Icega-PvP
Guest
++ DIE GHOSTSIN ++
1. Allgemeines zum Char/Charvariation
2. Vor-/Nachteile; Angstgegner
3. Items
3.4 Austausch-Items
4. Skillung
5. Stattung
6. Werte/Charziele
7. Meine Ghostsin
8. Allgemeine Tips/Erklärungen
9.Taktiken
1. Allgemeines
Hallo zusammen.
Das Thema dieses Arbeitsthreads wird eine spezielle Variante der WWsin sein.
Sie nutzt Wirbelwind vom RW Chaos als wichtigste Attacke und Drachenkralle als zweite Möglichkeit anzugreifen. Außerdem benutzt sie dauerhaft fade, was sie durchsichtig und geisterähnlich erscheinen lässt.
Daher auch der Name Außerdem ist meine Ghostsin auch auf kicks ausgelegt und darauf werde ich hier auch eingehen.
Der Hauptdmg wird durch ein extrem hohes Venom (=Giftgeifer)*1 lvl erzielt, das durch Ancasten noch gesteigert wird. Hoher psn dmg und zusätzlich eine hohe Chance auf offene Wunden*2 sind also unsere eigentlichen dmg-Quellen und NICHT der Melee-dmg.
Block erzielen wir durch die Benutzung von 2 Klauen*3 und damit dieser dauerhaft wirkt, bewegen wir uns AUSSCHLIEßLICH durch Teleport fort.
Enigma ist also PFLICHT und ohne ist dieser Charakter nicht spielbar. Außerdem entfaltet diese Sin ihr Potential erst mit guten bis sehr guten Items, weswegen ich weniger auf lowcost Varianten eingehen werde.
Zu den mit " *x " beschrifteten Dingen findet ihr unter 8. weitere Erklärungen/Erläuterungen oder Wissenswertes.
2. Vor-/Nachteile
Extrem hoher psn dmg + ow und fast 60% Klauenblock, der fast jegliche Zauber und Attacken blocken kann, machen diese Assa vor allem zu einem sehr guten Magekiller.
Zusätzlich bietet sie 65fc Mindblast (=Gedankenschlag) Speed, hohen Mindblast dmg, extremem Stun durch Feuerwelle+LS und ein gutes life/res/dr-Verhältnis.
Probleme hat diese Assa ganz klar gegen WW-Barbs, die man, wenn sie gut sind, NICHT killen kann und gegen Absorber bzw. Leute, die viel psn dmg reduced/psn length reduced + maxres tragen.
Auch andere WWsinnen, die mit Bramble spielen, sind ein Problem. Zwar ist die Ghostsin diesen gegen die meisten anderen Gegner überlegen, im direkten 1on1 aber eher schwächer.
Ich ziehe diese WWsin aber ganz klar allen anderen ohne Teleport vor, weil meiner Meinung nach
die Mobilität, die Enigma bietet >> der dmg von Bramble/Forti ist.*4
3. Items
Die Möglichkeiten eine Ghostsin zu spielen und die verschiedenen Items zu kombinieren sind vielseitig.
Ich werde alle mir bekannten und meiner Meinung nach sinnvollen Möglichkeiten
hier auflisten. Wichtig ist, dass ihr mit allen Kombinationen, die ihr selbst zusammenstellt, die unter 6. aufgeführten Charziele erreicht.
Ich würde dazu raten NUR die extra Stats von den Schuhen und evtl vom Helm fest einzurechnen. Den fc-Ring, den man evtl benutzt, und das amu/raven/etc würde ich nicht fest einplanen, da man sich damit die Möglichkeit zur Equipanpassung nimmt.
Wenn man beispielswiese einen guten fc Ring + Raven dauerhaft einplant und dann gerne auf die himmlische Combo für mehr AR oder auf einen wisp/dwarf wechseln würde, geht das eben nich, da man zu wenig dex zur Verfügung hat..
Nun zu den Items:
2.Slot:
cta + Spirit/Lidless
1.Slot:
HELM:
- Valkürenflügel 08 (bietet 30fr/w, 30fhr, 30ias, 30fc und ist somit optimal für diesen Build. Leider aber EXTREM teuer und dupegefährdet)
- +3Shadow/20fc/2sock Circlet
- +2Assa/20fc/str/life/... Circlet
- CoA
- (Harle, falls man die 48er fhr Variante wählt)
gesockelt wird in alle Helme, außer den valk 08, für maximalen Trapspeed+kickspeed*5 1*ias/prisma.
In den anderen Sockel (falls vorhanden) kann man shael/jah/pr/res sockeln
WAFFEN:
FURY in einer Runenklaue*6 (möglichst mit Automods wie MB, Master, DF) <-- Das wird unsere Mainclaw*7
CHAOS in einer Runenklaue*6 (möglichst mit Automods wie Feuerwelle/LS/Clawblock [um Skillpkte zu sparen] oder MB, Master) auf der andern Seite.
Diese beiden Waffen werden GENAU so benötigt. Keine anderen Klauentypen und keine anderen RWs
AMU:
- Himmlisches Amu (in Kombination mit 1-2*Ringen vom selben Set)
- Metallgitter (vor allem, wenn res benötigt werden)
- +2Assa/15fc/ar/@@ Amu
RÜSTUNG:
- ENIGMA! bp/mp/lp/.. (so, dass eben zum Tragen der Eni kein str investiert werden muss; finde lp/mp ham einfach am meisten style)
GÜRTEL:
- Arach
(-Falls man vorhat dauerhaft mit einem 15+fc Amu und fc-Circ zu spielen, kann man hier auch auf einen schönen fc-Craft zurückgreifen. Sollte dann möglichst 10fcr/fhr/life/stats/res haben ^^ )
RINGE:
- 1*10fc/AR/str/life/prisma Ring
- 1-2*Himmlische Ringe
- 1-2*Raven
Man kann, wenn man möchte, das dex von 1*Himmlischen Ring + Amu mitrechnen, um die Klauen zu tragen.
Dann ist man aber gezwungen, wenn man Metalgrid trägt, einen Raven anzuziehen und natürlich insgesamt weniger variabel.
