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Ausgewogenes Itemdesign?

Stolperhannes

Diablo-Veteran
Registriert
5 April 2004
Beiträge
1.502
Hallo Leute,

aktuell arbeite ich mit einem Char- und Itemeditor. Dieser Editor ermöglicht mir den Zugang zu unterschiedlichen Eigenschaften, die D2 nur vereinzelt oder gar nicht bietet.

Mein Ziel ist es die D2-Umgebung beizubehalten, aber Items zu generieren, die dem Spieler zum einen Freude bereiten wenn er die Eigenschaften sieht. Trotzdem sollte der Spieler noch nachdenken wie diese Eigenschaften am besten eingesetzt werden und von welchen Char sie am besten genutzt werden.

Spieler sollten D2 auf eine neue Art sehen lernen. Vielfältigere Spielweisen über Chargrenzen hinweg ermöglicht werden. Das ganze aber so ausgewogen, dass der Spieler immer noch im Spiel gefordert ist.


Meine Frage an euch: Nach welchen Kriterien entwerft ihr eure Gegenstände für eure Mod?


Kurze Skizze wie ich mir Itemgestaltung aktuell vorstelle (Ohne künstlerischen Anspruch, ohne Gewissheit das es geht und ohne auf die Ausgewogenheit innerhalb des Spieles einzugehen):

Feuer und Eis
Zwei Dolche - Barbset

Minimaleigenschaften
Feuergrundschaden
Feuerschaden mit Charlevel wachsend
Feuerresi
Feuerabsorb

Das Gleiche in Kälte.

"Verzauberung auf Schlag" und cnbf sind zusätzlich denkbar, eventuell cb als Gesamtsetbonus.

Für abgehobene Items existieren noch die Masteries, Senkung der Gegnerresis und auf dem Bildschirm kunterbunt anzusehende Fremdskills.

Hier kann man mit der Erwartungshaltung des Spielers spielen.

Entweder den ersten Dolch dem Thema "Feuer" unterwerfen (Direkt Feuerschaden. Setbonus Feuerresi) und den zweiten Dolch dem Thema "Eis" (Direkt Kälteresi Setbonus Kälteschaden)

Oder auf einem Dolch der Schaden "Stachel der Elemente" (Direkt Kälteschaden Setbonus Feuerschaden) und auf dem anderen Dolch nur die Resistenzen "Kraft der Elemente" (Direkt Feuerresi/Absorb Setbonus Kälteresi/Absorb).

Es ist aber auch denkbar dieses Set auch anderen Chars zur Verfügung zu stellen. Beispielsweise durch Dolch und Schild. Einem Gifter würde es sicherlich gefallen...
 
Zuletzt bearbeitet:
ups falsches forum :mad:, wollte hier erst später posten, aber soviel dazu :lol:


sets -> bastel ich immer thema bezogen. in reihnfolge -> spaß -> char -> storyspezifisch -> modspezifisch(also was gut passt was nicht)
uniques -> nach spaß und was ich unbedingt mal finden wollte. so hab ich mir ein messer gebastellt das verschiedenste level/chancen auf himmelsfaust hat, auf einem eiferer machts übelst laune dem gewitter zu zugucken.

balance ist der aller letzte punkt... und meiner meinung nach der unnötigste, denn man merkt recht schnell ob eine idee zu stark ist oder zu schwach. in erster line muss ein gute/s konzept/idee dahinter stehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Kriterien, nach denen jeder seine Items entwirft, sind denke ich durchaus unterschiedlich.

In erster Linie hängt es halt von ab, was derjenige alles verändern möchte.
Dementsprechend wird er die Reihenfolge was er wann macht einordnen.

Wenn man jetzt aber einfach nur ein paar Items verändern will ohne anderweitige Änderungen, dann würde ich die Kriterien wahrscheinlich folgend auslegen:

1.) Welche Skills und Builds will ich damit unterstützen?
2.) Welche Itemtypen sind dafür sinnvoll?
3.) Wie weit soll der Char damit kommen können? (Durchgangsitem oder auch für Endcontent)
4.) Ist das Item in seiner Wirkung abhängig von anderem Equip in Bezug auf Skills/Build?

