Beervana
Active member
- Registriert
- 21 Januar 2006
- Beiträge
- 906
- Punkte Reaktionen
- 110
Armor:
Formel ist relativ simpel:
Reduction = Armor / (50*Lvl + Armor)
Mit LVL 60 sieht das dann grafisch so aus:
Auch wenn man (wie ich^^) den Graph erst falsch deuten kann-aber eine Steigerung der Armor bleibt unabhängig von bereits vorhandener Armor immer gleich effektiv!
bzw.:
Das effektives leben steigt (mit Lvl 60) alle 3000 Armor um 100% des tatsächlichen Lebens.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Resistenzen:
Für Resistenzen sieht die Formel ähnlich aus:
Reduction = Resistence / (5*Lvl + Resistence)
Im UI werden die Resistenzen auf ganze Werte gerundet. Die Reduction als Prozentwert wird aber im Tooltip korrekt angezeigt.
Der Graph sieht natürlich identisch aus, jedoch um den Faktor 10 geringer als Armor.
Mit Lvl 60 braucht man also beispielsweise 300 Resistence für 50% Reduction der entsprechenden Schadensart.
Das effektives leben steigt (mit Lvl 60) alle 300 Resistencen um 100% des tatsächlichen Lebens.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Die Schadensreduktionen werden nacheinander angewandt.
Also:
Gesamtschadensreduktion = 1-(1-Armorschadensreduktion)*(1-Resistenzenschadensreduktion)
bzw.
Gesamtschaden = (1-Armorschadensreduktion)*(1-Resistenzenschadensreduktion)
Beispiel:
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Dodge in der Formeln bisher nicht berücksichtigt. Dort ist mir noch nicht bekannt, wie sich hohe Dexwerte genau auswirken-folgt daher später.
Armor reduziert aus allen Quellen eingehenden Schaden prozentual.
Formel ist relativ simpel:
Reduction = Armor / (50*Lvl + Armor)
Sprich:
Mit Lvl 1 braucht man 50 Armor für 50% Reduction,
mit Lvl 2 braucht man 100 Armor für 50% Reduction,
mit Lvl 3 braucht man 150 Armor für 50% Reduction...
mit Lvl 60 braucht man 3000 Armor für 50% Reduction.
(Natürlich immer auf einen Gegner gleichen Lvls bezogen.)
Mit Lvl 1 braucht man 50 Armor für 50% Reduction,
mit Lvl 2 braucht man 100 Armor für 50% Reduction,
mit Lvl 3 braucht man 150 Armor für 50% Reduction...
mit Lvl 60 braucht man 3000 Armor für 50% Reduction.
(Natürlich immer auf einen Gegner gleichen Lvls bezogen.)
Mit LVL 60 sieht das dann grafisch so aus:
Auch wenn man (wie ich^^) den Graph erst falsch deuten kann-aber eine Steigerung der Armor bleibt unabhängig von bereits vorhandener Armor immer gleich effektiv!
bzw.:
Das effektives leben steigt (mit Lvl 60) alle 3000 Armor um 100% des tatsächlichen Lebens.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Resistenzen:
Resistenzen reduzieren eingehenden Schaden aus der entsprechenden Quelle prozentual.
Es wird unterschieden zwischen Physical-; Cold-; Fire-; Lightning-; Poison- und Arcane-/Holy- Resistence
Für Resistenzen sieht die Formel ähnlich aus:
Reduction = Resistence / (5*Lvl + Resistence)
Im UI werden die Resistenzen auf ganze Werte gerundet. Die Reduction als Prozentwert wird aber im Tooltip korrekt angezeigt.
Der Graph sieht natürlich identisch aus, jedoch um den Faktor 10 geringer als Armor.
Mit Lvl 60 braucht man also beispielsweise 300 Resistence für 50% Reduction der entsprechenden Schadensart.
Das effektives leben steigt (mit Lvl 60) alle 300 Resistencen um 100% des tatsächlichen Lebens.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Die Schadensreduktionen werden nacheinander angewandt.
Also:
Gesamtschadensreduktion = 1-(1-Armorschadensreduktion)*(1-Resistenzenschadensreduktion)
bzw.
Gesamtschaden = (1-Armorschadensreduktion)*(1-Resistenzenschadensreduktion)
Beispiel:
Bei 3000 Armor (=50,00% DR) und 600 Lightningresistence(=66,67% DR) haben wir somit eine Gesamtschadensreduktion gegenüber Lightning Attacken von
1-((1-50,00%)*(1-66,67%)) = 83,83%
bzw erhalten nur noch 16,67% des ursprünglichen Schadens.
1-((1-50,00%)*(1-66,67%)) = 83,83%
bzw erhalten nur noch 16,67% des ursprünglichen Schadens.
Dodge in der Formeln bisher nicht berücksichtigt. Dort ist mir noch nicht bekannt, wie sich hohe Dexwerte genau auswirken-folgt daher später.
Zuletzt bearbeitet: