InMemoriam
Diablo-Veteran
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morgen
mit Ausnahme eines kleinen, unerklärlicherweise gallischen, vielleicht doch britischen Dorfes namens Earl Greyscheint schien das ganze Wizardforum von Frostorbspielern (And what have they ever done for us?!) besetzt zu sein. Aber der Wizard hat viel mehr zu bieten als bloß FO. Auch auf hohen Torment/Qualstufen bleibt er eine der vielfältigsten Klassen.
Beschreibungen oder Guides zu jetzt immer beliebter werdenden Alternativen fehlen hier im Forum jedoch. Grund genug diese zu skizzieren und zusammenzutragen. Damit man sich auch in Zukunft jederzeit einen schnellen Überblick verschaffen kann werde ich das Ganze regelmäßig aktualisieren. Finde ich genauere Informationen werden diese beim jeweiligen Build verlinkt.
Abkürzungen:
FO-Wizard
Der Klassiker. Liefert ein sehr geradliniges, beinah an Arcade Shooter erinnerndes Spielerlebnis. Man verschießt Projektile, agiert aus der Ferne; mit links wird AP generiert, mit rechts verbraucht. Der neue Skill Schwarzes Loch/Black Hole zieht Monster zusammen, alles andere wird mehr oder weniger auf Schaden ausgerichtet - abhängig von der gewählten Schwierigkeitsstufe.
Garniert je nach Dropglück mit den weiter unten aufgeführten Procs. Wichtig ist es hier den Schaden per Angriff zu maximieren und nicht allzuviel erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (IAS) einzupacken. Beim AP-Erzeuger scheiden sich die Geister. Die einen schwören auf den Einfriereffekt von Gletschernadel/Glacial Spike, die anderen mögen Surge of Power/Machtwoge als zusätzliche AP-Quelle nicht missen.
Seitdem FO generft und die abgedeckte Fläche des Skills verringert wurde ist man ab Qual/Torment 5 jedoch besser mit einem anderen Build beraten.
Beispielskillung: http://eu.battle.net/d3/de/calculator/wizard#acNSjO!XRWc!ZcZZaZ
Ein paar Worte zu Channelskills:Channelbare Skills sind nach 2.0.4 noch ein Stück mächtiger geworden. Das hängt mit dem Passiv Arcane Dynamo zusammen, welches kurze Zeit gar nicht auf diese Skills gewirkt hat, es jetzt aber wieder (wie ausdrücklich von den Spieldesignern vorgesehen) über die gesamte Dauer tut. Heißt: Man lädt AD mit einem Kernzauber/Signature Spell auf, fängt an zu channeln und erhält bis zum Abbruch 60% mehr Schaden mit diesem Skill, diese wirken additiv zu anderen Boni wie Magische Waffe, Kaltblütig oder Funkenflug. Dennoch mächtig. Der Nachteil ist, dass es natürlich nervig sein kann vor jeder Monstergruppe aufzuladen.
Ich persönlich hab das während ich RoF gespielt habe nur vor Elites getan, was denke ich noch am angenehmsten ist. Am besten man nimmt Electrocute/Stromschlag, da sich der Dynamo damit am schnellsten auflädt. Ist aber natürlich auch völlig legitim AD einfach zu ignorieren. Außerdem gilt es bei Channelbuilds die Defensive im Auge zu behalten. Man muss zwangsläufig mehr aushalten können, da man während man steht logischerweise Angriffen nicht ausweichen kann. Zuletzt ist absolute Kostenreduktion (etwa über Kraft des Sturms/Power of the Storms) bei "Strahlen" (um sich von AT abzusetzen) besonders mächtig, da hier die Kosten per Tick berechnet werden. Wer Probleme mit seiner AP bei RoF/Disintegrate hat sollte die Kombination Astral Presence/Astrale Präsenz mit oben genannter Rüstungsrune ausprobieren.
Disintegrate mit Chaos Nexus
Es wird auch durchaus mit anderen Runen gespielt aber eindeutig am beliebtesten ist Chaos Nexus. Nicht nur wegen seiner schicken Laserbeamoptik, sondern auch weil quasi nebenher durch die vom Hauptstrahl abgehenden Nebenstrahlen Kleinzeug beseitigt wird. Konkurrent ist Intensify/Intensivieren welches immerhin 15% mehr Schaden bietet. Beide eignen sich hervorragend den Entzug vom Dauerarchon etwas schmerzfreier zu gestalten.
Zu achten ist hier auf AP-Verbrauch und IAS auf der Ausrüstung. Einerseits will man den Skill dauerhaft im Einsatz haben und möglichst ohne AP-Verlust channeln, andererseits stärkt kaum etwas den Schaden so sehr wie IAS. (Eine höhere Angriffsgeschwindigkeit bedeutet nicht mehr Ticks/Angriffe, sondern erhöht direkt den Schaden der Ticks.
Da immer wieder Breakpointtabellen zu Disintegrate auftauchen: Ja, der Skill hat Breakpoints, aus diesen zieht allerdings nur LoH Nutzen, in Bezug auf Schaden spielen sie keine Rolle. Gut hier erklärt. Allerdings ist auch der AP Verbrauch abhängig von den Breakpoints. Es macht also speziell nach 2.1 Sinn sich am oberen Ende eines Breakpoints aufzuhalten. Diese sind hier neben einigen anderen nützlichen Infos zu finden.
Beispielskillung: http://eu.battle.net/d3/de/calculator/wizard#URgjST!XRST!YYcYZZ
Arcane Torrent mit Cascade
Bei Arcane Torrent/Arkanflut ist die Lage ähnlich klar wie bei Disintegrate. Sabotage/Disruption klingt mächtig, doch Kaskade/Cascade ist dennoch die bessere Rune. Grund ist zuerst, dass die 15% additiv mit etwa Skillboni, %arkaner Skillschaden, Glass Cannon, Magic Weapon sind. Dann hat das Zusatzgeschoss bei Cascade zwei große Vorteile. Es kann das Monster treffen von dem es ausgelöst wurde (Bosse!) und während AT selbst drei Geschosse für jeweils 191% Waffenschaden abfeuert, teilt das zusätzliche Projektil ganze 582% Waffenschaden aus.
Allgemein ist der Skill ein Mischding zwischen Projektil und Channelspell. Man feuert Geschosse mit etwas AoE, die zeitverzögert aufschlagen, muss dafür channeln aber genießt dennoch eine gewisse Bewegungsfreiheit nachdem man damit fertig ist. Einige empfinden den Skills als langsam, andere sehen in der Verzögerung eine taktische Komponente. Die abgedeckte Fläche ist auch eher ein Kompromiss. Grob gesagt ist AT damit bei kleinen Gruppen/Elites/Bossen schneller als RoF/Disintegrate aber braucht wegen der kleinen abgedeckten Fläche etwas gegen große Massen.
Wer den Skill mag wird sich aber sicherlich freuen zu hören, dass (gute Ausrüstung vorausgesetzt) man ihn auf allen Schwierigkeitsstufen nutzen kann. Weiter grenzt sich AT dadurch von anderen Channelspells ab, dass er Breakpoints hat (Link). Also einfach stumpf in IAS buttern solange es die AP-Regeneration zulässt wie etwa bei Disintegrate ist hier nicht sinnvoll. Stattdessen gilt es eine gesunde Mischung aller Schadensmodifikatoren rund um den nächsten Breakpoint zu finden.
Beispielskillung: http://eu.battle.net/d3/de/calculator/wizard#eUNSjO!STgX!cbcZcZ
(Dauer)archon
In D3 Classic eine der großen Skillungen sah es in RoS zuerst schlecht für ihn aus, da der Cooldown nun fest ist und sich nicht mehr durch Töten von Gegnern verringern lässt. Schade - durch Level schweben und Monsterscharen in Nanosekundenbruchteilen mit einem Laserstrahl auslöschen, der eher nach Sternenzerstörer als Magie aussieht - hat schon seinen Reiz. Klar, es gibt Disintegrate aber der ist nun wirklich eher eine Verlegenheitslösung als Ersatz. So weit, so tragisch; doch der Dauerarchon ist wieder in greifbarer Nähe, also der "Beinahdauerarchon" zumindest und er bringt sogar einen Beinahdauerteleport mit (Die entsprechende Rune oder das Vyrs Set vorausgesetzt).
Denn mindestens acht Sekunden lang wird der Archon von Lichtgestalt zu einem Durchschnittswizard wie du und ich. Gut - acht Sekunden Cooldown hören sich jetzt durchaus angenehm an doch stellt sich die Frage, ob es überhaupt sinnvoll ist soweit zu gehen. Das Problem: Wir brauchen Cooldownreduktion (CDR), welches uns kostbare primäre Rolls wie CC/CD/IAS/Allres/Vita versperrt, es kann Skillboni wegnehmen, auf irgendwas müssen wir immer verzichten. Ein acht Sekunden Cooldown Archon läuft also Gefahr zwar den Archon aber sonst nicht viel bieten zu können.
Hier muss man sich überlegen, ob man auf Slots mit hohem Schadenspotenzial nicht doch lieber auf CDR verzichtet. Hat man sich in der Hinsicht entschieden wird Itemtetris gespielt. Über die möglichen Kombinationen könnte man Romane schreiben. Denn man will das Vyrs Set, man will gerne auch Captain Crimsons und/oder Borns für CDR, Tals stärkt zwar nicht direkt den Archon aber ist wie eigentlich überall auch hier ein Verkaufsschlager und natürlich wäre es schön bei all dem Durcheinander diverse starke Legendaries ebenfalls irgendwie unterbringen zu können. Alles unter der Prämisse genug CDR für einen geringen Archoncooldown zu sammeln. Erschwerend kommt dazu, dass alles was nicht gecraftet werden kann auch gut droppen muss, damit man trotz Reroll zu CDR ein brauchbares Item erhält.
Im Umkehrschluss ist positiv hervorzuheben, dass eben vieles gecraftet werden kann. Auf den Drop des einen seltenen Items muss man nicht warten, sogar Vyrs ist nicht unbedingt notwendig.
Nebenberuflich ist ein Archon seit 2.0.5 sehr vielseitig unterwegs. Beliebt sind vor allem AT beim Arkanarchon und Mirrorball beim Feuerarchon. Vorteile bei AT sind, dass der Skill der bessere Allrounder ist, mehr AoE hat, direkten Schaden außerhalb des Archons bietet, der sich nicht erst aufbauen muss und gegen alle Gegnerarten gut aussieht. Außerdem lassen sich sehr einfach verschiedene Elemente einbauen - 4er Tals, Elemental Exposure. Besonders stark, da die Meteore wie alle Angriffe auch durch den Archon verstärkt werden. Nachteile sind, dass man sich um seine AP-Regeneration Gedanken machen muss (wo das Tals Set übrigens auch hervorragend ist).
Mirrorball hingegen kann stur auf IAS gehen. Dafür ist zwar selten viel Platz, man muss sich jedoch um Ressourcen keine Gedanken machen und hat ein freies Passiv mehr, da AT meistens Astral Presence benötigt. Zudem ist der Skill deutlich stärker als AT gegen Elites, was diese Archonform geradezu prädestiniert für das Gruppenspiel, in dem ohnehin nur Elites länger aufhalten.
Bei 4er Vyrs orientiert sich das Element des Archons übrigens an eurem höchsten Elementarskillbonus.Für Unentschlossene: Ein Erfahrungsbericht, der aber in Sachen Umfang und Informationsgehalt durchaus als Guide durchgehen könnte.
Beispielskillung: http://eu.battle.net/d3/de/calculator/wizard#RNSjOm!bYSg!YcZaZb
Nachfolgend löse ich mich von dem Skill = Build Konzept, denn einige Items passen einfach nicht mehr in diesen Rahmen. Sie ermöglichen völlig neue Spielweisen oder verändern durch ihre Eigenschaften vorhandene Builds drastisch. Bei Fragen bezüglich Procs oder allgemein den Effekten auf legendären Items - in diesen Thread schauen. Ich bin mir auch bewusst, dass andere Builds ebenfalls gespielt werden. Wieso ich nichts darüber schreibe? Weil sie soweit ich es beurteilen kann zur Zeit einfach nicht so beliebt sind wie die anderen hier vorgestellten Wizardarten. Etwas dumme Antwort aber so ist es, die Popularität fehlt.
Mirrorball/Spiegelkugel
Dieses Item macht Magic Missile/Magisches Geschoss zu einem Skill, der fähig ist Hauptschadensquelle zu sein. Mirrorball lässt sich jedoch auch hervorragend mit so ziemlich allem was nebenbei läuft und idealerweise Feuerschaden macht kombinieren, weshalb er auch hier unten erst auftaucht. Wer sich hier mittels APoC durch die bis zu drei Geschosse und damit drei Treffer erhofft eine Lösung für alle Ressourcenprobleme gefunden zu haben muss allerdings enttäuscht werden, denn seit 2.0.4 verringert sich der Proc Koeffizient von MM sobald ihr einen Mirrorball angelegt habt von 1 auf 0.333. LoH/APoC/on Hit Procs bestimmter Waffen wie etwa Thunderfury/Schilde - procct alles gleich gut wie bei einem Geschoss.
Aber das tut dem (direkten) Schaden keinen Abbruch. Der Verbrennungsschaden von Conflagrate/Feuerschlag wird immer noch pro MM appliziert und stackt immer noch (solange man innerhalb von drei Sekunden erneut mit MM und nur mit MM trifft). Gletschernadel/Glacial Spike wird auch benutzt, etwa auf einem FO Build als zusätzliche Schadensquelle und zum Einfrieren. Feuer ist aber eindeutig die stärkste Wahl.
Es gibt drei Builds, in die sich Mirrorball besonders gut integrieren lässt:
Zuerst mit der Mammuthydra/Mammothhydra und dem weiter unten erwähnten Serpent Sparker, dann in einem Wand of Woh Build und zuletzt mit Feuerarchon. Genauere Informationen in den jeweiligen Abschnitten. Einen Nachteil hat der Mirrorball allerdings - er tut sich schwer gegen Gegnermassen. Spielt man solo kann das lästig werden, die oben erwähnten Kombinationen kompensieren diese Schwäche teilweise.
Wand of Woh/Zauberstab von Woh
Will haben! Der Legendaryeffekt kombiniert mit der Rune Chain Reaction/Kettenreaktion ergibt zwölf Explosionen (ohne Castanimation!). Ein beachtlicher Schadenszuwachs für alle Wizardbuilds, die nahe am Monster sind. Es lassen sich allerdings auch alle anderen Runen gut spielen.Standard ist mittlerweile auf massig Cooldownreduktion zu setzen, EB durchgehend auszulösen und die restlichen Skills rein darum aufzubauen. Gespielt wird Arkan oder Feuer. Link für Interessierte.
Die einzige große Schwäche ist, dass man nah am Geschehen steht, was selbst für defensivstarke Wizards auf hohen Schwierigkeitsstufen (T5/6) nicht ungefährlich ist. Man spielt quasi einen Nahkampfcharakter ohne auf die inhärente Schadensreduktion einer Nahkampfklasse zurückgreifen zu können. Daher wird die Wand of Woh oft als untauglich für T6 angesehen. Um dieses Problem zu lösen gibt es mehrere Ansätze.
Zuerst kann man durch Frostnova und Black Hole ständige Crowd Control erhalten, Monster sind also geschicktes Spielen und genügend Cooldownreduktion vorausgesetzt durchgehend nicht in der Lage anzugreifen. Das wäre der "klassische", auch im obrigen Link gewählte Ansatz. Klassisch, da man eben immer noch einen reinen Woh Build spielt.
Als zweites kann man Mirrorball/Spiegelkugel dazunehmen und Spectral Blades gegen Magic Missile mit Conflagrate/Feuerschlag austauschen. Man erhält einen starken Distanzangriff, der sich auch komplett ohne Skillboni sehr gut gegen Elites eignet - also gerade dort wo man am meisten Schaden einsteckt. Nachteil ist, dass MM sehr viel schlechter procct - man kann sich also weniger als mit SB auf die Schilde verlassen.
Zuletzt lässt sich Woh mit Archon verbinden, allerdings nicht als hybrider Ansatz. Stattdessen dient Archon als Notfallknopf und Geheimwaffe gegen lästige Elites. Durchaus sinnvoll, denn ein nicht aufgeladener Archon (also ohne den Schadensbonus bei getöteten Monstern) macht weniger Schaden als die Explosionen eines darauf spezialisierten Woh Wizards und zündet man Archon kurz vor Elites, lädt sich an Trash auf, ist die größte Gefahr eines Woh Builds schnell Geschichte. Zudem kommt CDR beiden Skills zugute. Hier ein Video plus kurzer Erläuterung.
Funkenstab der Schlange/Serpent's Sparker
Sieht man eher selten aber dennoch eine starke Waffe. Grund dafür ist, dass der AoE von Mammuthydras stackt (Der Brennschaden von Flammenhydras auch aber diese sind eher für Einzelgegner zu gebrauchen), sie gar nicht schlechten Schaden machen, Feuerschaden sich am besten über Items stärken lässt und man sie bequem nebenbei laufen lassen kann. Passt außerdem hervorragend zum Mirrorball, da eben Dauerfeuer möglich ist und IAS direkt den Schaden der einzelnen Hydraattacken erhöht. Andere Skills geraten gerne in Konflikt mit Conflagrate/Feuerschlag, welches von IAS profitiert wohingegen Sachen wie Meteor eher auf Schaden per Hit setzen. Der so entstandene Build ist mit einer der stärksten für T6 Solospiele, in der Gruppe hinkt er dem populären Archon hinterher, da dort direkter Schaden wesentlich spürbarer ist als Schaden über Zeit.Erwähnenswert sind auch Tasker & Theo, dessen Bonus erhöht nämlich im Gegensatz zu regulärem IAS seit Patch 2.0.5 tatsächlich die Angriffsgeschwindigkeit der Hydras. Ausnahmsweise kriegen Magefist/Magierfaust Konkurrenz im Feuersektor.
Die folgenden Items sind dahingehend abzugrenzen, dass sie keine "Build Changer" im eigentlichen Sinne sind. Zwar sind sie durchgehend herausragend nützlich für verschiedene Wizardarten und deswegen auch hier aufgeführt aber unterstützen eben nur. Wer etwa ein Cindercoat anzieht wird dadurch nicht plötzlich komplett anders spielen können aber erheblich mehr Freiheiten in seinem Build genießen. Wer eine Thunderfury besitzt erhält mit dem Proc einen kräftigen Schadensschub wird aber dennoch den Build spielen, den er vor der Thunderfury gespielt hat.
Viererbonus des Tal-Rasha Sets
Wenn man den Platz dafür hat immer gut. Alle acht Sekunden bis zu vier Meteore. Das klingt auf dem Papier nicht nach sonderlich viel aber ist tatsächlich ein sehr ordentlicher Burst, der auf allen Schwierigkeitsstufen richtig gut Schaden macht (Bei vier Meteoren sind das immerhin 3719%). Die geproccten Meteore werden wie der Skill Meteor behandelt, Sachen wie %Elementarschaden oder Meteorskillbonus wirken also auch auf sie. Man muss allerdings verschiedene Schadensarten in seinen Build einbauen um das Set sinnvoll nutzen zu können, was von Element zu Element unterschiedlich schwierig ist. Am einfachsten geht es noch bei Frost -und Arkanbuilds.Einen Nachteil hat der Bonus jedoch - er löst Arcane Dynamo aus, da es sich eben spieltechnisch um ganz normale Meteore handelt. Seit 2.0.5 kann man das Set übrigens auch bei Kadala erhalten, in dem Sinne - GL!
Thunderfury/Donnerzorn (TF)
War etwas befremdlich eine WoW Waffe zu sehen aber wen interessiert das wenn der Schaden stimmt?^^ Ähnlich wie der Tal Viererbonus auf jedem Build gern gesehen. 320% Schaden, man löst damit Elemental Exposure aus, Tal Meteore ebenfalls und 60% Procchance sind auch recht ordentlich. Sofern man nicht eine spezielle Waffe für den gerade gespielten Build braucht (etwa eine Wand of Woh oder Sloraks Madness als Disintegrate Wizard) spricht alles für eine TF.
Moonlight Ward/Mondlichtschutz
Dieses Amulett kann sich hinter Mirrorball bei den "generft aber immer noch gut" Items einreihen. Offensichtlich treibt es den Schaden jedes Arkanbuilds um einiges nach oben doch so wirklich interessant ist hier mal wieder die legendäre Eigenschaft. Zwar werden die Arkansplitter nun seltener ausgelöst (nur noch sekündlich) aber wer mit seinem Build nah am Monster ist kann sich immer noch über eine andere parallel laufende Schadensquelle freuen. Bonus auf arkanen Skillschaden erhöht den Schaden des Procs übrigens nicht ( Link zum Nachschlagen).
Cindercoat/Aschemantel
Cindercoat bietet auf den ersten Blick nur generischen Standard aber besitzt die Fähigkeit "to make or break a build" (Weshalb es diesen Abschnitt auch gibt). Diese Sonderstellung nimmt die Rüstung durch ihre hohe Kostenreduktion ein, bei keinem anderen Element ist es möglich die Kosten dermaßen zu drücken. Die Schadenserhöhung von Feuerskills wird dabei schon fast zu schmückendem Beiwerk. So richtig mächtig wird der Cindercoat daher bei Skills mit hohen AP-Kosten, wie etwa Heatwave oder Meteor Shower, und kann sie unter Umständen sogar spambar machen.
Unter dem Gesichtspunkt könnte auch Pride's Fall/Fall des Hochmuts interessant werden doch der Helm verlangt von einem fünf Sekunden keinen Schaden zu nehmen, was sich gerade solo schwer bewerkstelligen lässt. Dazu kommt dass man quasi gezwungen ist auf Distanz zu spielen, was nicht bei allen Skills möglich ist und mit steigendem Torment/Qual immer schwierigere wird. All das degradiert ihn zu Wechselequipment fürs Gruppenspiel, fest einplanen sollte man ihn nicht.
Strongarm Bracers/Raufboldarmschienen
Mag überraschend sein aber diese unscheinbaren Armschienen sind für jeden, der Schwarzes Loch/Black Hole in der Skilleiste hat richtig gut. Dazu muss man wissen, dass alles was Gegner bewegt als Knockback gilt (ja macht Sinn
) und außerdem die 20-30% mehr Schaden ein Debuff sind, also die gesamte Gruppe von profitiert. Jedes Gruppenmitglied richtet also bei jedem Monster, das durch Schwarzes Loch bewegt wird fünf Sekunden lang bis zu 30% mehr Schaden an. Tragen mehrere Gruppenmitglieder die Armschienen wird der Effekt sogar gestapelt. Praktisch.
Linksammlung
Mechanics And Game Information Compendium by Apo
Diablo III Proc Coefficients
Legendary Property/Proc Mechanics Collection
[RoS FAQ] Reaper of Souls: Frequently Asked Questions
Which legendary procs are affected by +% elemental damage bonuses?
[Guide] Area Damage Explained
Legendary Roll Percentages: Torment Difficulty ... habe aus fertig - Kritik, Anregungen, Kekse und bunte Bilder sind ausdrücklich erwünscht aber werden strafrechtlich verfolgt - die Redaktion

