TwinYawgmoth
Champion des Hains, Storywriter of the Years
- Registriert
- 14 März 2006
- Beiträge
- 8.841
(T) 4. Überleben und Sterbehilfe
Was Tollwut hilft, wissen wir; zu Wut habe ich mich schon ausgelassen, also zitiere ich wieder viel - dabei spare ich euch Unwichtiges, wo ihr es nachlesen könnt bei näherem Interesse, wisst ihr ja.
a) Offensive
Die Waffe
Zuallererst wird sich wohl kein Gegner von ein paar nackten Prankenhieben beeindrucken lassen...eine Waffe ist schon mal elementar wichtig, würde ich sagen.
Welche genau, darauf gehe ich bei den Items ein; aber eine Sache ist klar:
Der Wutwolf [und damit auch der Tollwüter] kämpft mit einer Zweihandwaffe!
[Die enorme Wuterhöhung fordert enormen Waffengrundschaden; Max- oder überhaupt Block ist schädlich - siehe später]
Weitere Schadenserhöhungen
Die sinnigste Methode, den Schaden zu erhöhen, ist es, auf erhöhten Schaden zu setzen.
[Y]Yawgmoth for Pulitzer - Preis. Aber es ist ja einfach logisch.
Gegenstände mit erhöhtem Schaden gibt es viele - und jedes Prozent mehr ist Einiges an Lebenspunkten weniger für den Gegner. Einfache Rechnung.
Was den Zauberern die Plusskills, ist uns der erhöhte Schaden: Wichtigstes Attribut auf Gegenständen.
Aber der Schaden lässt sich natürlich auch noch auf andere Weisen erhöhen, auf eine ganze Menge anderer Weisen:
[Stärke, Herz des Wiesels, Machtsöldner - bekannt]
Flüche können unseren physischen Schaden auch steigern; das Amulett Atmas Skarabäus z.B. hat eine Chance, bei einem Schlag den Fluch Verstärkter Schaden zu wirken, welcher die physische Resistenz des Gegners um 100% senkt, grob gesagt also den Schaden verdoppelt.
[Schnitters Tribut ist bekannt]
[über Angriffswert wissen wir auch schon Bescheid, Wut bringt selbst noch mehr mit, was natürlich gut ist]
Die Angriffsgeschwindigkeit
Dieser Wert ist natürlich ebenfalls enorm wichtig, weil es ja immer auf den berühmten "Killspeed" ankommt, also wie schnell die Gegner denn nun umfallen.
Und je schneller wir zuschlagen, desto schneller fallen die Gegner nun einmal um, völlig logisch.
Eine schöne Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit bietet uns nun schon einmal die Wandelform selbst; Werwolf hat, wie bereits erwähnt, einen sehr netten und willkommenen Bonus im Gepäck.
Dieser hat allerdings einen Nachteil. Im Gegensatz zu eigentlich allen anderen Nahkampfcharakteren profitiert der gewandelte Druide nicht von einer Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit, wenn diese nicht von der Waffe kommt! (Das ist vereinfacht gesagt; wenn das Wolflevel niedrig ist und kaum IAS auf der Waffe ist, kann es einen Unterschied machen, viel auf der Ausrüstung zu haben. Das ist aber in der Praxis eigentlich nie der Fall)
Das stellt uns natürlich vor das Problem, bei der Waffenwahl durchaus eingeschränkt zu sein, wollen wir schnell sein (und das wollen wir, glaubt es mir. Schnelligkeit ist wichtiger als Schaden, wenn man den schon hat, weil dadurch der effektive Schaden-pro-Sekunde-Wert weit mehr steigt, außerdem Effekte auf Treffer öfter ausgelöst werden, zu denen gleich mehr).
Andererseits nimmt es uns die Last von den Schultern, ständig auf diverse Caps bei der Restausrüstung achten zu müssen ("schaff ich jetzt die 125% IAS ohne großen Aufwand?").
