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Barbar in Hardcore und 1.05 -> Help please

Selbe Seite, Statistik aller HC-Barbaren und nicht nur Top50(0)-equipped Elite. :lol:
Wenn wir hier über Tipps an einen barb mit 94% Reduce und 700k EHP reden, bringt es richtig was, die Skillung von Top-notch Barbs mit nahezu durchweg deutlich über 2 Millionen (!) EHP zu Rate zu ziehen... Die nutzen inspiring dann teilweise sogar als einzigen Def-Skill, denn natürlich ist Reg da deutlich stärker.

Für den "normalen" Barb (für dich sind das "alle möglichen Noobs" :rolleyes:) trifft das einfach nicht zu.


Btw.: freakhc87 - um den es hier ursprünglich ging - hat inspiring mittlerweile auch wieder rausgeschmissen...
 
Ich habe über das Potential von Inspiring Presence und Lifereg im Allgemeinen geredet und sogar noch drauf hingewiesen, dass der Nutzen erst mit starker Schadensreduzierung wirklich rauskommt. Je höher der Reduce desto besser die Lifereg.

Wenn man Inspiring Presence auf einem Char mit 30k HP und 500 Allres benutzt, ist es natürlich Fehl am Platze, genauso wie die 10% Crit von Waffenmeister ziemlich nutzlos ist, wenn man 50% Critdamage hat.

Aber um die Nützlichkeit von Skills zu beurteilen sollte man schon Charaktere betrachten, die in der Lage sind diese optimal zu nutzen. Ich jedenfalls orientiere mich nicht an den größten Bobs, wenn ich meinen Charakter plane. :rolleyes:
Um Inspiring Presence gut nutzen zu können, braucht man auch kein Top50 Heroscore Barb sein. Die Verteilung in diesen Regionen zeigt jedoch, dass der Skill extrem stark ist und er von guten Spielern Superstition vorgezogen wird.

Und ich finde in der Tat, dass man Leute die weit am unteren Ende des Spektrums herumkrebsen bei der Bewertung von optimalen Skills aussen vorlassen sollte.
Ob freakhc87 den Skill wieder rausgenommen hat, interessiert mich ehrlich gesagt herzlich wenig. Ich persönlich würde ihn ums Verrecken nicht mehr durch Superstition ersetzen.
Es ging hier doch schon länger nicht mehr um konkrete Tipps für ihn sondern um den Stat Lebensregeneration und Inspiring Presence für den Barb allgemein.

Dazu kommt, dass Lifereg einem auch bei Discs und ähnlichem sehr gut den Arsch retten kann, was bei Superstition eher nicht der Fall ist.
Wenn man sich mal umguckt, wieviele Chars durch Disc/Abstürze o.Ä. abtreten, kann man fast das Gefühl bekommen, dass so die meisten Chars das Zeitliche segnen. Schadet bestimmt nicht, sich dagegen abzusichern.

Vielleicht solltest du mal "normal" definieren, evtl. reden wir ja aneinander vorbei.
Für mich ist "normal" zumindest 800 Allres / 8k Armor (selfbuffed), und bei den Werten kann man getrost auf Lifereg gehen und sich drüber freuen, wie imba der Stat ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Da man damit %ehp regeneriert ist der Skill unabhängig gut/schlecht von dmg reduce
Während life reg von gear (genauso wie loh) umso ineffektiver wird umso mehr life (nicht ehp!) man hat
Je nachdem für welche Situationen man einplanen möchte würde ich den life reg wert auf 3, 5 oder 10 sek hochrechnen und dann den Wert auf ehp übertragen. Dann dann vergleichen was mehr ehp bringt, skill/item x oder skill/item y
Und diese ganzen Werte die hier in den Raum geworfen werden "man sollte xxx armor und xx resis haben" helfen imo nur bedingt weiter... ehp angaben > all

sssdrawr's Diablo 3 DPS & EHP Calculator - Patch 1.0.5
 
Mit den Reduce-Angaben bezog ich mich auf den Nutzen von Lifereg allgemein.

Was Inspiring Presence angeht hast du natürlich recht damit, dass sowohl Maxlife als auch Reduce ne Rolle spielen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ändert aber nix an dem Wertgewinn!