mit Ausnahme eines kleinen, unerklärlicherweise gallischen, vielleicht doch britischen Dorfes namens Earl Grey
Beschreibungen oder Guides zu jetzt immer beliebter werdenden Alternativen fehlen hier im Forum jedoch. Grund genug diese zu skizzieren und zusammenzutragen. Damit man sich auch in Zukunft jederzeit einen schnellen Überblick verschaffen kann werde ich das Ganze regelmäßig aktualisieren. Finde ich genauere Informationen werden diese beim jeweiligen Build verlinkt.
Abkürzungen:
CC - critical hit chance/kritische TrefferchanceCD - critical hit damage/kritischer TrefferschadenIAS - increased attack speed/erhöhte AngriffsgeschwindigkeitAPS - attacks per second/Angriffe pro SekundeFRW - faster run/walk (noch aus Diablo 2 - wird auch mit MS: Movement Speed abgeküzt) - erhöhte BewegungsgeschwindigkeitAP - Arcane Power/ArkankraftRoF - Ray of Frost/Froststrahl IAS - increased attack speed/erhöhte AngriffsgeschwindigkeitAoE - Area of Effect/Schaden der auf einer Fläche ausgeteilt wirdAT - Arcane Torrent/Arkanflut TF - Thunderfury/DonnerzornSoH - Shard of Hate/Splitter des HassesAD - Arcane Dynamo/Arkaner Dynamo, wird stellenweise auch für Area Damage/Flächenschaden benutztFO - FrostorbAPoC - Arcane Power on Crit/Arkankraft bei kritischem TrefferLoH - Life on Hit/Leben per TrefferMM - Magic Missile/Magisches GeschossEE - Elemental Exposure/den Elementen ausgesetztEB - Explosive Blast/ExplosionMF - Magic Find/erhöhte Chance magische Gegenstände zu findenProc/proccen - Auslösen eines Effektes, wie etwa die Chance auf einen Kettenblitz bei Donnerwut/ThunderfuryCDR - cooldown reduction/Reduzierung der Abklingzeit

