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Balancing von Melee und Caster/Summoner Chars

Asbuka

Neues Mitglied
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28 März 2004
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33
Tag allerseits, :hy:
meiner Meinung nach ist eines der Hauptprobleme in D2 das mangelnde Balancing von Melee Chars ( z.B. Barbar) zu Caster Chars ( Sorc, Hammerdin etc. ).

Die Caster und Summoner sind ausrüstungstechnisch sehr billig und können auch quasi nackt durch Hell kommen, weil ihre Skills fixe Schadenswerte haben.Daher können sie ihre Ausrüstung beliebig optimieren/variieren, z.B. mf ' en und ähnliches.

Die Melees hingegen sind enorm von ihrer Ausrüstung abhängig, können von daher nicht mf ' en und z.B. eine Ama gillt im HC Selffound als quasi unmöglich durchzuspielen ( bei angemessener Zeitinvestition).

Das führt unter anderem auch dazu, dass viele sich bei Ladderstart einen Caster erstellen, um mit denen die Ausrüstung zu finden, die ihre Melees brauchen

Wie fändet ihr es, wenn man das Problem lösen würde indem man die Wirkungsweise des Skills der Melees ändern würde. Ich schlage vor, dass deren Skills fixe Schadenswerte machen, mit denen man durch Hell kommen könnte und dazu noch der Waffenschaden addiert wird.

Die fixen Schadenswerte der Melees sollten natürlich aus Balancetechnischen Gründen etwas niedriger sein als die der Caster.

Als Beispiel könnte z.B. der Bash/Hieb des Barbaren so aussehen auf.
Ausgeteilter Schaden = 600 + o,5*Waffenschaden

Die 600 ist der fixe Schadenswert, zu diesem wird der halbierte Waffenschaden addiert. Dadurch hat man durch starke Waffen immer noch Vorteile, allerdings ist die Itemabhängigkeit des Charakters gesenkt.

Bewertet bitte das Konzept, nicht die Zahlen, diese kann man immer anpassen.

mfg Mip.
 
Zuletzt bearbeitet:
Denke mal es wird wie in WoW werden. Die geilen Styleklassen werden hinter den eher hässlichen, unbeeindruckenden Klassen in Kampfpotenzial zurückstecken müssen.
So wie es immer der Fall ist.

Damit aus dem Tränenmeer kein stürmischer Ozean voller Schreie wird, oder so.
So wird das Balancing ausfallen.

Wärend meiner "Webreisen":rolleyes:
hab ich mal einen Spruch gelesen der mir jetzt gerade wieder in den Sinn kommt.
Wer echte Balance will, sollte einfach nur einen Ego-Shooter spielen.
 
Ich denke das Problem wird es immer geben. Ist halt so. Vllt kann man das eindämmen, so wie du z.B. sagst, allerdings würden sich dann glaub ich die meisten aufregen. Da Blizzard die meisten zufriedenstellen will, wird es wohl kein perfektes Balancing geben, auch aus dem Grund das es schon fast unmöglich ist die ideal Lösung zu finden. Wie gesagt, vllt. kann mans eindämmen
 
