• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Arbeitsthread: Rabiner-Guide

(T) 4. Überleben und Sterbehilfe




Was Tollwut hilft, wissen wir; zu Wut habe ich mich schon ausgelassen, also zitiere ich wieder viel - dabei spare ich euch Unwichtiges, wo ihr es nachlesen könnt bei näherem Interesse, wisst ihr ja.


a) Offensive


Die Waffe


Zuallererst wird sich wohl kein Gegner von ein paar nackten Prankenhieben beeindrucken lassen...eine Waffe ist schon mal elementar wichtig, würde ich sagen.
Welche genau, darauf gehe ich bei den Items ein; aber eine Sache ist klar:

Der Wutwolf [und damit auch der Tollwüter] kämpft mit einer Zweihandwaffe!

[Die enorme Wuterhöhung fordert enormen Waffengrundschaden; Max- oder überhaupt Block ist schädlich - siehe später]


Weitere Schadenserhöhungen


Die sinnigste Methode, den Schaden zu erhöhen, ist es, auf erhöhten Schaden zu setzen.
[Y]Yawgmoth for Pulitzer - Preis. Aber es ist ja einfach logisch.
Gegenstände mit erhöhtem Schaden gibt es viele - und jedes Prozent mehr ist Einiges an Lebenspunkten weniger für den Gegner. Einfache Rechnung.
Was den Zauberern die Plusskills, ist uns der erhöhte Schaden: Wichtigstes Attribut auf Gegenständen.
Aber der Schaden lässt sich natürlich auch noch auf andere Weisen erhöhen, auf eine ganze Menge anderer Weisen:


[Stärke, Herz des Wiesels, Machtsöldner - bekannt]


Flüche können unseren physischen Schaden auch steigern; das Amulett Atmas Skarabäus z.B. hat eine Chance, bei einem Schlag den Fluch Verstärkter Schaden zu wirken, welcher die physische Resistenz des Gegners um 100% senkt, grob gesagt also den Schaden verdoppelt.

[Schnitters Tribut ist bekannt]


[über Angriffswert wissen wir auch schon Bescheid, Wut bringt selbst noch mehr mit, was natürlich gut ist]


Die Angriffsgeschwindigkeit


Dieser Wert ist natürlich ebenfalls enorm wichtig, weil es ja immer auf den berühmten "Killspeed" ankommt, also wie schnell die Gegner denn nun umfallen.
Und je schneller wir zuschlagen, desto schneller fallen die Gegner nun einmal um, völlig logisch.

Eine schöne Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit bietet uns nun schon einmal die Wandelform selbst; Werwolf hat, wie bereits erwähnt, einen sehr netten und willkommenen Bonus im Gepäck.
Dieser hat allerdings einen Nachteil. Im Gegensatz zu eigentlich allen anderen Nahkampfcharakteren profitiert der gewandelte Druide nicht von einer Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit, wenn diese nicht von der Waffe kommt! (Das ist vereinfacht gesagt; wenn das Wolflevel niedrig ist und kaum IAS auf der Waffe ist, kann es einen Unterschied machen, viel auf der Ausrüstung zu haben. Das ist aber in der Praxis eigentlich nie der Fall)

Das stellt uns natürlich vor das Problem, bei der Waffenwahl durchaus eingeschränkt zu sein, wollen wir schnell sein (und das wollen wir, glaubt es mir. Schnelligkeit ist wichtiger als Schaden, wenn man den schon hat, weil dadurch der effektive Schaden-pro-Sekunde-Wert weit mehr steigt, außerdem Effekte auf Treffer öfter ausgelöst werden, zu denen gleich mehr).
Andererseits nimmt es uns die Last von den Schultern, ständig auf diverse Caps bei der Restausrüstung achten zu müssen ("schaff ich jetzt die 125% IAS ohne großen Aufwand?").

Wie erhöht man nun also die Angriffsgeschwindigkeit der Waffe, und wie weit?

