Sashima schrieb:
Der Film war aber wenigstens spitze
(sex and the city)
Das wage ich zu bezweifeln.
(Verstehe einer die Frauen
)
Nungut, kommen wir zur Zusammenfassung:
Dienstag, 03.06.08 | 3. Termin
Theorie heute:
Defensivkonzepte
Maxblock:
Das ist die maximale Blockchance, welche erreichbar ist. Damit blockt man 75% aller physischen Angriffe. Beim Rennen wird die Blockchance gedrittelt.
Sie ist abhängig vom Grundblock des Schildes, Items mit "+xx% erhöhter Blockchance", der Geschicklichkeit und dem Charakterlevel.
Hier findet ihr einen Calculator dafür. Beim Block stimmtaber ausnahmsweise auch die Anzeige im Spiel, wenn man mit der Maus über das Feld "Verteidigung" geht.
Energieschild (nur für Zauberinnen):
Das Energieschild absorbiert einen bestimmten prozentualen Anteil (je nach Level des Energieschildes) jeglichen Schadens (außer Gift). Das Maximum liegt bei 95% Absorption und ist mit einem Skilllevel von 40 erreicht. Beim Energieschild wird der Schaden auf das Mana umgeleitet, sprich ihr verliert Mana bei ankommenden Schaden. Wieviel Mana ihr verliert ist von der Synergie Telekinese abhängig, je höher ihr Telekinese skillt, desto weniger Mana verliert ihr.
Resistenzen:
Die Resistenzen wirken prozentual und sind bei 75% begrenzt. Eine Erhöhung ist nur durch "+xx% zu maximaler Gift-, Feuer-, Blitz- oder Kälte-Resistenz". Die Resistenzen schützen nur vor Elementarschaden. Auch Elementarschaden, welcher durch einen physischen Treffer mit ausgelöst wird.
Negative Resistenzen erhöhen den erlittenen Schaden.
Absorbtion:
Damit wird der Schaden nach der Modifizierung durch die Resistenzen verrechnet.
Also der noch ankommende Schaden kann dadurch weiter reduziert werden und den Charakter sogar heilen.
Dabei wird der Schaden bei prozentualer Absorption auch wieder prozentual verringert, bei absoluter Absorption um einen bestimmten Betrag.
Verteidigung:
Je höher die Verteidigung ist, desto seltener wird man getroffen. Dies ist jedoch immer unterschiedlich, da die Trefferchance von der Verteidigung, dem Level des Verteidigers, dem Level des Angreifers und dem Angriffswert abhängig ist. Beim Rennen wird die Verteidigung auf 0 herabgesetzt. Als sicheres Defensivkonzept kann man diese also nicht bezeichnen.
Wichtige eigenschaften, welche in der Defensive helfen:
FHR - Die FHR (Faster Hit Recovery - Schnellere Erholung nach Treffer) verkürzt die Zeit, die der Charakter in der Treffererholungsanimation ist, sprich die Erholungspause nach einem kritischen Treffer, welcher uns mehr als 1/12el unseres Lebens abgezogen hat.
Je kürzer die Dauer dieser Animation ist, desto schneller ist der Charakter wieder handlungsfähig.
FBR - Die FBR (Faster Block Rate - Schnellere Blockgeschwindigkeit) verkürzt die Dauer der Blockanimation. Je länger man auch in dieser Animation steht, desto länger ist der Charakter mit dem Blocken beschäftigt, wenn viele Monster auf ihn eindreschen. Man kann ohne diese Eigenschaft in den sogenannten "Blocllock" kommen, indem der Charakter nurnoch blockt ohne etwas anderes tun zu können.
Söldner
Als defensive Variante eignet sich der Söldner mit der Heiliger Frost-Aura, dies ist der Defensiv-Söldner aus Alptraum. Die Aura friert alle Monster ein, selbst Kälteimmune Monster. Jedoch gibt es ein paar Ausnahmen, welche nicht eingefroren werden können. Da dies jedoch nur wenige sind ist er eine gute Wahl für die Defensive.
Für Physische Charaktere, die mehr Schaden herausholen wollen ist der Macht-Söldner optimal. Die Macht-Aura erhöht direkt unseren physischen Schaden durch OffweaponED (also "erhöhter Schaden" außerhalb der Waffe, wie bei verschiedenen Skills). Desweiteren erhöht die Aura auch den Schaden des Söldners, weshalb er auch gern als Immunen-Killer benutzt wird. Erhältlich ist er als Offensiv-Söldner in Alptraum.
Weitere unter Umständen nützliche Söldner sind:
"Kampf-Söldner" aus Normal - Durch die Gebets-Aura heilt er uns, er ist eigentlich nur bei Trinkfaulen Spielern nützlich. Die Heilungsrate ist einfach zu schlecht, um ankommenden Schaden wirklich auszugleichen.
"Offensiv-Söldner" aus Normal - Er nutzt die Aura "gesegneter Zielsucher" und erhöht damit seinen und unseren Angriffswert.
Praxis heute:
- derzeitiger lvl-Stand: ~48
- letztes abgeschlossenes Quest: Das Vipern-Amulett
- letzter Wegpunkt (WP): Vergessene Stadt
Bis Donnerstag