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Alpseminar LoD SC Ladder HorstSchlemmer und Blanchefleur Start 18.3.08

Frohe Ostern ihr Hasen und Häschen,

Ich hab mich mal mit dem Beitrag zu MaxBlock und Verteidigung beschäftigt.

Und also meine Überlegung bezog sich auf eine Zauberin.
Wenn die mit Geist im Monarch spielt hat sie den Vorteil von FHR und Resis, kann aber kein MB anstreben.

Anderrerseits hat sie schon 156 Str. Da bietet es sich doch an eine schwere Rüstung zu tragen und auf Veteidigung als Sicherheitskonzept zu setzten oder nicht?

Gegen Maxblock spricht sogar bei einem anderen Schild, die geringe Blockgeschwindigkeit der Zauberinnen.

Ausserdem erfordert Maxblock rund 120 Punkte in Dex, die mir ja gegen Elementarangriffe nicht helfen.

Also bei meiner Zauberin dachte ich deswegen an: Resis = max , FHR, viel Life, ein paar zusätzliche Punkte in Str um mit guter Rüstung (Arkaines Heldenmut) und Zitterrüstung eine ordentliche Verteidigung zu erreichen.

In Guides hab ich allerdings keine Hinweise auf Verteidigung bei Sorcs gefunden.

Und leider gibt es anscheinend auch keinen Calkulator zu Verteidigung bei den veschiedenen Gegnern.

Die andere Frage hatte ich schon beim Treffen gestellt:
Wie ist das wenn ich die Verteidigung des Monsters durch Convi senke?
Wie kann ich im vorraus einschätzen welche Gegner ich dann wie gut treffe.
Und was ist mit der Anzeige im Charfenster: Zeigt mir der Angriffswert (Chance auf Treffer bei...) meine Trefferchance unter Einbeziehung der Convi-Aura, oder die Trefferchance die ich ohne Aura hätte?

Hoffe nicht das ich euch jetzt eure Feiertage versaut habe.

:angel:


:kiss:
 
horst meine letztens, als ich den zerschmetterer des dunkelclans in die hand bekommen hab, dass ich den besser in die linke hand nehme...
warum?
-> soll irgendwas mit der angriffsgeschwindigkeit zu tun haben ;P

gruß
schah
 
:hy:

Wie versprochen verlier ich mal ein paar Worte zu der recht böse anmutenden Formel zur Trefferchance:
Code:
CtH % = (100 * AR / (AR + DR)) * (2 * atLvl / (atLvl + dfLvl))

AR: Attack Rating
DR: Defense Rating
atLvl: Level des Angreifers (attacker level)
dfLvl: Level des Angegriffenen (defender level)

Ich hatte im Seminar ja bereits gesagt, dass die Trefferchance eben von diesen 4 Größen abhängt und nicht nur vom Angriffswert, bzw der Verteidigung. Bei jedem Gegner wird diese Chance neu geprüft, es treten also Schwankungen auf, was ein Vertrauen auf die Verteidigung nicht rechtfertigt.
Verteidigung ist grundsätzlich was nettes, aber eben nicht das non plus ultra und man muss andre Wege finden. Bekommt man über die normale Ausrüstung einen schönen Verteidigungsbonus ist das gut, aber bewusst das Equipment auf Verteidigung trimmen ist eigentlich nur bei bestimmten "funchars" interessant.

Du benutzt auf deiner Zauberin einen Geist Monarch, brauchst also schon mal 156 Stärke. Das heisst es macht keinen Sinn auf Block zu setzen, sondern es bleiben 2 Defensivkonzepte zur Wahl.
Entweder du setzt auf Energieschild oder du gibst jeden weiteren Statuspunkt in Vitalität. Hat deine Zauberin nur ein Element, dann ist es interessant auf Energieschild zu gehen, weil du recht viele Skillpunkte übrig hast. Hat deine Zauberin allerdings 2 Elemente, dann bietet sich die Vita-only Variante an.