FO-Wizard
Der Klassiker. Liefert ein sehr geradliniges, beinah an Arcade Shooter erinnerndes Spielerlebnis. Man verschießt Projektile, agiert aus der Ferne; mit links wird AP generiert, mit rechts verbraucht. Der neue Skill Schwarzes Loch/Black Hole zieht Monster zusammen, alles andere wird mehr oder weniger auf Schaden ausgerichtet - abhängig von der gewählten Schwierigkeitsstufe.
Garniert je nach Dropglück mit den weiter unten aufgeführten Procs. Wichtig ist es hier den Schaden per Angriff zu maximieren und nicht allzuviel erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (IAS) einzupacken. Beim AP-Erzeuger scheiden sich die Geister. Die einen schwören auf den Einfriereffekt von Gletschernadel/Glacial Spike, die anderen mögen Surge of Power/Machtwoge als zusätzliche AP-Quelle nicht missen.
Seitdem FO generft und die abgedeckte Fläche des Skills verringert wurde ist man ab Qual/Torment 5 jedoch besser mit einem anderen Build beraten.
Beispielskillung: http://eu.battle.net/d3/de/calculator/wizard#acNSjO!XRWc!ZcZZaZ
Ein paar Worte zu Channelskills:Channelbare Skills sind nach 2.0.4 noch ein Stück mächtiger geworden. Das hängt mit dem Passiv Arcane Dynamo zusammen, welches kurze Zeit gar nicht auf diese Skills gewirkt hat, es jetzt aber wieder (wie ausdrücklich von den Spieldesignern vorgesehen) über die gesamte Dauer tut. Heißt: Man lädt AD mit einem Kernzauber/Signature Spell auf, fängt an zu channeln und erhält bis zum Abbruch 60% mehr Schaden mit diesem Skill, diese wirken additiv zu anderen Boni wie Magische Waffe, Kaltblütig oder Funkenflug. Dennoch mächtig. Der Nachteil ist, dass es natürlich nervig sein kann vor jeder Monstergruppe aufzuladen.
Ich persönlich hab das während ich RoF gespielt habe nur vor Elites getan, was denke ich noch am angenehmsten ist. Am besten man nimmt Electrocute/Stromschlag, da sich der Dynamo damit am schnellsten auflädt. Ist aber natürlich auch völlig legitim AD einfach zu ignorieren. Außerdem gilt es bei Channelbuilds die Defensive im Auge zu behalten. Man muss zwangsläufig mehr aushalten können, da man während man steht logischerweise Angriffen nicht ausweichen kann. Zuletzt ist absolute Kostenreduktion (etwa über Kraft des Sturms/Power of the Storms) bei "Strahlen" (um sich von AT abzusetzen) besonders mächtig, da hier die Kosten per Tick berechnet werden. Wer Probleme mit seiner AP bei RoF/Disintegrate hat sollte die Kombination Astral Presence/Astrale Präsenz mit oben genannter Rüstungsrune ausprobieren.