Der Skill gibt dir 2% Life reg, d.h. du gewinnst 2% EHP pro sek wieder
Oder wenn du eine bestimmte Situation überleben willst:
bei 3 Sek: hast du durch den skill 6% ehp
bei 5 Sek: hast du durch den skill 10% ehp
bei 10 Sek: hast du durch den skill 20% ehp

Es spielt dabei überhaupt keine Rolle wie hoch dein absoluter ehp wert schon ist!

Superstition bringt dir im übrigen 25% mehr ehp, aber NUR für magie
Die anderen beiden (je nach gear) idr irgendwas zwischen 10% und 15%
 
@ KH183

ich hab Inspiring Präsence rausgeschmissen weil ich mit meinem Dmg - 75k - durch Rend nen abartigen Leech habe ;)

erst vorgestern.. auf der Suche nach dem Wachturm.. 2 Champgruppen.. uA Schänder, Arcane, Verseucht.. und ich mittendrin :D

ich war zwar mal auf 50% Life, aber das war innerhalb ner Sekunde von 100 - auf 50 - auf 100 ^^

ich denke allerdings auch, dass gerade bei niedrigen Resis / Armor die -20% viel ausmachen, bei guten Werten - also ich sag mal so 800+ und 9k+ Armor - die Lifereg mehr bringt.
 
Es spielt dabei überhaupt keine Rolle wie hoch dein absoluter ehp wert schon ist!

Stimmt, für relative Regeneration ist es egal; die ist immer 2%.
Für die Effektivität des Skills selbst, ist es hingegen recht wichtig, wo hoch deine EHP sind, bzw. wie diese zu stande kommen.
Highend Barbs haben in erster Linie nicht 2,5 Mio. EHP, weil ihre HP so hoch sind, sondern weil sie auf >97% Reduce kommen.
Das ist dann natürlich sehr vorteilhaft für IP. Jedenfalls deutlich besser, als wenn die EHP durch viel HP und weniger Reduce erreicht werden.


@ freakhc87

Jo, genau das dachte ich mir. Rend ist halt genial mit ordentlich Dmg.
Und wenn wir jetzt mal genau diese von die beschriebene Situation heranziehen:
Zum Glück nur auf 50% runter, aber das innerhalb von einer Sekunde. Wenn es wirklick tötlich geworden wäre, hätte dich Superstition wahrscheinlich noch gerettet (Arcane, Verseucht...), Inspiring Presence wohl kaum.


@ UglyBastard ohne Flachs

Die von mir genannten Daten waren übrigens aus einer Statistik aller lvl60 HC Barbs. Kein Lowlvl und so viele "Noobs" trifft man da auch nicht mehr :)
 
Stimmt, für relative Regeneration ist es egal; die ist immer 2%.
Für die Effektivität des Skills selbst, ist es hingegen recht wichtig, wo hoch deine EHP sind, bzw. wie diese zu stande kommen.
Highend Barbs haben in erster Linie nicht 2,5 Mio. EHP, weil ihre HP so hoch sind, sondern weil sie auf >97% Reduce kommen.
Das ist dann natürlich sehr vorteilhaft für IP. Jedenfalls deutlich besser, als wenn die EHP durch viel HP und weniger Reduce erreicht werden.
Warum? 2% ehp reg sind 2% ehp reg.
Es spielt dabei überhaupt keine Rolle ob die ehp von dmg reduce durch armor/resis kommen oder von life
NUR bei life reg (und loh) von items (sprich absolute wert) wird es umso effektiver umso weniger ehp durch life kommt.
Wenn du 2.5mio ehp hast bei 100k life dann gibt dir IP 2k life die sek
Wenn du 2.5mio ehp hast bei nur 50k life dann gibt dir IP 1k life die sek
Die effektivität bleibt aber gleich. Die mobs brauchen bei 50k life schlieslich doppelt so lange um dir dir 1k life wieder abzunehmen

Wenn du jetzt 2k life reg durch items hättest
dann wäre es ein riesiger unterschied ob du 50k life oder 100k life hast, weil mit nur 50k life wäre dein life reg nämlich doppelt so effektiv
 
@KH183:
Es ist immernoch ein Unterschied, ob man sich nach den Topspielern orientiert oder der Gesamtzahl aller Spieler, die sich zum Großteil aus undergearten und suboptimal geskillten Chars zusammensetzt. Den Unterschied merken wir ja anhand der sich stark unterscheidenden Statistiken. Denke wir werden da zu keinem Ergebnis kommen, du richtest dich nach dem Durchschnitt aller Spieler, ich nach der Spitze der Pyramide.
Ich bezweifle garnicht, dass IP für schlecht gegearte Spieler vermutlich nicht optimal mal ist, das ist aber auch nicht der Maßstab an dem ich mich orientiere. Im Mid-Highendbereich finde ich IP immernoch stark überlegen.
Die Top-50 Paragons, die zu großen Teilen IP nutzen, haben auch alle eine Gemeinsamkeit:
Sie sterben nicht! Etwas das man nicht grade von dem Durchschnitt der Lvl60-Chars behaupten kann.