[sehen wir bei den Gegenständen]

Auch Auren wie Fanatismus erhöhen die Angriffsgeschwindigkeit, aber das fällt für uns natürlich ebenfalls aus (weil wir ja üblicherweise schon ohne festen Paladinpartner spielen. Dafür haben wir ja die Tiere :D).


IAS, das nicht von der Waffe kommt, ist unwichtig.


Der versteckte Schaden


Kommen wir zu der Art, den Gegnern Schmerzen zuzufügen, die sich nicht an Werten im Charakterbildschirm ablesen lässt. Ich rede von den Effekten Kritischer Schlag/Todesschlag (critical/deadly strike, CS/DS) und Vernichtender Schlag (crushing blow, CB).

Kritischer Schlag und Todesschlag sind effektgleich, aber da nur Amazonen und Einsicht-Träger (welche wir sicher nicht sind) kritischen Schlag nutzen können, können wir uns auf die Betrachtung von Todesschlag beschränken.
Und, wat kann dat Ding?
Es ist immer eine gewisse Chance auf Todesschlag auf einem Item - Gevatter Tod hat z.B. die passende Chance von 100%.
Das bedeutet schlicht und einfach, dass der physische Schaden des Angriffs hier bei jedem Schlag verdoppelt wird! (Nein, die Waffe ist NICHT gut für den Werwolf ;))

Ich denke, es ist klar, WIE nützlich eine gesunde Chance auf Todesschlag ist. Mehr braucht man dazu nicht zu sagen, in der Itemsektion findet ihr Möglichkeiten, den Wert zu steigern.

Der vernichtende Schlag ist ein wenig komplizierter, aber nicht viel: Die Chance auf vernichtenden Schlag ist die Chance, dem Gegner 25%, also ein Viertel, seines jetzigen Lebens auf einmal abzuziehen, bevor der normale Angriffsschaden wirkt.
Daraus folgern wir messerscharf, dass es einem Charakter mit CB auf der Ausrüstung völlig egal ist, wie viel Leben der Gegner eigentlich hat, weil ja immer nur prozentual gerechnet wird. Umgekehrt bedeutet das nicht, dass jeder Gegner mit 4 Schlägen tot ist - da ja immer ein Viertel des momentanen Wertes genommen wird. CB ist also ineffektiver, je schwächer der Gegner ist. Die letzten Millimeter einer feindlichen Energieleiste müssen eigentlich immer mit dem normalen Schaden auf Null gebracht werden.
Gegen Bosse, Champions und im Fernkampf halbiert sich der prozentuale Abzug; außerdem wird immer nur so viel Leben abgezogen, wie es bei dem Lebenswert eines Einspielerspieles der Fall wäre.
Trotzdem, eine hervorragende Möglichkeit, Gegner mit einer Menge von Leben sehr schnell zu schwächen.


Elementarschaden, offene Wunden, Monsterheilung verhindern


[Elementarschaden ist für uns unwichtig, weil wir ja Giftschaden in Massen haben und damit eine Waffe gegen physisch Immune]

[Offene Wunden verhindern im Grunde auch nur die Monsterheilung, jedoch bei allen Monstern, und können durch jede Art von Schaden übertragen werden]

Wie schon gesagt, bewirkt die Verhinderung der Monsterheilung genau das - nur mit kleinen Nachteilen: Sollte das Attribut auf der Ausrüstung vorhanden sein, muss man einen Treffer beim Gegner landen, damit seine Regeneration negiert wird; es bewirkt Nichts bei Bossmonstern und Champions, und wenn nicht sowohl der Spieler als auch der Söldner pmh besitzen, löscht jeder Schlag des Söldners den Effekt.


Todesschlag und vernichtender Schlag sind ausgezeichnete Methoden, den Gesamtschaden zu steigern. Regenerationsunterdrückung ist außerdem immer anzustreben.


b) Defensive


[Leben und Lebensauffüllung wurden schon behandelt]


Die Lebensabsaugung (Lifeleech, LL)


Lebensabsaugung ist bei einem Nahkämpfer, der wir ja sind, ein unglaublich wichtiges Attribut; stellt sie doch sicher, dass wir auch im größten Getümmel (wo wir uns befinden werden) nicht kontinuierlich Leben verlieren, sondern dieses auch wieder auffüllen.