Disintegrate mit Chaos Nexus
Es wird auch durchaus mit anderen Runen gespielt aber eindeutig am beliebtesten ist Chaos Nexus. Nicht nur wegen seiner schicken Laserbeamoptik, sondern auch weil quasi nebenher durch die vom Hauptstrahl abgehenden Nebenstrahlen Kleinzeug beseitigt wird. Konkurrent ist Intensify/Intensivieren welches immerhin 15% mehr Schaden bietet. Beide eignen sich hervorragend den Entzug vom Dauerarchon etwas schmerzfreier zu gestalten.
Zu achten ist hier auf AP-Verbrauch und IAS auf der Ausrüstung. Einerseits will man den Skill dauerhaft im Einsatz haben und möglichst ohne AP-Verlust channeln, andererseits stärkt kaum etwas den Schaden so sehr wie IAS. (Eine höhere Angriffsgeschwindigkeit bedeutet nicht mehr Ticks/Angriffe, sondern erhöht direkt den Schaden der Ticks.
Da immer wieder Breakpointtabellen zu Disintegrate auftauchen: Ja, der Skill hat Breakpoints, aus diesen zieht allerdings nur LoH Nutzen, in Bezug auf Schaden spielen sie keine Rolle. Gut hier erklärt. Allerdings ist auch der AP Verbrauch abhängig von den Breakpoints. Es macht also speziell nach 2.1 Sinn sich am oberen Ende eines Breakpoints aufzuhalten. Diese sind hier neben einigen anderen nützlichen Infos zu finden.
Beispielskillung: http://eu.battle.net/d3/de/calculator/wizard#URgjST!XRST!YYcYZZ

