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Armor & Co.

Beervana

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21 Januar 2006
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Armor:

Armor reduziert aus allen Quellen eingehenden Schaden prozentual.


Formel ist relativ simpel:


Reduction = Armor / (50*Lvl + Armor)


Sprich:
Mit Lvl 1 braucht man 50 Armor für 50% Reduction,
mit Lvl 2 braucht man 100 Armor für 50% Reduction,
mit Lvl 3 braucht man 150 Armor für 50% Reduction...

mit Lvl 60 braucht man 3000 Armor für 50% Reduction.

(Natürlich immer auf einen Gegner gleichen Lvls bezogen.)

Mit LVL 60 sieht das dann grafisch so aus:



Auch wenn man (wie ich^^) den Graph erst falsch deuten kann-aber eine Steigerung der Armor bleibt unabhängig von bereits vorhandener Armor immer gleich effektiv!

bzw.:
Das effektives leben steigt (mit Lvl 60) alle 3000 Armor um 100% des tatsächlichen Lebens.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Resistenzen:

Resistenzen reduzieren eingehenden Schaden aus der entsprechenden Quelle prozentual.
Es wird unterschieden zwischen Physical-; Cold-; Fire-; Lightning-; Poison- und Arcane-/Holy- Resistence


Für Resistenzen sieht die Formel ähnlich aus:


Reduction = Resistence / (5*Lvl + Resistence)


Im UI werden die Resistenzen auf ganze Werte gerundet. Die Reduction als Prozentwert wird aber im Tooltip korrekt angezeigt.


Der Graph sieht natürlich identisch aus, jedoch um den Faktor 10 geringer als Armor.

Mit Lvl 60 braucht man also beispielsweise 300 Resistence für 50% Reduction der entsprechenden Schadensart.

Das effektives leben steigt (mit Lvl 60) alle 300 Resistencen um 100% des tatsächlichen Lebens.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Die Schadensreduktionen werden nacheinander angewandt.

Also:

Gesamtschadensreduktion = 1-(1-Armorschadensreduktion)*(1-Resistenzenschadensreduktion)



bzw.

Gesamtschaden = (1-Armorschadensreduktion)*(1-Resistenzenschadensreduktion)



Beispiel:
Bei 3000 Armor (=50,00% DR) und 600 Lightningresistence(=66,67% DR) haben wir somit eine Gesamtschadensreduktion gegenüber Lightning Attacken von

1-((1-50,00%)*(1-66,67%)) = 83,83%

bzw erhalten nur noch 16,67% des ursprünglichen Schadens.
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Dodge in der Formeln bisher nicht berücksichtigt. Dort ist mir noch nicht bekannt, wie sich hohe Dexwerte genau auswirken-folgt daher später.
 
Zuletzt bearbeitet:
schau mal hier.


Armor, Defense, Ressis, etc - alles im Thread :)
 
Danke! Warum sind solche Threads so weit hinten versteckt ?

Die sind doch am interessantesten.^^

Dort wird allerdings noch mit defence, precision etc gerechnet? glaub der ist nicht mehr wirklich aktuell? Schau ich mir nachher mal genauer an-bin gerade am kochen^^
 
Danke für deine Arbeit, werd mich jetzt mal nach der Releasebekanntgabe auch reinlesen.
 
schau mal hier.


Armor, Defense, Ressis, etc - alles im Thread :)

Ist das alles denn noch aktuell?

Ich hatte ansonsten hier ebenfalls einen Versuch gestartet solche Sachen übersichtlich zusammen zu bringen:

http://planetdiablo.eu/forum/diablo3-forum-2957/theory-craft-der-thread-1731363/
 
Ist das alles denn noch aktuell?

Ich hatte ansonsten hier ebenfalls einen Versuch gestartet solche Sachen übersichtlich zusammen zu bringen:

http://planetdiablo.eu/forum/diablo3-forum-2957/theory-craft-der-thread-1731363/


Hab mich da länger nicht mehr mit beschäftigt, aber die Armor-Formel ist identisch. Die für Ressis sollte ebenfalls stimmen.

Die Stats haben sich ja zwischendurch in der Beta geändert, aber trotzdem steht da viel Hilfreiches im Thread :)
 
während sie mit steigender Armor immer uneffektiver wird.

Und genau das stimmt eben nicht, das wurde auch schon alles zu WoW Zeiten durchgekaut. Auf den ersten Blick sieht es natürlich so aus als würde mehr Armor irgendwann nichts mehr bringen, es stimmt aber einfach nicht, ganz im Gegenteil.

Ihr müßt das ganze ins Verhältnis setzen wie viel Schaden der Gegner an euch austeilt und wie viel davon dann durch die Armor geschluckt wird.