Lebensabsaugung definiert sich also nun durch das Attribut "x% abgesaugtes Leben pro Treffer". Das bedeutet genau, dass vom real beim Gegner ankommenden Schaden x% genommen werden, und dieser Wert (in Alptraum halbiert und in Hölle gedrittelt, außerdem weiter reduziert gegen viele Untote) sich bei euerer Kugel zu Buche schlägt; und schon haben wir ein weiteres Argument gegen ein Schild und für eine dicke Waffe:
Je mehr Schaden, desto mehr Leech.
Und dieser Leech ist unsere Hauptlebensversicherung. Durch ihn füllen wir sämtliche Verluste an Leben, welche wir sicher dauernd erleiden werden, wieder auf; und je mehr wir auffüllen, desto härter können wir auch im Zweifelsfall getroffen werden.
Ein guter Wert sind normalerweise so gegen 15% auf der Ausrüstung, als Richtgröße. Weniger ist aber nicht schlimm, seht einfach zu, dass euer Leben nicht allzu schneller sinkt, als es sich wieder auffüllt (für den letztlich unvermeidlichen Verlust habt ihr ja die Aasranke zum Ausbügeln, und so etwas simples wie Tränke...).

[Barbarenwut ist dafür ein probates Mittel]

[cnbf ist bei diesem Konzept Pflicht]

[Der Rest der Defensivkonzepte wurde schon angesprochen, natürlich steigen die jetzt im Wert, da wir näher dran sein werden am Getümmel]


Maxblock


Zuallerletzt noch ein sehr beliebtes Verteidigungsmittel, das ich von vornerherein bereits mit einer Zweihandwaffe ausgeschlossen habe. Hier noch einmal die Erklärung.

Auch Blocken hat eine Animation, deren Länge sich in Frames berechnet; die Tabelle sieht wie folgt aus:

Code:
[color=white]Frames:  12  11  10   9   8   7   6    5   4    3
 
Mensch    -   0   6  13  20  32  52   86  174  600

Werbär    0   5  10  16  27  40  65  109  223   -

Werwolf   -   -   -   0   7  15  27   48   86  200
Der Wolf blockt also weit schneller als Mensch und besonders Bär; das muss allerdings Nichts heißen. 86% schnelleres Blocken (faster block rate, fbr) sind schlicht unmöglich, und 48 gehen nur auf einigen wenigen Schilden.

Das bedeutet im Klartext, dass ein Wolf mit Schild bei erfolgreichem Block erst einmal fast ein Drittel einer Sekunde braucht, bis er sich wieder bewegen kann (technisch: Eine Animation muss zu Ende geführt werden, bis die nächste ausgelöst werden kann). Wird derweil wieder getroffen und erneut eine Blockanimation ausgelöst...ist das schlecht. Es macht keinen Spaß, von einer Horde von Gegnern gehauen zu werden und beim Rückzug langsamer zu sein als eine Schnecke mit Asthma, weil man ständig spastisch herumzuckt - im Fachjargon "Animationslock" genannt.

Noch schlimmer: Wut kann, wie jeder Angriff, der mehrere Schläge ausführt, unterbrochen werden - unter Anderem durch einen erfolgten Block (oder durch Treffererholung). Geschieht dies, führt der Wolf zwar die Schlaganimation noch durch - macht aber keinen Schaden - und leecht auch nicht. Daraus folgt: Schmerzen. Womöglich fatale. Und das wollen wir ja nicht.


Also: Die Finger von Schilden lassen - sie sind böse.

Damit hätten wir die Unterschiede in der Betonung der Attribute wohl aufgezeigt.
 