Arcane Torrent mit Cascade
Bei Arcane Torrent/Arkanflut ist die Lage ähnlich klar wie bei Disintegrate. Sabotage/Disruption klingt mächtig, doch Kaskade/Cascade ist dennoch die bessere Rune. Grund ist zuerst, dass die 15% additiv mit etwa Skillboni, %arkaner Skillschaden, Glass Cannon, Magic Weapon sind. Dann hat das Zusatzgeschoss bei Cascade zwei große Vorteile. Es kann das Monster treffen von dem es ausgelöst wurde (Bosse!) und während AT selbst drei Geschosse für jeweils 191% Waffenschaden abfeuert, teilt das zusätzliche Projektil ganze 582% Waffenschaden aus.
Allgemein ist der Skill ein Mischding zwischen Projektil und Channelspell. Man feuert Geschosse mit etwas AoE, die zeitverzögert aufschlagen, muss dafür channeln aber genießt dennoch eine gewisse Bewegungsfreiheit nachdem man damit fertig ist. Einige empfinden den Skills als langsam, andere sehen in der Verzögerung eine taktische Komponente. Die abgedeckte Fläche ist auch eher ein Kompromiss. Grob gesagt ist AT damit bei kleinen Gruppen/Elites/Bossen schneller als RoF/Disintegrate aber braucht wegen der kleinen abgedeckten Fläche etwas gegen große Massen.
Wer den Skill mag wird sich aber sicherlich freuen zu hören, dass (gute Ausrüstung vorausgesetzt) man ihn auf allen Schwierigkeitsstufen nutzen kann. Weiter grenzt sich AT dadurch von anderen Channelspells ab, dass er Breakpoints hat (Link). Also einfach stumpf in IAS buttern solange es die AP-Regeneration zulässt wie etwa bei Disintegrate ist hier nicht sinnvoll. Stattdessen gilt es eine gesunde Mischung aller Schadensmodifikatoren rund um den nächsten Breakpoint zu finden.
Beispielskillung: http://eu.battle.net/d3/de/calculator/wizard#eUNSjO!STgX!cbcZcZ