Wie erhöht man nun also die Angriffsgeschwindigkeit der Waffe, und wie weit?
[sehen wir bei den Gegenständen]
Auch Auren wie Fanatismus erhöhen die Angriffsgeschwindigkeit, aber das fällt für uns natürlich ebenfalls aus (weil wir ja üblicherweise schon ohne festen Paladinpartner spielen. Dafür haben wir ja die Tiere).
IAS, das nicht von der Waffe kommt, ist unwichtig.
Der versteckte Schaden
Kommen wir zu der Art, den Gegnern Schmerzen zuzufügen, die sich nicht an Werten im Charakterbildschirm ablesen lässt. Ich rede von den Effekten Kritischer Schlag/Todesschlag (critical/deadly strike, CS/DS) und Vernichtender Schlag (crushing blow, CB).
Kritischer Schlag und Todesschlag sind effektgleich, aber da nur Amazonen und Einsicht-Träger (welche wir sicher nicht sind) kritischen Schlag nutzen können, können wir uns auf die Betrachtung von Todesschlag beschränken.
Und, wat kann dat Ding?
Es ist immer eine gewisse Chance auf Todesschlag auf einem Item - Gevatter Tod hat z.B. die passende Chance von 100%.
Das bedeutet schlicht und einfach, dass der physische Schaden des Angriffs hier bei jedem Schlag verdoppelt wird! (Nein, die Waffe ist NICHT gut für den Werwolf)
Ich denke, es ist klar, WIE nützlich eine gesunde Chance auf Todesschlag ist. Mehr braucht man dazu nicht zu sagen, in der Itemsektion findet ihr Möglichkeiten, den Wert zu steigern.
Der vernichtende Schlag ist ein wenig komplizierter, aber nicht viel: Die Chance auf vernichtenden Schlag ist die Chance, dem Gegner 25%, also ein Viertel, seines jetzigen Lebens auf einmal abzuziehen, bevor der normale Angriffsschaden wirkt.
Daraus folgern wir messerscharf, dass es einem Charakter mit CB auf der Ausrüstung völlig egal ist, wie viel Leben der Gegner eigentlich hat, weil ja immer nur prozentual gerechnet wird. Umgekehrt bedeutet das nicht, dass jeder Gegner mit 4 Schlägen tot ist - da ja immer ein Viertel des momentanen Wertes genommen wird. CB ist also ineffektiver, je schwächer der Gegner ist. Die letzten Millimeter einer feindlichen Energieleiste müssen eigentlich immer mit dem normalen Schaden auf Null gebracht werden.
Gegen Bosse, Champions und im Fernkampf halbiert sich der prozentuale Abzug; außerdem wird immer nur so viel Leben abgezogen, wie es bei dem Lebenswert eines Einspielerspieles der Fall wäre.
Trotzdem, eine hervorragende Möglichkeit, Gegner mit einer Menge von Leben sehr schnell zu schwächen.
Elementarschaden, offene Wunden, Monsterheilung verhindern
[Elementarschaden ist für uns unwichtig, weil wir ja Giftschaden in Massen haben und damit eine Waffe gegen physisch Immune]
[Offene Wunden verhindern im Grunde auch nur die Monsterheilung, jedoch bei allen Monstern, und können durch jede Art von Schaden übertragen werden]
Wie schon gesagt, bewirkt die Verhinderung der Monsterheilung genau das - nur mit kleinen Nachteilen: Sollte das Attribut auf der Ausrüstung vorhanden sein, muss man einen Treffer beim Gegner landen, damit seine Regeneration negiert wird; es bewirkt Nichts bei Bossmonstern und Champions, und wenn nicht sowohl der Spieler als auch der Söldner pmh besitzen, löscht jeder Schlag des Söldners den Effekt.