Es scheint als hättest du die letzte Variante gewählt, deshalb dazu einige Überlegungen:
- die Resistenzen sollten in Hölle am besten golden sein (also 75%)
- Fhr gewinnt gegenüber den andren Varianten an Bedeutung. Du solltest mit Geist Schild auf 60 Fhr kommen ( da liegt das cap ), also noch einen kleinen Zauber mit Fhr ins Inventar packen
- Verteidigung ist nett, aber nicht das Maß der Dinge. Entweder Zitterrüstung oder Forstrüstung mit einem Punkt versehen. Zitterrüstung friert die Gegner schon beim Versuch dich zu treffen ein (das ist der eigentliche Sinn und zweitrangig der Def-Bonus).
- Ich stell jetzt mal die Rüstung Vipernmagier in den Raum. Die bietet dir alles, was eine Zauberin braucht. Arkaines kann da nicht mithalten (ist zwar auch eine schöne Rüstung, aber außer Skill und Leben bietet sie nicht viel). Die fehlende Verteidigung kannst du durch Aufwerten von Vipernmagier ausgleichen (800 bis 1034 def)
Wie ist das wenn ich die Verteidigung des Monsters durch Convi senke?
Wie kann ich im vorraus einschätzen welche Gegner ich dann wie gut treffe
Das ist quasi nicht möglich ;)
Und was ist mit der Anzeige im Charfenster: Zeigt mir der Angriffswert (Chance auf Treffer bei...) meine Trefferchance unter Einbeziehung der Convi-Aura, oder die Trefferchance die ich ohne Aura hätte?
Es wird die Chance ohne Aura angezeigt, was eben das vorher angesprochene Einordnen fast unmöglich macht.


Das Bild ist in einem Singleplayermod entstanden, um das ganze zu testen.

Schahanschah ich bin da selbst kein Experte, deshalb lass ich einen Link für mich sprechen, der sehr schön erklärt ist. Ich hoffe du kannst damit was anfangen :)

Sorry für die recht verspätete Antwort, aber das Forum mag zur Zeit nicht so, wie man es sich vielleicht vorstellen könnte.

Blanchefleur
 
hey sorry leute mein internet hat total versagt und auch mein pc war schrott.... so mit einem neuem pc und neuem inet anschluss hoffe ich kann ich noch nachkommen oder? :angel:


edit: ich bin auch schon brav in akt 2 allerdings hab ich noch nicht duriel gekillt...;(


bitte seid mir nicht böse;(


edit 2: wenn ich noch darf komm ich mit der java ausem anfänger seminar...
 
Huhu *wink*

wenn du noch hilfe beim Nachleveln brauchst - ich bin den Tag über iegentlich immer physisch on, evtl mal ne geistige Pause oder so :rolleyes: aber wisper mich einfach an, dann werd ich das schon sehen :)

mene acc is wie mein Nick nur falls du ihn net hast. . .

:hy: Anu
 
Erstmal Danke für die informative Antwort @Blanchfleur,

hab einiges daraus gelernt :kiss:

Wenn der cap für Fhr bei 60 % liegt, macht es wohl keinen Sinn 2 mal Geist zu tragen oder doch?

Da währe noch ein anderes Problem, und zwar:

Wenn ein Monster wie zb der Diablo-Clon zu 95% Kälteimmun ist.
Und ausserdem noch 50% Magieimmun ist.
Wird dann die Magieimmunität irgendwie auf die Kälteimmunität aufgerechnet?

Oder kann ich zb die 95% Ki durch CM der Zauberin (-175%) auf -80 drücken?

Und wie wirkt Convictionaura, Wiederstandsschwund und Kältebeherschung zusammen?
Insbesondere bei Immunen die 100 oder auch 120 Prozent Immun sind?
Wenn Convi zb die Immunität nur pierct und auf 90% senkt, kann dann CM nochmal 175% abziehen?



Nochmal Danke, :kiss:

jetzt ist mir halbwegs klar was geht und was nicht.
 
:hy:

Mit dem Fhr cap hab ich mich wohl etwas ungeschickt ausgedrückt. Es gibt nicht nur dieses, sondern noch andere, die folgendermaßen liegen:
Code:
Zauberin      0    5    9    14    20    30    42    60    86   142    280   1480
Im normalen Spieler gegen Monster lohnen sich die sehr hohen caps allerdings nicht mehr. Mit 60 Fhr bist du schon super dabei, mehr brauchste auf deiner Zauberin nicht.