Ich stimme dir zu, dass das Balancing zu ungunsten der Melees gestaltet ist und dass diesbezüglich Verbesserungen erwünscht sind.
Deinen speziellen Vorschlag halte ich nach erstem Überlegen nicht für ganz günstig. Wenn man eine sehr schlechte Waffe hätte, dann müsste der Grundschaden trotzdem reichen, um in Hell zu bestehen. Wofür braucht man dann noch eine bessere Waffe? ;) Also ein wenig überspitzt formuliert. Wobei man das mit gutem Balancing vielleicht sogar hinbekommen würde.
Allgemein kann man auf jeden Fall sagen, dass Melees gefördert werden müssen. Ich spiele besonders gerne Wolf und Wirbler und da ärgert es mich manchmal schon, wenn ich den Vergleich zu Hammerdinen oder Dual-Sorcs sehe, die, wenn sie halbwegs vernünftig gespielt werden, kaum ein Problem haben.
Viel schlimmer als den Schaden finde ich Probleme wie PI und IM. Zwei absolute Melee Probleme, die kaum zu schaffen sind. Nicht jeder findet einen Schnitter oder kann ihn sich leisten, also kann man nicht immer auf Altern hoffen und gegen IM ist auch der beste Söldner machtlos. Aber wenn ich richtig informiert bin, dann sollten diese beiden Probleme in D3 weitesgehend ausgeschlossen sein. Damit wird das Melee Spiel schon mal deutlich einfacher.
Jetzt hoffe ich nur noch, dass die Heilsphären schnell oder gar sofortige Wirkung zeigen. Denn die Heiltränke in D2 kommen einem Melee auch in die Quere. Sie wirken einfach viel zu lange. Wenn ich einmal knapp dem Tode entronnen bin, dann muss ich mich erst einmal zurück ziehen und 30 Sekd oder so warten, bis ich wieder einigermaßen voll bin. natürlich könnte ich auf den Leech hoffen und mich ins Getümmel stürzen, aber wenn mein erster Schlag daneben ginge, dann wäre ich tot. Also warte ich notgedrungenermaßen. Ein Caster oder Fernkämpfer kann versuchen die Gegner weiter zu bearbeiten. Das widerspricht dem schnellen Spielgefühl, das z.B. ein Wold vermitteln sollte.
 
Also zu dem was ich mit Diablo 2 erlebt habe und meinen zwei +lvl.80 Chars Zauberin u. Barbar, kann ich nur sagen das die am Ende wirklich heftige Zauber drauf hatte, die mich wohl das ganze als sehr angenehm haben empfinden lassen.


Interessiert ja keinen ;), daß dafür VORHER der Easymode die Hölle war!
Für jeden Shitgegner ein Zauber und wenn auch noch welche kamen die gegen deine Elementar-Richtung Imun waren, schalte auf die ungeskillten Zauberrichtungen um und verballer all dein Mana.
Interessiert natürlich auch keinen. =)

Das zwang einen schon erheblich in dieses Manaregg-Talent zu skillen und vorher ging es auch nur schleppend voran. ;)
 
Ich weiß ja nicht ob euch das aufegefallen ist, aber das ist erst seit 1.10 so.
Davor waren nahkämpfer echt noch gut dabei.
Spielbar sind die abgesehen davon auch nach wie vor, ausser in classic, auch ohne botd und co.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hmm, stimmt in 1.09 waren gerade Wirbler sehr viel häufiger anzutreffen. Hatte ja selbst einen. :lol:
Was hat denn dazu geführt, dass es Melees seit 1.10 so schwer haben? Habe in 1.09 aufgehört und erst letztes Jahr wieder begonnen. Kann also die Entwicklung nicht nachvollziehen.
 
Spielbar sind sie auf jedenfall, ihre Schwierigkeiten liegen nur wo ganz anders, als bei Castern.

Ich empfinde hierbei PI's nichmal als Problem. Davon gibts so wenige, dass sie kaum auffallen und man kann sie umgehen - ne Sorc muss wertvolle Skillpunkte verschwenden, um mit ihrer Eisskillung gegen Eisimmune Gegner noch n Dualspell in der Hinterhand zu haben.
Nahkämpfer nehmen sich einfach ne Ersatzwaffe mit ner Menge Elementarschaden mit und bringen die extraportion Zeit mit, dies dann dauert die PI's umzunudeln.

Viel schlimmer finde ich hier IM.

Beispiel Wut-DuDu. Du haust mit Wut zu und nach dem zweiten Schlag fängst du dir IM und killst dich automatisch selber, ohne da noch groß Einfluss drauf zu haben. Gegen den Schaden, den man selber am Ende macht hilft alles Leech und jeder Heiltrank nixmehr. Self-Instant-Down + Machtlosigkeit. Großes, böses Spiel.