GLOVES:
- Trang Ouls Gloves (dank +25% psn dmg und 20fc einzige Möglichkeit hier)
BOOTS:
- Shadowdancers
Falls ihr euch für einen Build OHNE Kicks entscheiden solltet, stünden noch sehr gute rares mit fhr/stats/prisma zur Verfügung.
INV:
anni
torch
1-3*fhr skiller (je nach Itemwahl um mindestens das 48er cap zu erreichen)
6-8*3x+ lifeskiller
10*20/res scs
Es gäbe hier noch die Möglichkeit die ganzen Skiller gegen 3max/ar/life charms bzw. 3max/ar/5fhr Charms zu tauschen und so mehr life/dmg/ar rauszuholen.
Dabei würde zwar der Clawblock und mb leiden, aber diese Variante wäre natürlich klar besser.
Wer (zu) viel Runen bzw. (virtuelles) Geld hat und jedes Mal Charms wechseln mag, kann seine Sin natürlich auf diese Weise perfektionieren.
3.4 Austausch-Stuff
1*dwarf/Rising Sun
TG/1*wisp
Jadeklaue
(Kiras)
Stab mit Lower-res Ladungen (um Leuten mit maxres ein bisschen einzuheizen :> )
für Venom+Fade Precast*8:
Bramble Armor (für Fade Precast natürlich Eni, nur für Venom die Bramble)
2*+3Shadow/1-3Venom Claw "2*+5/x psn Facette gesockelt"
+3 Shadow amu
+3 Shadow Helm "2*+5/x psn Facette gesockelt"
2*BK
für AR:
Fools Mod Claw of the Bear "2*um" (= Klaue mit AR auf lvl und Knockback, falls sie kein Knockback zusätzlich drauf hat, muss in einen der Sockel ne "nef")
Dämonenglied
Falls man Eine Fools oder jadatalon benutzt, wird logischerweise das schnellere Chaos auf die Mainclaw (siehe *7) Seite equipped und diese Klaue auf die andere.
4. Skillung
Df (=Drachenflug): 1 (kommt darauf an, ob ihr mit oder ohne Dancers spielt)
Drachenkralle*9: 1-17 mit ITEMS (kommt darauf an, ob ihr mit oder ohne Dancers spielt - falls sie nicht kicken können soll, hier nicht mehr als den Durchgangspkt investieren oder Drachenflug dann sinnvollerweise direkt von der Chaos-Claw holen, denn dann spart man gut skills)
Ls (=Blitzwächter): 0-1 (0, wenn man diesen Skill vom Chaos bekommt)
Feuerwelle*10: 1
( Falls noch Punkte übrig sein sollten, wären diese zwei Skills zu empfehlen, denn beide können Venom übertragen und euch so bei campenden Gegnern oder bei NL-Teles hilfreich sein:
Klingenwut: 1
Klingenschild: 1
Und falls dann immer noch Punkte übrig sind, sollten die in ein höheres Waffenblocker-lvl und evtl. Master-lvl investiert werden)
Klauenbeherrschung: max
Venom: max
MB (=Gedankenschlag): max*11
Master: 1
Waffenblocker: genug Pkte. für 60% Block
Fade*12 (=Verblassen): genug um mit Ancastequip (siehe *8) lvl 42 zu erreichen.
5. Stattung
str: 0-xx (Je nach str die vom Circlet+eni+torch/anni kommt eben genug, um alle Items tragen zu können)
dex: 0-xx (Je nach Items)
vita: der ganze Rest
ene: nix
6. Werte/Charziele
Die Charziele dieses Builds sind klar definiert.
Es muss, zumindest ohne res/absorb Stuff, vorhanden sein:
65% fcr
50 DR (dank Fade precast + Enigma)
48fhr (und die Möglichkeit auf 86 zu gehen)
60% Clawblock
9fps trap-lege-speed
maxres auf Hell
hohe Chance auf ow
hoher psn dmg
7. Meine Ghostsin
So, Am Ende kommen noch ein paar Infos von meiner Sin.
Sie ist leider nicht ganz so optimal gestattet und benutzt ein nicht 100%ig optimales Setup. Aber werd nu trotzdem noch ein paar Pics posten
Sie used einen fc Ring + Angelic Amu+Ring als normales Setup. Auf diesen Pics ist sie auch enchanted, weil ich so normal kämpfe..
Charwerte:
Beim WWen
8. Allgemeine Tips/Erklärungen
*1 Venom (=Giftgeifer): Die Funktionsweise von Venom ist komplex.
Der dmg dieser Attacke wird laut Ingame-Anzeige innerhalb von 0,4sek ausgeteilt. Findet das Duell jedoch auf Hell statt, was in FFA-Games üblich ist,
wird durch einen versteckten "pvp-Bonus" die Länge der Zeit, in der das psn wirkt, sowie der psn-dmg verdoppelt.
1000psn dmg über 0,4sek werden also zu 2000psn dmg über 0,8sek.
Eine weitere, wichtige Eigenschaft von Venom ist, dass es die Bonearmor von Necros und den Energieschild von Sosos ignoriert.
Psn Charms sind durch Venom völlig nutzlos. Ihre Wirkungszeit wird auf die Wirkungszeit von Venom reduziert.
Ein 290psn dmg sc wirkt beispielsweise über 10 Sekunden. Dieses wird auf 0,8sek reduziert, wodurch er keine 290 dmg mehr macht, sondern 23,2.
Wird davon noch der pvp-malus abgerechnet erhalten wir pro 290er 23,2/6= 3,8 = 3psn dmg, von denen man nun auch noch die res abziehen könnte..
Außerdem kann Venom angecastet werden (siehe *8)
*2 Offene Wunden: Der Schaden, den Offene Wunden austeilt, erhöht sich mit dem Charakterlevel und verteilt sich auf 8 Sekunden. Je höher das Charakter-lvl, desto höher ist auch der ausgeteilte OW-dmg.
Ich würde diese Ghostsin deshalb mindestens auf lvl 90 bringen.
