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Barbar = offizielle Tankklasse

wenn nah und ferkämpfer gleich viel austeilen aber nicht gleich viel einstecken können sind fernkämpfer > nahkämpfer und das sollte nicht sein.

falsch. deine behauptung, dass fernkämpfer besser sind als nahkämpfer, stützt sich allein darauf, dass erstere nicht so schnell umfallen, wenn sie einige monster an der backe haben, als zweitere.. und ist meiner meinung nach somit nicht haltbar, zumindest nicht generell.

es mag vielleicht für diesen einen konkreten fall zutreffen, aber auch nicht für mehr. dass beide "arten" von charakteren nicht gleich viel wegstecken, halte ich aber auch für richtig und wichtig, denn mit dem barbaren verbindet man einfachen einen rauen krieger, der gut was wegsteckt, während die zauberin in den hinteren reihen steht und den monsterhorden die hölle heiß macht.

zudem muss man berücksichtigen, dass der fernkämpfer erst "unbeschwert" - ich denke da werden dennoch zahlreiche fallen für überraschungen sorgen - in den hinteren reihen stehen kann, wenn vorne irgendein nahkämpfer die aufmerksamkeit der monster auf sich zieht. stichtwort: partyplay. denn soweit ich weiß heilt man auch seine party-mitglieder durch das einsammeln von orbs..

meiner meinung nach ist der nahkämpfer durch die vielen orbs zum auffüllen des lebens auch keinesfalls weniger attraktiv, sogar ganz im gegenteil. in diversen testberichten der klassen von der gamescon wurde erwähnt, dass man z.b. als zauberin ein klein wenig mehr aufpassen muss, dass man nicht überrannt wird, als als barbar, der sich durch alles durchsägt und ihm die orbs direkt vor die füße fallen und er sich somit sofort wieder hochheilt. als zauberin stell ichs mir so vor, dass man erst an die front laufen muss, um die orbs einzusammeln und die gefahr, dass man dann noch ein paar böse schläge kassiert, ist natürlich auch vorhanden.

und hättest du auch fleißig die blue-posts verfolgt, so wüsstest du auch, dass von seiten blizzards gesagt wurde, dass es kein "durch-teleportieren" in d3 geben soll. alle klassen sollen da mehr oder minder ausgeglichen sein, damit der erste char nicht immer wieder eine mf-soso wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also mal damit man mich besser versteht:

Ja, momentan scheint es keine bestimmten WoW-like Aufgaben builds zu geben. Aber momentan ist ja auch noch nichts final (balancing).

Wenn aber ein Entwickler von einer expliziten Tank-Klasse spricht, reduziert das ein ganzen Char nur auf eine Tätigkeit. Dies ist was mich besorgt.
Es können leicht durch bestimmte Quests in Verbindung mit der Möglichkeit der Skillgestaltung der Charactäre MMORPG-Elemente in das Spiel einfließen:
Ein Barbar, der zwar auf Allround geskillt werden kann, aber eben auch ein Barbar der eine Tank-Klasse darstellen würde. Guckt man sich den Barbar-Skilltree an, so entdeckt man die wunderbare möglichkeit, sehr viele Defensivmöglichkeiten zu skillen. Sollten andere Chars ebenfalls die Möglichkeit für einseitige Skillungen bieten, und die dann Vorteile in dieser Funktion gegenüber allen anderen Chars hätten, wie z.B. Defensivmöglichkeiten des Barbaren, ergibt das in Verbindung mit bestimmten Quests, die solches Teamplay erfordern eine neue Spielart. Das wäre nur wirklich hart, wenn diese Quests besonders gute Items als Belohnung in Aussicht stellen würden. Dieser Aspekt könnte weiterhin durch spezielle Items verstärkt werden, die extra z.B. Tank-Klassenspezifisch ausgelegt sein werden.


Natürlich ist das sehr theoretisch. Aber das was ich mit einer "Tank-Klasse" verbinde ist eben solch eine Art Gameplay.
 
... ich glaube er hat das falsche ">" "<" gewählt, deswegen das Missverständnis :D

So, aber zu der anderen Rechnung... wie müssen halt die unterschiedlichen Situationen berücksichtigen.