(T) 5. Schlaganfallmittel



Am meisten macht sich der Unterschied zwischen Rabiner und Tollwüter wohl bei den Gegenständen bemerkbar. Wo wir vorher nur auf Giftschaden setzen konnten, muss jetzt physischer dazu; die Möglichkeiten explodieren. Zum Glück habe ich mich schon eingehend mit dem rein physischen Teil der Seite befasst. Zur Referenz noch einmal der Link auf meinen Wutwolf-Guide.


a) Skillslot


Da sag ich nicht viel dazu, der kann nämlich völlig unverändert übernommen werden - und wir wüten im Killslot, dessen Name dadurch eine ganz andere Konnotation bekommt. Zur Erinnerung: Pestbringer und Geist (Schild) waren hier das Nonplusultra.


b) Killslot


Jetzt wird es interessant. Auf jeden Fall kann ich die alte Rangliste von Schlagwerkzeugen aus dem Wutwolfguide noch einmal anführen; die unbesehen für hier zu übernehmen ist zwar nicht falsch, verschenkt aber Möglichkeiten - dazu später mehr.


Das volle IK-Set bis auf den Helm geht aufgrund der Giftanforderungen nicht, Buriza wäre möglich, aber das ist Geschmackssache, und zu Grief kommen wir gleich.

Das nette ist nun, dass Facetten auch in Waffen ihren Job tun, und damit können wir auch aus dem Wutslot noch einen ordentlich Killslot machen, was Gift angeht. Tatsächlich steigt da eine Waffe/Schild-Lösung an die Spitze:



Trauer ('EthTirLoMalRal')

Phasenklinge
*****


Grief macht eine ganze Menge für uns. Abgesehen von den im Wutwolf-Guide beschriebenen natürlichen Vorzügen des gewaltigen Schadens in Verbindung mit genug IAS für ordentliche Schnelligkeit interessieren uns natürlich vor Allem die reduzierten Giftresis des Gegners, was Grief tatsächlich zur perfekten Hybrid-Waffe macht. Mal ganz abgesehen davon, dass wir es einhändig tragen können...und damit ein Facettenschild im Bereich des Möglichen liegt!

Fazit:

Im Grunde eine ideale Fusion aus Gift- und physischem Schaden. Einzig und allein das Fehlen von Resistenzen im Vergleich zu genau einer alternativen Lösung kann den Ausschlag gegen Grief geben, wenn das der Preis nicht tut.

Beschaffung:

Mein Standpunkt zu hohen Runen ist hinlänglich bekannt; Lo ist nun nicht die seltenste per se und durchaus cubebar, also lasst die Finger von Dupeware.


Mehr als diese Waffe brauche ich eigentlich nicht gesonders zu behandeln; nur zu erwähnen bleibt, dass gerade die bekannten Waffen mit vielen Sockeln, allen voran auch hier der Grabräuber, gerne auf einen Frame verzichten, um statt IAS Facetten zu empfangen, schön ist z.B. der Windhammer, der nicht mal IAS braucht, um auf volle 5 Frames zu kommen, also ein perfekter Facetten-Empfänger ist. Wer gerade aufgrund der Sockel über Runenmeister nachdenkt, vergesst es; lausiger Schaden und generelle Langsamkeit vertragen sich recht ungut mit dem ganzen "Wut"-Konzept.


c) Die Ein-Slot-Lösung


Sinnlos bis unmöglich, würde ich sagen; solange der Skillslot immer weit billiger sein wird als der Killslot, lohnt es sich nicht, auf ersteren zu verzichten, und dass wir überhaupt mit Wut arbeiten, bedeutet, dass wir zweiteren auch brauchen.


d) Rüstungen


Die Wutwolf-Auflistung an den Anfang:


Notlösungen spare ich mir zu erwähnen.

Spezielle Hybridrüstungen gibt es hier eigentlich nicht, da die besten einfach die sind, die in beiden Listen stehen, also CoH und Arky - der Rest ist sehr auf die eine oder andere Seite spezialisiert, was die Entscheidung nicht leicht macht, die aber eh wie immer von den Restfaktoren abhängt.