OW-dmg kann nicht reduziert oder gestoppt werden und ignoriert ebenfalls die Bonearmor eines Necs oder den ES von Sorcs.
Auf lvl 70 macht OW 357 pvp dmg.
Auf lvl 80 macht OW 445 pvp dmg.
Auf lvl 90 macht OW 533 pvp dmg.
Auf lvl 99 macht OW 612 pvp dmg.
(diese Angaben beziehen sich auf Nahkampf, im Fernkampf wird der Schaden nochmal halbiert).
*3 Clawblock/Waffenblocker: Der Waffenblocker der Assassine ist imstande fast jegliche Attacken zu blocken. Darunter fallen z.b. WWs eines Barbs genau so wie FBs oder Bonespirits, Tornados, Hämmer, Smites, ...
Diese Art von Block funktioniert aber NUR, wenn wir stillstehen oder Zaubern/Angreifen. Auch im Gehen wirkt er, anders wie der normale Block, NICHT.
Mit Klauen blockt man extrem schnell innerhalb von 2 frames, also gleich schnell, wie ein Paladin mit aktivem Holy Shield.
*4 Enigma vs. Bramble/Forti: Der dmg den Bramble- oder Forti-WWsinnen austeilen ist ganz klar dem einer Enigma-Sin überlegen. Das ist aber auch ihr einziger Vorteil.
Weder Bramble, noch Forti bieten fr/w oder Teleport.
Eine Assassine ohne Enigma ist also extrem langsam, da sie nur fr/w durch die Boots und evtl. das Circlet bezieht und sozusagen niemals fähig gute teleportende Chars oder Chars mit ranged Attacken zu erwischen.
Die andere Möglichkeit dem entgegenzuwirken wäre BoS. Durch diesen Skill würde die Assa wieder sehr schnell und beweglich, dafür verliert sie dann
42%dr und ~70%prisma von Fade.
Ein weiterer Nachteil einer rennenden Assa ist, dass ihr Clawblock NULL! wird. Eine Dualclaw-Assa, die auf ihren Gegner zurennt/-geht, kann relativ leicht gesnipert werden. Gegner müssen einfach auf Distanz bleiben und dank fehlendem Block ist ihnen die Assa ausgeliefert.
Außerdem bringt Enigma viel life, durch str und durch die Jah, die im Runenwort enthalten ist.
*5 Trapspeed+kickspeed: Dieser Assassinenbuild ist auf hohen Trapspeed angewiesen um die Gegner möglichst effektiv zu stunnen.
Außerdem benötigt Drachenkralle bestimmt viel ias um effektiv wirken zu können. Durch die Wahl der schnellsten Klauen für Chaos/Fury und die Sockelung eines ias/@ Juwels, sind beide Attacken auf maxspeed und werden somit optimal ausgenützt.
*6 Chaos/Fury in RUNENKLAUEN: Der Ein oder Andere hat sich sicher schon gefragt, wieso wir hier nicht die ach so tollen Suwayyahs benutzen, die doch höheren dmg und weniger reqs bieten.
Auch mit einem Suwayyah wäre man nämlich auf maximalem ww-Speed..
Grund für die Wahl von Runenklauen ist der unter *5 aufgeführte Trap- und Kickspeed.
Da unsere Assa keine Angriffsgeschwindigkeit über BoS bekommt, muss die Angrffsgeschwindigkeit anders erreicht werden.
Durch die Verwendung von zwei Runenklauen und die Sockelung von 1*"ias/@ Juwel" sind beide Attacken auf Maxspeed.
*7 Die Mainclaw: Welche Klaue man bei einer Assassine auf welcher Seite trägt, ist keinesfalls egal. Die Klaue über den Handschuhen ist die Mainclaw. sie bestimmt die Geschwindigkeit maßgeblich.
Da wir Fury + Chaos in Runenklauen sockeln (siehe *6) sind beide in dieser Beziehung gleich schnell. Da Fury aber 40ias bietet, also mehr als Chaos, ist es schneller und wird als Mainclaw equipped.
Wenn ihr nun z.b. nach dem Wechsel vom Ancastequip zum normalen Equip das Chaos als erstes anzieht, ist das die Mainclaw. Egal auf welcher Seite: die als erstes angezogene Klaue wird als Mainclaw angesehen.
Sobald man dann aber den Slot wechselt, wird automatisch die Klaue über den Gloves als Mainclaw angesehen.
D.h. immer zuerst die schnellere Klaue (Falls man also Chaos+Fury benutzt, das FURY) Equippen und zwar auf der Seite über den Gloves. Danach erst die andere Klaue. Zur Not, falls fury als erstes equipped wurde, einmal Slot wechseln und fertig.
*8 Precast: Fähigkeiten wie Fade und Venom können angecastet werden. Durch das Tragen spezieller Items wird das lvl / der dmg dieser Fähigkeiten weit gesteigert.
Wenn man sie nun ancastet bzw. precastet, bleibt das lvl dieser Fähigkeiten für eine bestimmte Zeit erhalten (so lang eben die Fähigkeit wirkt ^^) und man kann wieder normales Equip anziehen. Für den Precast von Fade (man kann auch gleich den Shadow mitcasten) und Venom verwenden wir ähnliche Items, da beides Schattenfertigkeiten sind.
ideal wäre natürlich
für Fade bzw. einmalig für den Shadowmaster:
2*+3Schatten/+3Fade Klauen
+3Schatten Helm
+3Schatten Amu
Enigma
2*BK/SoJ
Arach
Shadowdancers
+1 von BO
für Venom:
2*+3Schatten/+3Venom Klauen, geosockelt mit Jeweils 2*"+5/x psn Facette"
+3Schatten Helm, gesockelt mit 2*"+5/x psn Facette"
+3Schatten Amu
Bramble
2*BK/SoJ
Arach
Trang Ouls Gloves
+1 von BO
(evtl Dancers, falls man auf genug str mit Amu+Circ(+skilled points)+anni/torch kommt)
Der Grund, warum +5/x Facetten zum Precast von Venom gesockelt werden und wieso Bramble und nicht Enigma verwendet wird ist, dass +psn dmg durch Venom doppelt wirkt.