In einer party kommen Fernkämpfer erst so richtig zum Zug, da sie sich nicht mehr um ihre Verteidigung kümmern müssen. In dieser Situation sollten die Blocker nicht zu unnütz werden, sondern in den vordesten Reihen ebenfalls ordentlich austeilen können. Sie werden allerdings wohl eine kleine area of effect haben und das vorallem im melee Bereich. Die caster skills werden wohl bisschen mehr Flächendeckung haben, darum auch mehr Schaden relativ zur Fläche. Screendamage sollte dann je nach skill auch geringer als bei den Nahkämpfern sein. So macht das partyspiel dann aber wiederum mehr Sinn, da die Stärken der Chars dann sich gegenseitig ergänzen.

Wenn ein ranged char / caster nun aber alleine spielt, wird er sich wieder mehr auf die Defensive konzentrieren müssen (kommt noch auf die mercs drauf an. Ich gehe jetzt einfach mal davon aus). Somit büssen sie Offensiv potential ein. Wenn der Schaden nun gleich hoch wie bei den melees ist, wären sie denen klar unterlegen.

Ich würde also eher solche Werte einfügen:

nahkämpfer: 100 schaden, 100 leben
fernkämpfer: 120 schaden, 50 leben

So ein Mittelwert zwischen party- und SP-Tauglichkeit.
 
ja ich hab mich vertippt, fragt mich :P

ansonsten schwinckt der thread eh shcon in die richtige richtung, ich sehe die weisheit hält hier einzug ^^
 
Wenn aber ein Entwickler von einer expliziten Tank-Klasse spricht, reduziert das ein ganzen Char nur auf eine Tätigkeit. Dies ist was mich besorgt.
Es können leicht durch bestimmte Quests in Verbindung mit der Möglichkeit der Skillgestaltung der Charactäre MMORPG-Elemente in das Spiel einfließen:
Ein Barbar, der zwar auf Allround geskillt werden kann, aber eben auch ein Barbar der eine Tank-Klasse darstellen würde. Guckt man sich den Barbar-Skilltree an, so entdeckt man die wunderbare möglichkeit, sehr viele Defensivmöglichkeiten zu skillen. Sollten andere Chars ebenfalls die Möglichkeit für einseitige Skillungen bieten, und die dann Vorteile in dieser Funktion gegenüber allen anderen Chars hätten, wie z.B. Defensivmöglichkeiten des Barbaren, ergibt das in Verbindung mit bestimmten Quests, die solches Teamplay erfordern eine neue Spielart. Das wäre nur wirklich hart, wenn diese Quests besonders gute Items als Belohnung in Aussicht stellen würden. Dieser Aspekt könnte weiterhin durch spezielle Items verstärkt werden, die extra z.B. Tank-Klassenspezifisch ausgelegt sein werden.

ist doch jetzt in D2 auch schon so oder ist dein 99er barb auf schwert, axt, lanze und wurfwaffen, sowie ww, frenzy und amok geskillt? nein? dein d2 barbar ist also auf axt oder schwert spezialisiert? (einseitig?)
ist d2 auch einseitig weil alle skillungen darauf zielen damage zu machen?

und nenn mir bitte (damit mein ich nicht nur den gequoteten ;)) eine barb skillung, die 1. nicht fun mässig ist (sprichwort melee sorc) und 2. dem barb nicht viel life gibt

--> der barb ist doch jetzt in d2 schon der TANK, nur wird er dort nie so genannt weil man keinen "tank" als solchen braucht um das spiel zu spielen.


ausserdem ist ein wow-like gameplay ohne aggro system und ohne reine heilerklasse (mit nahezu 0 dmg spells) nicht möglich und sowas wirds nicht geben (wurde in irgendeinem interview mit irgendeinem blizzard mitarbeiter gesagt)
 
stimme noskill zu, der Barb war bereits in D2 der Tank, wurde nur nie so genannt. Aber er ist eben nicht nur dazu da damage einzustecken sondern verteilt dieses auch massiv. Kenne zwar den Tank-Char in Wow nicht, denke aber, dass der d3 Barb dem D2 Barb ähneln wird, was damit ja schon fast bewiesen ist, dass er wieder WW hat :D Hoffentlich kastrieren sie es nicht wieder :) Genau wegen solchen Skills wie WW braucht der Barb eben massig life!