Ein Beispiel: Ihr habt 5000 Life. Dazu soviel Armor das 50% Schaden geschluckt wird. Also muß der Gegner 10.000 Schaden austeilen um euch zu töten. Jetzt rechnen wir mal 1% dazu. Dann muß er 10.204 Schaden dealen um euch aus den Socken zu hauen.

Jetzt mal mit 98% Damage Reduce. Dazu müssen dann 250.000 Schaden gemacht werden um 5000 Leben dahinzuraffen. 1% mehr Damage Reduce bedeutet dann aber auch schon das 500.000 SCchaden ausgeteilt werden müssen um denjenigen zu töten.

Man sieht also: Rüstung wird zum Ende hin immer effektiver und nicht ineffektiver wie oft geglaubt.

Du meinst jetzt sicherlich das die ersten 100 Armor jedoch mehr reduce bringen als die Steigerung von 10.000 auf 10.100 Armor. In Wirklichkeit ist Armor aber immer gleich effektiv in dieser Rechnung. Wenn ich doch nur den alten WoW-Thread dazu finden würde...
 
Zuletzt bearbeitet:
jupp, das 1%, was man von zb 40 auf 41 kommt muss man quasi umdrehen. man bekommt nicht von theoretischen 100 schaden 1 weniger sondern von nur noch 60, da ja die ersten 40 eh schon "gestoppt" werden. und 1/60 is schonma mehr als 1/100 :-)

und je höher man kommt, um so mehr is diese absolute 1. 1/22 is nochma viel mehr als 1/100.

das is ein denkfehler, den man automatisch macht und wahrscheinlich hab ichs auch nich so erklärt, dass man es verstehen kann, aber versuchen wollte ich es wenigstens mal :-)
 
Ihr habt beide Recht, denn das ist eine Frage der Formulierung und des Vokabular...


"Das Steigern der Armor zum Erreichen eines höheren %Dmg-Reduce wird immer ineffizienter" oder
"Man braucht immer mehr Armor, um das selbe Ergebnis (+1% dmg-red) zu erreichen"

und

"Je höher der %Dmg-red Wert, desto effektiver ist die Steigerung um einen weiteren Prozentpunkt"
 
Ok da hab ich mich wohl unklar bzw, falsch ausgedrückt. Wenn man die relativen Werte betrachtet, habt ihr natürlich recht.


Was ich meinte sollte ja trotzdem klar sein:

Der absolute Armor-Wert der jeweils benötigt wird, um ein weiteres % Dmg-Reduction raus zu quetschen, steigt mit wachsender Dmg-Reduction an.^^
 
auch das stimmt nich :-) "% dmg-red" sind immer relativ, dasis ja der trick bei % :-)

wobei ich zugeben muss, dass mir das methematische gespür fehlt, um einschätzen zu können, ob es mit _genau_ dieser formel _genau_ immer gleichviel bringt. aber rein grundsätzlich is es so, dass mit solcher art von formel erreicht werden kann, dass die echte und spürbare damreduktion pro 100 armourwert immer gleich bleibt.
 
der effektive lebenswert (sprich die summe an schaden die wir einstecken können) steigt mit der armor linear an. +100 armor bringt somit absolut gesehen immer den gleichen lebensbonus.

mfg
 
Nochmal n anschaulicher Versuch^^:

Bei 3000 Armor kassieren wir nur noch 50% des Schadens -> effektives Leben verdoppelt
Bei 6000 Armor kassieren wir nur noch 33% des Schadens -> effektives Leben verdreifacht
Bei 9000 Armor kassieren wir nur noch 25% des Schadens -> effektives Leben vervierfacht
usw.


Also bekommen wir (mit lvl 60) für jeweils 3000 Armor 100% effektives Leben dazu.


Steingt mich nicht, wenn das nun wieder Mist ist-es ist spät :)
 
Also bekommen wir (mit lvl 60) für jeweils 3000 Armor 100% effektives Leben dazu.
ich würde es ein wenig umformulieren: "unser effektives leben steigt alle 3000 armor um 100% des tatsächlichen lebens".


hier eine kleine zusammenfassung (nach aktuellem wissensstand!):