Todesschlag und vernichtender Schlag sind ausgezeichnete Methoden, den Gesamtschaden zu steigern. Regenerationsunterdrückung ist außerdem immer anzustreben.
b) Defensive
[Leben und Lebensauffüllung wurden schon behandelt]
Die Lebensabsaugung (Lifeleech, LL)
Lebensabsaugung ist bei einem Nahkämpfer, der wir ja sind, ein unglaublich wichtiges Attribut; stellt sie doch sicher, dass wir auch im größten Getümmel (wo wir uns befinden werden) nicht kontinuierlich Leben verlieren, sondern dieses auch wieder auffüllen.
Lebensabsaugung definiert sich also nun durch das Attribut "x% abgesaugtes Leben pro Treffer". Das bedeutet genau, dass vom real beim Gegner ankommenden Schaden x% genommen werden, und dieser Wert (in Alptraum halbiert und in Hölle gedrittelt, außerdem weiter reduziert gegen viele Untote) sich bei euerer Kugel zu Buche schlägt; und schon haben wir ein weiteres Argument gegen ein Schild und für eine dicke Waffe:
Je mehr Schaden, desto mehr Leech.
Und dieser Leech ist unsere Hauptlebensversicherung. Durch ihn füllen wir sämtliche Verluste an Leben, welche wir sicher dauernd erleiden werden, wieder auf; und je mehr wir auffüllen, desto härter können wir auch im Zweifelsfall getroffen werden.
Ein guter Wert sind normalerweise so gegen 15% auf der Ausrüstung, als Richtgröße. Weniger ist aber nicht schlimm, seht einfach zu, dass euer Leben nicht allzu schneller sinkt, als es sich wieder auffüllt (für den letztlich unvermeidlichen Verlust habt ihr ja die Aasranke zum Ausbügeln, und so etwas simples wie Tränke...).
[Barbarenwut ist dafür ein probates Mittel]
[cnbf ist bei diesem Konzept Pflicht]
[Der Rest der Defensivkonzepte wurde schon angesprochen, natürlich steigen die jetzt im Wert, da wir näher dran sein werden am Getümmel]
Maxblock
Zuallerletzt noch ein sehr beliebtes Verteidigungsmittel, das ich von vornerherein bereits mit einer Zweihandwaffe ausgeschlossen habe. Hier noch einmal die Erklärung.
Auch Blocken hat eine Animation, deren Länge sich in Frames berechnet; die Tabelle sieht wie folgt aus:
Code:[color=white]Frames: 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 Mensch - 0 6 13 20 32 52 86 174 600 Werbär 0 5 10 16 27 40 65 109 223 - Werwolf - - - 0 7 15 27 48 86 200
Der Wolf blockt also weit schneller als Mensch und besonders Bär; das muss allerdings Nichts heißen. 86% schnelleres Blocken (faster block rate, fbr) sind schlicht unmöglich, und 48 gehen nur auf einigen wenigen Schilden.
Das bedeutet im Klartext, dass ein Wolf mit Schild bei erfolgreichem Block erst einmal fast ein Drittel einer Sekunde braucht, bis er sich wieder bewegen kann (technisch: Eine Animation muss zu Ende geführt werden, bis die nächste ausgelöst werden kann). Wird derweil wieder getroffen und erneut eine Blockanimation ausgelöst...ist das schlecht. Es macht keinen Spaß, von einer Horde von Gegnern gehauen zu werden und beim Rückzug langsamer zu sein als eine Schnecke mit Asthma, weil man ständig spastisch herumzuckt - im Fachjargon "Animationslock" genannt.
Noch schlimmer: Wut kann, wie jeder Angriff, der mehrere Schläge ausführt, unterbrochen werden - unter Anderem durch einen erfolgten Block (oder durch Treffererholung). Geschieht dies, führt der Wolf zwar die Schlaganimation noch durch - macht aber keinen Schaden - und leecht auch nicht. Daraus folgt: Schmerzen. Womöglich fatale. Und das wollen wir ja nicht.
Also: Die Finger von Schilden lassen - sie sind böse.
[/color]
Damit hätten wir die Unterschiede in der Betonung der Attribute wohl aufgezeigt.