriffe verwendest und die eigentlich offensichtliche Lösung übersiehst oder ob du verstehst wovon du redet. Wenn du mit +bltzidamage +200-400 Blitzdamage meinst, dann redest du am Problem vorbei, meinst du aber Sachen wie bltzskills verursachen 20% mehr Schaden, dann wäre das ein vernünftiger Ansatz.
Ein Beispiel sei die überaus gelungenge Waffe Won Khim Lau.
 
Eine Aufteilung in Affixe und Präfixe hätte sicherlich Vorteile. Ein Problem bei Diablo 3 ist, dass Dps mit dem Equipstand so stark skaliert. Das würde man mit deinem Vorschlag sicher in den Griff bekommen.

Das momentane Spiel sieht so aus, dass man, wenn die Defensive einmal steht, das meiste in immer mehr Dps investiert (was allerdings gewollt ist - Blizzard meint das Spiel würde so mehr Spaß machen). Dementsprechend sind auch die Monsterpower Stufen gestaltet (hohe Stiegerung der MonsterHP, leichte Stiegerung des Monsterschadens).

Wenn man will, dass Spieler mehr zwischen Offensive und Defensive abwägen, könnte man den Monsterschaden einfach wieder erhöhen. Genau so war es anfangs, als der Inferno Modus noch nicht abgeschwächt war. Ist bei den Spielern bekanntlich nicht gut angekommen - zumindest bei der Mehrheit.

Ob ein System mit Affixen und Präfixen zu mehr Ausrüstungsentscheidungen führt? Da bin ich mir nicht so sicher. Wenn es gut umgesetzt wird möglicherweise.

Auch jetzt müsse ja Entscheidungen getroffen werden. Nehmen wir mal das Amulett als Beispiel. Natürlich will man alle Dmg Stats. Die Kombination Crit + Crit Dmg wäre erstmal Standart. Aber dann muss man sich entscheiden, ob man zusätzlich seinen Mainstat oder MinMax Dmg oder Ias oder doch was Defensives haben will. Diese Entscheidung kann je nach Restequip ja völlig unterschiedlich ausfallen.

Davon abgesehen sehe ich auch einen Vorteil im jetzigen System. Sowohl extrem offensive als auch extrem defensive Builds sind möglich. Da Diablo für mich ein reines PvE Game ist und defensive Builds im PvE praktisch keine Rolle spielen (außer in Hardcore), relativiert sich dieser Vorteil natürlich.
 
Das ist es ja. Man hat jegliche Freiheiten und deshalb wählt man das, was einem am meisten DPS besorgt, denn die Defensive ist im Grunde egal.

Die Entscheidungen, die man in D3 trifft, sind im Endeffekt nur darauf zu schließen, dass man nicht das perfekte Equip hat, aber wie die Patchs zeigen: Mit der Zeit wird das perfekte Equip immer leichter zu erreichen sein, wodurch man immer mehr in den Bereich kommt, wo man keine Entscheidungen zu treffen braucht (da Defensive ja egal ist)

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Man kann nur auf eine Art das 6 Affixsystem balancen und das ist, wenn man mehr gute Affixe bringt, wodurch es dann mehr gute dps stats gibt, als man auf dem Item haben kann. Und das wäre sicher auch machbar, aber: Versuch mal ~10 unterschiedliche dps Stats untereinander zu balancen. Die kriegen ja nichtmal die jetzigen Stats balanced.

Außerdem ist es doch langweilig, wenn man sagt: "Der Ring muss Schaden, Schaden, Schaden, Schaden, Schaden und Schaden haben."
Es ist doch viel interessanter, wenn man sagt: "Von dem Schaden, nehme ich das, von der Defensive nehme ich dies und von der Utility nehme ich jenes."

Der Vorteil bei so einem System wäre: Legendaries könnten dann besonders sein, indem man sie diese Eingrenzung durchbrechen lassen könnte, indem sie z.B. einen DPS stat mehr haben, dafür aber kein Lifeleech (= ein Präfix mehr, ein Suffix weniger). Oder man nimmt ein Legendary, welches überhaupt keinen Schaden bringt, dafür aber enorme Defensive (für PvE unrelevant, aber für PvP evtl wertvoll). Das wäre dann was besonderes, weil ein Rare sowas eben nicht hinkriegen könnte.
 
Zur Zeit dreht sich alles um DPS wie wir wissen, nen paar HP braucht man auch noch aber dank der Art wie wir D3 spielen rücken defensive Stats stark in den Hintergrund.
Grunsätzlich wird sich das, egal was für ein System man benutzt nie ändern. Es wird immer um 2 Dinge gehen: DPS und EHP.

Letzteres um nicht zu sterben, ersteres, um die Monster so schnell wie möglich platt zu machen. Ob man die DPS nun über IAS, CC, CD oder über Skillboni, CB erhöht und ob bestimmte Kombinationen nicht möglich sind, ist grundsätzlich egal. In allen Fällen versucht man den Schaden für einen gewählten Spielstil zu maximieren, sobald die Defensive ausreicht.

Wer sich also darüber beschwert, dass Leute vor allem ihren Schaden erhöhen, dürfte wohl nie zufrieden sein, egal was gemacht wird. Was aber gemacht werden kann, ist eben, dem Spieler Auswahl zu geben:
Erhöht man den Schaden bestimmter Skills?
Maximiert man ein oder zwei bestimmte Schadensmodifikatoren zu Lasten eines anderen?
Macht man einen Jack of all Trades?