Der Diabloclon hat 50 Magieresistenz, was aber tatsächlich auch Magieschaden meint und nicht Elementarschaden. Davon betroffen ist z.b. der Totenbeschwörer, wenn er Knochengeist oder Knochenspeer einsetzt, das ist reiner Magieschaden.

Deine Rechnung ist richtig, wenn er 95 kälteresis hat und du mit der CM -175 resis machst, dann hat er -80 Kälteresis. Bei -100 ist allerdings Schluss, weniger Resis kann er nicht haben ;)

Bei der Zusammenwirkung der Flüche und der CM hab ich grad nochmal nachgelesen. Sobald ein Monster immun ist, haben Conviction und Lower resis nur noch 1/5 der ursprünglichen Wirkung. Die Aura und der Fluch werden addiert. Danach kann die CM ohne Malus wirken, falls der Gegner entimmunisiert wurde.
CM und -% Resis durch Facetten können keine Immunitäten brechen, das geht nur durch LR und Conv.
Machen wir ein fiktives Beispiel:

- 50% Resis durch Conviction
- 50% Resis durch LR
- 100% Kälteresis durch CM
- 5% Kälteresis durch Facette

Wir haben einen Gegner mit 120 Kälteresis. Conviction und LR werden addiert und durch 5 geteilt, weil der Gegner immun ist -> - 100/5, also -20% Resis. Der Gegner hat nun 100% Kälteresis und ist immer noch immun. CM und Facette können nicht wirken.
Jetzt nehmen wir einen Gegner mit 115 Kälteresis. Wir haben wieder - 20% durch Conv und LR, also hat der Gegner ncoh 95 Kälteresis und ist nicht mehr immun. Die - 5% Kälteresis der Facette werden nun auf die - 100% Kälteresis der CM draufaddiert, also - 105% Kälteresis. Macht dann letztlich einen Kälteresiswert beim Gegner von -10 Kälteresis :)

Blanchefleur
 
das heißt ich darf noch mitmachen?


hab aber immernoch probleme mit meinem inet, also nicht böse sein wenn ich plötzlich weg bin oder so...
 
Klar darfst du mitmachen.
Wir starten in einer Stunde in Akt 3.
 
hey leute tut mir echt leid aber ich glaub es ist sinnlos, ich schaffs einfach nicht des scheiß wlan auf trab zu halten

naja wenns sich noch lohnt komm ich beim 6ten mal, dh das über über über nächste mal (kurz nach den osterferien in hessen xD)

dann hab ich auch vernünftigen zugang zum inet


aber ich glaub des lohnt sich dann net mehr richtig :cry:



SCH**** inet!^^

aber nicht sauer sein pls
 
Huhu *wink*,

wie versprochen ein Bild unsrerer gemütlichen Lagerfeuerrunde



Muss an dieser Stelle mal in großes Lob an euch zwei loswerden :kiss:. Der der es schafft mir was zu erklären, so dass ich es auch verstehe, der verdient das eben :D

:hy: Anu
 
Sashima, wegen deinem WLAN:

Hast du so einen USB Adapter, den du nur einsteckst?
Wenn ja, kauf dir mal ~3 Meter USB Kabel. Die kosten um die 5 Euro.
Dann kannst du den Adapter optimal im Raum positionieren, hat bei mir Wunder gewirkt :D
Ich kam Zeitweise nichtmal mehr bis ins Forum, geschweige denn in D2 rein.
Nachdem ich das Kabel habe, gibts keine Probleme mehr.
Die Position des adapters war vorher einfach ungünstig.
 
3.Termin: 25. März

Wir haben die Organe aus den finsteren Dungeons geborgen und uns erfolgreich durch den Dschungel gekämpft. Beim nächsten Mal stellen wir uns dann den Ratsherren und zerschmettern die ominöse Glaskugel.