Das wären meine ersten Überlegungen wenn ich Items erstellen wollte.
Den Spaßfaktor kann ich da nur sehr bedingt reinkalkulieren (zb bei bekannten Builds), da sich Spaß grundlegend erst beim Spielen einstellt oder eben nicht.


Um das mal auf deine Skizze umzumünzen:

1.) wenn Barb, dann wohl Frenzy?

2.) Dolch als reines Barbset kontraproduktiv (schlechte range, keine Mastery), für andere Chars evtl passend, aber dann halt nur 1 Dolch.
Evtl. 1 Schwert & 1 Dolch nehmen, dann hätte der Barb zumindest halbwegs nen Grund, es zu benutzen

3.) lasse ich mal aus, da alles möglich ist bei deiner Skizze

4.) Wäre für fast jeden anderen Char irgendwie nützlich, nur für nen Barb eher weniger...er hat einfach nichts, wodurch diese Items unterstützend wirken können. Er bräuchte dementsprechend viel mehr Items, die ähnlich (Eledam) aufgebaut sind. Ansonsten bliebe er zu 95% rein auf Physdam und cnbf wäre nur ein Feature, welches man aber nicht zwingend auf einer Waffe bräuchte.
Alternativ könnte man einer der Waffen auch nen Fluch auf Schlag verpassen, wodurch sich die Wirkung der Waffen verbessert...dann wäre es für nen reinen Nahkämpfer wie der Barbar ist, deutlich interessanter.

Soll keine Kritik an deiner Skizze sein, aber so würde ich da ran gehen, wenn ich Items erstellen wollte.;)
 
Danke für die Antworten.

Aktuell habe ich drei Setskizzen: Licht, Schatten und Zwischen Schatten und Licht.

Licht:
Normal Wurfdolch ab Lev 22. Exceptional Wurfdolch ab Lev 39. Diadem ab lev 70.

Set allgemein: Zuständig für Elementarschäden. Erweiterung der Resistenzen und Absorb. Keine Resistenzen selbst. Eigenschaften auf Angriff (z.B. Verzaubern)

Dolch 1: Alles zum Thema Feuer.
Dolch 2: Alles zum Thema Kälte.
Diadem: Alles zum Thema Blitz.

Als Komplettbonus 1 zu Feuerbeherrschung, Blitzbeherrschung und Kältebeherrschung.

Grundschadensentwicklung Feuer bzw Elemente, Stützpunkte Lev 22/39/70:
Der Elementschaden ist skalierend. Nimmt per Level weiter zu.

Höllenpest / Hellplague
Langschwert / Long Sword

Schwert-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 5 - 32 bis 5 - 34
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 44
Benötigte Stärke: 55
Benötigte Geschicklichkeit: 39
Benötigtes Level: 22
Char-Farbe: Dunkelrot
5% abgesaugtes Mana pro Treffer
5% abgesaugtes Leben pro Treffer
Erhöht 28-56 Gift-Schaden um 6 Sekunden
+70-80% Erhöhter Schaden
Erhöht um 25-75 Feuerschaden
+2 zu Feuer-Fertigkeiten



Harmonie / Harmony
'TirIthSolKo'

Eigenschaften des Runenworts:
Level 10 Gedeihen Aura wenn ausgerüstet
+200%-275% erhöhter Schaden
Erhöht um 55-160 Blitzschaden
Erhöht um 55-160 Feuerschaden
Erhöht um 55-160 Kälteschaden
+2 bis +6 zu Walküre (max +3 für Amazone)
+20% Manaregeneration
+2 zu Lichtradius
Level 20 Wiederbeleben (25 Ladungen)
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)
+9 Maximalschaden (Ith)
+9 Minimalschaden (Sol)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)
Level-Anforderung: 39


Glimmerscherbe / Gimmershred
Flugaxt / Flying Axe

Wurfaxt-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 44 - 169 bis 52 - 201
Wurfschaden: 39 - 171 bis 46 - 204
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 15
Anzahl: 240
Benötigte Stärke: 88
Benötigte Geschicklichkeit: 108
Benötigtes Level: 70
Char-Farbe: Hellgrün
+160-210% Erhöhter Schaden
Erhöht um 218-483 Feuerschaden
Erhöht um 176-397 Kälteschaden
Erhöht um 29-501 Blitz-Schaden
+60 Stapelgrösse
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit

Muss jetzt leider aus Zeitgründen abbrechen. Die Skizze ist nur sehr lückenhaft wiedergegeben. Bin deutlich weiter.