Eni ist immer noch Müll.
 

e) Helme


Für den Wutwolf lohnen sich genau zwei Kopfbedeckungen wirklich (sorry, Zerebus), und zwar Guillaumes Gesicht und Jalals Mähne, mit Gulli bevorzugt, sofern es mit den Resis klappt. Da wir die Skills sehr gut brauchen können, gibt es wirklich keinen Helm, der ein besserer Hybridhelm wäre als Jalals, auch nicht in den feuchtesten Rare-Träumen. Solange wir uns nicht wirklich hart auf eine Seite der Gift/Physisch-Waage neigen wollen, ist Jalals the way to go.


f) Handschuhe


Auch hier spare ich mir die Wutwolfliste; egal, wie nett manche Stats für den Wutteil wären, 25% Giftschaden toppt Alles, und wir sind nun Mal ein Giftchar mit Zweitangriff Wut. Also, TO ist es, außer, diese Blutcrafts haben verdammt überzeugende Stats.


g) Gürtel


Jetzt wird es wieder interessanter. Wutwolfzitat:


Da haben wir natürlich eine klare Überschneidung bei den beiden Kriegsgürteln, der Rest ist sehr Melee-orientiert, außer, was Craft/Rare-Gürtel angeht; das Optimum wird wohl wieder bei denen liegen, wenn man nicht trotzdem Arach nimmt, weil der immerhin auch das Ziel verlangsamt, was nicht völlig irrelevant ist.


h) Schuhe


Wutwölfe haben im Grunde die Entscheidung zwischen den immer guten Blutreitern und den etwas schlechteren Kriegsreisenden; da wir da die gleichen Probleme bei den Resis haben, stehen Aldurs Vormarsch und Sandsturm-Treck ebenfalls hoch im Kurs, mit den Craftschuhen aufgrund der generellen Melee-Überlegenheit von Gores weit abgeschlagen; wenn die Resis nicht von den Schuhen kommen müssen, kann man hier voll auf Wutverstärkung setzen, da wir Tollwut ja nicht von den Füßen aus unterstützen können.


i) Ringe


Der Ringteil ist lustigerweise fast genau gleich; ein Rabenfrost, daneben wohl ein seltener oder gecrafteter Ring, weil die Reststats mehr überzeugen als ein Skill. Da wir als Wolf Manaleech brauchen können, wird es wohl auf so einen hinauslaufen, wenn wir sonst versorgt sind, wird es eben Bul-Kathos' Hochzeitsband.


j) Amulette


Bei Metallgitter und seltenen/Craftamuletten haben wir wieder Überschneidungen, nur Zorn des Hohen Fürsten ist Wutwolf-spezifisch. Mit einem Skill auch für uns interessant, sogar eine ziemlich gute Hybrid-Lösung, wenn wir die möglichen Reststats eines variablen Amus entbehren können.


k) Zauber


Torch sinkt hier ganz stark im Nutzen, da Wut wohl aufgrund der hohen Angriffsgeschwindigkeit sehr leicht zu Gamecrashes führen dürfte, was sehr schade ist. Wenn es funktioniert, sehr gut, wieder bester Großer Zauber, Anni klar bester kleiner. Skiller sind dem Wutwolf weniger wichtig, der setzt lieber auf Maxdam und AR; da dies kleine Zauber sind, passen sie gut unter die Skiller des Giftteils, hier kann man wirklich am meisten festlegen, in welche Richtung man den Char gerne hätte, mehr Gift oder mehr physisch. Tip: Skiller sind viel billiger als Maxdam/AR-Charms, und im hohen Lebensbereich auch wenig dupegefährdet.



So, damit hätten wir kurz und schmerzlos die Unterschiede aufgezeigt. Fazit folgt im nächsten Post.
 