Was das Beispiel von freakhc angeht, so bin ich da deiner Meinung. Wenn man in A1 noch instant die Hälfte seiner Leben verlieren kann, sollte man sich erstmal um andere Dinge sorgen machen.

@Killer-Barby:
Du hast natürlich prinzipiell recht, allerdings gibt es da noch eine Komponente, nämlich dass man ab einem bestimmten Reduce+Liferegeneration (nahezu) passive Unsterblichkeit erlangt und IP kann dabei helfen, diese Grenze zu überschreiten.
Eine Vielzahl der HC-Charaktere geht ja durch Lag, Disc oder Abstürze drauf, und in diesen Situationen kann Superstition dich nicht retten, sehr wohl aber eine starke Regeneration (unterstützt von IP) + hoher Reduce, welche zusammen den kritischen Punkt überschritten haben.
Das Video hier vermittelt vielleicht etwas von der Nützlichkeit:
Hardcore Regen Monk Act 3 Disconnect - YouTube
 
Zuletzt bearbeitet:
Du kannst dich auch mit nem char mit 500k ehp in Akt1 stellen, dich 10 sek nicht bewegen und behaupten du wärst unsterblich ...und das ganz ohne life reg
 
Wenn du mit den Werten in Schänder stehen kannst während Elite auf dich einprügeln ohne dass sich deine Kugel bewegt, dann sollte wohl nichts gegen die Behauptung sprechen.

Das bezweifle ich aber stark.
 
Ich rede von normal :P
Der Punkt ist: um ein disconnect zu überleben bringt dir IP 20% mehr ehp
Dir kann es vollkommen egal sein ob dein Char das game verlässt mit 20%life oder 80% life, Hauptsache er ist draußen bevor er tot ist.

Klar sieht es beeindruckend aus wenn du 50 Sek irgendwo rum stehen kannst ohne das dir was passiert. Das erhöht aber den praktischen Nutzen von IP keinen Meter.
 
In manchen Disc-Szenarios idled man bis zu 40s im Game rum, bis man gekickt wird.
Hab dazu neulich einen Thread im bnet-Forum zu gelesen, wo einige Leute damit rumexperimentiert haben.
Kann dafür natürlich nicht meine Hand ins Feuer legen, weil ich selbst nicht alles durchgespielt habe, habe aber schon öfter Berichte gelesen wo Chars noch länger im Spiel waren. In diesen Situationen würde IP natürlich wesentlich mehr bringen.
War auch schonmal in der Situation, wo das Spiel extrem am Abkacken war und ich länger als 10s nichts tun konnte.

Mal davon abgesehen, dass 20% EHP immernoch besser sind als 20% EHP gegen Magic (vorausgesetzt man wird nicht in 3 Sekunden kaputtgeburstet).
 
Zuletzt bearbeitet:
20% dmg reduce sind 25% ehp ;)

Es kommt auf die Situation/Spielstil an, ich persönlich würde IP auch vor Superstition benutzten... aber wenn man mit extram schwankender Kugel spielt ist Superstition wahrscheinlich besser

Klar steigt der Nutzen von IP bei einem Disconnect enorm wenn man 40s im Game bleibt... die Frage nach dem Nutzen muss sich trotzdem jeder selber beantworten
 
Was das Beispiel von freakhc angeht, so bin ich da deiner Meinung. Wenn man in A1 noch instant die Hälfte seiner Leben verlieren kann, sollte man sich erstmal um andere Dinge sorgen machen.


is ja nich so, dass ich aus der ganzen Pampe nicht hätte rausleapen hätte können :D

hab auch nie Probs in A1 Mp1, wollte nur mal austesten was mein Barb in Extremsituationen so aushält :clown:
 
20% dmg reduce sind 25% ehp ;)

Das will ich aber mal erklärt haben.

In meinem Beispiel ist Superstition maximal eine 1,5% zusätzliche Damagereduction.