Der +dmg, den man trägt, wenn man precastet, wird auf den Venomdmg addiert. So geschieht es beispielsweise mit der Bramble. Zieht man sie nun wieder aus, bleibt dieser Dmg erhalten.
Es werden also z.b. aus 1000psn dam durch eine 50er Bramble beim Precasten:
1000 * 1,5 = 1500psn dmg.
Genau gleich funktioniert es anfangs auch bei den TO-Gloves. Ihre +25% psn dmg werden einfach zusätzlich addiert, also bei 1000psn dam anfangs:
1000 * 1,25 = 1250psn dmg.
Da man sie aber nun anbehält, wird, sobald man mit Venom direkt angreift, der ausgeteilte Schaden noch einmal mit den 25% von den TO Gloves multipliziert.
Das bedeutet also, sie wirken beim Ancasten und danach beim Schlagen noch einmal, wodurch sie dann bei 1000psn dam insgesamt:
1000 * 1,25 = 1250 * 1,25 = 1562psn dmg machen.
*9 Drachenkralle: Warum diesen Skill und warum lvl 17?
In manchen Situationen erscheint mir Drachenkralle sinnvoller als das Wirbeln. Wenn man einen Gegner z.b. in eine Ecke gedrängt hat, kommt dieser meist nicht mehr aus den Dauerkicks heraus. Außerdem sind sie oft gegen Necros (vor allem wenn sie selbst einmauern), gegen druids oder auch manchmal gegen Sosos von großem Nutzen.
lvl 17 hat zwei Gründe.
Erstens ist lvl 17 das letzte lvl, bei dem die Assa 3 mal kickt (ich finde mehr als 3 Kicks sind schon zu viel) und zweitens hat sie eben auf lvl 17 am meisten Dam/AR bei 3 Kicks.
Wer mehr Kicks bevorzugt, kann auch noch auf lvl 23 gehen, ist imho aber absolutes Maximum.
*10 Feuerwelle + LS: Was bringen uns eigentlich lvl 1 Traps?
Diese Traps sind NICHT dazu da um dmg zu machen, denn dafür sind sie viel zu low. Sie sind gedacht um unsere Gegner zu stunnen und sind, neben unserem psn+ow dmg eine der wichtigsten Waffen dieser WWsin!
Normalerweise werden Gegner erst gestunned bzw. gelangen in eine fhr-Animation, wenn sie 1/12tel oder mehr ihres Lifes verlieren.
Der Skill Mindblast (siehe *11) bringt Gegner in einen Zustand, in dem sie durch jeglichen Schaden in eine Hit-Recovery-Animation gezwungen werden.
Die Feuerwelle ist dazu ideal und eine Kombination aus Feuerwellen und LS noch besser. Richtig angewendet kommen die Gegner ohne Massen von Fhr oder ununterbrechbare Attacken (wie z.B. WW) nicht mehr aus dem Stun unserer Traps raus, da sie ständig in neue fhr-Animationen gezwungen werden.
*11 der Gedankenschlag: Wie schon in *10 erwähnt, ermöglicht es uns dieser Skill den Gegner durch weiteren dmg in eine fhr-Animation zu bringen. Das ist also der Hauptgrund, weswegen MB benutzt wird.
Weiterhin wird er benötigt um Gegner, die durch unser ow+psn nur noch sehr wenig life haben, fast gefahrlos zu finishen.
Außerdem kann man mithilfe des MBs sehr gute Nl-Teles durchführen.
Aber warum wird der MB gemaxt?
3 Gründe sind dafür entscheidend.
1. Je mehr Punkte in diesem Skill stecken, desto länger ist der Gegner gelähmt bzw. in einem Zustand, in dem er durch dmg sofort in die fhr-Animation geht und somit gestunned werden kann.
2. Durch mehr Punkte in Mindblast erhöht sich die Häufigkeit, mit der der Shadowmaster diese Fähigkeit anwendet. Sogar wenn man portet, mbt der Master oft und man kann Gegner leichter angreifen.
Mir wurde auch schon oft die Benutzung von Hacks vorgeworfen, da ich anscheinend während dem Teleportieren MBen kann ...
Wozu so ein Master nicht alles gut ist ^^
3. dmg. Ein guter Mindblast macht etwa 320 dmg. Das macht 53dmg bei 0dr auf Seiten des Gegners und etwa 26, wenn der Gegner max-dr hat. Auf den ersten Blick scheint das sehr wenig zu sein.
Doch man glaubt gar nicht, wie viel life man einer vitasorc z.B. durch pures Dauer-MBen abziehen kann. Bei 65fc ist auch der Speed angemessen.
Außerdem zwingt MB z.B. Smiter dazu offensiv zu werden, denn auch nur 26 dmg ließen einen solchen irgendwann umfallen.
Und auch Gegner mit z.B. noch 500life lassen sich oft durch den Mindblast killen..
*12 Fade: Wie der Name dieser Assassine schon sagt, benutzen wir gegen alle gegner (mit Außnahme von Hammerdinen und Bonern) Fade. Gegen diese 2 kann dann BoS (=Tempoblitz) benutzt werden, wobei auch das keinen großen Vorteil bringt.
Fade bringt uns pro Punkt 1%DR und massig res. Durch den Fade Precast (siehe *8) bringt es uns unglaubliche 42!DR und ~70 res. Außerdem senkt es die Länge der Fluchdauer erheblich, was z.B. gegen Smiter mit Lifetap sehr nützlich ist.
Fade ist also unumstritten besser als BoS auf dieser Assassine
!! Wie schon zu Anfang gesagt, ist es bei dieser Assassine extrem wichtig sich NUR per Teleport zu bewegen. Beim Zaubern/Angreifen oder Stillstehen wirkt der Clawblock, wenn man hingegen rennt/geht sinkt er auf 0 ab und man hat keinen Schutz mehr. !!
Deshalb IMMER teleportieren!
(Außnahme sind manche Situationen, in denen man nur per laufen aus dem Stun rauskommt . Kommt aber selten vor.)