Itemfazit


Also noch einmal eine kleine Zusammenstellung in Kürze:


  • Skillslot: Pestbringer 'Eth' + Spirit
  • Killslot: Trauer + Prunkvoller Monarch des Kolosses '4x Facette'
  • Rüstung: Arkaines Heldenmut 'Facette'
  • Helm: Jalals Mähne 'Facette'
  • Handschuhe: Trang-Ouls Krallen
  • Gürtel: Rare/Craft
  • Schuhe: Gores
  • Ring 1: Bul Kathos' Hochzeitring
  • Ring 2: Rabenfrost
  • Amulett: Rare/Craft
  • Inventar: evtl. Torch, Anni, Skiller, Maxdam/AR-Charms, Resicharms nach Lust, Laune und Not

Eigentlich lohnt sich eine Low-Budget Auflistung gar nicht, zumal obiges Beispiel auch wirklich nur ein solches ist und jederzeit in eine andere Richtung schwingen könnte, um mehr Betonung auf den einen oder anderen Teil zu legen. Außer dem Killslot und Buls ist ohnehin Alles recht bezahlbar, wenn die variablen Items zu schlecht oder zu teuer sind, nimmt man eben unveränderliche mit ähnlichem Anforderungsprofil.

Aldurs hat keine Chance.
 
(T) 6. Mitläufer



Da "Machter mit Schnitters" einen nicht vorhandenen Komparativ von "optimal" im Vergleich zu seiner Eignung als Rabiner-Begleiter bildet, wenn wir den Tollwüter-Build anstreben, sehe ich hier keinen Sinn darin, groß Unterschied in der Mercwahl anzuführen...wenn es keine gibt. Zu mehr Möglichkeiten, die eh Niemand nehmen wird (oder sollte, wenns um Faithbowies geht), siehe wieder den anderen Guide.
 
(T) 7. Praktisches Prügeln



So, bei der Spielweise gibt es endlich relevante Unterschiede! Die Einteilung halte ich gleich.


a) Vorbereitung


Da wir eine aktive Fertigkeit mehr haben, müssen wir die einbauen. Ich bin kein Fan von Wut auf der linken Maustaste, da ein nicht unterbrechbarer Angriff, der aus Versehen im Laufen ausgelöst werden könnte, teils nicht gesund ist, aber da wir fast nie im Killslot herumrennen, wenn wir nicht genau wissen, wo uns Gegner im Weg stehen, ist es ein vertretbares Risiko und macht für die logischere Aufteilung.

Wir lassen also Tollwut auf Links im Skillslot und legen Wut im Killslot dorthin, während Barbarenwut den ersten Platz auf der rechten Taste erobert, damit die Kugel immer schön voll ist; siehe mehr im nächsten Punkt.


b) Töten allgemein


Herden und Vergiften läuft wie vorher, wobei man sich auch überlegen kann, schwächere Gegnergruppen einfach nur mit Wut umzuhauen. Dazu siehe den Taktikteil im anderen Guide. Zumeist kommt aber am meisten Schaden heraus, wenn wir uns die Zeit nehmen, zuerst anzugiften und während das Gift läuft im Killslot die Monster verprügeln. Paradoxerweise erhalten wir so in den meisten Fällen mehr Sicherheit, da wir durch Leech konstant mit Leben versorgt werden, was ein reiner Rabiner nicht kann.

Damit der Leech fließt, sollte die Barbarenwut-Kugel immer aktiv sein; also spätestens alle 19 Sekunden einmal einen Gegner damit hauen, das sollte im Bereich des Möglichen sein, da wir in beiden Slots auf AR achten, ist auch Treffen kein Thema mehr.

Die schnellen Slotwechsel können natürlich ein wenig stressig sein, aber lohnen sich vom Schaden her sehr; besonders bemerkbar macht sich das natürlich bei Aktbossen, die mit nur Gift ewig brauchen, der Großteil der Arbeit kommt dabei vom Söldner; mit Wut bekommen wir auch dicke Brocken in Sekunden dank CB tot, Gift macht da die letzten Lebenspunkte sehr gerne weg.