Weiterführung des Post (25.7)

Ich versuche aus erzählerischer Sicht die drei Sets zu erläutern. Das Lichtset besteht, wie gesagt, aus zwei Wurfdolchen und einem Diadem mit unterschiedlichen Levelanforderungen und Drophäufigkeiten. Zu diesem Set denke ich mir drei Ebenen. Die Elementarschadensebene, die Absorb/+Maxresistenzebene und die Masteryebene.

Da der Barb der einzige Char ist, der das Set kompletieren kann. Durch die Masteries ist es möglich den Schaden weiter zu pushen. 1) durch 1 zu allen Fertigkeiten (anni, SoJs und Konsorten) oder 2) durch Elementarschadenzauber.

Das Diadem soll einem den Mund offen stehen lassen wenn man es zum ersten Mal sieht - und zwar auch wenn man noch kein einziges Setteil bisher gefunden hat:

Blitz
2 zu Lichtradius
2 zu allen Fertigkeiten
1 zu Teleport
1-140 zu Blitzschaden
gesockelt 3

in der nächsten Ebene
5% zu maximalen Blitzwiederstand
10% Blitzabsorb
2 zu den Blitzfertigkeiten der Zauberin
Erhöhter maximaler Blitzschaden Levelabhängig (~4,75 pro Level)

letzte Ebene
1 zu Blitzbeherrschung


Feuer
Erste ebene
2 zu Lichtradius
Feuergrundschaden
Maximaler Feuerschaden Levelabhängig
2 zu Feuerskills
Verzaubern Lev 5 3% auf Schlag

Zweite Ebene
Weiterer Feuergrundschaden
Weiterer Maximaler Feuerschaden Levelabhängig
5% zu maximalen Feuerwiederstand
10% Feuerabsorb
2 zu den Feuerfertigkeiten der Zauberin
Verzaubern Lev 10 2% auf Schlag

Dritte Ebene
1 zu Feuerbeherrschung
Verzaubern Lev 20 1% auf Schlag

(Ich habe noch nicht überprüft ob Verzaubern niedriger Übercastet werden kann)


Eis
Erste Ebene
2 zu Lichtradius
Kältegrundschaden
Erhöhter maximale Kälteschaden Levelabhängig
Verlangsamt Monster um 50%

Zweite Ebene
Weiterer Kältegrundschaden
Weiterer maximaler Kälteschaden Levelabhängig
5% zu maximalen Kältewiederstand
10% Kälteabsorb
2 zu den Kältefertigkeiten der Zauberin
Lässt Monster erstarren

Dritte Ebene
1 zu Kältebeherrschung


Fortsetzung folgt...
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab nur eine fixe Idee, die mir schon länger im Kopf sitzt:

Neues ED%-Affix für magische Waffen!

Ich sage mal 500% ed für alle Nahkampfwaffen als Prefix. Kombiniert mit der Möglichkeit auf ätherische magische Elite-items (ist ja verschwindend gering ;)) und zwei Sockeln von Larzuk ergäbe das rein schadensmäßig die stärksten Waffen (ätherischer Donnerhammer mit 500% +2x 50% (Ohm) = 600% ed).

Bei Fernkampfitems könnte man ein Suffix mit bis zu 200% ed einbauen, welches in Kombination mit ''Der Grausamkeit'' auch 500% ed ermöglichen würde.

Dann bitte noch die Stapelgröße für Pfeile, Bolzen und Wurfwaffen auf unendlich setzen, damit endlich Wurfbarbaren spielbar sind!
 
Weiterführung des Post (25.7)

Ich versuche aus erzählerischer Sicht die drei Sets zu erläutern. Das Lichtset besteht, wie gesagt, aus zwei Wurfdolchen und einem Diadem mit unterschiedlichen Levelanforderungen und Drophäufigkeiten. Zu diesem Set denke ich mir drei Ebenen. Die Elementarschadensebene, die Absorb/+Maxresistenzebene und die Masteryebene.

Da der Barb der einzige Char ist, der das Set kompletieren kann. Durch die Masteries ist es möglich den Schaden weiter zu pushen. 1) durch 1 zu allen Fertigkeiten (anni, SoJs und Konsorten) oder 2) durch Elementarschadenzauber.