Grüße
nya2
 
In D2 war jeder Melee ne "Tanklasse".

Ohne Merc und ohne Barb & Co sieht ne Sorc doch schon alt aus wenn ein Gegner nicht beim ersten Skill umfällt.

Deswegen stehen in D2 alle Melees vorne und leechen sich hoch und alle mit fernkampfangriffen ballern von hinten als "DDs" drauf :)



Monks dürften in D3 z.b. eher keine guten Tanks abgeben.

Sie haben ja mindestens 2 Teleport Skills o.ä. was die Mobs nicht daran hindert beispielsweise die Sorc des Teams anzugreifen.

Vorallem der 7 sided Strike aka Yuneros Omnislash sah mächtig danach aus als wenn die Mobs wärend der Skilldauer den Mönch nicht angreifen würden wodurch sie dann zum nächsten ziel wechseln.

Also ohne Barb zu Sorc & Wirchdoctor.


Wenn ich so drüber nachdenke fehlt D3 wirklich noch ne 6. Klasse zum Release.

Das 5. wird wohl der Logic nach ein hauptsächlicher Ranged Char in Form von Rogues/Jägern.

Da bräuchte man wirklich einen Melee Pala!
 
So ein Blödsinn hier. Das, was WoW hat, hatte Diablo2 schon lange. Der Barb oder der Pala waren immer diejenigen, die den ganzen Pulk aufsich gezogen haben. Dementsprechend waren sie "Tanks". Der Pala war der kranke Blocker, der Barb eher der Supporter mit seinen Kriegsschreien. Die "DDs" waren dann eben Ama oder Sorcs, die hinten standen und ihr Zeugs in die Mobs warfen. Letzenendes ist es das gleiche System, welches WoW auch hat. Nur in WoW ist das alles vieeeeel schwerer und komplizierter. Nen Stoffie verkraftet keine 2 Schläge von nem Boss, nen Tank schon, aber auch nur mit Heilung. Und da wir in dem Sinne keine Heiler Klasse in Diablo haben(Der Monk is zwar so, hat aber keine Heal Spells wie ich sehe) is diese Diskussion sinnfrei. Diablo ist Diablo und WoW ist WoW. Beide benutzen das GLEICHE SYSTEM nur auf eine andere Art und Weise. Begreift es und findet euch damit ab. Diablo war vor WoW, WoW hat von Diablo viel abgeschaut und das System auf ihre Spielweise verbessert. Nun kommt Diablo3 nach WoW, wo dieses System wiederverwendet wird, nur auf eine andere Art und Weise und dementsprechend wird es auch verbessert werden.
So wie das Gameplay aber aussieht, wird jede Klasse die Möglichkeit haben das Spiel alleine zu meistern. Wie es auf Hölle aussieht, das weiß doch kein Mensch. Is ja auch egal.

mfg
 
@ViViDiCE, du kannst diesen Vergleich eben nicht machen. Wo bei einem Spiel mit wirklicher Rollenverteilung die strategischen Positionen meist klar sind, verschwimmt das in den Diablo Spielen immer ein wenig. Die DDs werden nicht nur 1-2 Treffer aushalten und die "tanks" springen auch feucht fröhlich in der Gegend herum. Wenn ein monk halt sieht, dass sau viel Monster kommen, ist's halt ein schlechter monk, wenn er seine Stellung nicht hält und rumteleportiert. Er könnte nämlich auch "deckende" Skills benutzen, wie diese Schutzkreis-Rune, oder Monster verwirren usw. Und der Barbar hat genau so skills, welche nicht gerade gut für crowd-control sind. Furious charge, dann steht er sonst irgendwo, mit WW wird auch keine Stellung gehalten (monster laufen vielleicht noch eher nach). Achja und leap, gehört auch in diese Kategorie.