~~ Paar Grundtaktiken kommen hier noch rein ~~
hf damit
mfg Ice
1. Allgemeines zum Char/Charvariation
2. Vor-/Nachteile; Angstgegner
3. Items
3.4 Austausch-Items
4. Skillung
5. Stattung
6. Werte/Charziele
7. Meine Ghostsin
8. Allgemeine Tips/Erklärungen
9.Taktiken
1. Allgemeines
Hallo zusammen.
Das Thema dieses Arbeitsthreads wird eine spezielle Variante der WWsin sein.
Sie nutzt Wirbelwind vom RW Chaos als wichtigste Attacke und Drachenkralle als zweite Möglichkeit anzugreifen. Außerdem benutzt sie dauerhaft fade, was sie durchsichtig und geisterähnlich erscheinen lässt.
Daher auch der Name Außerdem ist meine Ghostsin auch auf kicks ausgelegt und darauf werde ich hier auch eingehen.
Der Hauptdmg wird durch ein extrem hohes Venom (=Giftgeifer)*1 lvl erzielt, das durch Ancasten noch gesteigert wird. Hoher psn dmg und zusätzlich eine hohe Chance auf offene Wunden*2 sind also unsere eigentlichen dmg-Quellen und NICHT der Melee-dmg.
Block erzielen wir durch die Benutzung von 2 Klauen*3 und damit dieser dauerhaft wirkt, bewegen wir uns AUSSCHLIEßLICH durch Teleport fort.
Enigma ist also PFLICHT und ohne ist dieser Charakter nicht spielbar. Außerdem entfaltet diese Sin ihr Potential erst mit guten bis sehr guten Items, weswegen ich weniger auf lowcost Varianten eingehen werde.
Zu den mit " *x " beschrifteten Dingen findet ihr unter 8. weitere Erklärungen/Erläuterungen oder Wissenswertes.
2. Vor-/Nachteile
Extrem hoher psn dmg + ow und fast 60% Klauenblock, der fast jegliche Zauber und Attacken blocken kann, machen diese Assa vor allem zu einem sehr guten Magekiller.
Zusätzlich bietet sie 65fc Mindblast (=Gedankenschlag) Speed, hohen Mindblast dmg, extremem Stun durch Feuerwelle+LS und ein gutes life/res/dr-Verhältnis.
Probleme hat diese Assa ganz klar gegen WW-Barbs, die man, wenn sie gut sind, NICHT killen kann und gegen Absorber bzw. Leute, die viel psn dmg reduced/psn length reduced + maxres tragen.
Auch andere WWsinnen, die mit Bramble spielen, sind ein Problem. Zwar ist die Ghostsin diesen gegen die meisten anderen Gegner überlegen, im direkten 1on1 aber eher schwächer.
Ich ziehe diese WWsin aber ganz klar allen anderen ohne Teleport vor, weil meiner Meinung nach
die Mobilität, die Enigma bietet >> der dmg von Bramble/Forti ist.*4
3. Items
Die Möglichkeiten eine Ghostsin zu spielen und die verschiedenen Items zu kombinieren sind vielseitig.
Ich werde alle mir bekannten und meiner Meinung nach sinnvollen Möglichkeiten
hier auflisten. Wichtig ist, dass ihr mit allen Kombinationen, die ihr selbst zusammenstellt, die unter 6. aufgeführten Charziele erreicht.
Ich würde dazu raten NUR die extra Stats von den Schuhen und evtl vom Helm fest einzurechnen. Den fc-Ring, den man evtl benutzt, und das amu/raven/etc würde ich nicht fest einplanen, da man sich damit die Möglichkeit zur Equipanpassung nimmt.
Wenn man beispielswiese einen guten fc Ring + Raven dauerhaft einplant und dann gerne auf die himmlische Combo für mehr AR oder auf einen wisp/dwarf wechseln würde, geht das eben nich, da man zu wenig dex zur Verfügung hat..
Nun zu den Items:
2.Slot:
cta + Spirit/Lidless
1.Slot:
HELM:
- Valkürenflügel 08 (bietet 30fr/w, 30fhr, 30ias, 30fc und ist somit optimal für diesen Build. Leider aber EXTREM teuer und dupegefährdet)
- +3Shadow/20fc/2sock Circlet
- +2Assa/20fc/str/life/... Circlet
- CoA
- (Harle, falls man die 48er fhr Variante wählt)
gesockelt wird in alle Helme, außer den valk 08, für maximalen Trapspeed+kickspeed*5 1*ias/prisma.
In den anderen Sockel (falls vorhanden) kann man shael/jah/pr/res sockeln
WAFFEN:
FURY in einer Runenklaue*6 (möglichst mit Automods wie MB, Master, DF) <-- Das wird unsere Mainclaw*7
CHAOS in einer Runenklaue*6 (möglichst mit Automods wie Feuerwelle/LS/Clawblock [um Skillpkte zu sparen] oder MB, Master) auf der andern Seite.
Diese beiden Waffen werden GENAU so benötigt. Keine anderen Klauentypen und keine anderen RWs
AMU:
- Himmlisches Amu (in Kombination mit 1-2*Ringen vom selben Set)
- Metallgitter (vor allem, wenn res benötigt werden)
- +2Assa/15fc/ar/@@ Amu
RÜSTUNG:
- ENIGMA! bp/mp/lp/.. (so, dass eben zum Tragen der Eni kein str investiert werden muss; finde lp/mp ham einfach am meisten style)
GÜRTEL:
- Arach
(-Falls man vorhat dauerhaft mit einem 15+fc Amu und fc-Circ zu spielen, kann man hier auch auf einen schönen fc-Craft zurückgreifen. Sollte dann möglichst 10fcr/fhr/life/stats/res haben ^^ )
RINGE:
- 1*10fc/AR/str/life/prisma Ring
- 1-2*Himmlische Ringe
- 1-2*Raven
Man kann, wenn man möchte, das dex von 1*Himmlischen Ring + Amu mitrechnen, um die Klauen zu tragen.
Dann ist man aber gezwungen, wenn man Metalgrid trägt, einen Raven anzuziehen und natürlich insgesamt weniger variabel.