Praxis:
  • Derzeitiger Levelstand: ~ 56
  • Letzte abgeschlossene Quest: Lam Esens Foliant
  • Letzter Wegpunkt: Travinzal

Theorie:

Die Schadensanzeige im Charakterfenster ist nicht wirklich geeignet das Schadenspotential unsres Charakters widerzuspiegeln. Es gibt viele Modifikationen, die es uns ermöglichen ein vielfaches dieses angezeigten Schadens zu machen. Dazu einige Erläuterungen:
  • Kritischer Treffer ist der Oberbegriff für das Ereignis doppelten Schaden anzurichten. Wir haben uns dazu ein paar Möglichkeiten angesehn, wie man diesen kritischen Treffer an den Gegner bringen kann.
    Zum einen wirkt dieses Attribut nur über physischen Schaden, das heisst alle Zaubersprüche, auch jene, die physischen Schaden anrichten sind davon nicht betroffen. Wird physischer Schaden in Magie/Elementarschaden umgewandelt, wie z.b. bei Amok, so wirkt Todesschlag vor der Konvertierung und es kann doppelter Schaden angerichtet werden.
    Auf Waffen gibt es das Attribut Todesschlag, das zu einem %-Satz einen kritischen Treffer auslöst. Alle %-Anteile von Todesschlag auf der Ausrüstung wirken additiv. Fiktives Beispiel: auf der Waffe habe ich 20% Todesschlag und auf den Schuhen nochmal 20% Todesschlag, dann werde ich zu 40% einen kritischen Treffer auslösen.

    Dann gibt es ja noch die Möglichkeit einen kritischen Treffer durch die Fertigkeit kritischer Schlag zu übertragen. Dies wirkt genauso wie Todesschlag, die Verrechnung mit Todesschlag ist allerdings nicht additiv, sondern wird mit folgender Formel berechnet:
    Code:
    Cddam = CS + (DS / 100 * (100 - CS))
    CS = kritischer Schlag (also durch die Amazonenfertigkeit oder Mastery des Barbaren)
    DS = Todesschlag (%-Satz durch Waffen oder sonstige Ausrüstungsgegenstände)

    Haben wir also sowohl 50% kritischer Schlag als auch 50% Todesschlag, ergibt sich nicht 100%, sondern 75% auf einen kritischen Treffer.

    Ich hoffe die Begriffe sind jetzt nochmal klar voneinander Abgegrenzt und mit der Formel lässt sich das ja dann leicht berechnen.

  • Dann haben wir noch über den vernichtenden Schlag gesprochen, der nichts mit dem kritischen Treffer zu tun hat.
    Code:
    prozentualer Abzug an Lebenspunkten vom aktuellen Leben = 100 / (2 * (Spieleranzahl + 1)) %
    Es wird also nicht immer gleich viel Leben durch vernichtender Schlag angezogen, sondern je mehr Leben ein Gegener verloren hat, desto geringer wird der Lebensabzug.
    Ebenso gilt, je mehr Spieler im Spiel sind, desto geringer wird der Nutzen von vernichtender Schlag.
    Folgender Quote ist dazu vielleicht recht interessant:
    CB Schaden zieht einem normalen Monster ohne physische Resistenz ein Viertel der Lebenspunkte ab, die das Monster bei nur einem Spieler im Spiel hätte. Dabei wird immer vom aktuellen, nicht vom maximalen Lebenswert ausgegangen.
    Gegen Bosse und Champions wird der resultierende Schaden von vernichtender Schlag halbiert.
    Positive Physische Resistenz beziehungsweise Schadensreduzierung vermindert den durch CB erlittenen Lebensabzug. Folglich wirkt CB nicht gegen physisch Immune Monster. Negative physische Resistenz verstärkt den Abzug dagegen nicht
  • Am Schluss gabs dann noch ein paar Fakten zum NHD. Dazu gibt es einen sehr guten Thread im Sorc-Turm, den ich einfach mal verlinke. Die Zeiten sind dort in Frames angegeben. Wir haben von Sekunden gesprochen. Eine Umrechnung kann mit 1 Frame = 1/25 Sekunde erfolgen. Falls es dazu noch Fragen geben sollte, einfach drauf los.

Das waren diesmal etwas theoretische Themen, die aber in der Praxis enorm wichtig sind, weil man damit einen Charakter richtig effektiv gestalten kann.

Blanchefleur
 
ich hatte einige probleme mit meinem netz gestern, weil ich mit nem laserlink an der welt hänge... und bei dichtem schneegestöber (wie gestern -.-) finden die kleinen grünen photonen den weg nach hause nicht ^^

für's wetter kann ich leider nix :cry:

ich werd natürlich nachleveln!

edit am do:
könnte sein, dass ich's heut net schaffe :(
wenn ich bis 18:55 net da bin dann wartet net auf mich...
 