Das Diadem soll einem den Mund offen stehen lassen wenn man es zum ersten Mal sieht - und zwar auch wenn man noch kein einziges Setteil bisher gefunden hat:

Blitz
2 zu Lichtradius
2 zu allen Fertigkeiten
1 zu Teleport
1-140 zu Blitzschaden
gesockelt 3

in der nächsten Ebene
5% zu maximalen Blitzwiederstand
10% Blitzabsorb
2 zu den Blitzfertigkeiten der Zauberin (Wenn es der Barb nutzen soll, welchen Sinn machen dann die Skills? Oder darf man "der Zauberin" mal ignorieren und es als OSkills ansehen?)
Erhöhter maximaler Blitzschaden Levelabhängig (~4,75 pro Level)

letzte Ebene
1 zu Blitzbeherrschung


Feuer
Erste ebene
2 zu Lichtradius
Feuergrundschaden
Maximaler Feuerschaden Levelabhängig
2 zu Feuerskills
Verzaubern Lev 5 3% auf Schlag

Zweite Ebene
Weiterer Feuergrundschaden
Weiterer Maximaler Feuerschaden Levelabhängig
5% zu maximalen Feuerwiederstand
10% Feuerabsorb
2 zu den Feuerfertigkeiten der Zauberin (gleiches wie vorher)
Verzaubern Lev 10 2% auf Schlag

Dritte Ebene
1 zu Feuerbeherrschung
Verzaubern Lev 20 1% auf Schlag

(Ich habe noch nicht überprüft ob Verzaubern niedriger Übercastet werden kann) (tut es, dein lv20 Enchant würde praktisch nie vorkommen...abgesehen davon, wenn du das Set durch Skills für die Sorc eh verfügbar machst, erübrigt sich dieser Auslöseeffekt, da nur das "hauseigene" Enchant von den Masterys erweitert wird)


Eis
Erste Ebene
2 zu Lichtradius
Kältegrundschaden
Erhöhter maximale Kälteschaden Levelabhängig
Verlangsamt Monster um 50%

Zweite Ebene
Weiterer Kältegrundschaden
Weiterer maximaler Kälteschaden Levelabhängig
5% zu maximalen Kältewiederstand
10% Kälteabsorb
2 zu den Kältefertigkeiten der Zauberin (sieh oben)
Lässt Monster erstarren

Dritte Ebene
1 zu Kältebeherrschung


Fortsetzung folgt...


Dann bitte noch die Stapelgröße für Pfeile, Bolzen und Wurfwaffen auf unendlich setzen, damit endlich Wurfbarbaren spielbar sind!

Unendlich is nich...
Zudem wird dazu eine Veränderung der Itemstatcost.txt zur Basis, desweiteren, und da hörts dann bei vielen auch auf, umfangreiche Codeedits zwingend notwendig.
Andernfalls liegt das Maximum bei 511 [(2^9)-1] verschießbaren Pfeilen/Bolzen/Wurfwaffen/Wurftränken.

Ein weit unbeachteter Aspekt in Bezug auf einen Wurfbarb wäre, die Wurfweite bei Wurfäxten und Wurfdolchen gegenüber denen von Wurfspeeren zu erhöhen...quasi als Ausgleich zum geringeren Schaden;)
 
Nur kurz:

Ich habe Verzaubern auf Schlag auf dem gleichen Item getestet. 1% - 3% sind zu niedrig. Ich werde morgen 3% 5% 7% testen.

Um herauszubekommen ob Verzaubern auf Schlag niedriger übercastet werden kann habe ich zu Testzwecken die Chancen auf 10% - 30% gesetzt.

Vorläufiges Ergebnis: Verzaubern auf Schlag ist in Version 1.12 nicht mit geringerer Stufe übercastbar. (Eine halbe Stunde lang immer wieder Spiel neu eröffnen und solange draufhauen bis höchste Verzauberungsstufe erreicht war. Danach noch 4-5 weitere mal Verzauberung auf Schlag durchgeführt und dabei jedesmal den AR-Wert überprüft)

Nebenbemerkung: Hätte ich einfacher haben können zuerst Hochlevel Item anziehen mit 100% Chance, dann Niedriglevel Item. Na ja, nicht immer ist der Kopf frei...