Aber n fixen Wert für Meele Klassen find ich wiederum irgendwie ungut.
Du stehst da dem Problem gegenüber, dass die Fähigkeit ja kontinuierlich steigen muss. Beispielhaft:

Rang 1: 600
Rang 2: 900
Rang 3: 1200 etc. pp.

Das Problem dabei is der heftige Sprung den du machst, zwischen den einzelnen Rängen. Mit Rang 1 killst du nen Gegner ganz, wozu dann Rang 2 holen am Anfang?
Du würdest die Punkte nur reinsetzen um auf die nächsten Skills zugreifen zu können, die dir dann im Schaden mehr helfen.

Hält man den Unterschied in den Rängen klein:

Rang 1: 600
Rang 2: 650
Rang 3: 700

Denken sich Spieler vielleicht: "Why bother?" Holste dir ne gute Zweihand, und verzichtest auf das bisschen schaden. Es is Diablo, die Schadenszahlen am Ende sind nicht sonderlich unwahrscheinlich fünfstellig.

Da is dann das Problem der Waffen. Was für utopischen Schaden sollen die denn am Ende machen, damit es sich lohnt eine mit mehr Schaden zu nehmen?

Ne, ne. % Steigerung bei Meeles find ich is vollkommen okay, ebenso die Fixwerte bei Castern. Vielleicht bist du Ausrüstungsabhängiger, aber wenigstens merkst du, dass du dir was neues angeschafft hast.
Den +1 Skillpunkt mehr bei ner Eissorc merkst du weniger, als die Umstellung von Gelbem Schwert auf Unique.
 
Hmm, stimmt in 1.09 waren gerade Wirbler sehr viel häufiger anzutreffen. Hatte ja selbst einen. :lol:
Was hat denn dazu geführt, dass es Melees seit 1.10 so schwer haben? Habe in 1.09 aufgehört und erst letztes Jahr wieder begonnen. Kann also die Entwicklung nicht nachvollziehen.

Die monster sind wesentlich stärker geworden.
Eigentlich wird das durch die synergien abgedeckt, die sich allerdings bei physischen schadensfähigkeiten kaum bemerkbar machen.
Soweit ich weiß, wurde auch die physische resistenz der monster hoch gesetzt und der leech reduziert.
In LoD kann man dem noch entgegen wirken, indem man seinen char mit ordentlich cb oder high-end waffen voll läd.
In classic ist der schaden aber einfach nur unglaublich niedrig.
 
Nen mir ein Spiel in dem Caster wirklich starkitemabhängig sind...

Sie machen halt constanten Schaden aber dafür haben sie dann starke Schwächen (<-löl) in der Defensive, was sie "doof" macht. Ein oder 2
Nen Meleechar dagegen, hat meisten in der Defensive Vorteile durch hohes Lebenspolster und schwere Rüssi...


Also is ja da auch das Balancing gegeben...
 
Ich bezweifle sehr, dass der Melee damage verändert / verbessert wird.
Ich könnte mir aber gut vorstellen, dass die Items in Diablo 3 eine neue Eigenschaft bekommen, die wäre: Zauberschadensbonus + XX
Da die Bonuse für Skills aus 1.10 nicht mehr in Diablo3 existieren werden, muss man eine andere Möglichkeit haben um deren Schaden zu erhöhen.
Die +1 zu allen Fertigkeiten Prefixe sind meiner Meinung nach nicht ausreichend.
Somit hätte man das Problem gelöst; der Schaden der Zauberer ist zu Beginn reduziert kann aber im Laufe des Spiels durch Zauberschadensbonus verbessert werden.
 
@Nju:

Deine Idee findet sich zumindest in den passiven Skills schon wieder.

Beispiel Zauberin: Iregend n Skill fügt 30% deiner Willenskraft als Zauberbonus hinzu. Unterstützt ja genau, was du sagst, implementiert aber lediglich, dass sie irgendwann stärker werden. Man müsste halt Mal wissen, wie hoch der Schaden mit Level 1 wäre.
 