Man würde weiterhin seinen Schaden optimieren, müsste aber Entscheidungen treffen, welche Ausrüstung auf einen bestimmten Spielstil am besten passt. In Ansätzen gibts das ja schon in D3 mit den Skillboni auf wenigen Items. IMHO sind das aber viel zu wenige Items und die Wahrscheinlichkeiten auf passende Kombinationen sind extrem gering.

Das letzte Mal als ich auf D3progress geguckt hab, hatte ich den einzigen Skull Grasp mit Dex, 6% Crit, 6% Crit auf Strafe in Europa (hatte wohl ziemliches Glück, dass sonst alle nach Tri- und Quadfectas suchen). Ähnlich siehts aus mit Maras Kaleidoskop und gewünschten Skills. Aber gerade bei diesen Items muss man andere Stats für eben die Skillbonis aufgeben (Maras, SoJ und Skull Grasp können nicht alle offensiven Stats haben).

Ein Ansatz wäre vielleicht auch schon, weitere Skillboni (am besten für alle Skills) über das Craften (hier hat man wohl am meisten Möglichkeiten, das System zu verändern, ohne es grundsätzlich neu aufbauen zu müssen) zu ermöglichen, um so den Spielern die Möglichkeit zu geben, ihre Ausrüstung an die eigene Spielweise auszurichten.
 
Das ist es ja, was ich meine. Es gibt 6 Affixe auf Items und ungefähr 6 gute DPS-Affixe im Spiel. Da nimmt natürlich jeder gerne genau diese 6 Affixe für Ringe und Amulette (und 5 davon für Handschuhe).
Und die, die sich das nicht leisten können, die machen das auch alle nach dem selben Prinzip: Hauptsache Crit ist drauf, der Rest ist ein Bonus.

Das Problem, dass D3 hat, ist, dass solche skillverbessernde Affixe nicht so attraktiv sind, weil man eben jederzeit umskillen kann. Man legt sich bei seiner Skillung nicht fest, warum sollte man es also bei den Items machen? Da nimmt man ja lieber das Allround-Standardequip welches man für jeden Build nutzen kann.
Die einzige Möglichkeit, wie man das ändern kann ist, wenn das Allround-Equip niemals so gut sein kann, wie ein Equip, welches sich auf spezielle Builds konzentriert.
Und das ist es momentan nicht, da die Boni für Skills viel zu niedrig ausfallen. Es gibt nur wenige Ausnahmen, wie z.B der 300. Speer
 
Wer sich also darüber beschwert, dass Leute vor allem ihren Schaden erhöhen, dürfte wohl nie zufrieden sein, egal was gemacht wird.

Das stimmt einfach nicht.
Ich habe nichts dagegen wenn Leute ihren Schaden und ihre Verteidigung optimieren aber das ist zur Zeit nicht so recht der Fall. Es wird vor allem der Schaden optimiert und das kann es einfach nicht sein.

Ziel sollte es also sein
+Vit
+Res
+Single Res
+% Life
+ Damage Reduction
+Armor
usw

wieder sinnvoller zu machen.

Das ist durchaus möglich.

Ausserdem

+Magic Find
+Gold Find.


Wenn ein Spieler also auf jedem Slot offensive Stats benutzen will, dann kann er es gerne.
Nur soll es nicht klappen.


Deswegen müsste man zum Beispiel das Paragon System überarbeiten, die Frage ob man jetzt 6 Affixe oder 3 Prä/Suffixe hat ist dagegen irrelevant.
 
Das Problem, dass D3 hat, ist, dass solche skillverbessernde Affixe nicht so attraktiv sind, weil man eben jederzeit umskillen kann. Man legt sich bei seiner Skillung nicht fest, warum sollte man es also bei den Items machen? Da nimmt man ja lieber das Allround-Standardequip welches man für jeden Build nutzen kann.
Die einzige Möglichkeit, wie man das ändern kann ist, wenn das Allround-Equip niemals so gut sein kann, wie ein Equip, welches sich auf spezielle Builds konzentriert.
Und das ist es momentan nicht, da die Boni für Skills viel zu niedrig ausfallen. Es gibt nur wenige Ausnahmen, wie z.B der 300. Speer

Hast im Prinzip ja nicht Unrecht, nur gibts halt auch das generelle Problem das halt die Skills von Itemattributen momentan abhängig sind. Bestes Beispiel beim Barb.
Deine eigentliche Wuterzeugung kommt zu 95% des Spiels aus dem Skill Battle Rage mit der speziellen Rune. Der Skill ist vollkommen vom CCwert abhängig und nach dem benötigten CCwert kommt meist gleich der Iaswert dazu um ersteres überhaupt oft genug triggern zu lassen, welches wiederum andere Skills wie Wotb überhaupt am laufen hält.

D.h. ich würde momenten nie, bis ich ein gewisses Level an CC+IAS+CD überschritten habe, daran denken überhaupt auf andere Attribute zu gehen, da mir sonst evtl. der eigentlich Build stirbt. Ich brauch momentan diese Allroundstats um überhaupt gewisse Builds zum laufen zu bringen. Wenn du da am Gear was ändern willst musst du praktisch auch an den Skills was ändern.

Ich persönlich seh die ganze Kiste momentan eher so, wie es Login gepostet hat.
 
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