Deswegen stehen in D2 alle Melees vorne und leechen sich hoch und alle mit fernkampfangriffen ballern von hinten als "DDs" drauf

Dieses Prinzip dürfte in anderen Spielen viel krasser zu sehen sein, schon bei den D3 gameplay vids sieht man immer wieder, wie diese Rollenverteilung bestimmt optimal ist, aber nicht zwangläufig, bzw. gibt's immer wieder unvorhersehbare Situationen, wo ne wizz dann halt selbst mal spectral blades einsetzen muss. Zeitverlangsamen kann der wizz allerdings auch nur um sich, d.h. hat auch die Aufgabe, dass wenn die tanks zu bröckeln beginnen, die schnell damit unterstützen zu können.
 
@ViViDiCE, du kannst diesen Vergleich eben nicht machen. Wo bei einem Spiel mit wirklicher Rollenverteilung die strategischen Positionen meist klar sind, verschwimmt das in den Diablo Spielen immer ein wenig. Die DDs werden nicht nur 1-2 Treffer aushalten und die "tanks" springen auch feucht fröhlich in der Gegend herum. Wenn ein monk halt sieht, dass sau viel Monster kommen, ist's halt ein schlechter monk, wenn er seine Stellung nicht hält und rumteleportiert. Er könnte nämlich auch "deckende" Skills benutzen, wie diese Schutzkreis-Rune, oder Monster verwirren usw. Und der Barbar hat genau so skills, welche nicht gerade gut für crowd-control sind. Furious charge, dann steht er sonst irgendwo, mit WW wird auch keine Stellung gehalten (monster laufen vielleicht noch eher nach). Achja und leap, gehört auch in diese Kategorie.



Dieses Prinzip dürfte in anderen Spielen viel krasser zu sehen sein, schon bei den D3 gameplay vids sieht man immer wieder, wie diese Rollenverteilung bestimmt optimal ist, aber nicht zwangläufig, bzw. gibt's immer wieder unvorhersehbare Situationen, wo ne wizz dann halt selbst mal spectral blades einsetzen muss. Zeitverlangsamen kann der wizz allerdings auch nur um sich, d.h. hat auch die Aufgabe, dass wenn die tanks zu bröckeln beginnen, die schnell damit unterstützen zu können.


Du missinterpretierst mein posting.

Ich bin keienswegs der Meinung das D2 ein starres Rollensystem wie beispielsweise WoW hat.

Ich wollte nur das Statement von Blizzard untermauern das der Barbar in D2 bereits ein Tank war.

Aufgrund der fehlenden Aggromechaniken "bindet" jeder Nahkämpfer Creeps an sich. Daher ist zwangsläufig jeder der nicht bewusst auf max range läuft und Fernkampfangriffe benutzt quasi ein Tank.

Die diskussion um die Tankfähigkeiten des Mönchs, oder gar was einguter oder schlechter Mönch ist, halte ich für unangebracht.

Ich wollte lediglich daraufg hinnaus das Blizzards Konzept des Mönch (laut deren aussage) vorsieht das er eben mehr DD und weniger Tank als der Barbar ist.
Wir kennen aber nur sehr wenige Skills vom Mönch, die wenigen werden sich sicherlich noch ändern und das balancing auf der Blzzcon war ja bewusst so gehalten das der Mönch overpowered rüberkommt. In der Demo an jedem 2. Mob zu verecken würde vielleicht auch nen schlechten Eindruck von D3 erwecken ;)

Was man aber zum Mönch festhalten sollte:
- Barbar soll mehr aushalten als der Möcnh (laut Blizzard)
- Statuspunkte sind vorgegeben so das sie ein effektives Mittel haben den Barbaren tankiger zu machen als den Mönch.
 
Immer schön den Ball flachhalten, nur weil er da von "Tank" spricht, muss das noch lange nicht heissen, dass es "WoW-ähnlich" ist.

Wer weiss schon, wie er den Begriff "Tank" genau deutet UND ob er selber den "WoW-Vergleich" im Hinterkopf hat? Richtig: Niemand (Ok, ausser ihm selbst ;)).

Bevor ich das Teil nicht selber auf der Platte habe und in einer netten Party ein paar Gegner zerlege, würde ich auf solche Statements nicht alzuviel geben
 
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