Frieden
Ich habe diese Ausrüstung auf einem Raserei-Wurfbarb mit Walküre auf Schlag getestet. (Ist auf Frieden). Im Nahkampf erscheint die Wally. Wirft man im Doppelwurf, dann erscheint sie nicht. Muss ich noch genauer überprüfen. Nach obiger Methode (100% Item)
 
Zuletzt bearbeitet:
Enchant lässt sich generell nur durch ein höheres Level überschreiben, nicht durch ein niedrigeres.

Ich finde die Wurfwaffen in Vanilla eigentlich ganz gut ausbalanciert, wenn man mal von den zu geringen Stapelgrößen absieht. Äxte und Messer machen zwar weniger Schaden als Speere, sind aber auch schneller und haben höhere Stapelgrößen (okay, der Punkt entfiele natürlich).
Ein unsichtbarer Selfrefill-Automod wäre auch noch möglich. Uniques und Sets nicht veregssen.
 
aktuell arbeite ich mit einem Char- und Itemeditor.

Beschäftige dich einfach mal für eine Stunde mit Modding Grundlagen und du wirst sehen das es so schneller und einfacher gehen sollte, als per Editor.

Allgmein zum Thema:

Mir sind besonders 2 Punkte wichtig. Zum einen sollte es ein übergeordnetes Thema geben an welches man (wenn machbar die Grafiken anpasst), ansonsten zu mindestens Namen aller Unique- / Setitems. Zum anderen die Balance, gleichzeitig wohl der schwerste Punkt überhaupt. Vanilla ist hier das beste Beispiel, einige Items sind anderen so sehr überlegen das man nicht einmal abwiegt sie zu nutzen. In meinen Augen könnte man diese dann auch gleich weglassen, was nicht heißt das es keine Möglichkeiten gibt die Notwendigkeit von mehr Items als 1 pro Typ zu erhöhen (z.B.: weglassen der Eigenschaft +X zu allen Widerständen).

Eine Liste mit allen möglichen Itemeigenschaften in Vanilla findest du hier.

Außerdem kann man noch relativ einfach einige neue Itemeigenschaften hinzufügen. (z.T. einfache Code Edits notwendig) Zum Beispiel:

Angreifer erleidet Kälte-Schaden von X
-X% zu Magie-Widerstand des Feindes
+X% zu Phy.-Fertigkeit-Schaden
+X% verbesserter Schaden basierend auf Stärke
+X% zu Stärke

Hier findest du z.B. ein Plugin welches etliche neue Itemeigenschaften beinhaltet, der Sinn/Unsinn einiger sei mal dahin gestellt. (Linke Seite - Magical Properties Plugin v1.2)

Hoffe dir etwas weitergeholfen zu haben.

MfG
AlphA
 
Wurfspeere haben im Durchschnitt den schlechtesten Nahkampfschaden. Bei der geringen Stapelgröße ist das ein nicht zu verachtender Nachteil.
Dolche haben keine Beherrschung und wenn wir schonmal dabei sind: Das Waffenbeherrschungs-System beim Barbaren ist für den Arsch (wenigstens bringt es das Respec hier mal richtig :)).

Mit 2x Wurfspeeren wirfst du bei 5 Angriffen/Sekunde in einer halben Minute alle Speere leer.
Mit Äxten/Dolchen brauchst du dazu doppelt so lang.

Während du die Speere reparierst, gleichst du den niedrigeren Wurfschaden der anderen Klassen aus.

Zur Wurfreichweite finde ich gerade nichts.
Messer und Äxte fliegen diagonal geworfen nichtmal bis in die Bildschirmecken oder? Bis dahin sollten sie schon kommen, finde ich.
Mit Knockback wirft man die Gegner sonst zu schnell aus der Reichweite.
 
Ich möchte nur kurz die zwei anderen Sets anskizzieren.

Schatten: Handschuhe, Gürtel. Schuhe.

Jeweils in allen Ebenen Giftschaden über 20 Sekunden. Richtwert bei Komplettset: Halbe Vita eines Bloodlord Hell /players1. Starke Levelunterschiede der Items (Normal bis Elite). Das Eliteitem soll hohe Stärkeanforderung haben. Vermutlich Stiefel. Jedes Item bietet in der ersten und der zweiten Ebene Wiederbelebte als "Zurückgekehrte" Angedachter Richtwert bei vollständigen Set 45%.