Bei gemischten Gruppen, ob jetzt Nah- und Fernkämpfer oder Giftimmune/nicht Giftimmune ist die Vorgehensweise je nach Situation zu ändern: Zumeist vergiftet man die Monster, die gerade in der Nähe sind/vergiftet werden können und verprügelt, während die erste Gruppe langsam stirbt, die zweite. Definitive Effizienzsteigerung über das Nacheinandervergiften der Gruppen und dem langen Warten danach. Schön: Wir können Gegner wie Skelette, an denen Leechen unmöglich ist, einfach am Gift sterben lassen und uns um die kümmern, bei denen Nahkampf nicht so schmerzhaft, weil auch heilsam ist.


c) Dienernutzen


Hier gibt es keine großen Unterschiede, außer, dass die Blockerrolle ein wenig zurücktritt, weil wir für uns selbst blocken können.


d) Problemstellen


Mit dem Wegfallen von Immunen und generell verbesserter Standfestigkeit dank Leech bleiben nur noch neue Wutspezifische Fallstricke, über die ich mich im anderen Guide schon genügend ausgelassen habe, also lassen wir das.


e) Einsatzgebiete


Mit der höheren Flexibilität erweitert sich auch unser Horizont. Wir sind nun sowohl ein Rabiner als auch ein Wutwolf, was bedeutet, dass uns die Aufgaben beider gleichzeitig offen stehen. Es dürfte, entsprechendes Equip vorausgesetzt, sogar möglich sein, Übertristram zu bewältigen; die Prämissen finden sich wieder drüben, nur der AR wird knapper, weil wir Werwolf nicht maxen können, sonst ändert sich Nichts, da Equip sich jederzeit wechseln lässt (blöd nur, dass wir TO gegen Draculs tauschen müssen...).

MF-technisch können wir nun selbst einen Grabräuber tragen, sehr praktisch, Kriegsreisender sind auf einmal eine richtig gute Wahl wegen des Schadens und wir können nahezu alle TC(AL)85-Gebiete abgrasen, CS und WST zwecks IM/Puppen mal außen vor. Kuhlevel für Rohlinge ist genauso möglich, nur die Zuflucht wird ekelhafter, weil wir nicht mehr voll auf Gift setzen und die Geister so nerven.
 
8. Quellenarbeit



Es ist Zeit für die Links für die von euch, denen der bisherige Textberg noch nicht Folter genug war.

How Rabies Works - Die Analyse, die mir am meisten beim Schreiben geholfen hat.

Die FAQtoids - Libs ewiges Standardwerk für Alles was ist Diablo.

Söldnerfibel - gleicher Autor.

Skillcalc - zum Testen der Tollwüterskillungen.

Angriffsgeschwindigkeits-Calculator - TitanSeals Antwort auf alle Speedfragen. Tollwut, Wut, Söldner, Alles dabei.

Blockcalc - wer denn wirklich will...

Venars_Killers alter Rabiner-Guide - nur recht und billig, die Vergangenheit zu achten *hust*.

Der Hain-Wegweiser - immer eine gute Anlaufstelle.

Mein Wutwolf-Guide - jo, ihr kennt ihn schon, aber nur der Vollständigkeit halber.


Die Sektion werde ich wohl am meisten bearbeiten, im Moment fehlen mir noch Bilder - folgen, wenn ich welche finde. Vielleicht spiele ich selbst mal wieder einen hoch.



9. Danke!



Obligatorisch, wobei diesmal ein wenig knapper als beim alten ;).

Libarian, Danke für deine Verdienste um die ganzen theoretischen Details und für noch mehr.

TitanSeal, gleicher Grund, und noch mal extra für deinen Calc, ohne den Wutspeed zu berechnen so eine Pein war.

Heri und orban, Danke auch für euere Calculatoren!

onderduiker, auch, wenn wir uns nicht kennen, Danke, dass du diesen Guide möglich gemacht hast.

mfb, wie immer vielen Dank für die Mühe, die du dir für meine Codes gemacht hast!



Und das wars!

Der Beweis, dass ich doch in weniger als einem Jahr einen Guide schreiben kann!
 
Zurück
Oben