(Dauer)archon
In D3 Classic eine der großen Skillungen sah es in RoS zuerst schlecht für ihn aus, da der Cooldown nun fest ist und sich nicht mehr durch Töten von Gegnern verringern lässt. Schade - durch Level schweben und Monsterscharen in Nanosekundenbruchteilen mit einem Laserstrahl auslöschen, der eher nach Sternenzerstörer als Magie aussieht - hat schon seinen Reiz. Klar, es gibt Disintegrate aber der ist nun wirklich eher eine Verlegenheitslösung als Ersatz. So weit, so tragisch; doch der Dauerarchon ist wieder in greifbarer Nähe, also der "Beinahdauerarchon" zumindest und er bringt sogar einen Beinahdauerteleport mit (Die entsprechende Rune oder das Vyrs Set vorausgesetzt).
Denn mindestens acht Sekunden lang wird der Archon von Lichtgestalt zu einem Durchschnittswizard wie du und ich. Gut - acht Sekunden Cooldown hören sich jetzt durchaus angenehm an doch stellt sich die Frage, ob es überhaupt sinnvoll ist soweit zu gehen. Das Problem: Wir brauchen Cooldownreduktion (CDR), welches uns kostbare primäre Rolls wie CC/CD/IAS/Allres/Vita versperrt, es kann Skillboni wegnehmen, auf irgendwas müssen wir immer verzichten. Ein acht Sekunden Cooldown Archon läuft also Gefahr zwar den Archon aber sonst nicht viel bieten zu können.
Hier muss man sich überlegen, ob man auf Slots mit hohem Schadenspotenzial nicht doch lieber auf CDR verzichtet. Hat man sich in der Hinsicht entschieden wird Itemtetris gespielt. Über die möglichen Kombinationen könnte man Romane schreiben. Denn man will das Vyrs Set, man will gerne auch Captain Crimsons und/oder Borns für CDR, Tals stärkt zwar nicht direkt den Archon aber ist wie eigentlich überall auch hier ein Verkaufsschlager und natürlich wäre es schön bei all dem Durcheinander diverse starke Legendaries ebenfalls irgendwie unterbringen zu können. Alles unter der Prämisse genug CDR für einen geringen Archoncooldown zu sammeln. Erschwerend kommt dazu, dass alles was nicht gecraftet werden kann auch gut droppen muss, damit man trotz Reroll zu CDR ein brauchbares Item erhält.
Im Umkehrschluss ist positiv hervorzuheben, dass eben vieles gecraftet werden kann. Auf den Drop des einen seltenen Items muss man nicht warten, sogar Vyrs ist nicht unbedingt notwendig.
Nebenberuflich ist ein Archon seit 2.0.5 sehr vielseitig unterwegs. Beliebt sind vor allem AT beim Arkanarchon und Mirrorball beim Feuerarchon. Vorteile bei AT sind, dass der Skill der bessere Allrounder ist, mehr AoE hat, direkten Schaden außerhalb des Archons bietet, der sich nicht erst aufbauen muss und gegen alle Gegnerarten gut aussieht. Außerdem lassen sich sehr einfach verschiedene Elemente einbauen - 4er Tals, Elemental Exposure. Besonders stark, da die Meteore wie alle Angriffe auch durch den Archon verstärkt werden. Nachteile sind, dass man sich um seine AP-Regeneration Gedanken machen muss (wo das Tals Set übrigens auch hervorragend ist).
Mirrorball hingegen kann stur auf IAS gehen. Dafür ist zwar selten viel Platz, man muss sich jedoch um Ressourcen keine Gedanken machen und hat ein freies Passiv mehr, da AT meistens Astral Presence benötigt. Zudem ist der Skill deutlich stärker als AT gegen Elites, was diese Archonform geradezu prädestiniert für das Gruppenspiel, in dem ohnehin nur Elites länger aufhalten.
Bei 4er Vyrs orientiert sich das Element des Archons übrigens an eurem höchsten Elementarskillbonus.Für Unentschlossene: Ein Erfahrungsbericht, der aber in Sachen Umfang und Informationsgehalt durchaus als Guide durchgehen könnte.
Beispielskillung: http://eu.battle.net/d3/de/calculator/wizard#RNSjOm!bYSg!YcZaZb
Nachfolgend löse ich mich von dem Skill = Build Konzept, denn einige Items passen einfach nicht mehr in diesen Rahmen. Sie ermöglichen völlig neue Spielweisen oder verändern durch ihre Eigenschaften vorhandene Builds drastisch. Bei Fragen bezüglich Procs oder allgemein den Effekten auf legendären Items - in diesen Thread schauen. Ich bin mir auch bewusst, dass andere Builds ebenfalls gespielt werden. Wieso ich nichts darüber schreibe? Weil sie soweit ich es beurteilen kann zur Zeit einfach nicht so beliebt sind wie die anderen hier vorgestellten Wizardarten. Etwas dumme Antwort aber so ist es, die Popularität fehlt.