GLOVES:
- Trang Ouls Gloves (dank +25% psn dmg und 20fc einzige Möglichkeit hier)
BOOTS:
- Shadowdancers
Falls ihr euch für einen Build OHNE Kicks entscheiden solltet, stünden noch sehr gute rares mit fhr/stats/prisma zur Verfügung.
INV:
anni
torch
1-3*fhr skiller (je nach Itemwahl um mindestens das 48er cap zu erreichen)
6-8*3x+ lifeskiller
10*20/res scs
Es gäbe hier noch die Möglichkeit die ganzen Skiller gegen 3max/ar/life charms bzw. 3max/ar/5fhr Charms zu tauschen und so mehr life/dmg/ar rauszuholen.
Dabei würde zwar der Clawblock und mb leiden, aber diese Variante wäre natürlich klar besser.
Wer (zu) viel Runen bzw. (virtuelles) Geld hat und jedes Mal Charms wechseln mag, kann seine Sin natürlich auf diese Weise perfektionieren.
3.4 Austausch-Stuff
1*dwarf/Rising Sun
TG/1*wisp
Jadeklaue
(Kiras)
Stab mit Lower-res Ladungen (um Leuten mit maxres ein bisschen einzuheizen :> )
für Venom+Fade Precast*8:
Bramble Armor (für Fade Precast natürlich Eni, nur für Venom die Bramble)
2*+3Shadow/1-3Venom Claw "2*+5/x psn Facette gesockelt"
+3 Shadow amu
+3 Shadow Helm "2*+5/x psn Facette gesockelt"
2*BK
für AR:
Fools Mod Claw of the Bear "2*um" (= Klaue mit AR auf lvl und Knockback, falls sie kein Knockback zusätzlich drauf hat, muss in einen der Sockel ne "nef")
Dämonenglied
Falls man Eine Fools oder jadatalon benutzt, wird logischerweise das schnellere Chaos auf die Mainclaw (siehe *7) Seite equipped und diese Klaue auf die andere.
4. Skillung
Df (=Drachenflug): 1 (kommt darauf an, ob ihr mit oder ohne Dancers spielt)
Drachenkralle*9: 1-17 mit ITEMS (kommt darauf an, ob ihr mit oder ohne Dancers spielt - falls sie nicht kicken können soll, hier nicht mehr als den Durchgangspkt investieren oder Drachenflug dann sinnvollerweise direkt von der Chaos-Claw holen, denn dann spart man gut skills)
Ls (=Blitzwächter): 0-1 (0, wenn man diesen Skill vom Chaos bekommt)
Feuerwelle*10: 1
( Falls noch Punkte übrig sein sollten, wären diese zwei Skills zu empfehlen, denn beide können Venom übertragen und euch so bei campenden Gegnern oder bei NL-Teles hilfreich sein:
Klingenwut: 1
Klingenschild: 1
Und falls dann immer noch Punkte übrig sind, sollten die in ein höheres Waffenblocker-lvl und evtl. Master-lvl investiert werden)
Klauenbeherrschung: max
Venom: max
MB (=Gedankenschlag): max*11
Master: 1
Waffenblocker: genug Pkte. für 60% Block
Fade*12 (=Verblassen): genug um mit Ancastequip (siehe *8) lvl 42 zu erreichen.
5. Stattung
str: 0-xx (Je nach str die vom Circlet+eni+torch/anni kommt eben genug, um alle Items tragen zu können)
dex: 0-xx (Je nach Items)
vita: der ganze Rest
ene: nix
6. Werte/Charziele
Die Charziele dieses Builds sind klar definiert.
Es muss, zumindest ohne res/absorb Stuff, vorhanden sein:
65% fcr
50 DR (dank Fade precast + Enigma)
48fhr (und die Möglichkeit auf 86 zu gehen)
60% Clawblock
9fps trap-lege-speed
maxres auf Hell
hohe Chance auf ow
hoher psn dmg
7. Meine Ghostsin
So, Am Ende kommen noch ein paar Infos von meiner Sin.
Sie ist leider nicht ganz so optimal gestattet und benutzt ein nicht 100%ig optimales Setup. Aber werd nu trotzdem noch ein paar Pics posten
Sie used einen fc Ring + Angelic Amu+Ring als normales Setup. Auf diesen Pics ist sie auch enchanted, weil ich so normal kämpfe..
Charwerte:
Beim WWen
8. Allgemeine Tips/Erklärungen
*1 Venom (=Giftgeifer): Die Funktionsweise von Venom ist komplex.
Der dmg dieser Attacke wird laut Ingame-Anzeige innerhalb von 0,4sek ausgeteilt. Findet das Duell jedoch auf Hell statt, was in FFA-Games üblich ist,
wird durch einen versteckten "pvp-Bonus" die Länge der Zeit, in der das psn wirkt, sowie der psn-dmg verdoppelt.
1000psn dmg über 0,4sek werden also zu 2000psn dmg über 0,8sek.
Eine weitere, wichtige Eigenschaft von Venom ist, dass es die Bonearmor von Necros und den Energieschild von Sosos ignoriert.
Psn Charms sind durch Venom völlig nutzlos. Ihre Wirkungszeit wird auf die Wirkungszeit von Venom reduziert.
Ein 290psn dmg sc wirkt beispielsweise über 10 Sekunden. Dieses wird auf 0,8sek reduziert, wodurch er keine 290 dmg mehr macht, sondern 23,2.
Wird davon noch der pvp-malus abgerechnet erhalten wir pro 290er 23,2/6= 3,8 = 3psn dmg, von denen man nun auch noch die res abziehen könnte..
Außerdem kann Venom angecastet werden (siehe *8)
*2 Offene Wunden: Der Schaden, den Offene Wunden austeilt, erhöht sich mit dem Charakterlevel und verteilt sich auf 8 Sekunden. Je höher das Charakter-lvl, desto höher ist auch der ausgeteilte OW-dmg.
Ich würde diese Ghostsin deshalb mindestens auf lvl 90 bringen.
OW-dmg kann nicht reduziert oder gestoppt werden und ignoriert ebenfalls die Bonearmor eines Necs oder den ES von Sorcs.