Hier landen Eigenschaften wie LL, ML, Laek, pmh, ow.

Besonderes Gadget: Monsterwiderstand, Golembeherrschung Level 1 auf Ebene 2 und Blutgolem Level 1 auf Ebene 3.

Weiterhin auf Ebene 2: 10% Giftabsorb, 5% auf maximalen Giftwiderstand und 30% Giftresi auf jedem Item.

Jeweils - 2 auf Lichtradius.

Nebenbemerkung: Golembeherrschung und Monsterwiderstand synergieren mit Golemladungen auf anderen Items...


Zwischen Schatten und Licht

2 Ringe und ein Amulett.

Ring Wohlstand
GF, MF Levelabhängig
Geschick und Energie (eventuell in mehreren Ebenen)
Blitz und Giftresis
Komplettbonus 1 Skill

Ring Ordnung
Leben + Stärke (eventuell in mehreren Ebenen)
Feuer- und Kälteresis
Komplettbonus 1 Skill

Amulett Glaube
20% Chance auf teleportieren Lev 1 auf Treffer
Allresis 30%
2 Skill

Weitere Eigenschaften: Gewisse Chance auf Gedankenschlag und Innere Sicht bei Treffer. Komplettbonus: Läßt Monster in Frieden ruhen. Zuständig für zusätzlichen physischen und magischen Schaden dur direkte Erhöhung. cb, Todesschlag, Stechangriff und für Geschwindigkeit fcr, frw, ias, fbr, schnellere Erholung von Treffer etc...

Sollte man alle drei Sets gleichzeitig tragen, dann sollten Feuer-, Blitz und Kälteresis bei 0 in Hölle liegen (+ 10 % Absorb) Alleine Giftresistenzen werden vollständig sein (+30% Absorb).

"Lässt Monster in Frieden ruhen" übercastet "x% Monster werden wiederbelebt als Zurückgekehrter"

Beim Barb bleibt die Rüsse und Charms zur Individualisierung. Andere Chars haben noch den Schildslot und den zweiten Waffenslot.
 
Zuletzt bearbeitet:
Frieden
Ich habe diese Ausrüstung auf einem Raserei-Wurfbarb mit Walküre auf Schlag getestet. (Ist auf Frieden). Im Nahkampf erscheint die Wally. Wirft man im Doppelwurf, dann erscheint sie nicht. Muss ich noch genauer überprüfen. Nach obiger Methode (100% Item)

Im Nahkampf Frenzy benutzt? Alternativ probiere es mal mit "..auf Angriff".

Ein unsichtbarer Selfrefill-Automod wäre auch noch möglich. Uniques und Sets nicht veregssen.

Möglich ja, aber nur nen Tropfen auf dem heißen Stein. Du wirfst sie einfach schneller leer, als sie sich auffüllen können.
In JM gabs Stapelgrößen bis 1000 und ebenso hatten alle Wurfwaffen einen versteckten Selfrefill...nützte aber nix, als Barb haste die Dinger einfach zu schnell leergeschmissen. Selfrefill hat ein sehr schnell erreichbares hardcodiertes Cap, läßt sich meines Wissens auch nicht durch Codeedits aufheben.

Wurfspeere haben im Durchschnitt den schlechtesten Nahkampfschaden.
Zur Wurfreichweite finde ich gerade nichts.
Messer und Äxte fliegen diagonal geworfen nichtmal bis in die Bildschirmecken oder? Bis dahin sollten sie schon kommen, finde ich.
Mit Knockback wirft man die Gegner sonst zu schnell aus der Reichweite.

Wurfspeere haben im Nahkampf gegenüber zb 1h-Schwertern einen Vorteil...höhere Reichweite(3 gegenüber 2)

Wurfäxte und Wurfmesser haben nur die halbe Wurfreichweite von Wurfspeeren. Bolzen fliegen um 25% weiter als Pfeile.:clown:
Kann man aber ohne Probleme verändern, und zwar in der Missiles.txt (Spalte Range) ;)
 
Danke für die Tipps und Hinweise.

Je mehr ich mich in die Materie einarbeite, desto mehr bemerke ich dass ich nichts weiß.