Mirrorball/Spiegelkugel
Dieses Item macht Magic Missile/Magisches Geschoss zu einem Skill, der fähig ist Hauptschadensquelle zu sein. Mirrorball lässt sich jedoch auch hervorragend mit so ziemlich allem was nebenbei läuft und idealerweise Feuerschaden macht kombinieren, weshalb er auch hier unten erst auftaucht. Wer sich hier mittels APoC durch die bis zu drei Geschosse und damit drei Treffer erhofft eine Lösung für alle Ressourcenprobleme gefunden zu haben muss allerdings enttäuscht werden, denn seit 2.0.4 verringert sich der Proc Koeffizient von MM sobald ihr einen Mirrorball angelegt habt von 1 auf 0.333. LoH/APoC/on Hit Procs bestimmter Waffen wie etwa Thunderfury/Schilde - procct alles gleich gut wie bei einem Geschoss.
Aber das tut dem (direkten) Schaden keinen Abbruch. Der Verbrennungsschaden von Conflagrate/Feuerschlag wird immer noch pro MM appliziert und stackt immer noch (solange man innerhalb von drei Sekunden erneut mit MM und nur mit MM trifft). Gletschernadel/Glacial Spike wird auch benutzt, etwa auf einem FO Build als zusätzliche Schadensquelle und zum Einfrieren. Feuer ist aber eindeutig die stärkste Wahl.
Es gibt drei Builds, in die sich Mirrorball besonders gut integrieren lässt:
Zuerst mit der Mammuthydra/Mammothhydra und dem weiter unten erwähnten Serpent Sparker, dann in einem Wand of Woh Build und zuletzt mit Feuerarchon. Genauere Informationen in den jeweiligen Abschnitten. Einen Nachteil hat der Mirrorball allerdings - er tut sich schwer gegen Gegnermassen. Spielt man solo kann das lästig werden, die oben erwähnten Kombinationen kompensieren diese Schwäche teilweise.

Wand of Woh/Zauberstab von Woh
Will haben! Der Legendaryeffekt kombiniert mit der Rune Chain Reaction/Kettenreaktion ergibt zwölf Explosionen (ohne Castanimation!). Ein beachtlicher Schadenszuwachs für alle Wizardbuilds, die nahe am Monster sind. Es lassen sich allerdings auch alle anderen Runen gut spielen.Standard ist mittlerweile auf massig Cooldownreduktion zu setzen, EB durchgehend auszulösen und die restlichen Skills rein darum aufzubauen. Gespielt wird Arkan oder Feuer. Link für Interessierte.
Die einzige große Schwäche ist, dass man nah am Geschehen steht, was selbst für defensivstarke Wizards auf hohen Schwierigkeitsstufen (T5/6) nicht ungefährlich ist. Man spielt quasi einen Nahkampfcharakter ohne auf die inhärente Schadensreduktion einer Nahkampfklasse zurückgreifen zu können. Daher wird die Wand of Woh oft als untauglich für T6 angesehen. Um dieses Problem zu lösen gibt es mehrere Ansätze.
Zuerst kann man durch Frostnova und Black Hole ständige Crowd Control erhalten, Monster sind also geschicktes Spielen und genügend Cooldownreduktion vorausgesetzt durchgehend nicht in der Lage anzugreifen. Das wäre der "klassische", auch im obrigen Link gewählte Ansatz. Klassisch, da man eben immer noch einen reinen Woh Build spielt.
Als zweites kann man Mirrorball/Spiegelkugel dazunehmen und Spectral Blades gegen Magic Missile mit Conflagrate/Feuerschlag austauschen. Man erhält einen starken Distanzangriff, der sich auch komplett ohne Skillboni sehr gut gegen Elites eignet - also gerade dort wo man am meisten Schaden einsteckt. Nachteil ist, dass MM sehr viel schlechter procct - man kann sich also weniger als mit SB auf die Schilde verlassen.
Zuletzt lässt sich Woh mit Archon verbinden, allerdings nicht als hybrider Ansatz. Stattdessen dient Archon als Notfallknopf und Geheimwaffe gegen lästige Elites. Durchaus sinnvoll, denn ein nicht aufgeladener Archon (also ohne den Schadensbonus bei getöteten Monstern) macht weniger Schaden als die Explosionen eines darauf spezialisierten Woh Wizards und zündet man Archon kurz vor Elites, lädt sich an Trash auf, ist die größte Gefahr eines Woh Builds schnell Geschichte. Zudem kommt CDR beiden Skills zugute. Hier ein Video plus kurzer Erläuterung.