Auf lvl 70 macht OW 357 pvp dmg.
Auf lvl 80 macht OW 445 pvp dmg.
Auf lvl 90 macht OW 533 pvp dmg.
Auf lvl 99 macht OW 612 pvp dmg.
(diese Angaben beziehen sich auf Nahkampf, im Fernkampf wird der Schaden nochmal halbiert).
*3 Clawblock/Waffenblocker: Der Waffenblocker der Assassine ist imstande fast jegliche Attacken zu blocken. Darunter fallen z.b. WWs eines Barbs genau so wie FBs oder Bonespirits, Tornados, Hämmer, Smites, ...
Diese Art von Block funktioniert aber NUR, wenn wir stillstehen oder Zaubern/Angreifen. Auch im Gehen wirkt er, anders wie der normale Block, NICHT.
Mit Klauen blockt man extrem schnell innerhalb von 2 frames, also gleich schnell, wie ein Paladin mit aktivem Holy Shield.
*4 Enigma vs. Bramble/Forti: Der dmg den Bramble- oder Forti-WWsinnen austeilen ist ganz klar dem einer Enigma-Sin überlegen. Das ist aber auch ihr einziger Vorteil.
Weder Bramble, noch Forti bieten fr/w oder Teleport.
Eine Assassine ohne Enigma ist also extrem langsam, da sie nur fr/w durch die Boots und evtl. das Circlet bezieht und sozusagen niemals fähig gute teleportende Chars oder Chars mit ranged Attacken zu erwischen.
Die andere Möglichkeit dem entgegenzuwirken wäre BoS. Durch diesen Skill würde die Assa wieder sehr schnell und beweglich, dafür verliert sie dann
42%dr und ~70%prisma von Fade.
Ein weiterer Nachteil einer rennenden Assa ist, dass ihr Clawblock NULL! wird. Eine Dualclaw-Assa, die auf ihren Gegner zurennt/-geht, kann relativ leicht gesnipert werden. Gegner müssen einfach auf Distanz bleiben und dank fehlendem Block ist ihnen die Assa ausgeliefert.
Außerdem bringt Enigma viel life, durch str und durch die Jah, die im Runenwort enthalten ist.
*5 Trapspeed+kickspeed: Dieser Assassinenbuild ist auf hohen Trapspeed angewiesen um die Gegner möglichst effektiv zu stunnen.
Außerdem benötigt Drachenkralle bestimmt viel ias um effektiv wirken zu können. Durch die Wahl der schnellsten Klauen für Chaos/Fury und die Sockelung eines ias/@ Juwels, sind beide Attacken auf maxspeed und werden somit optimal ausgenützt.
*6 Chaos/Fury in RUNENKLAUEN: Der Ein oder Andere hat sich sicher schon gefragt, wieso wir hier nicht die ach so tollen Suwayyahs benutzen, die doch höheren dmg und weniger reqs bieten.
Auch mit einem Suwayyah wäre man nämlich auf maximalem ww-Speed..
Grund für die Wahl von Runenklauen ist der unter *5 aufgeführte Trap- und Kickspeed.
Da unsere Assa keine Angriffsgeschwindigkeit über BoS bekommt, muss die Angrffsgeschwindigkeit anders erreicht werden.
Durch die Verwendung von zwei Runenklauen und die Sockelung von 1*"ias/@ Juwel" sind beide Attacken auf Maxspeed.
*7 Die Mainclaw: Welche Klaue man bei einer Assassine auf welcher Seite trägt, ist keinesfalls egal. Die Klaue über den Handschuhen ist die Mainclaw. sie bestimmt die Geschwindigkeit maßgeblich.
Da wir Fury + Chaos in Runenklauen sockeln (siehe *6) sind beide in dieser Beziehung gleich schnell. Da Fury aber 40ias bietet, also mehr als Chaos, ist es schneller und wird als Mainclaw equipped.
Wenn ihr nun z.b. nach dem Wechsel vom Ancastequip zum normalen Equip das Chaos als erstes anzieht, ist das die Mainclaw. Egal auf welcher Seite: die als erstes angezogene Klaue wird als Mainclaw angesehen.
Sobald man dann aber den Slot wechselt, wird automatisch die Klaue über den Gloves als Mainclaw angesehen.
D.h. immer zuerst die schnellere Klaue (Falls man also Chaos+Fury benutzt, das FURY) Equippen und zwar auf der Seite über den Gloves. Danach erst die andere Klaue. Zur Not, falls fury als erstes equipped wurde, einmal Slot wechseln und fertig.
*8 Precast: Fähigkeiten wie Fade und Venom können angecastet werden. Durch das Tragen spezieller Items wird das lvl / der dmg dieser Fähigkeiten weit gesteigert.
Wenn man sie nun ancastet bzw. precastet, bleibt das lvl dieser Fähigkeiten für eine bestimmte Zeit erhalten (so lang eben die Fähigkeit wirkt ^^) und man kann wieder normales Equip anziehen. Für den Precast von Fade (man kann auch gleich den Shadow mitcasten) und Venom verwenden wir ähnliche Items, da beides Schattenfertigkeiten sind.
ideal wäre natürlich
für Fade bzw. einmalig für den Shadowmaster:
2*+3Schatten/+3Fade Klauen
+3Schatten Helm
+3Schatten Amu
Enigma
2*BK/SoJ
Arach
Shadowdancers
+1 von BO
für Venom:
2*+3Schatten/+3Venom Klauen, geosockelt mit Jeweils 2*"+5/x psn Facette"
+3Schatten Helm, gesockelt mit 2*"+5/x psn Facette"
+3Schatten Amu
Bramble
2*BK/SoJ
Arach
Trang Ouls Gloves
+1 von BO
(evtl Dancers, falls man auf genug str mit Amu+Circ(+skilled points)+anni/torch kommt)
Der Grund, warum +5/x Facetten zum Precast von Venom gesockelt werden und wieso Bramble und nicht Enigma verwendet wird ist, dass +psn dmg durch Venom doppelt wirkt.