Es ist zwar nett sich mit der Setmechanik gleichartiger Slots (Ringslots für alle, Waffenslots für Barb, Klauenslots für Assel) auseinanderzusetzen, aber es werden für ein ausgewogenes Itemdesign zuerst andere Dinge gebraucht.

Aktuell schlage ich mich mit Giftschaden herum.

Ich kenne bisher mehrere Giftcalcs unterschiedlicher Seiten - aber alle zeigen falsche Werte an, wenn man Affixe von Giftcharms eingibt. Selbst der Editor zeigt nur Mist an.

Hat jemand eine Liste möglicher Giftcharmkombinationen oder die Formel?

Code:
small charms

septischer		Erhöht 15 Gift-Schaden um 3 Sekunden
fauler			Erhöht 50 Gift-Schaden um 4 Sekunden
toxischer		Erhöht 100 Gift-Schaden um 5 Sekunden
verseuchter		Erhöht 175 Gift-Schaden um 6 Sekunden

der Fäulnis		Erhöht 6 Gift-Schaden um 3 Sekunden
des Giftes		Erhöht 15 Gift-Schaden um 4 Sekunden
der Pestilenz		Erhöht 25 Gift-Schaden um 5 Sekunden
des Milzbrandes		Erhöht 50 Gift-Schaden um 6 Sekunden

Nebenbemerkung: Droppen Charms mit gleichen Elementarschaden auf Präfix und Suffix, dann werden die Elementarschaden anscheinend zusammengefasst und nur als ein einziges magisches Attribut hinterlegt. Interessant wenn es um maximale Grenzen geht.

Bei der Schadensberechnung im Spiel werden anscheinend die Werte der Giftcharms anders behandelt als bei der Erzeugung der Charms.

1023 Giftintensität (von 0-1023) in 250 Frames (von 0-511) ergibt einen Giftschaden von 999 Giftschaden in 10 Sekunden. (512 in 500 Frames ergibt genau 1000 in 20 Sekunden)
 
Zuletzt bearbeitet:
Formel für Giftberechnung:

(Wert ingame * 256) / Dauer in Frames (Modparam) = Wert in Modmin/max


Der umgekehrte Weg schaut dann so aus:

(Wert in Modmin/max * Dauer in Frames) / 256 = Wert ingame



Ich nehme einfach mal ein von dir zitiertes Beispiel:
septischer Erhöht 15 Gift-Schaden um 3 Sekunden
daraus folgt folgende Formel:
(15 * 256) / 75 (jede Sekunde entspricht 25 Frames)

Wir erhalten als Ergebnis 51,2...in der txt steht hier eine 52

Drehen wir die Formel einfach mal um und berechnen die angezeigten Wert im Spiel

(52 * 75) / 256

Wir erhalten als Ergebnis 15,234375...dieses wird im Spiel abgerundet auf 15.
Haut also hin, die Formel stimmt.;)


Alternativ zur manuellen Berechnung kannst du auch diesen Poison Calc nehmen


EDITH sagt:

Bei der Schadensberechnung im Spiel werden anscheinend die Werte der Giftcharms anders behandelt als bei der Erzeugung der Charms.

1023 Giftintensität (von 0-1023) in 250 Frames (von 0-511) ergibt einen Giftschaden von 999 Giftschaden in 10 Sekunden. (512 in 500 Frames ergibt genau 1000 in 20 Sekunden)

Das sind die Caps, die in der Itemstatcost vermerkt sind..also das maximal Mögliche auf einem Item

Poison Damage
SaveBits = 10
SaveAdd = 0

((2^10) -1) - SaveAdd = 1023

Poison Length
SaveBits = 9
SaveAdd = 0

((2^9) -1) - SaveAdd = 511
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für die Antwort. Ich war mit meiner Fragestellung nicht genau genug. Wie berechnet sich der Giftwert und die Zeitdauer der Vergiftung wenn Präfix und Suffix auf einem Charm Gift sind?

Antwort ist (relativ) einfach:
Addieren der Zeiten für neue Vergiftungslänge
und Giftschaden pro Zeiteiheit je Affix addieren und der Vergiftungslänge multiplizieren. Das Ergebnis ist etwa 1-2 Punkte zu klein.

Verseuchter kleiner Zauber der Fäulnis müßte theoretisch einen Wert von > 281 Giftschaden 9 Sekunden haben bei einer Levelanforderung von 80
 
Müßte etwa hinkommen, die 1-2 Punkte dürften auf Rundungen zurückzuführen sein im Spiel.
 