Huhu *wink*



erstemal das Bildchen von gestern. Hatte noch n paar Fragen, die sind mir aber über Nacht entschwunden :( wenn sie wieder kommen sollten dann meld ich mich nochmal :)

:hy: Anu
 
4.Termin: 27. März

Heute starteten wir in Travincal und heizten dem Rat ordentlich ein. Auch Mephisto war kein wirkliches Hinderniss, so dass wir anschließend den 4. Akt auch noch in Rekordzeit durchliefen und zum schluss Diablo bezwangen.
Auch Akt 5 konnte uns nicht aufhalten, so dass wir Shenk umhauten und anschließend noch die soldaten im Eishochland befreiten.

Praxis:
  • Derzeitiger Levelstand: ~ 61
  • Letzte abgeschlossene Quest: Soldaten im Eishochland
  • Letzter Wegpunkt: Arreat - Hochebene

Theorie:


  • Kurz bevor wir den Rat angingen, sprachen wir über Verzauberungen.
    Hierbei gab es zahlreiche Bugs, vor allem bei doppelt verzauberten Bossen.
  • Nachdem Mephisto gefallen war, sprachen wir über MF und die Reihenfolge, nach der bestimmt wird, ob ein Item Gold, Grün Gelb, Blau oder Weiß ist.
    Allgemein lies sich sagen, dass man soviel MF auf der ausrüstung haben sollte, dass man trotzdem noch gut mit seinem Schaden hinkommt.
    Es gibt bei MF keine Werte die man erreichen muss! Außerdem hat MF keinen einfluss auf den Grundgegenstand, nur auf die Farbe.
    Hier noch ein Link zu einem MF-Guide.
  • Zum Abschluss sprachen wir noch über die Unterdrückung der Monsterheilung.
    Dies kann man durch "offene Wunden", "Monsterheilung verhindern" und Gift erreichen. Offene wunden kann zudem auch Schaden an physisch Immunen verursachen, wenn dieser auch sehr gering ist.
    Während Gift und offene Wunden eine eher kurze Wirkungsdauer haben, wirkt "Monsterheilung verhindern" satte 80 Minuten.
    Es reicht als physischer Char aber vollkommen aus, sich einen Giftschadenszauber ins Inventar zu legen.
  • Verteidigung des Ziels ignorieren: Durch dieses Attribut Wird beim berechnen der Trefferchance die Verteidigung des Gegners auf 0 gesetzt. HIerdurch steigt die Trefferchance erheblich. Euer Angriffswert, euer Level und das Level des Gegners spielt aber immer noch eine Rolle! Man trifft also nicht immer.

Das wars zur Theorie für diese Woche! Ich hoffe, wir sehen uns alle am Dienstag wieder.

HorstSchlemmer
 
:hy:

Wenn ihr bestimmte Sachen angesprochen haben wollt, dann meldet euch bitte noch, damit wir das dann entsprechend einbaun können *g*

Ganz kurz haben wir ja über Fast run/walk gesprochen.
Die x-Achse der Grafik zeigt das FRW, das man über die Ausrüstung bekommt. Die y-Achse den tatsächlichen Nutzen. Sollte recht klar rauskommen, dass die Wirkung schwächer ansteigt, umso mehr man davon hat.

www.authmann.ded2runmalus.gif


Titanseal hat dazu auch einen Kalkulator gebastelt. Könnt ihr euch ja mal mit rumspielen ^^

Bis morgen dann
 
:confused:

Ich habe noch eine Frage zum CB:

Und zwar habt ihr gesagt das sich die physischen Resis der Monster auswirken.

Und dann wirt noch bei Bossen die Wirkung halbiert.

Würde das dann so aussehen, daß z.b. beim Diablo-Clone die 25% zweimal halbiert werden, so das man in einem 1 Spieler Game eigentlich nur noch etwa 6% Life weghaut?
 
Ja, so sieht das aus.
Aber es ist immer noch verdammt effektiv.
Der Clon hat 642700 Leben.
6% davon sind 38562.
Die muss man ohne CB erstmal so schnell weg bekommen.
 
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