Sehe nicht wie das 25% mehr EHP geben soll.

Man sollte die 20% nicht überbewerten, in Wirklich sind es wie gesagt 1-1,5% zusätzliche DR und nicht mehr!
Wer was anderes behauptet hatte einen schlechten Mathelehrer.
 
Das will ich aber mal erklärt haben.

In meinem Beispiel ist Superstition maximal eine 1,5% zusätzliche Damagereduction.

Sehe nicht wie das 25% mehr EHP geben soll.

Man sollte die 20% nicht überbewerten, in Wirklich sind es wie gesagt 1-1,5% zusätzliche DR und nicht mehr!
Wer was anderes behauptet hatte einen schlechten Mathelehrer.


Gegen Elementar-Dmg kassiert man 20% weniger Schaden (also nurnoch 80% des eigentlichen Schadens).
Das erhöht deine EHP mit dem Faktor 1/0,8 - also 1,25 - also 25% mehr EHP.

Schlechten Mathelehrer gehabt? :rolleyes:
 
Gegen Elementar-Dmg kassiert man 20% weniger Schaden (also nurnoch 80% des eigentlichen Schadens).
Das erhöht deine EHP mit dem Faktor 1/0,8 - also 1,25 - also 25% mehr EHP.

Schlechten Mathelehrer gehabt? :rolleyes:

Ne rall ich echt nicht, bzw. ist absolut inkorrekt.

100.000 Schaden zu 80% reduziert = 80.000 Schaden
Nach 95% Reduktion (kombinierte DR) sind das 4000 Schaden.

Dasselbe ohne die 20% --> 100.000 Schaden, nach 95% Reduktion = 5000 Schaden.


Unterschied im Schaden 1000 Leben (also 20%),
bezogen auf den Ausgangsschaden von 100.000 ist das eine zusätzliche DR von 1%.
Ergo die 20% die im Tooltip angegeben werden sind in der Realität nur 1% DR bei gutem Equip.

Jetzt erklär mir mal wieso 1000 verhinderter Schaden bei 50.000 Leben plötzlich 25% des EHP sein sollen.
Bzw. wie 1000 Leben plötzlich 25% EHP sein sollen.

Also wenn das stimmt wäre die ganze Sinnhaftigkeit von EHP in Frage gestellt...
Denn dann hätte das absolut keine Relevanz für die Praxis so zu rechnen...

Die Antwort interessiert mich jetzt aber mal wirklich.
 
Zuletzt bearbeitet:
Du vergleichst relativen Dmg-Reduce:
Aus 95% werden durch den passiv 96%, also - wie du richtig sagst - ein Prozentpunkt (!) weniger kassierter dmg, was relativ betrachtet wiederum 20% weniger Dmg bedeutet.

EHP bedeuten: Wie viel Monster-Schaden kann mein Char einstecken, bis er tot ist.

Einfaches Beispiel mit o.g. Werten gegen Elemental Dmg:
50k hp mit 95% Reduce = 1,00 Mio EHP (50/0,05)
50k hp mit 96% Reduce = 1,25 Mio EHP (50/0,04)


Das ist mathematisch absolut korrekt und der Kern des (natürlich sinnhaften ;)) EHP-Konzeptes. :)




Edit:
Btw, jetzt haben wir auch den Punkt geklärt, der mich als einziges an deiner ursprünglichen Argumentation gestört hat. Denn dieser - wie du sagst - "nur eine Prozentpunkt" ist mehr wert, als deine Darstellung zu verdeutlichen versucht.
Es sind in den beschriebenen Situationen eben 20% weniger Dmg, bzw. 25% mehr EHP.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also Sorry aber dann ist diese ganze EHP Rechnung total realitätsfern.

Es gibt keine Schadensquelle bis vllt. mp5 die annähernd dadurch einen relevanten Reduce in absoluten Zahlen erhält.
Und selbst darüber ist der effekt minimal.

Dann aber zu behaupten mein Charakter wäre 25% überlebensfähiger ist einfach nur Blödsinn.
Ich kriege 3000 Schaden weniger von 3 Molten Explosionen, was so das gefährlichste ist was passieren kann in absoluten Schadenszahlen und deshalb ist mein Charakter mit 50.000 Leben jetzt 25% überlebensfähiger?
Sehe ich nicht den Sinn drin, Mathematik hin oder her.

Das ist total realitätsfern, speziell für Hardcore.
 
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