Balancing ist und bleibt das Schwierigste im RPG.

Problem 1: Es gibt 1001 Weg eine Lösung zu finden.
Problem 2: Jede Lösung zieht 1001 Nebenwirkungen mit sich.
Problem 3: Die Chars dürfen nicht überall gleich gut sein, da sie sonst kein anderes Spielgefühl haben.
Problem 4: Die Chars müssen auch noch verschiedene Skillmöglichkeiten haben.
Problem 5: Es gibt immer einer, für den man die Whaaaambulance rufen muss.

Mein Wunsch ist, dass ich als Nahkämpfer leichter an Waffen komme, die mich durchs Spiel kommen lassen.

Mein zweiter Wunsch ist, dass Blizzard die Trefferchance sausen lässt. Dieser Faktor hat jeden Melee Char weiterhin komplizierter gemacht.
 
Ist sowieso die Frage, inwiefern die Trefferchance überhaupt noch ne Rolle spielen wird, da man Geschick ja nichtmehr selber erhöhen kann, wie man möchte ( Ausrüstung ja, aber Nahkämpfer können ja nicht dazu gezwungen werden ihr ganzes Equip auf Treffen zu fixieren und dabei keinen wirklichen "Vorteil" zu erhaschen )

Aber das sie komplett rausfällt bezweifel ich irgendwie.
 
Barb in D2 hatte kaum Fertigkeiten, um im Nahkampf einigermaßen zu überleben. In D3 hat er schon einiges und zusätzlich ordentliches offensives Potential.
Ich bin zuversichtlich, dass sies zumindest in PvE auf anhieb hinbekommen. PvP lässt sich schwer auf Anhieb balancen, das wird den einen oder anderen Patch benötigen.
 
Das Problem ist überhaupt nicht ob caster oder melee... In D2 war das Problem viel mehr, dass ein rare selbst auf hell immernoch lächerlich 20%ed und sonst nur unbrauchbarste stats haben kann. Die Chancen auf brauchbares equipment liegen einfach zu tief. Wenn aber ein rare auf hell grundsätzlich in den meisten Fällen ein ED von 120-180 hätte und mit guter chance auch tiefer oder höher, wäre das Problem schon mal entschärft. Dasselbe gilt natürlich auch mit den Rüstungsgegenständen.

In der momentanen Situation, wo's highrune-rws überall zu holen gibt, sollten >380% ed rares auch häufiger gefunden werden können. Man sollte wissen können, dass man auf hell akt1 bald mal eine 200%ed Waffe finden könnte und im 5. Akt mit bisschen Geduld eine 300%ed Waffe.
 
Nochmal n Nachtrag zu folgenden Dingen: Zauberkrafterhöhung durch Ausrüstung & Trefferchance.

Gerade nochmal im DiabloWiki rumgegeistert und folgendes gefunden:

* Strength: has been overhauled to become much more useful when wearing heavy armor and increasing damage. It still determines how much physical damage you deal with your equipped weapon(s) but it now includes the increase in health regeneration and increase in the chance to block, attributes that were linked to Vitality and Dexterity respectively. As stat requirements for items have been said by the Diablo III team not to be in game, Strength will not affect the items you can wear.
* Dexterity: has not changed much, it determines how likely you are to hit your targeted enemy and how likely your targeted enemy is to hit you. It does not increase the chance to block like in Diablo II as the function has been transferred to Strength.
* Vitality: like its function in the previous games, it determines the amount of life your character has. It also increases the mana regeneration rate of the character.
* Willpower: the new energy attribute determines the amount of mana your character possesses, as well as the power and effectiveness of spells cast by the character. It also affects the health globe bonus your character receives.