Der +dmg, den man trägt, wenn man precastet, wird auf den Venomdmg addiert. So geschieht es beispielsweise mit der Bramble. Zieht man sie nun wieder aus, bleibt dieser Dmg erhalten.
Es werden also z.b. aus 1000psn dam durch eine 50er Bramble beim Precasten:
1000 * 1,5 = 1500psn dmg.
Genau gleich funktioniert es anfangs auch bei den TO-Gloves. Ihre +25% psn dmg werden einfach zusätzlich addiert, also bei 1000psn dam anfangs:
1000 * 1,25 = 1250psn dmg.
Da man sie aber nun anbehält, wird, sobald man mit Venom direkt angreift, der ausgeteilte Schaden noch einmal mit den 25% von den TO Gloves multipliziert.
Das bedeutet also, sie wirken beim Ancasten und danach beim Schlagen noch einmal, wodurch sie dann bei 1000psn dam insgesamt:
1000 * 1,25 = 1250 * 1,25 = 1562psn dmg machen.
*9 Drachenkralle: Warum diesen Skill und warum lvl 17?
In manchen Situationen erscheint mir Drachenkralle sinnvoller als das Wirbeln. Wenn man einen Gegner z.b. in eine Ecke gedrängt hat, kommt dieser meist nicht mehr aus den Dauerkicks heraus. Außerdem sind sie oft gegen Necros (vor allem wenn sie selbst einmauern), gegen druids oder auch manchmal gegen Sosos von großem Nutzen.
lvl 17 hat zwei Gründe.
Erstens ist lvl 17 das letzte lvl, bei dem die Assa 3 mal kickt (ich finde mehr als 3 Kicks sind schon zu viel) und zweitens hat sie eben auf lvl 17 am meisten Dam/AR bei 3 Kicks.
Wer mehr Kicks bevorzugt, kann auch noch auf lvl 23 gehen, ist imho aber absolutes Maximum.
*10 Feuerwelle + LS: Was bringen uns eigentlich lvl 1 Traps?
Diese Traps sind NICHT dazu da um dmg zu machen, denn dafür sind sie viel zu low. Sie sind gedacht um unsere Gegner zu stunnen und sind, neben unserem psn+ow dmg eine der wichtigsten Waffen dieser WWsin!
Normalerweise werden Gegner erst gestunned bzw. gelangen in eine fhr-Animation, wenn sie 1/12tel oder mehr ihres Lifes verlieren.
Der Skill Mindblast (siehe *11) bringt Gegner in einen Zustand, in dem sie durch jeglichen Schaden in eine Hit-Recovery-Animation gezwungen werden.
Die Feuerwelle ist dazu ideal und eine Kombination aus Feuerwellen und LS noch besser. Richtig angewendet kommen die Gegner ohne Massen von Fhr oder ununterbrechbare Attacken (wie z.B. WW) nicht mehr aus dem Stun unserer Traps raus, da sie ständig in neue fhr-Animationen gezwungen werden.
*11 der Gedankenschlag: Wie schon in *10 erwähnt, ermöglicht es uns dieser Skill den Gegner durch weiteren dmg in eine fhr-Animation zu bringen. Das ist also der Hauptgrund, weswegen MB benutzt wird.
Weiterhin wird er benötigt um Gegner, die durch unser ow+psn nur noch sehr wenig life haben, fast gefahrlos zu finishen.
Außerdem kann man mithilfe des MBs sehr gute Nl-Teles durchführen.
Aber warum wird der MB gemaxt?
3 Gründe sind dafür entscheidend.
1. Je mehr Punkte in diesem Skill stecken, desto länger ist der Gegner gelähmt bzw. in einem Zustand, in dem er durch dmg sofort in die fhr-Animation geht und somit gestunned werden kann.
2. Durch mehr Punkte in Mindblast erhöht sich die Häufigkeit, mit der der Shadowmaster diese Fähigkeit anwendet. Sogar wenn man portet, mbt der Master oft und man kann Gegner leichter angreifen.
Mir wurde auch schon oft die Benutzung von Hacks vorgeworfen, da ich anscheinend während dem Teleportieren MBen kann ...
Wozu so ein Master nicht alles gut ist ^^
3. dmg. Ein guter Mindblast macht etwa 320 dmg. Das macht 53dmg bei 0dr auf Seiten des Gegners und etwa 26, wenn der Gegner max-dr hat. Auf den ersten Blick scheint das sehr wenig zu sein.
Doch man glaubt gar nicht, wie viel life man einer vitasorc z.B. durch pures Dauer-MBen abziehen kann. Bei 65fc ist auch der Speed angemessen.
Außerdem zwingt MB z.B. Smiter dazu offensiv zu werden, denn auch nur 26 dmg ließen einen solchen irgendwann umfallen.
Und auch Gegner mit z.B. noch 500life lassen sich oft durch den Mindblast killen..
*12 Fade: Wie der Name dieser Assassine schon sagt, benutzen wir gegen alle gegner (mit Außnahme von Hammerdinen und Bonern) Fade. Gegen diese 2 kann dann BoS (=Tempoblitz) benutzt werden, wobei auch das keinen großen Vorteil bringt.
Fade bringt uns pro Punkt 1%DR und massig res. Durch den Fade Precast (siehe *8) bringt es uns unglaubliche 42!DR und ~70 res. Außerdem senkt es die Länge der Fluchdauer erheblich, was z.B. gegen Smiter mit Lifetap sehr nützlich ist.
Fade ist also unumstritten besser als BoS auf dieser Assassine
!! Wie schon zu Anfang gesagt, ist es bei dieser Assassine extrem wichtig sich NUR per Teleport zu bewegen. Beim Zaubern/Angreifen oder Stillstehen wirkt der Clawblock, wenn man hingegen rennt/geht sinkt er auf 0 ab und man hat keinen Schutz mehr. !!
Deshalb IMMER teleportieren!
(Außnahme sind manche Situationen, in denen man nur per laufen aus dem Stun rauskommt . Kommt aber selten vor.)
~~ Paar Grundtaktiken kommen hier noch rein ~~
hf damit
mfg Ice