Hat jemand eine Liste möglicher Giftcharmkombinationen oder die Formel?
Siehe dieses Posting von mfb.

Danke für die Antwort. Ich war mit meiner Fragestellung nicht genau genug. Wie berechnet sich der Giftwert und die Zeitdauer der Vergiftung wenn Präfix und Suffix auf einem Charm Gift sind?

Antwort ist (relativ) einfach:
Addieren der Zeiten für neue Vergiftungslänge
und Giftschaden pro Zeiteiheit je Affix addieren und der Vergiftungslänge multiplizieren. Das Ergebnis ist etwa 1-2 Punkte zu klein.
Jep, das ist korrekt. Sockelungen zählen dabei übrigens weiterhin als separate Quellen. (Logisch, denn man muss die Sockelungen ja auch wieder entfernen können.) Ich hab hier mal ein bisschen was zur Berechnung von Giftschaden aufgeschrieben.
 
Hallo LastCorpse

Puh...

Ich habe einer Assel einen einfachen Dolch mit 60 Giftdolchladungen Level 8 (rare Level 12 Affix auf Messer) in die Hand gedrückt. Trang Oul Handschuhe, Venom auf Level 40. Keine weitere Giftquelle.

Laut deiner Formel müsste ich grob 22,1k Giftschaden machen.

Grundschaden des Messers bei einfachen Angriff ohne Venom und ohne Giftdolch: 2-10

Venom Level 40
Dauer 0,4s
Durchschnittlicher Giftschaden: 1085
mit Trang Oul angecastet: 1356,25
pro Frame: 135,63

Giftdolch Level 8
Dauer 4,8s
Durchschnittlicher Giftschaden: 92,5
pro Frame: 0,77

(135,63 + 0,77 Giftschaden pro Frame) * (120 + 10 Frames) * 1,25 (Trang Oul) = 22,1k

Ich ging mit dieser Ausrüstung nach "Weg der Urahnen" um Höllenfürsten zu killen.

Höllenfürst Spielstufe Hölle
Leben /players1 : 10920 - 18201
Giftresistenz: 33%

Beobachtung bei 4 Durchgängen in denen Höllenfürsten in diesem Gebiet erzeugt wurden:
Anzahl Höllenfürsten insgesamt ~ 100
Alle normalen Höllenfürsten waren One-Hit-Kills
Alle Minions (1,5faches Leben) wurden zu 90% des Lebens beraubt (2 Stück, Augenmaß)
Alle Champions (2faches Leben) verloren 2/3 ihres Lebens (8 Stück, Augenmaß)

Höllenfürsten, die aus diversen Gründen Vorschäden hatten wurden nicht gewertet.

Plausibilitätsprüfung:
(Minion) 1,5faches Leben - 10% = 135% Leben eines normalen Monsters.
(Champion) 2faches Leben - 33% = 133% Leben eines normalen Monsters.

Durchschschnittliches Leben eines normalen Höllenfürsten: 14,5k

Abgeschätzter Schaden: 14,5k * 1,5 (33% Giftresistenz) * 1,34 (Augenmaß Chamions und Minion) = 29,2k Gift

Plausibilitätsprüfung:
maximales Leben eines normalen Höllenfürsten: 18201

18,2k (Leben)* 1,5 (Giftresistenz 33%) = 27,3k (Mindestgiftschaden für One-Hit-Kill)

Das deckt sich mit meiner Beobachtung, dass jeder normale Höllenfürst ein One-Hit-Kill war.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Schadensberechnung sollte stimmen, aber du hast die falschen Monsterwerte verwendet. Die richtigen Stats findest du hier.
 
Danke fürs Gespräch... :lol:

HP 14008-17511

Abschätzung: 15,8k (Leben) * 1,34 (Augenmaß) = 21,2k (Gift)

Hinreichend genau...

Hätte mir auffallen müssen, dass die Höllenfürsten LI sind und nicht CI wie auf Arreat beschrieben...

Wenn ihr einen Namen sucht: Eine Giftdolcherin mit Schattenmeister und Todeswächter würde ich "Die Kobra" nennen. Ein Froster dazu wäre ganz nett.
 
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