Für alle, die nich so gut Englisch können die Übersetzung:


-Stärke: wurde überarbeitet, damit sie einen nutzen hat, wenn man schwere Rüstung trägt. Außerdem wurde wohl die Effektivität der Schadenserhöhung überarbeitet. Es bestimmt immernoch, wieviel physischen Schaden ihr mit ausgerüsteten Waffen anrichtet, beinhaltet jetzt aber auch die Erhöhung von Lebenspunkte Regeneration und Block Chance, was ja vorher mit Vitalität und Geschick zusammenhing. Da Attributsanforderungen in Diablo III laut Entwicklern entfernt worden sind hat Stärke keine Auswirkungen auf die Ausrüstung, die ihr tragen könnt.
-Geschick: hat sich nicht viel verändert. Es bestimmt immernoch die Trefferchance und die Chance der Gegner euch zu treffen. Blockchance wurde zu Stärke geschoben.
-Vitalität: bestimmt immernoch euren Lebenspunktepool. Außerdem ist das Attribut jetzt zuständig für Manaregeneration.
-Willenskraft: Energie wurde umbenannt und heißt jetzt Willenskraft. Es bestimmt, wieviel Mana ihr habt und bestimmt die Stärke und Effektivität eurer Zauber. Außerdem hat es Einfluss auf die Höhe der Lebenspunkte, die ihr durch Heilsphären zurückgewinnt.

Die wichtigen Punkte sind kursiv unterlegt, die Übersetzung ist wohlwissend nicht 100% wörtlich, weil das doof geklungen hätte. ^^

Fazit: Stärke scheint für Nahkämpfer jetzt nützlicher zu sein als früher, Trefferchance gibts immernoch und wir haben endlich n Grund Energie ( jetzt Willenskraft ) zu beachten.

Quelle: Diablowiki http://diablo.wikia.com/wiki/Character_Attributes#Diablo_III
 
Jep, wobei wir uns ja um die Attribute keine Gedanken mehr machen müssen. Wurde ja auch von JW gesagt, dass man mit dieser Massnahme unter Anderem dass man das EQ und die Skills besser auf die jeweiligen Chars abstimmen kann. Er sprach damit an, dass man in D2 nicht wusste, wieviel Mana jetzt ein Char haben wird. Das Selbe galt für die Itemanforderungen.
 
Mich hat das nie gestört, ob Fanazealot oder WW Baba.
Ich bin mit beiden Chars immer relativ gut durchgekommen.
Ohne dicke Waffe wirds natuerlich schwer, sau schwer aber dat machts ja aus.
Fixwerte fuer Melees fände ich nicht gut. Das werden den Effekt, boah wat ür ne fette Waffe und die Wahrnehmnung der krassen Änderung im Kampfgeschehen durch diese fette Waffe nur schmälern.

Ich finde die die Lösung von Questbelohungen eigentlich nicht schlecht. Wenn man wirklich Pech hat im looten sollte die minimalste Grundausrüstung einfach durch Questbelohungen abgesichert sein. Mit denen man natürlich keinen Boss legen kann.
Da muss man eben Zeit investieren und suchen, dafür spiel ich z.b. auch dieses Spiel.

Gerade dieses Anspruchsvolle hat mich immer gereizt bei den Melee-CHars. Die brauchen eben die dicken Waffen, ohne die gehst net und so soll es sein. Die Caster einfach mal Item abhängiger zumachen is da in meinen Auge die bessere Alternative, wir wollen ja net 0815 haben in d3.

Ich spiel zur Zeit ein Mass PvP MMO, dort ist es so das der Schaden der Casters direkt, genau wie bei den melees vom Equip abhängt. Dat is die einzig wahre Balance, PvE wie PvP.

Cheers
 
Die Caster einfach mal Item abhängiger zumachen is da in meinen Auge die bessere Alternative, wir wollen ja net 0815 haben in d3.

Cheers

Das haben wir ja hoffentlich durch die zwei Tatsaschen bewerkstelligt, dass man seine Statuspunkte nichmehr selber verteilen kann ( Caster entwickeln ihre Attribute nach einem gewissen, von Blizzard erdachten Grundschema ) und dass Willenskraft ( Energieersatz ) Auswirkungen auf Schaden und Effektivität der Zauber hat. :)
 
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