Funkenstab der Schlange/Serpent's Sparker
Sieht man eher selten aber dennoch eine starke Waffe. Grund dafür ist, dass der AoE von Mammuthydras stackt (Der Brennschaden von Flammenhydras auch aber diese sind eher für Einzelgegner zu gebrauchen), sie gar nicht schlechten Schaden machen, Feuerschaden sich am besten über Items stärken lässt und man sie bequem nebenbei laufen lassen kann. Passt außerdem hervorragend zum Mirrorball, da eben Dauerfeuer möglich ist und IAS direkt den Schaden der einzelnen Hydraattacken erhöht. Andere Skills geraten gerne in Konflikt mit Conflagrate/Feuerschlag, welches von IAS profitiert wohingegen Sachen wie Meteor eher auf Schaden per Hit setzen. Der so entstandene Build ist mit einer der stärksten für T6 Solospiele, in der Gruppe hinkt er dem populären Archon hinterher, da dort direkter Schaden wesentlich spürbarer ist als Schaden über Zeit.Erwähnenswert sind auch Tasker & Theo, dessen Bonus erhöht nämlich im Gegensatz zu regulärem IAS seit Patch 2.0.5 tatsächlich die Angriffsgeschwindigkeit der Hydras. Ausnahmsweise kriegen Magefist/Magierfaust Konkurrenz im Feuersektor.
Die folgenden Items sind dahingehend abzugrenzen, dass sie keine "Build Changer" im eigentlichen Sinne sind. Zwar sind sie durchgehend herausragend nützlich für verschiedene Wizardarten und deswegen auch hier aufgeführt aber unterstützen eben nur. Wer etwa ein Cindercoat anzieht wird dadurch nicht plötzlich komplett anders spielen können aber erheblich mehr Freiheiten in seinem Build genießen. Wer eine Thunderfury besitzt erhält mit dem Proc einen kräftigen Schadensschub wird aber dennoch den Build spielen, den er vor der Thunderfury gespielt hat.

Viererbonus des Tal-Rasha Sets
Wenn man den Platz dafür hat immer gut. Alle acht Sekunden bis zu vier Meteore. Das klingt auf dem Papier nicht nach sonderlich viel aber ist tatsächlich ein sehr ordentlicher Burst, der auf allen Schwierigkeitsstufen richtig gut Schaden macht (Bei vier Meteoren sind das immerhin 3719%). Die geproccten Meteore werden wie der Skill Meteor behandelt, Sachen wie %Elementarschaden oder Meteorskillbonus wirken also auch auf sie. Man muss allerdings verschiedene Schadensarten in seinen Build einbauen um das Set sinnvoll nutzen zu können, was von Element zu Element unterschiedlich schwierig ist. Am einfachsten geht es noch bei Frost -und Arkanbuilds.Einen Nachteil hat der Bonus jedoch - er löst Arcane Dynamo aus, da es sich eben spieltechnisch um ganz normale Meteore handelt. Seit 2.0.5 kann man das Set übrigens auch bei Kadala erhalten, in dem Sinne - GL!

Thunderfury/Donnerzorn (TF)
War etwas befremdlich eine WoW Waffe zu sehen aber wen interessiert das wenn der Schaden stimmt?^^ Ähnlich wie der Tal Viererbonus auf jedem Build gern gesehen. 320% Schaden, man löst damit Elemental Exposure aus, Tal Meteore ebenfalls und 60% Procchance sind auch recht ordentlich. Sofern man nicht eine spezielle Waffe für den gerade gespielten Build braucht (etwa eine Wand of Woh oder Sloraks Madness als Disintegrate Wizard) spricht alles für eine TF.

Moonlight Ward/Mondlichtschutz
Dieses Amulett kann sich hinter Mirrorball bei den "generft aber immer noch gut" Items einreihen. Offensichtlich treibt es den Schaden jedes Arkanbuilds um einiges nach oben doch so wirklich interessant ist hier mal wieder die legendäre Eigenschaft. Zwar werden die Arkansplitter nun seltener ausgelöst (nur noch sekündlich) aber wer mit seinem Build nah am Monster ist kann sich immer noch über eine andere parallel laufende Schadensquelle freuen. Bonus auf arkanen Skillschaden erhöht den Schaden des Procs übrigens nicht ( Link zum Nachschlagen).

Cindercoat/Aschemantel
Cindercoat bietet auf den ersten Blick nur generischen Standard aber besitzt die Fähigkeit "to make or break a build" (Weshalb es diesen Abschnitt auch gibt). Diese Sonderstellung nimmt die Rüstung durch ihre hohe Kostenreduktion ein, bei keinem anderen Element ist es möglich die Kosten dermaßen zu drücken. Die Schadenserhöhung von Feuerskills wird dabei schon fast zu schmückendem Beiwerk. So richtig mächtig wird der Cindercoat daher bei Skills mit hohen AP-Kosten, wie etwa Heatwave oder Meteor Shower, und kann sie unter Umständen sogar spambar machen.
Unter dem Gesichtspunkt könnte auch Pride's Fall/Fall des Hochmuts interessant werden doch der Helm verlangt von einem fünf Sekunden keinen Schaden zu nehmen, was sich gerade solo schwer bewerkstelligen lässt. Dazu kommt dass man quasi gezwungen ist auf Distanz zu spielen, was nicht bei allen Skills möglich ist und mit steigendem Torment/Qual immer schwierigere wird. All das degradiert ihn zu Wechselequipment fürs Gruppenspiel, fest einplanen sollte man ihn nicht.

Strongarm Bracers/Raufboldarmschienen
Mag überraschend sein aber diese unscheinbaren Armschienen sind für jeden, der Schwarzes Loch/Black Hole in der Skilleiste hat richtig gut. Dazu muss man wissen, dass alles was Gegner bewegt als Knockback gilt (ja macht Sinn

Linksammlung
Mechanics And Game Information Compendium by Apo
Diablo III Proc Coefficients
Legendary Property/Proc Mechanics Collection
[RoS FAQ] Reaper of Souls: Frequently Asked Questions
Which legendary procs are affected by +% elemental damage bonuses?
[Guide] Area Damage Explained
Legendary Roll Percentages: Torment Difficulty ... habe aus fertig - Kritik, Anregungen, Kekse und bunte Bilder sind ausdrücklich erwünscht aber werden strafrechtlich verfolgt - die Redaktion

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