-) unabhängig vom bereits vorhandenen rüstungswert, bringt +armor immer die gleiche absolute sicherheit. das gleiche gilt auch für die resistenzen.
-) +x stärke und +x intelligenz bringen die gleiche sicherheit. kommt also der hexendoktor auf 500 intelligenz (+50 resistenzen), erreicht er die gleiche defensive wie der barbar mit 500 stärke (+ 500 armor).
-) haben wir die wahl zwischen rüstungswert oder resistenzen (+x armor oder + x/10 resis), so sollte der niedrigere wert gesteigert werden. ein barbar mit 3000 rüstung und 100 resistenzen (3000/10 > 100) sollte somit +5 resis statt +50 armor wählen.
-) im gegensatz zu stärke und intelligenz, steigt die sicherheit durch geschicklichkeit nicht absolut an. der mönch gewinnt durch 500 geschick somit mehr defensive als ein barbar durch 500 stärke. dieser vorteil nimmt mit der schadensreduktion, den resistenzen, seiner geschicklichkeit und der ausweichchance selbst noch weiter zu. mönch und dämonenjäger erhalten durch das attributssystem somit einen vorteil gegenüber den anderen klassen.

alle angaben ohne gewähr. irrtum, satz- und druckfehler vorbehalten.
information gilt nur solange der vorrat reicht, satzzeichen vom umtausch ausgeschlossen.


mfg
 
Zuletzt bearbeitet:
Was ich jetzt nicht so ganz verstehe:
Armor reduziert aus allen Quellen eingehenden Schaden prozentual.
und
Resistenzen reduzieren eingehenden Schaden aus der entsprechenden Quelle prozentual.
Es wird unterschieden zwischen Physical-; Cold-; Fire-; Lightning-; Poison- und Arcane-/Holy- Resistence .

Wie wirkt das beides zusammen? Wird der durch Armor reduzierte Schaden dann nochmal durch die Resistenzen gemindet?
 
Das Problem am Armor ist doch, daß der ganze Aufwand auf hohe Reduktionen zu kommen zB bei D2 mit einem einzigen Fluch zunichte gemacht werden konnte und dann zB Schildblock oder maxHP wesentlich mehr gebracht haben.

Das ist schon immer der große Nachteil an Schadensreduzierung gewesen: Es gab Dinge/Spells, welche die Schadensreduzierung megakrass gecountert haben (zB verstärkter Schadensfluch in D2 - Da hat dir 50% Reduction fast genausowenig gebracht wie 0%).

Gegen Schildblock gab es keinen Counter.

Es kommt also wie immer darauf an, was für Konter die Gegner haben um entscheiden zu können ob sich "max Armor/max Resis" lohnen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Problem am Armor ist doch, daß der ganze Aufwand auf hohe Reduktionen zu kommen zB bei D2 mit einem einzigen Fluch zunichte gemacht werden konnte (...)

Ich erinnere mich an einen einzigen monsterseitigen Fluch, durch den der Verteidigungswert gesenkt wurde. Doch die Werte waren eigentlich unwesentlich.

Das ist schon immer der große Nachteil an Armor gewesen: Es gab Dinge/Spells, welche Armor megakrass gecountert haben (...)

Zielsucher- und Überzeugungaura waren schon deutlich wirksamer, das stimmt.

(zB verstärkter Schadensfluch in D2 - Da hat dir 50% Reduction fast genausowenig gebracht wie 0%).

Verstärkter Schaden hat den Deinen Verteidigungswert nicht beeinflusst. Davon abgesehen hat der Verteidigungswert in D2 nicht als Schadensreduktion gewirkt.

Gruss, Dietlaib
 
Danke Titan-so umformuliert gefällt es mir auch bessser :clown:


Wie wirkt das beides zusammen? Wird der durch Armor reduzierte Schaden dann nochmal durch die Resistenzen gemindet?

Ganz genau so.

Also:

Gesamtschadensreduktion = 1-(1-Armorschadensreduktion)*(1-Resistenzenschadensreduktion)


bzw.

Gesamtschaden = (1-Armorschadensreduktion)*(1-Resistenzenschadensreduktion)


Bei 3000 Armor (=50,00% DR) und 600 Lightningresistence(=66,67% DR) haben wir somit eine Gesamtschadensreduktion gegenüber Lightning Attacken von

1-((1-50,00%)*(1-66,67%)) = 83,83%

bzw erhalten nur noch 16,67% des ursprünglichen Schadens.
 
Verstärkter Schaden hat den Deinen Verteidigungswert nicht beeinflusst. Davon abgesehen hat der Verteidigungswert in D2 nicht als Schadensreduktion gewirkt.
Deshalb hab ich auch Armor mit %Schadensreduktion aus D2 verglichen und nicht mit Defense. Evtl. hab ich mich nicht deutlich genug ausgedrückt, von daher oben korrigiert.
 
Das Rüstungskonzept aus Diablo2 ist unausgereift. Egal welch dicke Rüstung man trägt, sobald man sich bewegt ist der Wert =0. Und wenn man einen Feuerball ins Gesicht bekommen hat, dann half einem die Rüstung auch nichts, deswegen setzte auch niemand auf Verteidigung.
 
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